3D Fertiges Objekt für Morrowind erstellen

Vargron

Neuankömmling
Hallo das ist jetzt dass erste mal dass ich in einem Forum ein Thema erstelle, aber ich hab eine dringende Frage.Ich arbeite zurzeit mit Blender und GIMP und ich wollte als Einstieg eine einfache Kiste erstellen und in Morrowind einfügen. Ich habe ein Objekt (einfacher Cube) als nif mit Blender erstellt, mit Textur und alles aber wenn ich mein Objekt.nif jetzt im Constructions Set einfügen will nimmt er das objekt nicht an warum ?
:huh:

PS: Fehlermeldung lautet: Model Load Error: is not a NIF file in Meshes/aacarate.nif
Will use the default object Marker_Error.NIF
Continue runnig executable?
("Kenn mich in dem Gebiet noch nicht so gut aus:oops:")
 
Ich habe zwar auch noch nicht soviel mit Blender gearbeitet, aber kann es sein, dass du deinen Würfel nicht als Morrowind-Nif exportiert hast? Man kann nämlich zwischen Oblivion- und Morrowind-Nif wählen.

Vorgehen nach Erstellung Mesh mit Blender: Select --> Select All by Type Mesh --> File --> Export --> Netimmerse... --> Dateinamen eingeben und Speicherort auswählen + Export --> Morrowind anklicken --> OK --> Fertig
 
Erstmal Danke, dass du geantwortet hast ich wollte dich mal fragen ob du mir vileicht eine Art Anleitung schreiben könntest wie ich vorgehen muss wenn ich ein Objekt erstellt hab:
Also nehmen wir mal an ich nähme einfach den Start-Up File von Blender einen einfachen Cube und da haue ich ne Textur drauf. Und den Speicher ich dann als Nif kann ich den nicht einfach in Morrowind Constructions Set einfügen und dann ein neues Objekt erstellen (Als meinetwegen ner Kiste) ? Oder was muss ich da erst noch machen?
:huh: Bitte um Antwort
 
Ich gehe mal davon aus, dass du die Textur, die du auf dein Objekt gelegt hast, bei Map Input als UV eingestellt hast (findest du unter Material Button).

Hier die Vorgehensweise zum Exportieren (Schritte 1 - 5) und Einfügen in Morrowind (Hinweis: ich benutze die Blender-Version 2.49):

1.) Du hast dein Objekt mit der Textur XY.tga belegt (Morrowind erkennt auch die Dateitypen .bmp, oder .dds, allerdings müssen die Maße der Bilddatei immer 2er-Potenzen sein, also z.B. 256x512, 353x353 geht nicht). Die Texturdatei sollte am besten bereits vor dem Auswählen auf dein Objekt im Texturenordner von Morrowind bzw. in einem entsprechenden Unterordner liegen. Falls nicht kannst du dies anschließend mit Nifskope nachbearbeiten.

2.) Gehe in den Objext Mode und wähle unter Select -> Select All By Type -> Mesh

3.) Gehe auf File, dann auf Export. Wähle im sich öffnenden Fenster Netimmerse/Gamebryo aus.

4.) Wähle als Zielort den Meshes-Ordner in deinem Morrowindverzeichnis oder einen Unterordner aus und gebe deinem Objekt einen Namen, z.B. Cube.nif und klicke auf Export Nif/kf

5.) Im sich öffnenden Fenster findest du eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten. Die, welche du brauchst, befindet sich bei der Auflistung von Spielen, die Nif-Dateien unterstützen. Dort musst du Morrowind anklicken, sonst funktioniert der Einbau ins CS später nicht (Oblivion nutzt zwar auch Nif-Dateien, jedoch enthalten diese zusätzliche Informationen, mit den Morrowind nichts anfangen kann). Klick auf OK und fertig.

6.) Öffne nun am besten mit Nifskope deine Mesh-Datei und überprüfe, ob deine Textur richtig zugeordnet wurde, d.h. ob der Quellpfad für die Texturdatei auch wirklich zum Textures-Ordner führt. Ansonsten kannst du das jetzt ändern (NiTriShape -> NiTexturingProperty -> NiSourceTexture und auf die Blume klicken und Datei auswählen). Notfalls musst du bei Änderung jetzt noch mal abspeichern.

7.) Nun zum Einbau ins CS. Öffne zuerst dein Plugin-File, in dem du dein Mesh einbauen willst. Wenn du es als Static einbauen willst, klicke im Object Window auf Static, Rechtsklick und wähle New aus. Gebe bei ID einen Namen an und Wähle unter Add Art File deine erstellte Nif-Datei aus. Bestätige mit OK.

Nun solltest du dein neues Static-Objekt überall in deinen Cells platzieren können. Falls es immer noch nicht funktioniert, meld dich noch mal.

Ein Hinweis noch zum Schluss: Es kann sein, dass dein Mesh nicht die richtige Größe besitzt. Dies kannst du auch mit Nifskope ändern, musst dann aber evtl. die BoundingBox (das ist der Kasten, der im CS um die Objekte angezeigt wird) anpassen.
 
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Danke erstmal für die Anleitung, hat mir echt geholfen dafür bekommst du auch ein Danke :D. Doch leider gibt es bei mir den Export "Netimmmerse/Gamebyro nicht. Arbeitest du vielleicht mit einer anderen Version oder hast du ein Addon instaliert oder beides wenn ja könntest du mir das bitte mitteilen? Denn sonst war deine Anleitung super ;) !!!

PS: "Arbeite grade im Moment mit der Blender Version 2.6.4"
"Denn das Nif Addon gibt es glaub ich nur für die 2.4.9"
"Hatte vorher das Blender Objekt immer als .obj gespeichert und dann mit Nifskope in NIF gespeichert XD"
BITTE UM ANTWORT
 
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Soweit so gut jetzt hab ich aber noch ein paar Fragen:
1. wenn ich in den Script Einstellungen alles eingegeben hab was muss ich dann machen ich klick auf Morrowind und dann dann passiert nichts bin ich einfach zu doof oder was ?
2.Und kannst du mir schnell erklären wie ich in der 2.4.9 eine Textur drauf hau komm mit der alten Version noch nicht richtig zu recht?

PS: Noch kommt die gleiche Fehlermeldung liegt aber wahrscheinlich am ersten Fehler.
BITTE SCHON WIEDER UM ANTWORT :-D
 
Zu 1.) Du musst mit dem OK-Button den Speichervorgang bestätigen (ich muss dabei die untere Symbolleiste nach unten ziehen, damit ich an den Button dran komme).

Zu 2.)
a.) Markiere im Edit Mode alle Faces, auf die du deine Textur legen willst (Beim Würfel einfach die Taste A). Dann erstelle mit Mesh -> UV Unwrap eine UV Map (bei deinem Würfel würde ich Unwrap (smart projections) ohne Stretch to boun und ohne Fill Holes nehmen, bei komplexeren Figuren musst du einfach ausprobieren).
b.) Gehe dann mit F9 ins Editing Fenster und erstelle ein neues Material (das rechte New im Menüfenster ganz links (Link and Materials).
c.) Gehe mit F6 zu den Texture Buttons, erstelle mit Add New einen neuen Texture Link und wähle als Einstellung Image aus (standardmäßig müsste da None stehen). Wähle mit Load deine Textur aus, die du auf deinen Würfel legen willst.
d.) Gehe auf Material Buttons (die kleine rosa Kugel) und gehe im Menüfenster ganz rechts auf Map Input und wähle UV aus.
e.) Mit F9 zurück ins Editing Menü und das rechte Assign klicken.
f.) Den Rest machst du wie oben bei der Anleitung zum Exportieren beschrieben.

Allerdings passt u. U. deine Textur nicht zu deinem Objekt. Erstelle mit Nifskope eine UV-Map-Maske.
Dazu klickst du in Nifskope dein Mesh an, Rechtsklick und Texture -> Export Template. Bei File kannst du den Speicherort für dein Template auswählen (der ist momentan noch egal). Die Template wird immer quadratisch abgespeichert (also 128x128, 512x512 etc., je größer die Textur, desto detailreicher kannst du sie gestalten, allerdings benötigt deine Bilddatei am Ende auch mehr Speicherplatz). Die Template gibt dir die Oberfläche deines Objekts an, wie sie aussehen würde, wenn du dein Objekt an den Kanten aufschneiden und auseinanderfalten würdest.
Nun kannst du z.B. mit Gimp deine Template bearbeiten und die einzelnen Bereiche füllen. Die fertige Textur speicherst du nun in den Textures-Ordner von Morrowind und ordnest die mit Nifskope deiner Mesh zu.

Auf http://cs.elderscrolls.com/index.php/Blender/Custom_Sword findest du ein Tutorial, wie du ein Schwert modellierst, mit UVMapping usw., ist aber auf Englisch. Kannst dir das ja auch mal anschauen. Die gleichen Schritte müssten auch für deinen Würfel gelten.
 
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Eigentlich wurde ja schon alles Wichtige gesagt. Einfach mal so ausprobieren.

Das Modell muss in den Ordner Data Files-> Meshes und die Gesamtpfadlänge sollte 27 Stellen nicht überschreiten, sofern ich mich richtig erinnere. Also deinem Modell keinen endlos langen Namen geben, dann kann es der CS nicht finden.

Zu 1) Mit drücken der Shift+Space Kombi, kann man jegliches Fenster in Blender auf Vollansicht schalten und wieder minimieren. Das Herunterziehen der Leiste um an den "Ok" button zu kommen, kann man sich so sparen. Hab' das selber lang genug gemacht, weil ich den shortcut nicht kannte, echt nervig.


TheDaywalker;)
 
Hallo ich hoffe das ist das letzt Problem das auftaucht. ich hab eure Vorschläge ausprobiert doch leider kommt nachdem ich auf OK geklickt hab(beim exportieren)folgende Fehlermeldung die ich diesmal in einem Bild darstellen will: (Habe Einstellungen und Fehlermeldung drauf) :)

PS: Habe alles so gemacht wie in der Anleitung Oder nicht ???
BITTE UM ANTWORT
Hilfe.jpg
 
Kann es sein, dass du vergessen hast, dein Objekt vor der Textur-Zuweisung zu Unwrappen und nach den Textur-Einstellungen diese im Editing-Fenster mit Assign zu bestätigen? Ich habe es gerade mit einem Würfel mal ausprobiert und bei mir klappt es.

Du darfst dich nicht vom Preview-Fenster in den Material Buttons Täuschen lassen, so sieht dein Würfel am Ende nicht aus. Ich habe mal Screenshots von den Einstellungen mit einer Beispiel-Template-Maske und einer Ansicht des fertigen Würfels in Nifskope (so sieht er später auch im Spiel aus) beigefügt.
 

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Nein Moment hat sich erledigt er zeigt den Fehler nicht mehr an du hast recht ich hatte statt Unwrrap(Smartprotection) nur Unwrrap ausgewählt. Doch leider nimmt Das Constructuion Set die Mesh immer noch nicht an Fehlermeldung lautet: Model Load Error: is not a NIF file in Meshes/aacarate.nif
Will use the default object Marker_Error.NIF
Continue runnig executable?
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Aber kann es vielleicht damit zusammenhängen weil wenn ich die Mesh mit dem Constructions Set öffnen will hat das Icon ein kleines Schloss vor sich oder ist das ganz Normal ???
Bitte Hilfe ich dreh noch durch !!!
 
Die nif selbst. Will sehen, ob es an dieser liegt oder ob du evtl. einen Fehler im CS gemacht hast oder ähnliches.


TheDaywalker;)