Projekt (SSE) Flusswald Anwesen

Problemursache gefunden, aber noch nicht verstanden.
Irgend eine Mod (jetzt gilt es, herauszifinden, welche das war) hat als Loose Files fast alle (aber eben nur fast) nif aus /rocks/ als loose Files installiert, allerdings mit abweichendem Inhalt, und just dieses eine nicht, und dann noch einen Stapel weiterer.
Was ich nicht verstehe: Das nif ist ja in dem BSA, wird aber nicht geladen, weil andere Files desselben Verzeichnisses als Loose Files da liegen? Wenn das so ist, wirft das mein ganzes bisheriges Verständnis über Laden von BSAs in die Tonne.

Hab also das fehlende nif zu den anderen als Loose geschoben, und Problem ist beseitigt.
Jetzt muss ich sehen, welche Mod das gemacht hat und ob ich die deinstallieren oder packen oder sonstwas kann/muss.
Aber die Nif wurde doch geladen, aber die Texture eben nicht oder nicht komplett.....also weiß ist für mich völlig neu.....normalerweise wird es ja magentafarben markiert, wenn eine textur fehlt. Wenn jedoch eine Nif Fehlt, dann siehst Du an der stelle ein großes Ausrufezeichen!

Edit:
Ist das hell genug?

20211007235449_1.jpg
20211007235431_1.jpg
20211007235437_1.jpg
 
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oben die beiden sind gut, das untere ist grenzwertig

Das mit Majestetic Mountains ist noch verwirrender. Hab jetzt die neuste, die 3.2 installiert, und da ist das File drin, aber ich muss es löschen, dann erst ist das weiße weg.
Also fehlt kein nif, sondern das passende dds ??? Aber fehlendes DDS ist normal doch lila.

Edit:
ich komm damit nicht weiter. Hab jetzt die 3.2 installiert und dann das .nif aus den Loose gelöscht. Sieht gut aus. Aber ich versteh's nicht.

Übrigens noch ein lila Paket gefunden ... das ist die Lehmgrube, aber die war vorher da.
ScreenShot197.jpg
 
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Riverflow, sind das vanilla-objekte?
Sorry, WaterRiverFlow meinte ich. Das ist der Wassertyp der Zelle, wie es in Update.esm steht. In Oldrim hatten sie WaterRiverFlowNE oder so, das ist ein Wasser mit Richtung. In SSE macht man das aber mit einem WaterFlow-Marker, der die Strömungsrichtung vorgibt.
Wenn verschiedene Mods verschiedene Strömungsrichtungen haben, sieht man das in Wasserflächen.

Loose Files haben immer Vorrang. Diese lassen sich ja auch nicht logisch mit einer esp in einer Ladereihenfolge verbinden.
 
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Sorry, WaterRiverFlow meinte ich. Das ist der Wassertyp der Zelle, wie es in Update.esm steht. In Oldrim hatten sie WaterRiverFlowNE oder so, das ist ein Wasser mit Richtung. In SSE macht man das aber mit einem WaterFlow-Marker, der die Strömungsrichtung vorgibt.
Wenn verschiedene Mods verschiedene Strömungsrichtungen haben, sieht man das in Wasserflächen.

Loose Files haben immer Vorrang. Diese lassen sich ja auch nicht logisch mit einer esp in einer Ladereihenfolge verbinden.

Hatte mir schon gedacht, dass das diese Dinger sind, war mir nur nicht hundert Prozent sicher. Aber hat meine mod da was geändert? Weil wie gesagt, ich habe eigentlich nichts geändert, was nicht sein sollte.

oben die beiden sind gut, das untere ist grenzwertig

Das mit Majestetic Mountains ist noch verwirrender. Hab jetzt die neuste, die 3.2 installiert, und da ist das File drin, aber ich muss es löschen, dann erst ist das weiße weg.
Also fehlt kein nif, sondern das passende dds ??? Aber fehlendes DDS ist normal doch lila.


Edit:
ich komm damit nicht weiter. Hab jetzt die 3.2 installiert und dann das .nif aus den Loose gelöscht. Sieht gut aus. Aber ich versteh's nicht.

Übrigens noch ein lila Paket gefunden ... das ist die Lehmgrube, aber die war vorher da.
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Wenn Du ein Modmanager benutzt, dann kann es auch sein, dass der Dir dazwischenfunkt, wenn Du etwas deinstallierst und er wieder etwas altes aus einer virtuellen Installation raus holt, insofern würde ich Dir empfehlen diese virtuellen Installationen komplette zu löschen, und dann majestic mountains nochmal zu installieren, mit allen Patches, falls es welche benötigt!

Außerdem solltest Du Dir Quasip runterladen, dass ist ein patch-compendium für alles mögliche! Welches automatisch alles patcht, was es patchen kann! Keine Ahnung ob es das Problem löst, aber es kann viele Probleme lösen! Ich gehe aber davon aus, dass Du sowieso die Empfehlungen von Loot befolgst, da es ja viele Patchlösungen empfiehlt, weswegen Loot (man kann es nicht of genug sagen) da eine unverzichtbare Hilfe ist!

Und übrigens, eine Empfehlung: Wenn ich eine vernünftige Skyrim oder Skyrim SE -Installation habe, die funktioniert, dann speichere ich die als Sicherheit komplett ab. Das kostet zwar ne Menge freien Speicher, kann aber auch ne Menge Arbeit ersparen. Zusätzlich packe ich auch den Skyrim-Ordner mit allen Einstellungen und ein paar der wichtigsten Savegames aus dem Ordner "mygames" dazu.

Was das dritte Bild von mir angeht, Danke für die Einschätzung! Ich glaube ich stelle eine 2. Kerze auf den anderen Beistelltisch, vermindere das Licht der 1. ein bisschen, aber dann ist auch im ganzen mehr Licht da, aber immer noch realistischer, als wenn ich der 1. den Lichtumfang einer Halogenleuchte gäbe.
 

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Kurzes Fazit bisher:

Beleuchtung
Ausreichend
eine 2. Kerze auf den anderen Beistelltisch,
Dann wären sicher auch die Anbringungspunkte der Masken besser zu sehen. Im Moment fahre ich wild mit der Maus über die Wand bis ich sie treffe.(Kann auch am Reshade liegen)

Treppe aktivieren und dann die Möglichkeit sie zu nutzen erfolgt bei mir zu dicht beieinander. Kann man da etwas Abstand hereinbringen?

Ich weiß nicht, ob ich was falsch mache, aber, wenn ich den Sockel der Rüstungspuppen markiere ist das ein Container. Die Mädels (ja, ich hab eine Mod dafür) haben auch alle Rüstungen (die man ihnen aber noch anziehen muss)

Dann zur Immersion:
Das Außengelände ist gut, es fehlt an fast nichts. Warum fast? Nun, da sind Hühner die Eier legen sollten. Aber wohin? Da fehlen mir immer noch Nester
 
Kurzes Fazit bisher:

Beleuchtung
Ausreichend

Dann wären sicher auch die Anbringungspunkte der Masken besser zu sehen. Im Moment fahre ich wild mit der Maus über die Wand bis ich sie treffe.(Kann auch am Reshade liegen)

Treppe aktivieren und dann die Möglichkeit sie zu nutzen erfolgt bei mir zu dicht beieinander. Kann man da etwas Abstand hereinbringen?

Ich weiß nicht, ob ich was falsch mache, aber, wenn ich den Sockel der Rüstungspuppen markiere ist das ein Container. Die Mädels (ja, ich hab eine Mod dafür) haben auch alle Rüstungen (die man ihnen aber noch anziehen muss)

Dann zur Immersion:
Das Außengelände ist gut, es fehlt an fast nichts. Warum fast? Nun, da sind Hühner die Eier legen sollten. Aber wohin? Da fehlen mir immer noch Nester

Ausreichend bedeutet für mich dann also jetzt erstmal gut, wenn ich die 2. Kerze noch aufgestellt habe, ansonsten kann ich es versuchen heller zu machen, allerdings möchte ich nicht, dass Lichter von oben durch die Decke und umgekehrt leuchten, was dann passieren kann.

Was Keller und im Prinzip alles angeht, so bitte ich um Geduld, es ist ja ein Modprojekt! Trotzdem, ja, bin dabei! Die Bisherige Stelle, wo noch ein anderes Anwesen stand, wird rückgebaut, aber wird möglicherweise als Zusatz-ESP, oder gegebene Falls eigenständige Mod installierbar sein. Gleiches könnte mit der Miene passieren, kann aber auch sein, dass ich die drinnen lasse, weil das ja hilfreich für den Bau sein würde.

Ja Richtig, die Sockel der Puppen sind mit der Schatztruhe verlinkt, sodass man nicht erst zur Truhe laufen muss, wenn man diese ausstatten möchte. Ich weiß, in der kleinen Zelle unnötiger Luxus, aber ich mag das!
 
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ansonsten kann ich es versuchen heller zu machen
Nein, ich denke das ist nicht nötig.

Hier Bilder mit und ohne Reshade und man sieht eventuell die Unterschiede. Auch mit Reshade wäre dann (nach der zweiten Kerze) gut ausgeleuchtet.
Komplett mit Reshade
SkyrimSE 2021-10-08 11-19-31.jpg


Oben ohne Reshade
SkyrimSE 2021-10-08 11-20-22.jpg




Oben mit Reshade
SkyrimSE 2021-10-08 11-20-36.jpg


Abschließend von oben ohne Reshade
SkyrimSE 2021-10-08 11-20-57.jpg


Wie man sehen kann, sind die Auswirkungen mit einer Reshade nur im "Zwischendeck" wirklich sichtbar.
Daher denke ich: dort eine zweite Kerze und gut ist
 
Und für Vampire, Werwölfe und Nachtsichtliebhaber Khajits gibts ja Mods die das heller und dunkler ingame stellen können. Nein mal ernsthaft. Probier das vorher auch mal mit Nachtsicht aus. Meistens sind dann die Normalwerte zu grell.
 
Hatte mir schon gedacht, dass das diese Dinger sind, war mir nur nicht hundert Prozent sicher. Aber hat meine mod da was geändert? Weil wie gesagt, ich habe eigentlich nichts geändert, was nicht sein sollte
Es liegt wahrscheinlich daran, dass du Update.esm nicht von Beginn weg als Master hattest, was man unbedingt tun sollte. Wenn das so war, hast du die Zelle bearbeitet und nachdem du Update.esm als Master hattest, blieb es so.
Wahrscheinlich haben sie beim Remaster alle Änderungen in Update.esm gemacht, in der Skyrim.esm ist alles Wasser falsch. Der Unofficial Patch fixt die, soweit ich weiss, wo es in Update vergessen wurde, aber weil er zuoberst steht, hat das keine Auswirkung.
 
So, habe jetzt angefangen Versionsnummern zu vergeben, aber die ist dann im Archiv mit drin, dann kann ich weiterhin das Archiv einfach in die Dropbox "droppen" und muss nicht immer neu verlinken! Angefangen mit "Version 01"! Changelog oben im Eingangsthread!

@EvilMind wieso soll das mit der Leiter langsamer gehen? Vielleicht kann ich das machen, aber mir erschließt sich der Sinn noch nicht ganz, ist Dir das so zu unrealistisch?

Und für Vampire, Werwölfe und Nachtsichtliebhaber Khajits gibts ja Mods die das heller und dunkler ingame stellen können. Nein mal ernsthaft. Probier das vorher auch mal mit Nachtsicht aus. Meistens sind dann die Normalwerte zu grell.
Hm, ich weiß ja nicht, also in dem Haus mit Nachtsicht rumzurennen macht für mich kaum Sinn, die Beleuchtung daran anzupassen noch weniger, oder habe ich da irgendwas falsch verstanden?
 
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Vielleicht kann ich das machen, aber mir erschließt sich der Sinn noch nicht ganz,
Ich versuch es mal:
Ich komme in das Haus und will auf das Zwischendeck. Dazu muss ich die Leiter aktivieren damit sie gebaut wird, nennen wir es so
Wenn ich jetzt hoch will, dann muss ich ja die Leiter wieder anvisieren und auf Anwesen Flusslauf klicken. Je nachdem wie ich stehe habe ich aber dann auch Leiter aktivieren oder Himmelsrand als Auswahl. Mir ist klar das auf dem kleinen Platz es schwierig ist aber ich selbst habe schon mehrfach wieder die Leiter weggepackt, obwohl ich nach oben wollte.
Meistens sind dann die Normalwerte zu grell.
Ich kann das nachvollziehen, ich war in einem Dungeon mit einem Ring der Infravision drin. Es war häufig besser mit Fackel, weil Nachtsicht und Beleuchtung nur ein grelles Licht zeigten, ohne dass erkennbar war, wo man dann weitergehen konnte.
Ich hab noch keinen Khajiit gespielt aber da diese Nachtsicht haben könnte das ein Problem werden (wenn diese sich automatisch beim Betreten dunkler Räume aktiviert) Einem Khajiit würde als Lichtquelle in dem Haus dann wohl das Feuer reichen.
Bei Vampir und Werwolf kann ich nicht mitreden. Ich hab das nie gespielt
 
Ich kann das nachvollziehen, ich war in einem Dungeon mit einem Ring der Infravision drin. Es war häufig besser mit Fackel, weil Nachtsicht und Beleuchtung nur ein grelles Licht zeigten, ohne dass erkennbar war, wo man dann weitergehen konnte.
Ich hab noch keinen Khajiit gespielt aber da diese Nachtsicht haben könnte das ein Problem werden (wenn diese sich automatisch beim Betreten dunkler Räume aktiviert) Einem Khajiit würde als Lichtquelle in dem Haus dann wohl das Feuer reichen.
Bei Vampir und Werwolf kann ich nicht mitreden. Ich hab das nie gespielt

Man muss die Nachtsicht aber von Hand aktivieren, insofern kann ich es nicht wirklich nachvollziehen!

Bezüglich der Leiter, zielst Du einfach auf den unteren Bereich und da in den freien Bereich zwichen den 1. beiden "Tritten", um die Leiter wieder "abzubauen" klickst Du am besten auf die Leiter selber und das am besten außen und eher oberhalb! Bisschen Übung, dann geht das eigentlich!
 
Also Nachtsicht erscheint mir genererell bei so was falsch, zumal das nur S/W gibt. Ich nehme immer Zauber Kerzenschein, oder die "Helle Fackel", damit sehe ich dann ausreichend die Umgebung und Möglichkeiten, weiter zu kommen. Nur bei Fernorientierung wird Nachtsicht sinnvoll für mich.
 
Hier ein paar Bilder vom Hühnerstall, habe noch eine 2. Rampe dran gestellt und die Hühner benutzen beide Rampen. In der hochgeladenen Version ist allerdings erst eine Rampe dabei :)
Habe den Hühnern ein Script gegeben, dass die ein bisschen in der Gegend rumlaufen, aber leider beschränkt sich das nur auf einen kleinen Bereich. Wenn der Bereich ein bisschen größer wäre, dann wäre das viel besser!

20211008181054_1.jpg
20211008181043_1.jpg


@EvilMind in der nächsten version wird eine normale Trapdoor als alternative zu der anlehnbaren Leiter hinzugefügt, die man dann alternativ bauen kann. Vielleicht passt das für Dich besser! Das Ding steht dann dauerhaft da und ist aber vom Platz her eigentlich besser. Die Leiter von vorher ist dann nach wie vor da, aber die kann man als Deko hängen lassen!

20211008182351_1.jpg
 
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Hm, ich weiß ja nicht, also in dem Haus mit Nachtsicht rumzurennen macht für mich kaum Sinn, die Beleuchtung daran anzupassen noch weniger, oder habe ich da irgendwas falsch verstanden?
Imi idealsten Fall verwendet man ungeänderte Vanilla-Leuchtquellen. Du kannst die Beleuchtung soiwesonicht jedem recht machen. Wahrscheinlich wäre es mir zu hell, wenn du es jedem anderen recht gemacht hast und ich mache dann sowieso einen Patch, um meine Tweaks einzubringen.

Kann man das problemlos updaten, wenn man bereits gebaut hat?
 
Aber die Nif wurde doch geladen, aber die Texture eben nicht oder nicht komplett.....also weiß ist für mich völlig neu.....normalerweise wird es ja magentafarben markiert, wenn eine textur fehlt. Wenn jedoch eine Nif Fehlt, dann siehst Du an der stelle ein großes Ausrufezeichen!
ich muss hier noch mal drauf zurück kommen, weil es für das allgemeine Verständnis ist:
Ich hab jetzt rumprobiert und die drei in Vanilla-BSA befindlichen
rockcaveentrance01.nif,
rockcaveentrance01_lod_0.nif,
rockcaveentrance01_lod_1.nif
nach meshes\Landscape\rocks\ kopiert, so dass sie nun loose sind.
(Majestetic Mountains hatte nur ein eigenes rockcaveentrance01.nif in dem Verzeichnis abgelgt)
Ergebnis: Felsen und Eingang richtig sichtbar.
D.h. 1) das weiße, was Dir fremd erscheint, ist eben die Anzeige für nicht gelesenes .nif (das Ausrufezeichen ist in CK, nicht in Konsole, jedenfalls bei mir nicht)
2) T4GTR34UM3R von Majestic Mountains sagt, seine Files wären OK und das läge an der Ladereihenfolge, wobei mir schleierhaft ist, wieso das Problem dann nur bei einem ganz bestimmten nif auftritt.
Kann aber so eigentlich nicht sein, weil ich ja lediglich die Vanilla Files über die von MM kopiert habe. Ändert ja keine Ladefolge. Da die loose Files von MM ja vorrangig vor den vanilla im BSA sind, müssen diese (oder eines von diesen, auf das es ankommt) in einer Weise abweichend sein, dass Skyrim das nicht verarbeiten kann.

Gibt es hier eine Grafikspezialisten, der diese 2 .nif mal vergleichen kann und die Frage nach dem Warum evtl. beantwortet bekommt?

https://workupload.com/file/MU6AEQgPWWL
Nachtrag: rockcaveentrance01 beeinflusst die Lehmgrube, rockcaveentrance02 die Eisenmine. Wenn alle 6 nif in loose Files sind, ist alles OK (die von MM erzeugenn weiß)
 
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@dreifels bitte dieses Thema zukünftig hier spoilern, weil es nichts mit meiner mod zu tun hat, aber wir können das hier weiter besprechen, wenn es nach mir geht. Kann ja auch für andere noch interessant sein...
Das hab ich mir jetzt einfach mal aus dem Internet geklaut. Und ich kenne das bisher nur so. Ausrufezeichen mit großem Warndreieck bedeutet fehlendes nif:

tumblr_mx54sepyCw1rlv9bco2_1280.jpg


Bei dir wurde ja auch immer die Form dargestellt, wie Du deutlich hier in deinem Bild sehen kannst, und dass ist es ja, was das nif mitbringt, die Form des Objektes, also kann das nif nicht fehlen. Daher denke ich, dass bei Dir nur die Diffusemap, was die eigentliche Texture ist, die Normalmap ist anscheinend da, welche für die Highlights und dunklen stellen zuständig ist!

screenshot187-jpg.38394
Imi idealsten Fall verwendet man ungeänderte Vanilla-Leuchtquellen. Du kannst die Beleuchtung soiwesonicht jedem recht machen. Wahrscheinlich wäre es mir zu hell, wenn du es jedem anderen recht gemacht hast und ich mache dann sowieso einen Patch, um meine Tweaks einzubringen. Kann man das problemlos updaten, wenn man bereits gebaut hat?
Nunja, ich erfülle gerne Wünsche, wenn ich kann und es nicht zu aufwendig ist, außerdem hatte ich selber bedenken, dass es in der 2. Etage für viele zu dunkel wäre.

Ich finde die Vanilla-Lichtquellen sind meistens zu dunkel und muss man in der Regel nachjustieren, aber der unglaubliche Vorteil, den man bei meinem Haus hat, ist ja der, dass man es sich immer noch schön halbdunkel machen kann, wenn man ein paar Lichter aus lässt :D

Ich denke, dass updaten kein Problem ist, aber sicherheitshalber vorher speichern schadet sicher nicht! Wenn Du mit NMM installierst, dann hast Du ja im Notfall die virtuelle Installation, die beim deinstallieren wieder zurück geholt würde, wenn der Fall eintreten sollte, was ich nicht denke!
 
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Aus meiner Sicht würde ich eher sagen, fehlende LE - Version, und wo bleibt eigentlich der Wiederbelebungsschrein? Man bräuchte aber irgendwie noch eine Transportmöglichkeit der toten Knochen..
;)
Interessant ist auch die Respawn-Zeit des Gemüses im Haus. Die übliche Zeit, die man in Vanilla hat, ist viel zu lange und teilweise fehlerhaft zu lang.
 
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Imi idealsten Fall verwendet man ungeänderte Vanilla-Leuchtquellen. Du kannst die Beleuchtung soiwesonicht jedem recht machen. Wahrscheinlich wäre es mir zu hell, wenn du es jedem anderen recht gemacht hast und ich mache dann sowieso einen Patch, um meine Tweaks einzubringen.

Kann man das problemlos updaten, wenn man bereits gebaut hat?
Aus meiner Sicht würde ich eher sagen, fehlende LE - Version, und wo bleibt eigentlich der Wiederbelebungsschrein? Man bräuchte aber irgendwie noch eine Transportmöglichkeit der toten Knochen..
;)
Interessant ist auch die Respawn-Zeit des Gemüses im Haus. Die übliche Zeit, die man in Vanilla hat, ist viel zu lange und teilweise fehlerhaft zu lang.
Im Eingangsthread steht bereits die Aufforderung zur Aufforderung, falls eine LE-Version gewünscht ist! Bezüglich Respawnzeit wäre das ein Bugfix des Spiels, damit würde ich mich, wenn überhaupt nach Vollendung und Endgültigem Release befassen! Wiederbelebungsschrein ist grundsätzlich eine gute Idee, obwohl das zumindest derzeit meine Kompetenzen sprengt.

Sowas wie ein Wiederbelebungsschrein wäre etwas für einen eigenen Modprojekt-Thread! Das würde sich auch wunderbar mit weitern "Erschaffungsmöglichkeiten" verbinden lassen, die im Bereich der Nekromantie anzusiedeln wären und das würde mich auch interessieren, wobei ich wie gesagt noch nicht weiß wie das alles umzusetzen wäre!

Edit: Die Le-Version kommt dann mit dem nächsten Update!
 
Im Eingangsthread steht bereits die Aufforderung zur Aufforderung, falls eine LE-Version gewünscht ist!
Entschuldige bitte das ich mich (nochmal) einmische - doch lass es eifnach bleiben jemanden aufzufordern dir ne Aufforderung für Mehrarbeit zu geben um ne LE zu erstellen.
Ich mein ne Aufforderung eine Mod für ne LE zu erstellen ist schon dreist. Entweder macht man das freiwillig oder man lässt es. Und du hast dich entschieden ist doch alles super dann hm? Denn... wer spielt noch LE in der heutigen Zeit. *shrugs