Einleitung:
(wird nicht geupdated)
Breenal:
Update 08.09.2013
_____________
Vulynforst
Update 26.10.2013
_____________
Screenshots:
Update 26.10.2013
Viele Grüße
Senture
(wird nicht geupdated)
Guten Abend allerseits!
Wo fange ich am besten an..
ich bin quasi mit Morrowind groß geworden und habe immer wieder mal Mods für mich selbst gebaut und auch ne Menge Erfahrung mit dem Construction Set gesammelt. Natürlich habe ich auch andere Mods gespielt..speziell war ich sehr oft hier um mir neue Sachen anzuschauen :-D
Ich möchte gerne was eigenes schaffen, aber für etwas größeres bleibt mir leider die Zeit aus.
Deshalb bin ich auf die Idee gekommen, hier ein Projekt aufzumachen. Es geht darum, dass mehrere Leute an einer Mod arbeiten.
Ich verwalte das Ganze dann und verteile Kekse und Kaltgetränke an euch
Im genaueren möchte ich eine einfache Insel mit einem Nadelwald erstellen. Auf dieser Insel gibt es zwei Dörfer, welche durch einen Weg verbunden sind. (Die Insel könnte später auch wachsen, aber siehe unten)
Dabei gibt es folgende Ideen/Aufgaben.
Häuser bauen: jedes Dorf besteht aus Häusern und muss demnach entworfen und gebaut werden. Ich werde (das "werde" bezieht sich im folgenden immer darauf, ob hier jemand mitmachen möchte) verschiedene Grundschnitte für die Dorf entwerfen und dann zur Auswahl stellen. Ist ein Grundschnitt gewählt, bebaue ich das Dorf im Construction Set bereits mit Häusern. Diese Häuser nummeriere ich dann und stelle hier einen Plan rein. Wer jetzt Lust und Zeit hat, mitzumachen, gibt mir bescheid und sagt, welches Haus er gerne ausschmücken und beleben möchte. Er bekommt dann eine .esp mit dem Haus und kann loslegen. Wichtig ist mir dabei, dass das Ganze atmosphärisch und einem Level angepasst werden soll. Das heißt, dass die Dörfer auf dem Wohlstandsniveau von z.B. Seyda Neen sein sollen. Wenn also jemand ein Ebenerzschwert bei sich hat, klappt das nicht. Am Ende werden alle Häuser und Ihre Besitzer jedenfalls zusammengewürfelt und es entsteht ein sehr detailliertes Dorf. Dafür darf sich dann auch jeder Modder ins goldene Buch der Stadt einschreiben :-D
Zu den Dörfern: Ich möchte mit euch vorher absprechen, was denn alles für Dienste und Gebäude im Dorf stehen sollen. Die Anzahl der Wohnhäuser kann jedoch beliebig sein.
Zu den Häusernummern werden verschiedene Nummern als Aufgaben vergeben. Insgesamt können dann viele verschiedene Aufgaben aus dem Pool genommen werden.
Bis jetzt habe ich mir folgende Aufgaben vorgestellt.
- Häuser bauen (Oben als Beispiel ausgeführt)
- Das Exterior nach dem Bauen aller Häuser "aufbessern" (Bessere Übergänge der Häuser ermöglichen und sonstige Verzierungen im Dorf mit ins Spiel bringen)
- Der Wald zwischen den Dörfern
- Höhlen und Dungeons im Wald, spezielle Orte in der Wildnis
- NPC's. Gedacht hätte ich beispielsweise an Reisende und Händler, die immer wieder zu einer bestimmten Zeit zwischen den Dörfern hin- und herwandern. Das belebt das Ganze
- auf jeden Fall nach (oder während) der Erstellung der Örtlichkeiten auch Quests. Dabei kann sich auch jeder mit einer Idee melden oder generell Questideen mit einbringen, die dann umgesetzt werden können.
- Bücher und Geschichten schreiben und/oder mit einbringen. Das macht das ganze interessanter und
So gaaanz grob von der Geschichte her hab ich mir auch schon ein "bisschen" ausgedacht:
Die ganze Insel wurde vor mehreren hundert Jahren von Vvardenfell aus besiedelt, ist dann aber in Vergessenheit geraten, da ein magischer Sturm die Verbindung und den Kontakt zum "Festland" gekappt hat. Die Völker und Fraktionen, Dörfer und Städte haben sich untereinander abgespalten und sind größtenteils unabhängig voneinander. Der Spieler gerät mit Hilfe eines Gegenstands auf die Insel, von der sich ansonsten keiner auf das "Festland" teleportieren kann. Dadurch bleibt viel Spielraum, der aber doch Architekturen und Besinnungen erklären könnte.
Was für ein Gegenstand das ist, wird dann später mit dem Team abgesprochen. Die Hauptquest ist noch nicht geplant, da ich zuerst feststellen möchte, ob überhaupt Interesse besteht. Ansonsten bau ich
das nämlich alleine. Pffföööö!
Nein, ich möchte das sozusagen als Pilotprojekt ins Leben rufen, da mir klar ist, dass Morrowind mittlerweile schon leicht gealtert ist. Wenn sich wirklich keiner meldet, versuch ich mich selbst daran, was aus Zeitgründen aber
schwer für mich ist.
Die Grundidee ist auf jeden Fall, Leute, die Spaß am Modden haben, modden zu lassen. Braucht wer Hilfe oder will jemand beispielsweise ein Script mit in seine Kreation bringen, kann er ja hier dann fragen. Ich stell mir das alles sehr schön fröhlich und perfekt funktionierend vor :-D
Ich hoffe auch dass ich allen, die mitmachen, nicht zuviele Vorschriften mache,
geplant ist aber eine Modifikation die relativ lorefreundlich und atmosphärisch funktioniert. Dass das schwer werden kann, weiß ich, aber ich will es versuchen
In dem Sinne, ich hoffe ihr findet das Ganze auch so spannend wie ich, und ich würde mich freuen wenn sich ein paar Leute zum Diskutieren melden
Ich möchte vorerst hier in diesem Thread über die Sachen, die zum Beispiel in den Dörfern stehen sollen, reden und dann das Ganze mal zusammentragen, bevor ich loslege.
Wo fange ich am besten an..
ich bin quasi mit Morrowind groß geworden und habe immer wieder mal Mods für mich selbst gebaut und auch ne Menge Erfahrung mit dem Construction Set gesammelt. Natürlich habe ich auch andere Mods gespielt..speziell war ich sehr oft hier um mir neue Sachen anzuschauen :-D
Ich möchte gerne was eigenes schaffen, aber für etwas größeres bleibt mir leider die Zeit aus.
Deshalb bin ich auf die Idee gekommen, hier ein Projekt aufzumachen. Es geht darum, dass mehrere Leute an einer Mod arbeiten.
Ich verwalte das Ganze dann und verteile Kekse und Kaltgetränke an euch
Im genaueren möchte ich eine einfache Insel mit einem Nadelwald erstellen. Auf dieser Insel gibt es zwei Dörfer, welche durch einen Weg verbunden sind. (Die Insel könnte später auch wachsen, aber siehe unten)
Dabei gibt es folgende Ideen/Aufgaben.
Häuser bauen: jedes Dorf besteht aus Häusern und muss demnach entworfen und gebaut werden. Ich werde (das "werde" bezieht sich im folgenden immer darauf, ob hier jemand mitmachen möchte) verschiedene Grundschnitte für die Dorf entwerfen und dann zur Auswahl stellen. Ist ein Grundschnitt gewählt, bebaue ich das Dorf im Construction Set bereits mit Häusern. Diese Häuser nummeriere ich dann und stelle hier einen Plan rein. Wer jetzt Lust und Zeit hat, mitzumachen, gibt mir bescheid und sagt, welches Haus er gerne ausschmücken und beleben möchte. Er bekommt dann eine .esp mit dem Haus und kann loslegen. Wichtig ist mir dabei, dass das Ganze atmosphärisch und einem Level angepasst werden soll. Das heißt, dass die Dörfer auf dem Wohlstandsniveau von z.B. Seyda Neen sein sollen. Wenn also jemand ein Ebenerzschwert bei sich hat, klappt das nicht. Am Ende werden alle Häuser und Ihre Besitzer jedenfalls zusammengewürfelt und es entsteht ein sehr detailliertes Dorf. Dafür darf sich dann auch jeder Modder ins goldene Buch der Stadt einschreiben :-D
Zu den Dörfern: Ich möchte mit euch vorher absprechen, was denn alles für Dienste und Gebäude im Dorf stehen sollen. Die Anzahl der Wohnhäuser kann jedoch beliebig sein.
Zu den Häusernummern werden verschiedene Nummern als Aufgaben vergeben. Insgesamt können dann viele verschiedene Aufgaben aus dem Pool genommen werden.
Bis jetzt habe ich mir folgende Aufgaben vorgestellt.
- Häuser bauen (Oben als Beispiel ausgeführt)
- Das Exterior nach dem Bauen aller Häuser "aufbessern" (Bessere Übergänge der Häuser ermöglichen und sonstige Verzierungen im Dorf mit ins Spiel bringen)
- Der Wald zwischen den Dörfern
- Höhlen und Dungeons im Wald, spezielle Orte in der Wildnis
- NPC's. Gedacht hätte ich beispielsweise an Reisende und Händler, die immer wieder zu einer bestimmten Zeit zwischen den Dörfern hin- und herwandern. Das belebt das Ganze
- auf jeden Fall nach (oder während) der Erstellung der Örtlichkeiten auch Quests. Dabei kann sich auch jeder mit einer Idee melden oder generell Questideen mit einbringen, die dann umgesetzt werden können.
- Bücher und Geschichten schreiben und/oder mit einbringen. Das macht das ganze interessanter und
So gaaanz grob von der Geschichte her hab ich mir auch schon ein "bisschen" ausgedacht:
Die ganze Insel wurde vor mehreren hundert Jahren von Vvardenfell aus besiedelt, ist dann aber in Vergessenheit geraten, da ein magischer Sturm die Verbindung und den Kontakt zum "Festland" gekappt hat. Die Völker und Fraktionen, Dörfer und Städte haben sich untereinander abgespalten und sind größtenteils unabhängig voneinander. Der Spieler gerät mit Hilfe eines Gegenstands auf die Insel, von der sich ansonsten keiner auf das "Festland" teleportieren kann. Dadurch bleibt viel Spielraum, der aber doch Architekturen und Besinnungen erklären könnte.
Was für ein Gegenstand das ist, wird dann später mit dem Team abgesprochen. Die Hauptquest ist noch nicht geplant, da ich zuerst feststellen möchte, ob überhaupt Interesse besteht. Ansonsten bau ich
das nämlich alleine. Pffföööö!
Nein, ich möchte das sozusagen als Pilotprojekt ins Leben rufen, da mir klar ist, dass Morrowind mittlerweile schon leicht gealtert ist. Wenn sich wirklich keiner meldet, versuch ich mich selbst daran, was aus Zeitgründen aber
schwer für mich ist.
Die Grundidee ist auf jeden Fall, Leute, die Spaß am Modden haben, modden zu lassen. Braucht wer Hilfe oder will jemand beispielsweise ein Script mit in seine Kreation bringen, kann er ja hier dann fragen. Ich stell mir das alles sehr schön fröhlich und perfekt funktionierend vor :-D
Ich hoffe auch dass ich allen, die mitmachen, nicht zuviele Vorschriften mache,
geplant ist aber eine Modifikation die relativ lorefreundlich und atmosphärisch funktioniert. Dass das schwer werden kann, weiß ich, aber ich will es versuchen
In dem Sinne, ich hoffe ihr findet das Ganze auch so spannend wie ich, und ich würde mich freuen wenn sich ein paar Leute zum Diskutieren melden
Ich möchte vorerst hier in diesem Thread über die Sachen, die zum Beispiel in den Dörfern stehen sollen, reden und dann das Ganze mal zusammentragen, bevor ich loslege.
Breenal:
Update 08.09.2013
Ich habe die erste Stadt/das erste Dorf schonmal vom Grund her aufgebaut. Der Name der Stadt heißt Breenal, diese befindet sich im Vulynforst. Im Anhang ist hoffentlich der Stadtplan zu sehen. Dieser ist durchnummeriert von 1 bis 13. Jede dieser Nummern kann umgesetzt werden. Dabei habe ich mir folgende Gedanken zu den Nummern gemacht.
Aufgabennummern:
Aktueller Status: (auch nicht mehr ganz aktuell)
Aufgaben
1:In diesem Gebäude residiert der Herrscher der Stadt, ein Adliger des Fürstenhauses Hlaalu. - Abgeschlossen (von Lyali)
2: Der Garten hinter dem "Rathaus", ist mit Schreinen des Tempels und einem kleinem hübschen Garten ausgestattet. Da der Ort keinen Tempel hat, kann man dort meditieren. - Abgeschlossen (von Senture)
3: Der Platz vor dem Rathaus muss unbedingt ausgeschmückt werden, deshalb gibts hier ne extra Nummer - Abgeschlossen (von Senture)
4: Die Taverne bzw. das Gasthaus des Ortes. Ich habe noch keinen Namen gefunden, also kann hier frei erfunden werden - Abgeschlossen (von Senture)
5:Ein Wohnturm, gibt ne schöne Aussicht. - Abgeschlossen (von Lyali)
6:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Lyali)
7:Hinter dieser Nummer verbirgt sich ein Pfandleiher, der verschiedenste Ware für den Abenteurer verkauft. - In Bearbeitung von Master_DeluXXXe
8:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
9:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
10:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
11:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
12: Der Wachturm der Stadt, vollgestopft mit Wachen. Zu beachten ist, dass in dem Turm irgendwo der Schmied der Stadt untergebracht ist. Wer an Kampfausrüstung interessiert ist, muss sich bei der Stadtwache melden. - Abgeschlossen (von Senture)
14: Ist zwar nicht auf dem Bild zu sehen, gehört aber dazu: das Exterior der Stadt. Ich werde dies sobald ich mit dem letzten Haus fertig bin übernehmen. - Abgeschlossen (von Senture)
13 ist umgezogen zum Vulynforst
Das waren auch schon alle Punkte, vielleicht habt ihr Ideen für etwas oder wollt euch einfach in der Stadt verewigen
Die Häuser haben in der .esp Datei die ihr bekommt jeweils eine Umrandung mit Fackeln, in deren Bereich beliebig gebaut werden kann.
Die Häuserfassade ist euer, aber verändert bitte nicht die Position der Häuser. Türen sind schon eingebaut.
Wichtig ist, dass die Innenräume der Häuser auch die Größe des Außengebäudes haben, damit das alles 'realistisch' wirkt.
Lasst mich wissen, wenn ihr was gefunden habt :-D
PS: Falls wer das Ganze vom Boden sehen will oder sogar bereits anfangen will, dann kann er sich die .esp hier ziehen:
Vulynforst.ESP -> Mit 'coc breenal' kommt man direkt in die Stadtmitte
Bitte hier im Thread posten wenn etwas bearbeitet wird, damit niemand dasselbe Haus besetzt. Falls sich denn soviele Leute dafür interessieren würden. Nur für den Fall.
Aufgabennummern:
Aktueller Status: (auch nicht mehr ganz aktuell)
Aufgaben
1:In diesem Gebäude residiert der Herrscher der Stadt, ein Adliger des Fürstenhauses Hlaalu. - Abgeschlossen (von Lyali)
2: Der Garten hinter dem "Rathaus", ist mit Schreinen des Tempels und einem kleinem hübschen Garten ausgestattet. Da der Ort keinen Tempel hat, kann man dort meditieren. - Abgeschlossen (von Senture)
3: Der Platz vor dem Rathaus muss unbedingt ausgeschmückt werden, deshalb gibts hier ne extra Nummer - Abgeschlossen (von Senture)
4: Die Taverne bzw. das Gasthaus des Ortes. Ich habe noch keinen Namen gefunden, also kann hier frei erfunden werden - Abgeschlossen (von Senture)
5:Ein Wohnturm, gibt ne schöne Aussicht. - Abgeschlossen (von Lyali)
6:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Lyali)
7:Hinter dieser Nummer verbirgt sich ein Pfandleiher, der verschiedenste Ware für den Abenteurer verkauft. - In Bearbeitung von Master_DeluXXXe
8:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
9:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
10:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
11:Beliebiges Wohnhaus - Abgeschlossen (von Senture)
12: Der Wachturm der Stadt, vollgestopft mit Wachen. Zu beachten ist, dass in dem Turm irgendwo der Schmied der Stadt untergebracht ist. Wer an Kampfausrüstung interessiert ist, muss sich bei der Stadtwache melden. - Abgeschlossen (von Senture)
14: Ist zwar nicht auf dem Bild zu sehen, gehört aber dazu: das Exterior der Stadt. Ich werde dies sobald ich mit dem letzten Haus fertig bin übernehmen. - Abgeschlossen (von Senture)
13 ist umgezogen zum Vulynforst
Das waren auch schon alle Punkte, vielleicht habt ihr Ideen für etwas oder wollt euch einfach in der Stadt verewigen
Die Häuser haben in der .esp Datei die ihr bekommt jeweils eine Umrandung mit Fackeln, in deren Bereich beliebig gebaut werden kann.
Die Häuserfassade ist euer, aber verändert bitte nicht die Position der Häuser. Türen sind schon eingebaut.
Wichtig ist, dass die Innenräume der Häuser auch die Größe des Außengebäudes haben, damit das alles 'realistisch' wirkt.
Lasst mich wissen, wenn ihr was gefunden habt :-D
PS: Falls wer das Ganze vom Boden sehen will oder sogar bereits anfangen will, dann kann er sich die .esp hier ziehen:
Vulynforst.ESP -> Mit 'coc breenal' kommt man direkt in die Stadtmitte
Bitte hier im Thread posten wenn etwas bearbeitet wird, damit niemand dasselbe Haus besetzt. Falls sich denn soviele Leute dafür interessieren würden. Nur für den Fall.
Vulynforst
Update 26.10.2013
Der Vulynforst bedeckt die Insel und stellt einen gefährlichen Wald dar, welcher lieber nicht alleine begangen werden sollte. Wenn doch, sollte man genügend Ausrüstung mitbringen.
Um diese Beschreibung zu realisieren brauch der Wald natürlich Dungeons und besondere Orte, die je nach Belieben gebaut werden können. Schreibt mir einfach eine private Nachricht und ihr könnte drauf losbauen, wenn alles passt.
Bei den Höhlen sollten möglichst die in_bm_cave* Teile verwendet werden, da sich diese am Besten in die Gegend einfügen.
Hier ein grober Plan, wieviele Dungeons letztendlich mindestens im Vulynforst zu finden sein sollten:
Das Durchschnittslevel für den Spieler sollte bei der Mod bei 10-15 liegen. Also ein Mittelklassespieler sollte eure Dungeons schon schaffen.
Ihr müsst euch jetzt also nur noch bei mir melden! Ich freue mich über jeden, der an dieser Mod mitmachen will
Höhlen, Minen und Ruinen:
£exa:
Bthngdamz - eine kleine Dwemerruine- Abgeschlossen
Dharzanch - eine kleine Dwemerruine - Abgeschlossen
Vvardentunch - eine kleine Dwemerruine - in Bearbeitung
Ztuleft-Amfell - eine größere Dwemerruine- in Bearbeitung
______
Lyali:
noch namenlos - eine Adamantmine im Besitz von Breenal - Abgeschlossen
______
ReneMiner:
noch namenlos - eine große Ahnengruft - Abgeschlossen
noch namenlos - eine kleinere Ahnengruft - Abgeschlossen
noch namenlos - eine kleinere Ahnengruft - Abgeschlossen
______
Senture:
Vulynforst - das Exterior bzw die Insel an sich - in Bearbeitung
Breenal-Hafen - Der Hafen, der die Waren für Breenal aus Vvardenfell liefert. - Abgeschlossen
Wegelagerer-Höhle - Eine Banditenhöhle - Abgeschlossen
Um diese Beschreibung zu realisieren brauch der Wald natürlich Dungeons und besondere Orte, die je nach Belieben gebaut werden können. Schreibt mir einfach eine private Nachricht und ihr könnte drauf losbauen, wenn alles passt.
Bei den Höhlen sollten möglichst die in_bm_cave* Teile verwendet werden, da sich diese am Besten in die Gegend einfügen.
Hier ein grober Plan, wieviele Dungeons letztendlich mindestens im Vulynforst zu finden sein sollten:
- 1 Dwemerruine
- 2 Banditenhöhlen
- 1 Festungsruine -> Hier allerdings nur die Interiors vorerst, weil ich leider noch nicht die Ausmaße der Insel geplant habe.
- 1 Eiermine -> Eier wir brauchen Eier! Dient als Nahrungsquelle und wird von Breenal kontrolliert.
- 1 Adamantmine -> Hier der von £exa verlangte und von Lyali vorgeschlagene Grund von Breenal. Auf der Insel gibt es Adamant, und das Fürstenhaus Hlaalu hat sich dieses zu eigen gemacht.
- 3 Ahnengruften -> Eine davon könnte in der Nähe von Breenal sein und als Ruhestätte der Familie Nirith dienen.
- 1 Daedraruine
- 2 "Wilde Höhlen" -> einfache Höhlen die von der Natur beherrscht werden. Hier tummeln sich wilde Tiere und aufgefressene Abenteurer herum
Das Durchschnittslevel für den Spieler sollte bei der Mod bei 10-15 liegen. Also ein Mittelklassespieler sollte eure Dungeons schon schaffen.
Ihr müsst euch jetzt also nur noch bei mir melden! Ich freue mich über jeden, der an dieser Mod mitmachen will
Höhlen, Minen und Ruinen:
£exa:
Bthngdamz - eine kleine Dwemerruine- Abgeschlossen
Dharzanch - eine kleine Dwemerruine - Abgeschlossen
Vvardentunch - eine kleine Dwemerruine - in Bearbeitung
Ztuleft-Amfell - eine größere Dwemerruine- in Bearbeitung
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Lyali:
noch namenlos - eine Adamantmine im Besitz von Breenal - Abgeschlossen
______
ReneMiner:
noch namenlos - eine große Ahnengruft - Abgeschlossen
noch namenlos - eine kleinere Ahnengruft - Abgeschlossen
noch namenlos - eine kleinere Ahnengruft - Abgeschlossen
______
Senture:
Vulynforst - das Exterior bzw die Insel an sich - in Bearbeitung
Breenal-Hafen - Der Hafen, der die Waren für Breenal aus Vvardenfell liefert. - Abgeschlossen
Wegelagerer-Höhle - Eine Banditenhöhle - Abgeschlossen
_____________
Screenshots:
Update 26.10.2013
Viele Grüße
Senture
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