Projekt Friedhof der Schmusemonster

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könnte an der Patch version liegen wen dein kumpel eine niedrigere version hat als du
wird nichts erscheinen habt ihr die gleiche ist alles da
vieleicht sollte er sich mal den neuste patch runterladen
hoffe das hilft ;)
 
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Hi,

Ich habe wieder ein riesengroßßes Problem undzwar bin ich unfähig dazu einen Dungeon zu bauen, ob mir vieleicht jamand sagen könnte wie man Dungeonteile ohne Lücken zuammen setzt?

MfG MUHAHA
 
Dafür eignet sich das Raster ganz gut.
Wenn du doppelt auf ein Objekt klickst, siehst, welche Position es auf der y,x und z-Achse hat.
Das erste Objekt sollte sich auf einem ganzzahligen Wert (z.B. 2000,2000,7500) befinden.
Die Objekte haben alle die gleiche Länge, Breite und Höhe (zumindest, wenn du alle mit einer gleichen Anfangsbezeichnung (z.B. AR...) benutzt.
Die musst du durch Probieren herausfinden und dan kannst damit du arbeiten. (Ein Taschenrechner ist dabei hilfreich^^)
 
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das exakte solltestest du tatsächlich so zu machen, um keine lücken zu bekommen. Um die Teile aber grob bzw. ziemlich na aber trotzdem genau hinzuschieben, kannst du die Objekte auch auf der jeweiligen Achse leicht verschieben, indem du die x,y oder z-Taste drückste und gleichzeitig das Objekt mit der Maus in eine Richtung ziehst. Je nach gedrückter Taste bewegt sich das Objekt dann auf der jeweiligen Achse, während die beiden anderen Koordinaten unverändert bleiben. Außerdem vergiss nicht, dass du die Werte bereits gesetzter Objekte copy- und pasten kannst, grade bei simplen Dungeon-Gang-Teilen oder so - so kannst nimsmt du vom ersten Teil die Höhe, kopierst den Wert und fügst ihn dann bei den folgenden Teilen ein, die dann auf gleicher Höhe sind. Ähnlich kannst du das dann natürlich auch in Sachen x- und y-Achsentechnisch machen :)
 
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wenn ich es richtig verstanden habe werde ich es wohl hinbekommen.

kann mir einer von euch noch erzählen wie das mit diesen scriptgesteuerten schockern funktioniert
 
Ich möchte bekannt geben das projekt neu angefangen, weil meine Festplatte mit dem ganzen Mod drauf abgeraucht ist, allerdings fange ich allein neu an.

Ich habe den ersten Post aktualisiert und eine neue Geschichte geschrieben.

Ich brauche auch immer noch eine Antwort auf meine frage einen Post über diesem.

Danke dür die aufmerksamkeit.
 
Schön, dass du nicht das Handtuch geworfen hast, wie man so schön sagt^^. Was dein Prob angeht: Wie meinst du das, bzw. was meinst du genau? geht dein Interesse in die Richtung der Statuen von SI, die dich gegebenenfalls mit Blitzen beschießen?
Wenn ja ist das eigentlich sehr simpel, da diesen Statuen immer eine Triggerbox zugeordnet ist. Dazu liegt auf den Statuen das Script mit dem Zauber, der von der Statue geworfen wird. Wenn dus dir einfach machen willst, dann kopier einfach aus einer SI-Ruine eine dieser Statuen samt der dazugehörigen Triggerbox und plaziere sie wo du willst. Wenn dich die Statue selber stört kannst du ihr ja ein beliebiges anderes Mesh zuordnen, welches dir ins Konzept passt.
 
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Nein, so meine ich das nicht. Ich meine solche Momente in denen man sich erschreckt weil ganz plötzlich jemand hinter einem is der vorher nich da war oder das man eine normale aktion ausführt wie ne tür zu öffnen das da halt plötzlich ein skelett erscheint und man einen schrei hört wollte wissen wie das geht bzw wie das script aussieht weil das ja scriptgesteuert ist, oder?

Ps.: Bitte feedback wie findet ihr die neue story
 
Dann ist "scriptgesteuerte Schocker" aber etwas missverständlich^^

Ich denke, das sollte klappen, wenn du eine Triggerbox und Kreaturen hast, die disabled sind.
Der Spieler läuft sozusagen erst durch die Kreatur und dann durch die Triggerzone. Dabei wird dann die die Kreatur enabled.
 
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Eine Triggerbox wäre wirklich gut (danke Knochenkeule für den "Hinweis").
Sobald der Spieler dadurch läuft wird das Script ausgeführt.

Code:
scn ScriptNameDeinerWahl

begin onTrigger player [COLOR="Red"]; Dann musst du eine neue Triggerbox machen und der Triggerbox dieses Script zuweisen.[/COLOR]
SkelettRef.moveto XMarkerRef [COLOR="Red"]; XMarkerRef ist der Ort an dem dann das Skelett aufeinmal steht.[/COLOR]
SkelettRef.startcombat player [COLOR="Red"]; Das nur wenn das Skelett angreifen soll, ohne dies kommt es manchmal vor, dass es gar nichts macht sondern nur da steht.[/COLOR]
end [COLOR="Red"]; ggf. füge vor end noch ein endif ein. Eigentlich müsste aber auch so gehen, da schon oben if steht.[/COLOR]

Wenn du es noch mit einem Schrei bearbeiten willst, müsste dieser dann in Sound als MP3 Datei vorhanden sein. (Du musst ihn dort hinzufügen.)
Dann müsste das Script wie folgt sein.

Code:
scn ScriptNameDeinerWahl

begin onTrigger player
[COLOR="Red"]StreamMusic "data/music.."[/COLOR] [COLOR="DarkRed"]; Hier den Ordnerpfad des Schreies einfügen.[/COLOR]
SkelettRef.moveto XMarkerRef
SkelettRef.startcombat player 
end

Das Skelett kannst du dann in einer nicht betretbaren Zelle oder einem Raum platzieren. Dann musste du ihm die Reference zuweisen und diese dann im Script einfügen.

Ich hoffe es hilft :)

Mfg Master of Worlds
 
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Die Variante mit MoveTo ist deutlich langwieriger bzw umständlicher.
Hatte ich auch erst überlegt, aber das mit enable ist da schneller.

Das endif muss da sein.
Ein if braucht immer ein endif. Wie bei einer Klammer. ( braucht )

Das mit dem Startcombat solltest du aber trotzdem verwenden.

Zum Sound:
Wenn es sich nur um einen kurzen Sound handelt, kannst du auch mit PlaySound arbeiten.
 
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Würde das dann mit

Code:
Begin OnLoad
Ref.disable
endif
end

Gehen ? Also noch mit meinem oben gemeinten Skript. (Halt nur dann etwas ab ändern. Damit es wieder enable wird.)

Also:
Code:
scn ScriptNamedeinerWahl


begin onLoad
Ref.disable [COLOR="Red"];nach belieben die Zeile kopieren, im Falle von mehren Referencen[/COLOR]
endif
end

begin onTrigger player
Ref.enable
[COLOR="Red"]StreamMusic "data/music.."[/COLOR] [COLOR="DarkRed"]; Hier den Ordnerpfad des Schreies einfügen.[/COLOR] [COLOR="DimGray"]Oder wenn es kurz ist mach es wie Knochenkeule es gesagt hat.[/COLOR]
endif
end


Mfg Master of Worlds
 
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DAs mit dem disalbe ist nicht nötig. Man kann bei den Kreaturen im CS einen Haken bei "Initially Disabled" setzen, das bewirkt das gleiche.

Also, die Kreaturen setzen, ihnen eine Reference-ID zuweisen, einen Haken bei "Persistance Reference" und "Initially Disabled" setzen.
Dann eine TriggerBox (mit neuer Objekt-ID, also die Meldung "Create New Form" mit "Ja" bestätigen) an die gewünschte Stelle setzen und dann mit diesem Script versehen:

Code:
Scriptname xxx

short once   ;diese Variable ist nicht zwingend nötig, aber kann nicht shcaden

begin OnTrigger player
if (once == 0)
  REF-ID-Kreatur.enable
  ; hier können noch weitere aufgeführt werden
  set once to 1
endif
end
 
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