Gestern in Weißlauf

Xgf

Bürger
Gestern in Weisslauf

Ich spiele im Bürgerkrieg auf der Seite der Sturmmäntel. Weisslauf ist befreit, die Questreihe steht irgendwo ca. in der Mitte.

Gestern verliess ich Weisslauf und da rennt doch grad ein Soldat der Kaiserlichen davon. Die Stadtwachen kommen von den Mauern hinunter und nehmen die Verfolgung auf. Also habe ich mich – als echter überzeugter Sturmmantel – ihnen natürlich angeschlossen.
Ich habe den Flüchtenden eingeholt und zur Strecke gebracht. Darauf hin greifen seine Verfolger gleich mich an.

Das ist ziemlich ätzend und killt jegliche Atmosphäre :thunder:
Ist das normal oder ist mein Save Game am A. :huh:

Grüsse
 
Sicher, dass Du keinen Deiner eigenen Leute zufällig verletzt hast, oder irgendeinen Unschuldigen ein paar km vor Weißlauf ermordet hast?
 
Sicher, dass Du keinen Deiner eigenen Leute zufällig verletzt hast, oder irgendeinen Unschuldigen ein paar km vor Weißlauf ermordet hast?

Ja eigentlich schon. Ich musste sprinten und war darum einige Meter vor den Wachen. Vielleicht liegt es daran, dass es ein Kaiserlicher Kurier war? Dann sollte er aber von den Wachen auch nicht attackiert werden.

Schade mit dem Bürgerkrieg hätte man viel machen können… aber so killt er jegliche Atmosphäre.

Bei ersten durchspielen ist mir das gar nicht aufgefallen, weil ich den Bürgerkrieg in einem Zug gespielt habe. Diesmal habe ich den Krieg extra nur angespielt. Weisslauf befreit und noch einen Schritt weiter, dann stehe gelassen, in der Hoffnung, dass ein laufender Krieg etwas Stimmung bringen würde… tja so leider nicht.

Grüsse
 
Stimmt, das mit dem Bürgerkrieg hat mich auch sehr geärgert, auch das die ganzen abgesägten Jarls im Keller vom Blauen Palast sitzen und immer noch von Umsturz reden und unbehelligt weiter gegen Ulfric hetzen, ohne das er etwas gagegen tut. Diesen ganzen Bürgerkrieg hätte man sich sparen können, denn er hat nirgendwo Auswirkungen und das ist nicht sehr sinnvoll. Aber vielleicht erbarmt sich jemand und macht mehr daraus. Hätte gehofft Bethesda würde es im erwarteten Addon in Angriff nehmen, aber das war wohl nix.
 
Naja, was habt ihr erwartet? Bethesda haben ihre Stärken nunmal in der Simulation einer OpenWorld, nicht im Storytelling. Dafür gibt´s andere Publisher. Bioware z.B. (Wobei bei dem Laden inzwischen der Ofen aber auch mehr oder weniger aus ist; außer ihre Fans vor den Kopf zu stoßen, kriegen die nichts mehr gut hin. Aber darin sind sie noch richtig groß... :roll: ) Neu ist das nicht.

Heißt halt nur, man muß sich schon entscheiden, was einem wichtig ist. Open World oder Storytelling; beides in einem Paket gibt´s meines Wissen noch nicht in überzeugender Kombination. Und in Skyrim ist das Storytelling zwar alles andere als perfekt (und wird es in einem Bethesda Produkt auch kaum je werden). Aber es ist um Klassen besser als seinerzeit in Oblivion. Während sich andere (s.o.) daher selbsttätig den Orkus runterspülen, bleiben Bethesda relativ eng bei dem was sie können und bauen ihre Fähigkeiten aus. Ein Grund zum Beschweren ist das nicht unbedingt, finde ich. Man darf halt nur nicht Pizza bestellen, wenn man eigentlich Lasagne geliefert bekommen möchte. ;)
 
Storytelling und Open World ist auch sehr schwierig. Beides schließt sich schon fast aus.
Zum einen müsste man die jeweiligen Geschichten auf einen engen Bereich eingrenzen, damit sich nicht jeder der die Gegend erkundet, die Geschichte kaputtmacht.
Hier gibt es ja in Skyrim und Oblivion genug Beispiele, die dafür sorgen, dass eine Quest stecken bleibt weil man etwas getan hat, was man nicht hätte tun sollen.

Selbst in Skyrim kann man einen Teil der Geschichte verpassen, weil man etwas schon erledigt, was man später hätte tun sollen.

Mein Lieblingsbeispiel betrifft die Hauptquest ganz am Anfang. Ich lasse das jetzt mal ungespoilert, da diesen Bereich schon jeder kennen sollte.

Wer nicht gespoilert werden will, sollte jetzt nicht weiterlesen.

Wenn man in Flusswald angekommen ist und mit Gerdur/Alvor gesprochen hat, hat man die Wahl sich entweder direkt zum Jarl zu begeben, oder Flusswald noch etwas zu erkunden.

Wählt man die Erkundung, dann kommt man ins Handelskontor und bekommt die Quest mit der Klaue im Ödsturzhügelgrab.
Räumt man daraufhin dass Hügelgrab stolpert man unweigerlich über den Drachenstein, den man für die Hauptqueste benötigt.

Wählt man den Weg erst den Jarl zu informieren, dann bekommt man von Farengar die Aufgabe den Drachenstein aus dem Ödsturzhügelgrab zu holen.

Auch auf dem anderen Weg bekommt man diese Aufgabe. Nur hat man hier schon den Drachenstein in der Tasche und kann ihm Farengar direkt überreichen.

Muss man aber zuerst zum Hügelgrab um den Stein zu holen, dann überrascht man bei der Rückkehr Farengar mit einer anderen Person, die für die Hauptqueste noch relevant wird, in einem intressanten Gespräch vertieft:

Der Drachenstein 14.jpg

Diese Szene verpasst man in dem Fall wenn man die Klaue für den Händler besorgt.

Anhand dieses kleinen Beispieles wird schon deutlich wie schwierig Storytelling in Open World Rollenspielen ist.

Denoch hätte Bethesda noch einiges mehr aus dem Bürgerkriegsszenario herausholen können.
Spionageaufträge, Nachschubunterbindung, Diebstahlsmissionen, Suche nach Magischen Artefakten, Assasinenaufgaben etc. Dies hätte man ja auch in bestimmte Abteilungen der jeweiligen Fraktionen verpacken können, so dass für jeden Spielertyp was dabei gewesen wäre.
Aber wer weiß, wass uns in entsprechenden DLCs erwartet.
 
Solche "Quereinstiege" in Quests lassen sich ganz simpel verhindern (z.B. indem das Quest- Item erst mit Annahme der relevanten Quest generiert wird).
Scheinbar ist das aber zu viel verlangt.
 
Solche "Quereinstiege" in Quests lassen sich ganz simpel verhindern (z.B. indem das Quest- Item erst mit Annahme der relevanten Quest generiert wird).
Scheinbar ist das aber zu viel verlangt.

Erklär mir das ganze doch mal am oberen Beispiel:

Hier gibt es 2 Quests, die im Ödsturzhügelgrab spielen. Sie haben sogar miteinander zu tun, den ohne die Klaue kommst Du nicht in den Raum mit den Drachenstein.

Jetzt mal zu den beiden Szenarios:

Szenario 1: Du nimmst die Quest in Flusswald an, also wird die Klaue generiert und Du folgst dem Hügelgrab bis zum Schluss und hast somit den Drachenstein. Willst Du den Drachenstein nicht generieren? Dann fragt sich doch der Spieler wenn er die Aufgabe von Farengar bekommt: Wo soll den der Stein sein, ich bin doch durch das ganze Hügelgrab durch.
Zumal Farengar auch noch erwähnt, dass dieser Stein eventuell nicht da ist.

Szenario 2: Du gehst zuerst zu Farengar, dann könnte die Quest normal ablaufen.

Also scheint es die beste Lösung zu sein, den Questteil in Flusswald ganz zu streichen. Also nur ein linearer Questverlauf. Keine anderen Lösungswege zulassen etc. Aber damit wären wir wieder Weg vom OpenWorld Prinzip und wieder bei einem linearen Rollenspiel.
Willst Du ein vernünftiges Storytelling, dann musst Du den Open World Gedanken zum größten Teil begraben in dem jeder Spieler machen kann was er will. Open World bedeutet nämlich auch die Welt frei erkunden zu können und dass klappt nur wenn es auch überall etwas zu entdecken gibt. In einem Open World Rollenspiel kannst Du viele in sich abgeschlossene Geschichten erzählen, aber keine toll durchinzinierte Story, die bestimmte Handlungen von Seiten des Spielers voraussetzt.

Es gibt für mein Beispiel oben noch ein 3. Szenario: Der Spieler stolpert durch Zufall über das Ödsturzhügelgrab. Diese Variante habe ich noch nicht ausprobiert, aber sie wird wohl so enden, dass man beides (Klaue und Stein) schon in der Tasche hat und nur noch abgeben kann.

Btw: Bethesda hat diesen Teil sehr gut gemeistert, denn je nach dem wie Du handelst entgeht Dir ein Teil der Story, aber das ist im richtigen Leben auch nicht anders.

Schon am Anfang geht es ähnlich ab:

Wählst Du Hadvar musst Du zu Alvor. Entweder Du begleitest ihn vobei er Dir einiges in der Gegend zeigt und Du am Ende der Reise eine kleine Geschichte erlebst oder Du gehst ohne ihn und sprichst direkt mit Alvor. Die Geschichte bekommst Du zwar nicht zu sehen, am eigentlichen Verlauf (Das Du zum Jarl geschickt wirst) ändert es nichts.

Das gleiche wenn Du Ralof folgst und bei Gerdur landest, auch hier bringt es Dir Erzähltechnisch mehr wenn Du bei Ralof bleibst. Am Verlauf der Quest ändert es nichts.

Was Bethesda hier vermieden hat, ist eine gewissen Unlogik einzubauen. Stell Dir vor, Du würdest Dich erst entscheiden 2-3 Tage die Gegend zu erkunden bevor Du in Flusswald aufschlägst. Dann wäre es absolut unlogisch die Geschichten erst dann abzuspulen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Geschichte mit dem Ödsturzhügelgrab mag ja noch angehen. Bethesda weiß schon, warum man die Questitems ums Verrecken nicht aus dem Inventar ablegen kann.

Trotzdem sind diese Quereinstiege nervig und vermeidbar. Im Beispiel ganz simpel dadurch, daß die Quests eben nicht über Kreuz verbunden werden. Wer nämlich die Klaue nicht hat, kriegt auch den Stein nicht. Daher nutzt einem Farengars Quest auch herzlich wenig, wenn man die Klaue nicht findet. Oder wenn man sie zum Händler zurückträgt und den Stein nicht gleich mitgenommen hat.

Solche Ärgernisse gibt es massig, ich denke nur an die Trommel, Flöte usw. für die Bardenakademie, die man ewig mit sich rumschleppen muß, wenn man sie durch reines Herumstöbern entdeckt hat, oder die seltsame Kerzenständergussform, deren Questgeber ich bis heute nicht gefunden habe.

Bethesda macht es sich leicht und läßt solches Zeug das Inventar aufblasen. Wenn man wenigstens nach Questabschluß das Gelumpe loswürde ...
 
Wer nämlich die Klaue nicht hat, kriegt auch den Stein nicht. Daher nutzt einem Farengars Quest auch herzlich wenig, wenn man die Klaue nicht findet. Oder wenn man sie zum Händler zurückträgt und den Stein nicht gleich mitgenommen hat.

Doch über die Klaue stolpert man unweigerlich im Hügelgrab, ob man vorher beim Händler war oder nicht. Sie hängt in dunkelelfischer Begleitung dekorativ im Spinnennetz. Hier ist es also gut gelöst. Wenn Du das Hügelgrab danach weiter durchläufst ist der Gang auch offen, und du kommst trotzdem an den Drachenstein. Allerdings habe ich nicht ausprobiert was passiert, wenn Du zurückläufst und die Klaue abgibst (so das überhaupt geht). Muss ich mal antesten.
 
Natürlich ist das mit den verschiedenen Lösungswegen hier bei der Klaue einigermaßen gut gelöst.
Es gibt auch schlechte Beispiele:
Morvarth zum Beispiel.
Bevor ich Quests in der Umgebung gemacht habe, erkundete ich ein wenig die Umgebung und habe diese Höhle gereinigt.
Danach ging ich also nach Morthal und bekam, nach einer Questreihe, die Aufgabe diese Höhle wieder zu entvampirisieren.
Da denkt man sich: "Gut, dass ich das schon erledigt habe" Pustekuchen - man muss es noch einmal machen.
Später komme ich nach Einsamkeit und bekomme eine radiant Quest, die mir aufträgt wen zu töten? Natürlich den gefährlichen Vampir Morvarth.
Also er ist ja ein Vampir und untot, aber so oft sollte er dann doch nicht wieder auferstehen.
 
Ich habe bei meinem dritten Spiel die Quest in Flusswald als erstes gemacht und bin mit der Tafel im Sack dann zu Farengar gekommen. Dort habe ich seine Quest angenommen, ihm aber die Tafel noch nicht gegeben sondern bin erst mal weiter gezogen. Ich wollte den HQ noch nicht starten.
Später dann als ich wieder zu ihm ging, hatte er eben den besagten Besuch.

Also das finde ich ja ganz in Ordung soweit.

Das mit den Wachen, dass diese Freunde und Feinde richtig erkennen, sollte doch auch in einem Openworld Game machbar sein.
Ich erwarte ja kein Witcher oder Dragon Age.. die habe ich eh beide nicht zuende gespielt, da mir eben deren Aufbau nicht mehr wirklich zusagt.

Grüsse
 
Ich habe ja auch nicht gesagt, dass Bethesda alles gut gelöst hat.
Grade sollche Sachen lassen sich wohl in einem Open World Rollenspiel schlecht lösen. Zum Beispiel ist es mir passiert, dass ich ein und den selben Banditenanführer einmal per Steckbrief und einmal als Gefährtenqueste killen sollte. Zum Glück hatte ich die Steckbriefqueste noch nicht angefangen, als ich die Gefährtenqueste bekam. So konnte ich beide Queste in einem Abwasch erledigen und anschließend beide Belohnungen kassieren.
Allerdings hat der Anführer keinen Namen gehabt, so dass es nicht weiter ins Gewicht gefallen ist.
Das mit dem Vampir sehe ich allerdings auch problematisch, da die Typen im Normalfall nur einmal zu Staub zerfallen sollten.