Projekt Gemeinsame Sache

Senture

Neuankömmling
Einleitung:
(wird nicht geupdated)

Guten Abend allerseits!

Wo fange ich am besten an..
ich bin quasi mit Morrowind groß geworden und habe immer wieder mal Mods für mich selbst gebaut und auch ne Menge Erfahrung mit dem Construction Set gesammelt. Natürlich habe ich auch andere Mods gespielt..speziell war ich sehr oft hier um mir neue Sachen anzuschauen :-D

Ich möchte gerne was eigenes schaffen, aber für etwas größeres bleibt mir leider die Zeit aus.
Deshalb bin ich auf die Idee gekommen, hier ein Projekt aufzumachen. Es geht darum, dass mehrere Leute an einer Mod arbeiten.
Ich verwalte das Ganze dann und verteile Kekse und Kaltgetränke an euch :)

Im genaueren möchte ich eine einfache Insel mit einem Nadelwald erstellen. Auf dieser Insel gibt es zwei Dörfer, welche durch einen Weg verbunden sind. (Die Insel könnte später auch wachsen, aber siehe unten)
Dabei gibt es folgende Ideen/Aufgaben.

Häuser bauen: jedes Dorf besteht aus Häusern und muss demnach entworfen und gebaut werden. Ich werde (das "werde" bezieht sich im folgenden immer darauf, ob hier jemand mitmachen möchte) verschiedene Grundschnitte für die Dorf entwerfen und dann zur Auswahl stellen. Ist ein Grundschnitt gewählt, bebaue ich das Dorf im Construction Set bereits mit Häusern. Diese Häuser nummeriere ich dann und stelle hier einen Plan rein. Wer jetzt Lust und Zeit hat, mitzumachen, gibt mir bescheid und sagt, welches Haus er gerne ausschmücken und beleben möchte. Er bekommt dann eine .esp mit dem Haus und kann loslegen. Wichtig ist mir dabei, dass das Ganze atmosphärisch und einem Level angepasst werden soll. Das heißt, dass die Dörfer auf dem Wohlstandsniveau von z.B. Seyda Neen sein sollen. Wenn also jemand ein Ebenerzschwert bei sich hat, klappt das nicht. Am Ende werden alle Häuser und Ihre Besitzer jedenfalls zusammengewürfelt und es entsteht ein sehr detailliertes Dorf. Dafür darf sich dann auch jeder Modder ins goldene Buch der Stadt einschreiben :-D

Zu den Dörfern: Ich möchte mit euch vorher absprechen, was denn alles für Dienste und Gebäude im Dorf stehen sollen. Die Anzahl der Wohnhäuser kann jedoch beliebig sein.

Zu den Häusernummern werden verschiedene Nummern als Aufgaben vergeben. Insgesamt können dann viele verschiedene Aufgaben aus dem Pool genommen werden.

Bis jetzt habe ich mir folgende Aufgaben vorgestellt.
- Häuser bauen (Oben als Beispiel ausgeführt)
- Das Exterior nach dem Bauen aller Häuser "aufbessern" (Bessere Übergänge der Häuser ermöglichen und sonstige Verzierungen im Dorf mit ins Spiel bringen)
- Der Wald zwischen den Dörfern
- Höhlen und Dungeons im Wald, spezielle Orte in der Wildnis
- NPC's. Gedacht hätte ich beispielsweise an Reisende und Händler, die immer wieder zu einer bestimmten Zeit zwischen den Dörfern hin- und herwandern. Das belebt das Ganze :)
- auf jeden Fall nach (oder während) der Erstellung der Örtlichkeiten auch Quests. Dabei kann sich auch jeder mit einer Idee melden oder generell Questideen mit einbringen, die dann umgesetzt werden können.
- Bücher und Geschichten schreiben und/oder mit einbringen. Das macht das ganze interessanter und

So gaaanz grob von der Geschichte her hab ich mir auch schon ein "bisschen" ausgedacht:
Die ganze Insel wurde vor mehreren hundert Jahren von Vvardenfell aus besiedelt, ist dann aber in Vergessenheit geraten, da ein magischer Sturm die Verbindung und den Kontakt zum "Festland" gekappt hat. Die Völker und Fraktionen, Dörfer und Städte haben sich untereinander abgespalten und sind größtenteils unabhängig voneinander. Der Spieler gerät mit Hilfe eines Gegenstands auf die Insel, von der sich ansonsten keiner auf das "Festland" teleportieren kann. Dadurch bleibt viel Spielraum, der aber doch Architekturen und Besinnungen erklären könnte.
Was für ein Gegenstand das ist, wird dann später mit dem Team abgesprochen. Die Hauptquest ist noch nicht geplant, da ich zuerst feststellen möchte, ob überhaupt Interesse besteht. Ansonsten bau ich
das nämlich alleine. Pffföööö!

Nein, ich möchte das sozusagen als Pilotprojekt ins Leben rufen, da mir klar ist, dass Morrowind mittlerweile schon leicht gealtert ist. Wenn sich wirklich keiner meldet, versuch ich mich selbst daran, was aus Zeitgründen aber
schwer für mich ist.

Die Grundidee ist auf jeden Fall, Leute, die Spaß am Modden haben, modden zu lassen. Braucht wer Hilfe oder will jemand beispielsweise ein Script mit in seine Kreation bringen, kann er ja hier dann fragen. Ich stell mir das alles sehr schön fröhlich und perfekt funktionierend vor :-D
Ich hoffe auch dass ich allen, die mitmachen, nicht zuviele Vorschriften mache,
geplant ist aber eine Modifikation die relativ lorefreundlich und atmosphärisch funktioniert. Dass das schwer werden kann, weiß ich, aber ich will es versuchen :)

In dem Sinne, ich hoffe ihr findet das Ganze auch so spannend wie ich, und ich würde mich freuen wenn sich ein paar Leute zum Diskutieren melden :)
Ich möchte vorerst hier in diesem Thread über die Sachen, die zum Beispiel in den Dörfern stehen sollen, reden und dann das Ganze mal zusammentragen, bevor ich loslege.

Breenal:
Update 08.09.2013

Ich habe die erste Stadt/das erste Dorf schonmal vom Grund her aufgebaut. Der Name der Stadt heißt Breenal, diese befindet sich im Vulynforst. Im Anhang ist hoffentlich der Stadtplan zu sehen. Dieser ist durchnummeriert von 1 bis 13. Jede dieser Nummern kann umgesetzt werden. Dabei habe ich mir folgende Gedanken zu den Nummern gemacht.

Aufgabennummern:
Breenal.JPG

Aktueller Status: (auch nicht mehr ganz aktuell)
breenal2.JPG
Aufgaben

1:In diesem Gebäude residiert der Herrscher der Stadt, ein Adliger des Fürstenhauses Hlaalu. - Abgeschlossen (von Lyali)
2: Der Garten hinter dem "Rathaus", ist mit Schreinen des Tempels und einem kleinem hübschen Garten ausgestattet. Da der Ort keinen Tempel hat, kann man dort meditieren. - Abgeschlossen (von Senture)
3: Der Platz vor dem Rathaus muss unbedingt ausgeschmückt werden, deshalb gibts hier ne extra Nummer - Abgeschlossen (von Senture)
4: Die Taverne bzw. das Gasthaus des Ortes. Ich habe noch keinen Namen gefunden, also kann hier frei erfunden werden - Abgeschlossen (von Senture)
5:Ein Wohnturm, gibt ne schöne Aussicht. - Abgeschlossen (von Lyali)
6:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Lyali)
7:Hinter dieser Nummer verbirgt sich ein Pfandleiher, der verschiedenste Ware für den Abenteurer verkauft. - In Bearbeitung von Master_DeluXXXe
8:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
9:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
10:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
11:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
12: Der Wachturm der Stadt, vollgestopft mit Wachen. Zu beachten ist, dass in dem Turm irgendwo der Schmied der Stadt untergebracht ist. Wer an Kampfausrüstung interessiert ist, muss sich bei der Stadtwache melden. - Abgeschlossen (von Senture)
14: Ist zwar nicht auf dem Bild zu sehen, gehört aber dazu: das Exterior der Stadt. Ich werde dies sobald ich mit dem letzten Haus fertig bin übernehmen. - Abgeschlossen (von Senture)
13 ist umgezogen zum Vulynforst
Das waren auch schon alle Punkte, vielleicht habt ihr Ideen für etwas oder wollt euch einfach in der Stadt verewigen :)
Die Häuser haben in der .esp Datei die ihr bekommt jeweils eine Umrandung mit Fackeln, in deren Bereich beliebig gebaut werden kann.
Die Häuserfassade ist euer, aber verändert bitte nicht die Position der Häuser. Türen sind schon eingebaut.
Wichtig ist, dass die Innenräume der Häuser auch die Größe des Außengebäudes haben, damit das alles 'realistisch' wirkt.

Lasst mich wissen, wenn ihr was gefunden habt :-D

PS: Falls wer das Ganze vom Boden sehen will oder sogar bereits anfangen will, dann kann er sich die .esp hier ziehen:
Vulynforst.ESP -> Mit 'coc breenal' kommt man direkt in die Stadtmitte
Bitte hier im Thread posten wenn etwas bearbeitet wird, damit niemand dasselbe Haus besetzt. Falls sich denn soviele Leute dafür interessieren würden. Nur für den Fall.
_____________

Vulynforst
Update 26.10.2013

Der Vulynforst bedeckt die Insel und stellt einen gefährlichen Wald dar, welcher lieber nicht alleine begangen werden sollte. Wenn doch, sollte man genügend Ausrüstung mitbringen.
Um diese Beschreibung zu realisieren brauch der Wald natürlich Dungeons und besondere Orte, die je nach Belieben gebaut werden können. Schreibt mir einfach eine private Nachricht und ihr könnte drauf losbauen, wenn alles passt.
Bei den Höhlen sollten möglichst die in_bm_cave* Teile verwendet werden, da sich diese am Besten in die Gegend einfügen.
Hier ein grober Plan, wieviele Dungeons letztendlich mindestens im Vulynforst zu finden sein sollten:
  • 1 Dwemerruine
  • 2 Banditenhöhlen
  • 1 Festungsruine -> Hier allerdings nur die Interiors vorerst, weil ich leider noch nicht die Ausmaße der Insel geplant habe.
  • 1 Eiermine -> Eier wir brauchen Eier! Dient als Nahrungsquelle und wird von Breenal kontrolliert.
  • 1 Adamantmine -> Hier der von £exa verlangte und von Lyali vorgeschlagene Grund von Breenal. Auf der Insel gibt es Adamant, und das Fürstenhaus Hlaalu hat sich dieses zu eigen gemacht.
  • 3 Ahnengruften -> Eine davon könnte in der Nähe von Breenal sein und als Ruhestätte der Familie Nirith dienen.
  • 1 Daedraruine
  • 2 "Wilde Höhlen" -> einfache Höhlen die von der Natur beherrscht werden. Hier tummeln sich wilde Tiere und aufgefressene Abenteurer herum
Die Punkte dienen als Ideenanreiz. Es können verschiedenste Ideen von euch umgesetzt werden, solange sie halbwegs in die Welt von Morrowind passen :-D
Das Durchschnittslevel für den Spieler sollte bei der Mod bei 10-15 liegen. Also ein Mittelklassespieler sollte eure Dungeons schon schaffen.

Ihr müsst euch jetzt also nur noch bei mir melden! Ich freue mich über jeden, der an dieser Mod mitmachen will :)

Höhlen, Minen und Ruinen:

£exa:
Bthngdamz - eine kleine Dwemerruine- Abgeschlossen
Dharzanch - eine kleine Dwemerruine
- Abgeschlossen
Vvardentunch - eine kleine Dwemerruine - in Bearbeitung
Ztuleft-Amfell - eine größere Dwemerruine
- in Bearbeitung
______

Lyali:
noch namenlos - eine Adamantmine im Besitz von Breenal - Abgeschlossen
______

ReneMiner:
noch namenlos - eine große Ahnengruft - Abgeschlossen
noch namenlos - eine kleinere Ahnengruft - Abgeschlossen
noch namenlos - eine kleinere Ahnengruft - Abgeschlossen
______

Senture:
Vulynforst - das Exterior bzw die Insel an sich - in Bearbeitung
Breenal-Hafen - Der Hafen, der die Waren für Breenal aus Vvardenfell liefert. - Abgeschlossen
Wegelagerer-Höhle - Eine Banditenhöhle - Abgeschlossen

_____________


Screenshots:
Update 26.10.2013

Breenal-Draufsicht <neu>:


Breenal vom Rathaus aus:
Breenal3.jpg

Eingangshalle von Haus Nirith, das Rathaus und Anwesen von Fürst Nirith:
Breenal4.jpg

Breenal bei Nacht:



Wald in Progress (WIP):


Wald mit Skrib:


Kleiner See vor Breenal:


Bandit in einer Banditenhöhle:


Breenal-Hafen:

Viele Grüße
Senture
 
Zuletzt bearbeitet:
Hört sich ganz interessant an, erinnert mich ein wenig an dieses Modderstadt-Projekt. Würde mich, sofern die Zeit es zulässt, beim Häuserbau beteiligen.

PS: Soll die Mod nur mit Morrowind laufen oder mit Tribunal und/oder Bloodmoon?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hört sich ganz interessant an, erinnert mich ein wenig an dieses Modderstadt-Projekt. Würde mich, sofern die Zeit es zulässt, beim Häuserbau beteiligen.

PS: Soll die Mod nur mit Morrowind laufen oder mit Tribunal und/oder Bloodmoon?

Hallo :)

also genauso war es geplant, da ich nunmal auch nicht viel Zeit habe kann ich nicht alles machen, und deswegen möchte ich die Mod relativ gut durchnummerieren sodass ziemlich kleine Aufgaben entstehen. Wenn jetzt wer eine Aufgabe für sich entdeckt, der kann eben nur diesen kleinen teil dann machen..

und so glaube ich fast dass einfach Morrowind, Tribunal und Bloodmoon am besten sind, Bloodmoon auf jeden Fall weil ich nen Nadelwald geplant hätte x)

und ich finds super dass du Interesse hast! danke! :)
 
Spät ists geworden, aber ich hab noch was gemacht bevor ich für eine Woche weg bin..

Ich habe die erste Stadt/das erste Dorf schonmal vom Grund her aufgebaut. Der Name der Stadt heißt Breenal, diese befindet sich im Vulynforst. Im Anhang ist hoffentlich der Stadtplan zu sehen. Dieser ist durchnummeriert von 1 bis 13. Jede dieser Nummern kann umgesetzt werden. Dabei habe ich mir folgende Gedanken zu den Nummern gemacht.

1:In diesem Gebäude residiert der Herrscher der Stadt, ein Adliger des Fürstenhauses Hlaalu.
2: Der Garten hinter dem "Rathaus", ist mit Schreinen des Tempels und einem kleinem hübschen Garten ausgestattet. Da der Ort keinen Tempel hat, kann man dort meditieren.
3: Der Platz vor dem Rathaus muss unbedingt ausgeschmückt werden, deshalb gibts hier ne extra Nummer :-D
4: Die Taverne bzw. das Gasthaus des Ortes. Ich habe noch keinen Namen gefunden, also kann hier frei erfunden werden :)
5:Ein Wohnturm, gibt ne schöne Aussicht.
6:Beliebiges Wohnhaus
7:Hinter dieser Nummer verbirgt sich ein Pfandleiher, der verschiedenste Ware für den Abenteurer verkauft.
8:Beliebiges Wohnhaus
9:Beliebiges Wohnhaus
10:Beliebiges Wohnhaus
11:Beliebiges Wohnhaus
12: Der Wachturm der Stadt, vollgestopft mit Wachen. Zu beachten ist, dass in dem Turm irgendwo der Schmied der Stadt untergebracht ist. Wer an Kampfausrüstung interessiert ist, muss sich bei der Stadtwache melden.
13:Wie auf dem Bild zu sehen ist, ists noch recht grasig um die Stadt. Das soll sich mit dieser Nummer ändern. Dabei ist wirklich nur die Zelle bzw. das Stück Land um die Stadt gemeint, damit die Stadt mehr atmosphäre bekommt :)

Das waren auch schon alle Punkte, vielleicht habt ihr Ideen für etwas oder wollt euch einfach in der Stadt verewigen :)
Die Häuser haben in der .esp Datei die ihr bekommt jeweils eine Umrandung mit Fackeln, in deren Bereich beliebig gebaut werden kann.
Die Häuserfassade ist euer, aber verändert bitte nicht die Position der Häuser. Türen sind schon eingebaut.
Wichtig ist, dass die Innenräume der Häuser auch die Größe des Außengebäudes haben, damit das alles 'realistisch' wirkt.

Lasst mich wissen, wenn ihr was gefunden habt :-D

PS: Falls wer das Ganze vom Boden sehen will oder sogar bereits anfangen will, dann kann er sich die .esp hier ziehen:
Vulynforst.ESP -> Mit 'coc breenal' kommt man direkt in die Stadtmitte
Bitte hier im Thread posten wenn etwas bearbeitet wird, damit niemand dasselbe Haus besetzt. Falls sich denn soviele Leute dafür interessieren würden. Nur für den Fall.

EDIT: Der Startpost wurde entsprechend geupdated
 

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  • Breenal.JPG
    Breenal.JPG
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Zuletzt bearbeitet:
Einmal Nr 7 und Nr 1, sind vergeben :)
Ich werde dann die fertigen Dateien zusammenmergen, die Basisdatei habt ihr ja.
Die Hausfassaden können beliebig verbaut werden, wie ihr wollt. (Fenster, Verzierungen)

Lyali: Wenn du Nr 1 übernimmst, räumst du auch gleich das Personal mit ein? Dazu gehört ein/e Fürst/in, (evtl.) die Familie und Diener. Vielleicht ists auch nicht schlecht wenn eine Hlaalu-Wache oder ein individueller Wächter mit aufpasst. Je nachdem, vielleicht ist dein Anwesen auch von einem alten einsamen Greis bewohnt :-D

Master_DeluXXXe: Der Pfandleiher...verkauft.. .Okay Spaß bei Seite, beim Pfandleiher kannst du dich austoben wie du willst.

Das "Problem" ist momentan, dass ich jetzt ne Woche im Urlaub bin, ich hoffe das stört niemanden von euch..

auf jeden Fall viel Erfolg, der Startpost wird dementsprechend angepasst!
 
Die NPCs kann ich auch machen (erstmal ohne Dialoge). Sollen die einen bestimmten Namen haben oder soll ich mit Hilfe vom TR Namensgenerator Namen vergeben? Das mit einer Familie könnte in dem Sinn schwer werden, da als Ratshaus mMn eine Versammlungshalle mit rein gehört und bei deiner Vorgabe von realistischer Raumverteilung das etwas eng werden könnte (die Familie muss ja auch Privaträume haben).
 
da hast du recht, das würde ganz schön voll werden.
Einzige Vorgabe beim Fürst/der Fürstin ist, dass er oder sie ein Dunkelelf ist. Der Name sollte dementsprechend danach klingen, genaue Vorstellungen hab ich da aber nicht wirklich.

Ich weiß nicht ob man das so sagen kann, aber der Name sollte halt ansprechend sein, da man mit dem Stadtoberhaupt quest-technisch gesehen wohl doch ein bisschen mehr zu tun hat.
 
Hallo!

Lyali hat das Rathaus mittlerweile fertiggestellt, das Ergebnis gefällt mir sehr :)
Das Rathaus ist gleichzeitig das Anwesen des Fürsten Fedave Nirith, einem Hlaalu-Fürsten, der Herrscher über Breenal ist. Für wichtige Kundgebungen kommen die Leute in die Versammlungshalle.

Ich habe währenddessen das Haus Nummer 9 mit gewöhnlichen langweiligen Bürgern vollgestopft :-D Das Haus ist fertig eingerichtet und bietet eine hübsche Bleibe für die Dunkelelfenfamilie Vendal.
Zudem habe ich die Stadt etwas retuschiert und Schatten gesetzt sowie den Wald direkt an der Stadt erstellt. Es sind deutlich weniger Bäume als gedacht, aber es ist noch ertragbar. Jetzt fehlen mir noch die Details.
Das Tor zur Stadt habe ich auch etwas weitergemacht, vielleicht erkennt ja wer was von der Draufsicht :-D

Der Startpost ist aktualisiert und es wurde ein neuer Spoiler mit (noch wenigen) Screenshots angelegt. Ich hoffe was ihr seht gefällt euch bis jetzt, für Tips und Kritik bin ich auf jeden Fall offen.
Natürlich würde ich mich freuen wenn wer zu uns ins Boot steigt und eine Nummer übernehmen möchte :)

Viele Grüße
Senture
 
Nun, ich würde mal wissen wollen, was der Zweck von Breenal ist... ich meine, jede Stadt oder Siedlung wurde letztlich aus einem bestimmten Grund an der Stelle errichtet, wo sie nun steht. Zum Beispiel... gibt es Erzvorkommen, Ackerland, war es die strategische Lage... was genau "macht" man denn in Breenal? Wenn man eine grobe Richtung hat, kann man die Gestaltung der Innenräume auch darauf auslegen. Du sagst, es gibt einen Schmied. Woher hat der sein Erz? Gibt es also irgendwo eine Mine? Es gibt einen Pfandleiher... schön - aber wovon ernähren sich die Leute? Von irgendwas müssen die Dörfler ja leben und sei es von der Jagd. Also sollte es einen Jäger geben - oder einen Bauern.

Letztlich interessant für mich: gibt es auf der Insel Dwemer- oder Daedra-Ruinen, möglicherweise verschüttet? Falls ja, kannst du mich für eine Dwemer Ruine vormerken - gern auch eine größere. Normalerweise bau ich zwar lieber mit eigenen Meshes aber ich denke, auch mit Vanillazeug kann ich ein paar brauchbare Sachen hinbekommen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Insel? - das schreit nach Fischerei, Perlentaucher, vieleicht auch Schlammabbau...Bootsbau, Hafen, Schmuggel...Piraterie... Geisterschiffe? (kann man Aktivatoren irgendwie transparent machen?) - gesunkene Schiffe in der Nähe von Klippen... möglicherweise seltene wertvolle oder massenhafte Rohstoffvorkommen - vieleicht auch "bloss" Eierminen oder Guarzuchten und Netchfarmen wenn es der Boden hergibt. Allerdings fressen Netch glaub ich keine Nadelhölzer. Dabei wäre dies bereits ein Punkt: wenn's viel Nadelwald geben soll wird der sicher auch genutzt- also Forstwirtschaft, Sägewerke und wieder Bootsbau...

Allerdings find ich die Hlaalu-Verbindung etwas störend denn das Verhalten der Hlaalu-Leute auf der Insel die ja doch so lange "abgeschnitten" war, wird vom Spieler-Ansehen bei den Hlaalus auf Vvardenfell beeinflusst. Ich wäre mehr für eine eigene - vieleicht abgespaltene Fraktion die sich nach aussen hin vieleicht sogar auch noch Hlaalu nennen könnte - aber das was man für oder gegen die Hlaalus auf der Insel tut sollte nicht den Stand im Hause auf Vvardenfell beeinflussen und umgekehrt. Vieleicht sind die Hlaalus auf Vvardenfell sogar sauer auf die von der Insel- haben sie doch jahrhundertelang den Namen Hlaalu benutzt aber nichts in die gemeinsame Kasse einbezahlt. Ich kann mir vorstellen das das bei der wirtschaftlich orientierten Hlaalu-Philosophie eine Rolle spielen könnte. Oder ist es die Aufgabe des Spielers die "abtrünnige Republik" wieder in den Schoss des Hauses zurückzubringen damit die Gelder wieder fliessen? Und wie sieht's mit dem Kaiservolk aus: Hat der gierige Imperialist von Kaiser bereits seine nimmersatten Klauen nach der Insel ausgestreckt? Ist sie bereits Teil des Kaiserreiches (man zahlt ja in der selben Währung) oder liegen die Bewohner im Krieg- wie lange halten sie noch stand und wo sind die Soldaten?
 
Rein von grundauf gings erstmal nur darum, wild drauf los zu bauen..
von der Hintergrundgeschichte her hab ich das ganze bis jetzt ziemlich schlecht durchdacht, ich wollte erst die Stadt selbst bauen und dann drum herum die Puzzleteile zusammensetzen bzw. einiges anpassen.

Deshalb hätte ich nach dem Bau der Stadt das Exterior ausgebaut und den Wald grundlegend mit Bäumen befüllt, sodass geographisch gesehen eine Karte entsteht, die dann wiederum durchnummeriert werden kann. Dabei wollte ich beim Hauptspiel bleiben und verschiedene Höhlen, Lager, Gruften und Ruinen planen. Da ich mich aber nicht zu sehr übernehmen will habe ich mich bei der Ankündigung damit zurückgehalten.

Storytechnisch her hätte ich fast gemeint, dass Breenal doch nicht abgeschottet von Vvardenfell ist, sondern eher als eine Art Kolonie fungiert. Die Insel wird dann bei späteren Übertreibungen von Fürstenhäusern und Co umkämpft bzw abwechselnd besiedelt sein. Also würde es um die Landerschließung an sich gehen, die aber schon etwas vorangeschritten ist. Ich möchte keine Stadt im Stil von Rabenfels neu erwachsen lassen.
Wenn Breenal eine Kolonie ist, könnten Waren und Güter von Vvardenfell und/oder Morrowind per Schiff an einen Hafen gebracht werden, als Zusatzquelle für Nahrungsmittel würde die Jagd im Wald Sinn machen. Wenn es der Platz zulässt (ich will wieder nicht übertreiben) würde eine Art Bauernhof oder eine andere Nahrungsbeschaffungsmaßnahme auch noch möglich sein.

Da der Wald (bisher nur die Bäume) ziemlich licht ist, ist der Platz nur begrenzt und ich muss das ganze hügliger bauen, da man sonst Verstecke und ähnliches ziemlich leicht erkennen kann. Ansonsten denke ich, dass ziemlich viel Spielraum bei Ruinen ist.
Ich werde wie gesagt erstmal schauen dass die Stadt von den Häusern her passt und dann den Wald weiterbauen und weitere Nummerierungen einfügen.
Bisher hat Lyali auch eigene Meshes verwendet, die jedoch stark an Vanilla-Morrowind angelehnt sind. Wenn es nicht zu kitschig oder bunt aussieht, kannst du auch gerne deine eigenen Meshes und Texturen verwenden.

Generell muss ich mich auch noch damit befassen, auf welchem Schwierigkeitsgrad das ganze sein soll. Ich finde Highlevel-Gebiete nicht so reizend, was aber eher an mir liegt.

-----

Vom aktuellen Status her würde ich der Stadt mal gute 60% geben.
Generell wird der Pfandleiher jetzt ein Handelshaus werden.

Die Dialoge muss ich natürlich auch noch alle zusammensuchen, ich möchte ja etwas Leben in den Ort bringen; Sprich Themen wie jemand bestimmtes, die neuesten Gerüchte, kurzer Ratschlag..die Standardsachen möchte ich eben auch für Breenal haben, damit der Spieler möglichst viele Hintergrundinformationen über den Ort erlangen kann. Vielleicht findet sich ja noch jemand, der daran Interesse und Spaß hat.

So, das wars erstmal soweit, ich hoffe ich habe alle deine Fragen beantwortet

Viele Grüße
Senture
 
Bisher hat Lyali auch eigene Meshes verwendet, die jedoch stark an Vanilla-Morrowind angelehnt sind. Wenn es nicht zu kitschig oder bunt aussieht, kannst du auch gerne deine eigenen Meshes und Texturen verwenden.
Vorsicht mit solchen Angeboten - wenn ich anfange Dwemer Meshes zu basteln, kommt meist sowas wie im Anhang dabei heraus... und das sind noch die einfachen

OK, ich bau dir was, mit Vanilla-Referenzen. Sind auch Tribunalresourcen erlaubt oder soll es kompatibel zum reinen Morrowind ohne die Addons sein?
 

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Ich hab's mir mal runtergeladen - denke die oben gepostete Version ist sicher nicht der letzte Stand. Was ich immer als erstes mache wenn ich mir ein fremdes PlugIn ankucke sind die Details im Data-Files-Fenster. Dort sehe ich recht schnell ob "clean" gebaut wurde. Dein PlugIn "verunreinigt" so einiges an Original-Teilen. Auch wenn Du sie benutzt brauchst/darfst Du die Fenster nicht mit OK schliessen sondern immer nur mit dem X im roten Kästchen oben rechts. Wenn Du das Fenster eines Objektes mit OK schliesst dann änderst Du damit das Objekt - praktisch die "Vorlage" aus der allen gleichartigen Referenzen geklont werden.
Das macht man z.B. wenn man ein eigenes Mesh o.ä. eingesetzt hat.
Also mein Tip- mach Dich mit TESAME vertraut oder benutze den Details-Button am Data-Files Fenster. D.h. markiere eine Datei mit dem Highlight, dann drücke auf Details - alles was nicht hineinsoll kann man mit ENTF-Taste markieren - beim Laden werden diese markierten Sachen dann ignoriert - und wenn man sofort wieder speichert ist man (fast) alles Unerwünschte los. Eben nur fast- daher sollte man (wenigstens für spezielle, hartnäckige Fälle) immer Tesame in der Hinterhand haben. Informiere Dich über "clean" PlugIns damit Du Dir in Zukunft nicht die zusätzliche Arbeit schaffst alles wieder bereinigen zu müssen.

PS. Hübsch gebaut, gefällt mir
 
Guten Morgen,

mal sehen ob ich noch in 5 Minuten eine anständige Antwort zusammenbekomme, weil ich dann los muss..xD

OK, ich bau dir was, mit Vanilla-Referenzen. Sind auch Tribunalresourcen erlaubt oder soll es kompatibel zum reinen Morrowind ohne die Addons sein?

£exa: Wie Master_DeluXXXe freundlicherweise gesagt hat, sind alle Addons erlaubt. Ich habe ja durch die Bloodmoon-Bäume allein schon meine Morrowind-Only Möglichkeit verbaut. Zu den eigenen Meshes meine ich eher, dass du keine übertrieben kitschigen und einfach unpassende Meshes verwenden sollst, bin da überhaupt kein Fan von, wenn der Objektstil überhaupt nicht ins Spiel passt. Das was du auf deinen Referenzbildern gebaut hast ist ja schon eher ne ganz andere Klasse als ich sie habe. Die Teile sehen einfach nur gut aus. Zu beachten ist bei dir wahrscheinlich nur, dass du nicht zu große Dungeons baust, was aber auch nicht wirklich schlimm ist.
Ich würde es eher bevorzugen drei kleinere bis mittelmäßige Dwemerruinen zu haben anstelle von einer "Superruine".

ReneMiner: Danke dass du dir das ganze mal angeguckt hast! Die jetzige Version ist schon ein bisschen weiter, gestern habe ich die Taverne abgeschlossen. Es geht stetig voran. Zu TESAME muss ich sagen, dass ich es nicht wirklich beherrsche. Ich lösche zwar Dinge, wo ich weiß dass ich sie nicht verwendet habe, bei Landscape und Cells setzt es aber beispielsweise bei mir aus. Danke für den Tipp mit den Details, ich werd dem ganzen mal explizit nachgehen müssen. Daran gedacht zu cleanen hab ich schon, nur der Meister bin ich darin leider noch nicht.

..ich hoffe ich habe keine Rechtschreibfehler oder sonstige Logikfehler eingebaut, habe gerade nur wirklich keine Zeit
:-D

Achso, noch was..
ich habe jetzt 10 kurze Ratschläge für Breenal geschrieben. Findet ihr, das reicht? Oder müssen da mehr her?

schönen Tag und viele Grüße
Senture
 
Zuletzt bearbeitet:
...dass du keine übertrieben kitschigen und einfach unpassende Meshes verwenden sollst, bin da überhaupt kein Fan von, wenn der Objektstil überhaupt nicht ins Spiel passt.
In dieser Hinsicht lautet meine oberste Direktive: Es muss sich "nach Dwemer anfühlen" wenn man hindurchgeht. Schon von daher werde ich definitiv nichts bauen, was total undwemerisch wirkt.

Das was du auf deinen Referenzbildern gebaut hast ist ja schon eher ne ganz andere Klasse als ich sie habe. Die Teile sehen einfach nur gut aus.
Danke - in den Core-Bildern stecken viele Stunden harter Arbeit. Irgendwann, wenn ich mal wieder viel Zeit habe, werde ich die zugehörige Mod (Arkngchend - R3LOADED) vielleicht doch noch releasen, wenn auch nicht in dem Umfang wie es mal geplant war (nicht zu schaffen, keine Lust und Frust wegen Datenverlust, nach zweifachem Plattencrash)...

Ich würde es eher bevorzugen drei kleinere bis mittelmäßige Dwemerruinen zu haben anstelle von einer "Superruine".
Gut, dann mache ich Interiors für drei kleine (Bthngdamz, Dharzanch, Vvardentunch - je ein Interior) und eine größere (Ztuleft-Amfell, drei Interiors) Ruine, die man für eine Quest nacheinander aufsuchen/erforschen muss. Die Namen kannst du für später schon so vormerken. Es wird ein wenig dauern, weil ich zwar eine generelle Idee, aber bisher noch kein fertiges Konzept für das Ganze habe. Die Ruinen werden funktionsfähig/einbaufertig sein (erreichbar über eine Testzelle), Exteriors überlasse ich dann anderen, die sich berufen fühlen.


ich habe jetzt 10 kurze Ratschläge für Breenal geschrieben.
Und wo sind die?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Drei war jetzt eher als Vergleich gemeint, aber es hört sich schonmal sehr schön an, was du da vorhast. Hängen die drei kleinen Ruinen in dem Sinn zusammen, dass man zum Beispiel Artefakt 1 in der ersten Ruine findet und damit die zweite Ruine öffnen kann? Oder kann man alle 3 Ruinen trotzdem frei betreten und quasi nach eigenem Ermessen zufällig auf eine beliebige Ruine stoßen? Und erstellst du die zugehörige Quest dafür?

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Die kurzen Ratschläge werden von den Leuten ingame verwendet, frag die! :-D
Ich möchte hier nicht wirklich allzu viele Dialogzeilen Posten, da man die ja als Atmosphäre-Duftbaum im Spiel lesen sollte..
hier sind zwei der 10 kurzen Ratschläge, die anderen sind ähnlich aufgebaut:
Ausgeruht habt Ihr bessere Chancen, dass Euch Eure Taten gelingen. Legt zwischendurch Pausen ein und rastet.

Im Vulynforst ist es immer gut, genügend Ausrüstung mitzuführen. Ausreichend Proviant, Heiltränke und eine scharfe Klinge könnten euch eines Tages das Leben retten.

Wieder zurück zu den Dwemerruinen, willst du dann keine Exteriors dafür bauen? ich muss wissen, wie du den Eingang ungefähr planen willst, damit ich dafür evtl. eine Aufgabe + einen Platz finden kann. Die Ruine könnte ja genauso gut am Strand oder sogar im Wasser liegen. (Was mir gerade eine Idee beschert hat: Ich muss eine überflutete Dwemer-Ruine bauen).

Viele Grüße
Senture
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Drei war jetzt eher als Vergleich gemeint, aber es hört sich schonmal sehr schön an, was du da vorhast. Hängen die drei kleinen Ruinen in dem Sinn zusammen, dass man zum Beispiel Artefakt 1 in der ersten Ruine findet und damit die zweite Ruine öffnen kann? Oder kann man alle 3 Ruinen trotzdem frei betreten und quasi nach eigenem Ermessen zufällig auf eine beliebige Ruine stoßen? Und erstellst du die zugehörige Quest dafür?
Es werden vier Ruinen sein. Man kann die alle in beliebiger Reihenfolge betreten. Es wird aber so sein, dass in der großen Ruine (Ztuleft-Amfell) irgendwas geheimnisvolles ist, wozu man Sachen aus einer der anderen Ruine braucht, in einer zweiten irgendwas tun muss und in der dritten vielleicht irgendwelche Pläne oder Schriftstücke findet, die einen überhaupt erst auf die Idee bringen, dass da noch was sein könnte, was man bisher nicht gesehen hat. Schauen wir mal ;)

Eine Quest im Sinne eines Journals mache ich nicht. Ich hasse Questing. Aber ich werde alles notwendige an Technik (Scripts, etc) liefern.

Was die Eingänge angeht, kannst du davon ausgehen, dass jede Ruine nur einen Eingang hat. Lass mich erst einmal werkeln, der Rest ergibt sich dann von ganz allein.