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Übersetzung Haldenshore v1.2 DV 1.2

freezer250

Abenteurer
Haldenshore v1.2 DV

Tja, lang ist's her und ich weiß noch genau, dass mich die Übersetzung dieses Mods etliche Stunden gekostet hat. Ich bin inzwischen zwar auf Oblivion umgestiegen, möchte euch aber trotzdem nicht, diesen meiner Meinung nach sehr empfehlenswerten Mod, vorenthalten. Der Autor JOG (mein Lieblingsmodder!) moddet zum Glück auch noch für Oblivion, so dass es kein Problem war die Erlaubnis zu bekommen.


Englische Version:J.O.G. Morrowind Corner

Einen kleinen englischsprachigen Test zum Mod gibts hier: Haldenshore Review

Screenshots (zum Vergößern auf die Bilder klicken!):



DOWNLOAD:

Deutsche Version:
>>>Haldenshore v1.2 DV<<< (@ Scharesoft)

>>>Haldenshore v1.2 DV<<< (@ Ei-der-Zeit)

>>>Haldenshore v1.2 DV<<< (@ TESNexus.com)


Haldenshore-Komplettlösung von Paco
Beschreibung
Ein neues Dorf südöstlich von Seyda Neen, mit neuen Sitz der Diebesgilde, Gildenaufträgen in zufälliger Reihenfolge, Black Jack, und vielem mehr.

Features:
  • Ein neues Dorf südostlich von Seyda Neen
  • Ein neues Quartier der Diebesgilde, bei deren Aufbau ihr helfen könnt
  • 4 kleinere Quests in der Stadt
  • 16 neue Diebesgildenquests in zufälliger Reihenfolge
  • Neues Diebesgilden-Rank-Konzept: Ihr bekommt einen täglichen Anteil am Profit, den die Diebesgilde umsetzt. Je mehr Quests ihr macht, desto mehr Geld gibt's
  • Eine Untergrund-Bar
  • Blackjack zocken
  • Wetten auf Faustkämpfe
  • Ein Kredithai
  • Abwehrarmbänder
  • Ein Ruderboot, mit dem man zum Schlickreiter nahe Seyda Neen gelangen kann
Weitere Plugins die zusammen mit diesem Mod empfohlen werden:
(optional, nur für Atmosphäre)

- jedes "Nude" oder "Topless" Plugin

- Diese Version von Haldenshore ist kompatibel zu Havish

Tribunal notwendig!!

Kompatibilität
Dieses Plugin ist so clean wie ein Plugin nur sein kann.
Nur 2 Originalzellen wurden verändert (Exterior Cells des Dorfes).
Alles andere sind neue Objekte. Es wurde keine bestehenden Dialoge gelöscht oder verändert, nur neue Topics/Infos hinzugefügt. Keine Veränderungen am Main-Script und anderen Originalskripten.

Dieses Plugin sollte mit allen Plugins kompatibel sein, die
nicht die Landschaft der Cells -1,-9 (östlich von Seyda Neen) und -1,-10 (südöstlich von Seyda Neen) verändern.

In einer der Quests wird ein Schiff zwischen Ebenherz und Vivec plaziert(23241, -103675)

Catia Sosia verkauft neue Abwehrarmbänder,dafür wurde eine neue Truhe plaziert.

Folgende Plugins wurden auf Kompatibilität getestet:
"CHILDREN OF THE NIGHT"
"TRAVELING MERCHANTS"
"SIEGE AT FIREMOTH"
"NEWTSCALE HARDENING"
"THE PRISON SHIP ESCAPE"
"CAPTAIN GUAR-SKIN'S CREW"
.................
Mehr Informationen stehen in der beigelegten englischen Readme.
Habe die Übersetzung getestet - vor ein paar Jahren! Hat damals auch alles soweit funktioniert (etwas zur Hälfte durchgespielt) :)

Und jetzt viel Spass!


27.11.2007 UPDATE:
Changelog:
  • Quest: Kaiserliches Warenlager gefixt!
    Man konnte in das Warenlager eindringen, aber nicht mehr hinausgelangen, da die Teleportfunktion der Tür nicht mehr vorhanden war. Grund hierfür war das Untergehen des Teleportortes "Ebonheart, Grand Council Chambers" welches beim Laden mit CS hinausflog. Fehler ist nun behoben!
  • Untergegangene CELLID-Dialogconditions (Ebonheart) wieder zu NPC Sjorvar Seybold hinzugefügt!
  • Untergegangene CELLID-Dialogconditions (Pelegiad, Herberge Zur Mitte) wieder zu NPC Malaras Denoril hinzugefügt!
  • Quest: Zerdon in Schwierigkeiten gefixt!
    Der nervige Fehler rund um Talaxia ist nun endlich behoben. Auch hier war eine untergegangene CELLID-Condition (Indalen Ancestral Tomb) im Dialog von Talaxia die Ursache. Danke an JOG der mich auf die richtige Spur geführt hat :)
  • Quest: Redoran-Schatzhaus gefixt!
    Ein Übersetzungsfehler meinerseits bewirkte, das man den Diamanten nicht finden konnte. Grund hierfür war ein Leichtsinnsfehler bei der Cellübersetzung im Dialog-Resultscript. Fehler ist nun behoben!
  • Englische Messageausgabe während der Quest: Das Schatzschiff nun ins Deutsche übersetzt!
  • Ein Grafikfehler im Versteck der Diebe gefixt!
 
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Wollte nur auf einen kleinen Schönheitsfehler hinweisen: Die Fraktion selber mit den ganzen Rängen hat noch eng. Bezeichnungen.

Ansonsten :good:
 
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Wollte nur auf einen kleinen Schönheitsfehler hinweisen: Die Fraktion selber mit den ganzen Rängen hat noch eng. Bezeichnungen.

Ansonsten :good:
Danke für die Meldung! Habe ich wohl etwas beim Übersetzen übersehen.. :?
Da ich sowas selbst nicht ausstehen kann, wenn in einer Übersetzung englische Wörter auftauchen, werde ich mich später auf jeden Fall nochmal ransetzen und das korrigieren.

EDIT:
So die Faction/Ränge sind nun ebenfalls übersetzt. Downloadlinks sind geupdatet. Also am besten nochmal downloaden und die alte Haldenshore DV .esp mit der neuen überschreiben.
 
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Bin über was gestolpert. :(
Nevron Herdvi erscheint nicht in der Südwall-Taverne.
Na ja, nun ich hab ihn nun doch gefunden aber ausserhalb!
(TCL hat da doch einiges für sich, wenn jemand nicht aufzufinden ist)
Hab es mit RA versucht, aber er bleibt im Leerenraum
(auch wenn man direkt vor seiner Nase steht).
Kann es sein das an den Koordinaten was nicht stimmt?

"HS_Nevron Herdvi"->PositionCell -587, 745, -506, 5100, "Balmora, Südwall-Taverne"

Ich hab zwar unheimlich viele PI's, aber ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, das jemand die gesamte Innencelle der Südwall-Taverne verschoben hat. :shock:


Doch:
:idea:
Ich hab ihn mal über Console auf:
"HS_Nevron Herdvi"->PositionCell 0, 0, 0, 5100, "Balmora, Südwall-Taverne"

gesetzt.

(allerdings weiß ich nicht was die 4. Zahl bedeutet)

Die Position hat in etwa auch der Doormaker im CS.
Und da landet er dann auch, direkt vor der Eingangstür.
 
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@Morg
Ich ahne schlimmes.... ich werde wohl wieder mal das gute alte Construction Set anwerfen und nachgucken. Entweder der Fehler bestand schon im englischen Originaplugin oder ich hab den erst beim Übersetzen produziert. Ein Schludern bei den Cut&Place arbeiten meinerseits könnte das aber auch verursachen.... :roll:
Ansonsten gut dass du es geschafft hast, das es am Ende doch hinhaut.
(allerdings weiß ich nicht was die 4. Zahl bedeutet)
Ich glaube die ersten 3 Zahlen sind x,y,z-Koordinaten und die 4.Zahl ist die Rotation um die z-Achse. Bin aber nicht sicher.

EDIT:
Gute Nachrichten, der Fehler ist gefunden! War eine Unachtsamkeit meinerseits wie sich herausstellte. Habe irrtümlich "Balmora, Council Club" mit "Balmora, Südwall-Taverne" übersetzt. Muss aber "Balmora, Ratstaverne" heißen. Die Koordinaten passen dann auch. Das Update könnt ihr vorerst unter obigen TESSource-Downloadlink herunterladen. Werde Schare nochmal Bescheid sagen, den Downloadlink hier bei Scharesoft zu aktualisieren. Danke nochmal an Morg! :)
Falls noch weitere Probleme auftauchen einfach hier melden.
 
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Ich glaube die ersten 3 Zahlen sind x,y,z-Koordinaten und die 4.Zahl ist die Rotation um die z-Achse. Bin aber nicht sicher.

Hat ich mir erst auch gedacht, aber die Zahl kommt mir dafür etwas hoch vor. :?:

Habe irrtümlich "Balmora, Council Club" mit "Balmora, Südwall-Taverne" übersetzt. Muss aber "Balmora, Ratstaverne" heißen. Die Koordinaten passen dann auch.

Kann jedem passieren, sogar den Machern (Übersetzern) von Tribunal höchst selbst. Da wurde im Script Felvan Ienith und Olvyne Dobar statt in den Kerker in den Leeren Raum des Legionsdepot befördert. ;)
 
So, sorry,wenn ich jetzt nen alten Threat rauskrame, aber ich hab da ein Haldenshoreproblem: Das Quest, wo Zerdorn in Ebenherz gefangen ist, hab das ganze soweit:

Talaxia in Caldera gefunden, sie gibt zu, früher mal zur DB gehört zu haben, ich entschied mich, ihr zu vertrauen, geh mit ihr zu INDAREN-Gruft, wir meucheln den Hauptschurken (dieser Bretone) die Wache erscheint und Talaxia erzählt der Wache die Story, und flüstert mr zu, das wir "von hier verschwinden sollten

soweit so gut, wenn ich mit ihr die Ahnengruft verlasse, erzählt sie mr nochmal, das wir verschwinden sollten, und beim nächsten Zellwechsel verschwindet sie, spricht mich aber nochmal an, und dabei erscheint dann nur der "Unsichtbar-Dialog": Wer ist da? mit vorgegebener Antwort "lebt wohl"
Dieses Widerholt sich dann alle paar Zellen wieder und in der Diebesgilde taucht sie nicht wieder Auf
 
@dark_ossi
Habe mir mal die betreffenden Stellen im CS angeschaut und bin grad am nachvollziehen des Problem. Soweit ich sehen kann, scheint es zumindest kein Übersetzungsfehler von meiner Seite aus zu sein. Kannst du mal folgende Dinge überprüfen:
1.Lautet der letzte Dialog mit Talaxia bevor sie verschwindet:
"Danke, %PCName. Unsere Wege trennen sich hier. Wir werden uns in Haldenshore wiedertreffen, sobald Zerdon wieder auf freiem Fuß ist."
oder nur:
"Lasst uns von hier verschwinden, %PCName." ?

2. Hast du mal geprüft ob Zerdon wieder freigelassen wurde und sich wieder in der Zelle "Haldenshore-Höhle" befindet? Müste nämlich eigentlich so sein.

Ansonsten müsste soweit ich das im Mod nachvollziehen könnte sich Talaxia sich ebenfalls nachdem sie sich von dir verabschiedet hat zur "Haldenshore-Höhle" aufmachen. Komisch,komisch...

Ich hab mal was im Skript von Talaxia geändert und die geänderte Haldenshore DV.esp von mir hier hochgeladen: (Link rausgenommen, siehe erster Post!)

Schau mal ob du damit hinkommst. Die Änderung bewirkt, das Talaxia sofort nach dem letzten Gespräch mit dir zur Diebesgilde teleportiert wird und dort auf dich wartet. Ich habe momentan nicht die Möglichkeit das selbst zu testen,also musst du den Tester spielen. (Vorher speichern!) ;)

Wär gut wenn du mir dann Rückmeldung geben könntest, damit ich das weiter untersuchen kann falls es nicht klappt. Zur Not kann ich auch mal JOG selbst fragen ob das Problem vielleicht bekannt ist.
 
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Wenn ihr alle Bugs gefunden habt, könntet ihr dann die complett (Bugfreihe) Version hier bei Scharesoft uploaden? Wäre echt voll nett :D