Projekt Gemeinsame Sache

genau so hab ich das gemeint. Du musst auch keine Quest machen, es könnte ja "undokumentiert" sein, sodass der Spieler letztendlich selber denken muss und dann am Ende einen einzigartigen oder großen Schatz als Belohnung bekommt.

Ich hoffe ich kann deine Dungeons dann nach Belieben umdekorieren? Bevor du jetzt in Panik ausbrichst, ich meine lediglich, dass ich evtl aus Questzwecken einen Gegenstand oder eine Notiz hinter eine schon bestehende Kiste pflanze :-D Das sollte doch gehen..oder?
 
Weil mir das Projekt gefällt, bin ich hier ganz fleißig am lesen.
Leider kann ich nicht mit helfen,
da ich vom CS und Mods bauen nicht viel Ahnung habe.
Jedenfalls haben wir einen ähnlichen Geschmack was Morrowind an geht,
an meinem Morrowind selber habe ich die Texturen in den Städten verändert,
da ich der Meinung bin das nicht jede Stadt gleich aussehen muss in den Farben.
Ich hab helle Städte da die viel freundlicher wirken.
auch die Texturen von den täglichen Gebrauchsgegenstände hab ich geändert.
es soll nicht alles so trist wirken.
Also gegen Buntes Geschirr usw. ist nichts ein zu wenden.
Zu bunt muss die Stadt nicht sein, so wie das Faylynns Psychadelic Hlaalu z.B.
sollte schon noch Morrowind Charakter haben.
Landschaft Texturen habe ich nicht mehr verändert.

Wenn einem die Texturen nicht gefallen,
der kann es ja nach seinem Geschmack abändern.

Ich hoffe mein Beitrag ist so ok.
Liebe Grüße Marie
 
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Hallo Marie,

also Breenal ist bis jetzt ziemlich düster und Trist ausgefallen, ich hoffe du findest das nicht zu schlimm. Das Wetter ist meistens regnerisch und grau, aber es gibt sicher einige nette Leute in der Stadt :-D

Der Wald dahingegen soll gefährlich, aber interessant werden. Wie genau ich den verdichten werde, ist mir noch nicht klar, aber da wird sich schon was finden. Es muss bloß immer drauf geachtet werden, dass man genügend Ausrüstung dabei hat, weil ja hinter jeder Ecke gefährliche Tiere lauern könnten oder man auf eine unheimliche Höhle stoßen könnte..:)

Viele Grüße
Senture
 
Senture, ich finde mit der Beleuchtung hast Du "etwas" übertrieben und es ist wahrscheinlich das die Performance-Probleme in der Nähe des Ortes nicht allein von den Nadelbäumen herrühren.
Etwa 30 nicht animierte Lichter (also Laternen oder sowas) pro Zelle sind schon 'ne ganze Menge Arbeit für die Grafikkarte müssen doch Licht und Schatten aller vorhandenen Beleuchtungskörper miteinander verrechnet werden - dazu müssen also die Entfernungen zwischen den einzelnen Lichtern untereinander gemessen werden etc...
Du hast sogar 60 animierte Tiki-Fackeln in einer Zelle verwendet die zusätzlich Entfernungs- und Winkelmessungen vornehmen um den Feuer-Sound aus der richtigen Richtung in der richtigen Lautstärke abzuspielen. Tagsüber im Regen macht das nicht wirklich Sinn, ältere Geräte werden ordentlich zu tun haben und die Geräuschkulisse ist dann auch ein wenig "kratzig". Besser wäre weniger Lichter mit etwas grösserem Radius und lieber ein paar Laternen statt animierten Fackeln zu nehmen und dafür den umherwandernden NPCs auch Fackeln oder Laternen ins Inventar zu geben.
Vieleicht gibt es auch in irgendeiner Ecke mal nur 'ne kaputte Strassenlaterne - und in dieser dunklen Ecke könnten sich auch zwielichtige Subjekte aufhalten...

Welchen Höhlen-Stil hattest Du eigentlich für die Region vorgesehen? Also in_mold... in_mud... in_bone... etc?
 
Also ich finde eine Stadt muss ordentlich ausgeleuchtet sein, deshalb braucht man auch unzählige Strandfackeln :-D

Spaß bei Seite, in der fertigen Stadt wird es ausser den Wachen wohl nur ein paar Laternen geben. Ich kann ja heute Abend mal einen oder zwei neue Screenshots dazu zeigen, damit du beruhigt bist :) Die Fackeln sind nur für Modder da, um die Exteriorbereiche der Häuser abzustecken. Am Ende werden die natürlich entfernt. Mir geht nämlich das ewige Knistern auch schon ins Fell (Ich teste immer mit einem Level 1 Khajiit).
Das Problem mit den Bäumen muss ich noch irgendwie lösen, mir sind es momentan zu wenige Bäume, verdopple ich jetzt aber die Anzahl, fängt es an zu ruckeln..
Für die zwielichtigen Gestalten an der Straßenecke muss ich mir was anderes einfallen lassen, Breenal ist mit seinen wenigen Häusern nicht groß genug. Vielleicht sind die Bösewichte ja in der Taverne oder treiben sich im Wald herum :-D
Den Höhlenstil kann ich dir erst später sagen, ich hätte aber an etwas dunkleres gedacht, ich glaube bei Bloodmoon waren auch eher dunkelgraue Höhlenteile dabei wenn ich mich nicht täusche..
 
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Hallo Senture es ist ja deine Stadt,
was ein anderer nachher macht mit den Texturen ist ja dann seine Sache. :-D

Jedenfalls werde ich das Mod Projekt von dir und den anderen hier mal weiter im Auge behalten.

Scheit ja alles sehr interessant zu sein.

Liebe grüße Marie
 
Brauchst Du vieleicht noch ein paar schön miefige Velothi-Ahnengrüfte voller stinkender Kadaver? Ein paar davon könnte ich machen... Dazu vieleicht eine "Grabpflege"-Quest über mehrere Aufgaben verteilt. Eine Grabstätte für die einflussreichste Familie am Ort incl. ein paar Questideen dazu hätte ich auch schon.
Wenn Tribunal bzw. Liche dabei sind (zur Zeit hab ich nur MW verwendet) würde ich auch extra gelevelte Untote machen die dann in allen diesen Grüften auftreten.
Wird es auch eine Tempel-Niederlassung ( vieleicht etwas ausserhalb des Ortes - Almsivi-Marker(!) ) geben? Ansonsten wäre die Vergabe dieser Questreihe an einen frommen Handlanger des "Bürgermeisters" o.ä. zu übertragen - so könnte man Ansehen bei den Familien am Ort erarbeiten damit diese bereit sind dem Spieler private Aufgaben zu übertragen. Eine der Grüfte könnte evtl. unterirdisch mit einem (vieleicht auch einem versunkenen/verschütteten) Daedrischen Schrein verbunden sein.
Daher wäre es gut zu wissen welcher (alternativ zu BM) Höhlenbaustil in Frage käme - und natürlich: Du willst Low-Level-Spielern eine Herausforderung bieten? Bis zu welchem Level sollte er sich denn in der Gegend herumtreiben? 5-10-15? Es geht nur darum wie stark die einmaligen Endgegner maximal sein dürfen und mit welchen Mitteln sie kämpfen.
 
Hallo mal wieder!

Ich bin gerade leider von ziemlicher Unlust getroffen weil ich auch sonst viel Stress hab in letzter Zeit..
Von der Stadt her warte ich noch auf Master_DeluXXXe's Handelshaus, außerdem muss ich noch genau ein zähes Haus einrichten. Irgendwie bauts mich gerade überhaupt nicht :-D
Danach richte ich noch das Exterior der Stadt ein wenig her und dann bau ich den Wald aus..
Sobald der Wald vom Grund her fertig ist hätte ich dann wieder eine Boden.esp verteilt an der man sich sein Grundstück näher angucken kann.
Daaa ich aber schon noch ein wenig Zeit brauche wärs natürlich auch nich falsch wenn gleich wer anfängt. Allerdings weiß ich noch nicht wieviele von was und zu welchem Zweck.
Ich werd mir mal was ausdenken.. (Update in ein paar Minuten :-D)

Eine Anmerkung an sich wäre noch, dass vielleicht ein paar einzelne Ruinen und Höhlen nicht ganz schlecht wären. Keine riesigen Questverbundene Dungeons, einfach nur ne nette Höhle :-D Ich hoffe ihr wisst was ich meine.


und hier das unglaublich große Update meinerseits:

an Höhlen und Dungeons soll es auf der Insel natürlich nicht mangeln, deswegen können schon vorab die Interiors dazu erstellt werden. Wer Lust dazu hat und sich verbunden fühlt soll sich bitte eine Idee schnappen. Man kann sich natürlich auch bei Absprache seine eigene kleine Quest allein in einem Dungeon aufbauen. Wie ich schon oben gesagt hätte wäre es bloß ungünstig, wenn es gar keine kleine Höhlen gibt.
Hier die Auswahl:

£exa baut bereits 4 Dwemerruinen, allerdings kann trotzdem wer noch eine bauen bei Bedarf.

also:

- 1 Dwemerruine
- 2 Banditenhöhlen
- 1 Festungsruine -> Hier allerdings nur die Interiors vorerst, weil ich leider noch nicht die Ausmaße der Insel geplant habe.
- 1 Eiermine -> Eier wir brauchen Eier! Dient als Nahrungsquelle und wird von Breenal kontrolliert.
- 1 Adamantmine -> Hier der von £exa verlangte und von Lyali vorgeschlagene Grund von Breenal. Auf der Insel gibt es Adamant, und das Fürstenhaus Hlaalu hat sich dieses zu eigen gemacht.
- 3 Ahnengruften -> Eine davon könnte in der Nähe von Breenal sein und als Ruhestätte der Familie Nirith dienen.
- 1 Daedraruine
- 2 "Wilde Höhlen" -> einfache Höhlen die von der Natur beherrscht werden. Hier tummeln sich wilde Tiere und aufgefressene Abenteurer herum :-D

Noch einige Anmerkungen, bevor ich mich weiter meinem Stress widme
- Wenn jemand noch Ideen hat, immer her damit. Oben sind bis jetzt nur meine Ideen und eine ungefähre Einschätzung was man in nem Wald alles so gebrauchen könnte.
- Es können beliebig viele Ruinen und Dungeons gebaut werden. Der Exteriorbereich ist nicht fix, ich kann notfalls auch das Land erweitern, sollte es wirklich so weit kommen.
- habt Spaß bei der Arbeit :-D
- schreibt mir eine PN, wenn ihr etwas machen wollt..ich werde später den Startpost dementsprechend anpassen.
- Die Dungeons sollten (müssen aber nicht) auf ein Durchschnittslevel von 10-15 angepasst werden. Also ein nicht ganz neuer Spieler sollte durch den Dungeon durchkommen.
- Der "Baustil" für Höhlen ist der nicht-eisige aus Solstheim. Also alle Teile mit in_bm_cave vorne.

Viele Grüße
Senture
 
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Fragen zur Eiermine: Groß? Über zwei/drei Zellen? Viele Eier? Soll die Königin krank (wie die meisten im Original) oder gesund sein? Und - von Minenarbeitern betrieben? Von Banditen besetzt - oder keine NPCs drin und von (daedrischen) Monstern heimgesucht?
 
Fragen zur Eiermine: Groß? Über zwei/drei Zellen? Viele Eier? Soll die Königin krank (wie die meisten im Original) oder gesund sein? Und - von Minenarbeitern betrieben? Von Banditen besetzt - oder keine NPCs drin und von (daedrischen) Monstern heimgesucht?

Hoi!
Die Eierminen würden mittel über zwei Zellen reichen, eine von leichten Banditen "bewohnt" und eine mit Minenarbeitern und ein paar Hlaalu-Wachen zum Schutz. Die Königin bei der Breenal-Mine ist leider krank, allerdings nicht pestkrank.
Eier sollte es schon einige geben, aber doch nicht zu viele :-D Was willst du denn übernehmen?

Allgemein habe ich jetzt mal den Startpost aktualisiert (falls es nicht schon vorher aufgefallen ist).
Es gibt jetzt einen Unterpunkt für Breenal, welcher den Status der Stadt auch in Prozent darstellt.
Der zweite Punkt ist für den Vulynforst und alle Projekte und Dungeons, die dort derzeit laufen. Da ich den Status der einzelnen Modder nicht abfragen möchte, ist hier simpel in Bearbeitung oder Abgeschlossen dabei :-D Vielleicht gebt ihr mir manchmal bescheid wie weit ihr seid und ob ich von euren Meisterwerken Fotos für hier machen darf :-D
Wo ich gerade bei Fotos bin: Ich habe neue Screenshots hochgeladen: Breenal bei Nacht. Schaut sie euch an und gebt doch bitte eure Meinung dazu ab :) Was ist gut, was kann man verbessern, was sollte ich gleich löschen etc :-D
Momentan bin ich mit dem letzten Haus fertig, das Handelshaus ist von Master_DeluXXXe noch in Bearbeitung und ich muss auch noch das Exterior etwas aufhübschen..wobei ich die nervenden Fackeln schon entfernt habe xD
Danach gehts dann mit dem Wald weiter, mal sehen ob ich da ein Händchen für habe..

Schönen Abend noch und viele Grüße
Senture
 
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£exa baut bereits 4 Dwemerruinen, allerdings kann trotzdem wer noch eine bauen bei Bedarf.
Zu viele sollten es nicht sein. Die "Dwemer" Bebauungsdichte ist nur am Roten Berg höher. Wenn so viele kleine Dwemer Stützpunkte in der Gegend sind, sollte es dafür einen triftigen Grund geben. Ich bin sowieso noch etwas unschlüssig, wie ich das mit dem fehlenden Vulkanismus begründe. Vielleicht werde ich auf Wasserkraft statt Dampf zurückgreifen - jedenfalls mindestens für Ztuleft-Amfell.

Der "Baustil" für Höhlen ist der nicht-eisige aus Solstheim. Also alle Teile mit in_bm_cave vorne.
...
Bei den Höhlen sollten möglichst die in_bm_cave* Teile verwend.et werden...
OK. Ich habe jetzt erstmal dazu eine Transmesh für Dwemer Raum/Natürliche Höhle Durchbruch mit der dazu passenden Textur erstellt (plus eine kleine Korrektur der RootCollision, weil mich die bei dieser Mesh ingame genervt hat - man bleibt an diesem bekloppten kaputten Rohr immer hängen).

Damit will ich sagen, dass eine meiner vier Dwemer Ruinen nicht oberirdisch zu sehen sein muss, sondern über eine der anderen normalen Höhlen erreichbar sein kann. Ich werde jedoch den Dwemerteil und ein Stück Höhle bauen, das man einfach irgendwo in einen der Höhlen-Dungeons einbauen kann (mit Tür/Schacht als Durchgang).
 
Gute Nacht! :)

Zu viele sollten es nicht sein. Die "Dwemer" Bebauungsdichte ist nur am Roten Berg höher.

Da hast du dann doch recht..also sollte vielleicht keiner mehr Lust auf eine haben :-D

Ich habe jetzt erstmal dazu eine Transmesh für Dwemer Raum/Natürliche Höhle Durchbruch mit der dazu passenden Textur erstellt

Hört sich ziemlich cool an. Ich finde es generell toll wie ihr einfach Sachen nach Belieben umtexturiert..ich bin da noch nicht so gut drin. :-D

Damit will ich sagen, dass eine meiner vier Dwemer Ruinen nicht oberirdisch zu sehen sein muss

Die Idee haben schon einige in den Raum geworfen, vielleicht ist ja doch bei einer Höhle ein zusätzlicher Schacht versteckt..

---

Noch allgemein:

Ich habe (endlich) den Exteriorbereich von Breenal auf Vordermann gebracht. Das heißt die Stadt hat jetzt vom Bau her nen groben Beta-Status, ich muss aber noch einige Dialoge hinzufügen..wenn wer dabei helfen kann wäre das natürlich super, ich schaff das aber auch sicher alleine :-D

Daneben habe ich dann auch am Wald etwas rumgebastelt und bin dann auf ein Ergebnis gekommen, was ich gar nicht mal so übel finde..
im Startpost sind dazu (und auch zum aktuellen Status von Breenal) zwei Screenshots vorhanden, die ihr euch mal anschauen solltet.
Die Erde möchte ich möglichst nicht abflachen, da sich das ganze sonst wieder zu sehr ebnet..was sagt ihr dazu?
Ich finde mit den Bergen kann man eine gute Optik erzeugen, und die eckigen Kanten sind halt mit Gras bewachsene Steine :-D Oder stört das den Spieler dann doch zu sehr..hm.
Sagt einfach mal bitte was ihr davon haltet, ich würde gerne die Meinung von anderen hören.

Also gute Nacht noch und Viele Grüße
Senture
 
OK, mal ein kleines Update meinerseits:

Ich habe zwei der kleinen Ruinen fertig und baue gerade an der großen. Screens gibt's noch nicht, das wäre zu viel gespoilert. Neben dem Plugin wird es meinerseits ein paar Meshes geben, die bisher so nicht im Spiel enthalten sind. Ich muss sie noch auf Vanilla retexturieren, denn das sind Sachen, die normalerweise mein Arkngchend R3LOADED Textureset benutzen würden und das paßt nicht zu den Vanilla Sachen.
 
Hört sich Klasse an.. es scheint also was voran zu gehen, toll! Screens sind kein muss und ich glaube auch dass Screens von allem und jedem etwas spoilert..das mit den Meshes finde ich ziemlich cool, danke dafür!

Meinerseits bin ich in ziemlichen Stress und ich muss das Modden etwas zurückstellen.. zurzeit baue ich den Hafen, der Breenal mit Waren beliefert. Er ist nicht weit weg von der Stadt und dient als Poststelle für Waren aus Morrowind / Vvardenfell.

Daneben habe ich eine Art Diebesgilde aus dem Boden gestampft, die schon eine komplette Hierarchie und Questreihe an die Tage bringt. Nagut nicht wirklich, ich habe ein paar Basisdialoge und die erste Quest nach dem Beitritt erstellt. Zurzeit baue ich also an den zwei Dingen herum.

Viele Grüße
Senture
 
Falls sich jemand wundert, warum das so lange dauert mit meinen Dwemer Dungeons... nun ja. Das liegt daran, dass ich erst einmal ein paar schöne neue Meshes machen muss, unter anderem sowas wie das im Anhang. Das ist ein neuer Transfit um Dwemer Tunnel mit Höhlen zu verbinden. Dieses Mesh stackt sowohl mit den Höhlentunneln als auch mit den Dwemer Bauteilen und es bietet einen sauberen Bruch bzw. Übergang zwischen den Tilesets, den man nach Belieben mit Geröll ausdekorieren kann. Ich selbst benutze ja lieber die PyroCave aber in diesem Fall habe ich gemäß Vorgabe die Bloodmoon Höhlentextur verwendet.

Ich will nicht zu viel spoilern, daher nur das eine Bild. Ich habe allerdings noch andere nette Sachen neu gebaut, weil ich gerade Bock drauf hatte... zerbrochene Säulen, ein Hallenbauteil (Inneneckstück), offene Dwemer Fässer mit Wasser bzw. Öl drin. Und bissl anderer Dekokram, um die Bude aufzuhübschen - alles mit Vanilla Texturen, damit es kompatibel ist.

Freut Euch auf ein paar einzigartige Dwemer Dungeons :)
 

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So.

Ich musste eine beruflich bedingte Pause einlegen, daher meinerseits kein Fortschritt, aber die nächsten Tage habe ich etwas Zeit, um an den Dwemer Ruinen zu bauen und zu scripten. Als kleinen Vorgeschmack, hier noch etwas neues, was eigentlich aus Arkngchend R3LOADED stammt und bisher nicht veröffentlicht ist:

Dwemer Sicherungskästen :-D

Wie man sieht, kann man sie wirklich öffnen, um die Röhren darin ggfs. instandsetzen/auszutauschen, damit irgendwelche nicht betriebsbereiten Maschinen aktiviert werden können. Ah, das Modell der zerbrochenen Röhre gibt's als Misc Item Dreingabe noch oben drauf. Die gezeigte Klappe ist CS-technisch eine Tür, sie lässt sich daher auch abschließen und/oder mit einer Falle versehen und bewegt sich ganz ohne Script. Nachteil ist, dass sie deswegen leider nicht mit einem üblichen Grid an die Box stackt und ein wenig seltsam zu Platzieren ist - aber ingame schaut's dafür halt nice aus.
 

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Hi an alle, hi £exa


ich bin zurzeit auch wegen beruflichen Dingen relativ ausgelastet und habe deswegen leider nur wenig an dem Projekt gearbeitet und die Seite nicht aktualisiert..aber ich bin noch dran :-D


£exa: Sieht ja toll aus, was du da gemacht hast. Mit den Schaltkästen kann man sehr gute Aufgaben / Rätsel bauen, daher sind die sehr nützlich. Und keine Sorge wegen dem Fortschritt, es läuft ja nichts davon, und ich bin jetzt auch noch nicht so weit dass ich wegen irgendwas Druck machen wollte / müsste. Also weiter so, ich freue mich echt auf deine Dungeons! :)


Ansonsten fehlt zwar noch das Handelshaus / der Pfandleiher in Breenal, aber es läuft alles ganz gut.
Seit dem letzten Mal habe ich jetzt den kleinen Hafen soweit fertig, es gibt Reiseanbindungen auf der Insel über Guar-Karavanen, welche ein sicheres Reisen ermöglichen. Das kostet aber natürlich etwas Geld.
Zudem habe ich den Wald und die Inseln um ein paar Hügel und Bäume erweitert, das ganze muss allerdings noch ziemlich angepasst werden und Felsen und andere böse kleine Dekorationen müssen auch noch platziert werden.
Wo ich gerade bei bösen Dekorationen bin, es gibt einige Fauna im Vulynforst:
  • Bären: Eine schwächere und weniger große Version der auf Solstheim bekannten Bären macht die Wälder um Breenal unsicher.
  • Neben den Bären gibt es auch vereinzelt Wölfe oder sogar ganze Wolfsrudel auf der Insel.
  • Ratten. Das sind die mit den kleinen, rosanen Näschen :-D
  • Von Vvardenfell importiert und eingebürgert: Skribs. Laufen jetzt auch gelegentlich in der Wildnis herum.
  • Guars. Die wichtigsten Tiere auf der Insel werden als Lastenträger verwendet. Man findet sie in der Stadt, aber auch wild im Wald, wo sie etwas bissiger sein können.
Zusätzlich zu den Kreaturen kommt eine Banditenhöhle, die ich mit leichten Banditen bestückt habe.
Und dann gibt es noch eine Gilde, die Schwarzpfote. Die Schwarzpfote ist eine Diebesorganisation, die nur schwer erreicht werden kann. Findet man sie allerdings, so kann man nicht ganz Legale Beschaffungen in Auftrag stellen. Für den Spieler ist dies aber momentan nicht so wichtig, da man ja meistens eher selbst den Leuten ihre Habe wegklaut :-D Also kann man der Schwarzpfote beitreten. Zurzeit habe ich 4 Quests dafür erstellt, ich arbeite aber an mehr.
Insgesamt werde ich dabei aber mindestens bei 6 und höchstens bei 8 Quests liegen, da ich auch noch andere Quests und Questreihen und Gilden und Höhlen und Bäume erstellen will und sich die Mod nicht nur um eine Diebesgilde handeln soll.
Ich suche natürlich immer ein paar Helfer, wenn jemand also ein paar Ideen oder Anregungen für mich hat: immer her damit. :)
Speziell bei Dungeons bzw. Höhlen würde ich mich freuen, wenn sich noch jemand findet.

Screenshots folgen dann auf der Startseite, damit diese auch mal entstaubt wird. Außerdem werde ich wahrscheinlich (wenns funktioniert) eine Umfrage erstellen, welche Gilden so gebraucht werden oder wünschenswert sind. Bisher habe ich folgende Ideen, die ich wahrscheinlich aber nicht alle umsetzen werde, weil das dann zuviel wäre. Generell würde ich aber für jede Gilde dann "nur" 5-8 Quests erstellen, eben so viele wie in einer Stadt im Hauptspiel so durchschnittlich vergeben werden.

Bisherige Gildenideen:

(Schwarzpfote: Diebesgilde - hab ich jetzt schon angefangen)
  • Stadt Breenal: Keine Gilde im eigentlichen Sinne, gilt aber als Questreihe und Gilde und man soll sich quasi als Stadtbeamter um Stadtangelegenheiten kümmern und die Stadt verschönern, Probleme lösen und so weiter.
  • Ritterorden: Hört sich mittelalterlich an, soll aber die Kriegergilde "ersetzen". Der Orden verbringt gute Taten und hat es sich zum Ziel gesetzt, Bürgern in Not zu helfen und Banditen und Dieben den Gar auszumachen. Eben eine Truppe fürs Grobe
  • Magierzirkel: Hat nichts mit der Magiergilde zu tun, ist aber sozusagen die magische Vertretung auf der Insel. Gedacht hätte ich dabei, dass es für jede Magieschule verschiedene Vertreter gibt, welche dann dementsprechende spezifische Aufgaben zu den einzelnen Zaubern setzen. So ist man Schüler bei jeder Schule oder eben nur bei der, für die man sich interessiert.
  • Nekromanten: Die Nekromanten sind eine düstere Fraktion, welche sich der Totenbeschwörung verschrieben hat. Sie verhält sich bedeckt und etwas mysteriös. Als Idee habe ich unter Anderem, dass es Zauber gibt, die Lebenskraft entziehen, um Magie freizusetzen. Daneben stelle ich mir auch einen Zauber vor, der Lebenskraft in Magie umwandelt.
  • Jägergilde: Um mal von den makaberen Nekromanten wegzukommen - in der Jägergilde kommen Jäger zusammen, welche unter bestimmten Regeln ihre Jagd zusammen führen oder sich gegenseitig austauschen wollen. Kurz und knapp. Es geht ums Tiere jagen, essen, und was man sonst noch damit machen kann.
  • Assassinengilde: Darf niemals als Idee fehlen. Bei der Assassinengilde geht es um Auftragsmorde, die nicht ganz legal sind. Ist also wie die Jägergilde, bloß eben etwas gemeiner :-D
Das waren meine Ideen bis jetzt..wenn noch jemand welche hat, werde ich die auch gerne in meine Umfrage reinstellen, sofern sie sinnvoll ist.

Also schönen Abend noch und antwortet/stellt Fragen/seht euch die Screenshots an/nehmt an der Umfrage Teil)

Viele Grüße
Senture



Edit: - 4 neue Screenshots sind hochgeladen und auf der Startseite zufinden.
- Leider finde ich gerade keine Möglichkeiten, Umfragen zu erstellen..geht das nur in einem neuen Thread? Dann würde ich das eher lassen..schade.
 
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Das mit Lebensenergie in Mana umwandeln klingt ganz lustig - musst nur darauf achten das es pro Punkt Lebensenergie nicht mehr Mana ergibt als es kosten würde sich um einen Punkt zu heilen - sonst baust Du ein perpetuum mobile ein - der Spieler könnte Mana herstellen, sich wieder heilen, noch mehr Mana...etc. :D - besser wäre es vieleicht auf Kosten von Gesundheit den maximalen Magiewert für eine gewsisse Zeit zu steigern.
 
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