Fallout 4

Politiker wissen das schon länger: Es hat was, andere für sich arbeiten zu lassen. Ich habe relativ spät die Abernathy Farm aufgesucht. Hab die bisher immer links liegen lassen. Aber jetzt brauche ich die, haben viel Erzeugnisse.
Aber Spaß mit Raidern wollte ich nicht haben. Da sind mir dann die Politiker wieder eingefallen und auch der Wachbot auf dem Schrottplatz.
Eines weiß ich aber nach der Aktion: Nächstes Mal mache ich es wieder auf meine Art.
Das sieht nicht gut aus
wb2.jpg

Ich habs doch gewusst, kaum ist es mal kein Highway dann wird ihm zu schnell warm. Warum der grob geschätzt 560 Schuss 5 mm für zwei Maulwurfsratten gebraucht hat bleibt eines der ungelösten Rätsel
wb1.jpg
 
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Habe an dem "Klotz" auf dem NWRR-Dach gearbeitet.
20210306174707_1.jpg

Treppe zum Dach eingebaut:
20210306173145_1.jpg

Begrünte Dachterrasse zum Entspannen...
20210306173119_1.jpg

...in aller Ruhe, fernab aller Blicke - außer von freifliegenden Kameras! :D
20210306172821_1.jpg

Gruß
Elandra
 
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dieselbe von Prinzessin Leia an Luke Skywalker
Sind Geschwister, da ist das egal. Stimmt schon aber zum Zeitpunkt der Frage war es ihnen noch nicht bekannt.

Screenshots schau ich mir bei Nexus selten an. Die ein zwei Thums sind okay aber alles andere dauert teilweise ewig bis die aufgebaut sind. Fast schon wie bei uns ium Skyrim Screenshotthreat, Bis die Bilder sich entfalten hab ich schon meist eine andere Seite aufgerufen.

ESO wird übrigens Fallout 76 immer ähnlicher, Bei beiden stürzen die Server gleich schnell ab:D
 
Meine Begleiter Darryl und Sethis in Fort Hagen
Darryl und Sethis in Fort Hagen.jpg
wer sie von vorne sehen will, klickt hier ;)


Da ich mit den diversen Mods, mit denen man Grasflächen herstellen kann, nicht zufrieden war, kam ich auf die Idee meine eigene zu kreieren. Sie beinhaltet Grastücke, die einrasten, stapelbar sind und über eine integrierte Navmesh verfügen. Mittels der Werkstatt lassen sich drei Typen von Grasstücken bauen: quadratisch, gewinkelt (angled) und ein Viertelkreis (curved).

Da ich vom Thema Navmeshes und dem Eisrasten der Objekte über sogenannte Snapping Points (Einrastpunkte) zuvor nur sehr wenig Ahnung hatte, ging die meiste Zeit für die Recherche und das Herumexperimentieren drauf. Das Erstellen der Navmesh lernte ich durch dieses Tutorial (Abschnitt: Creating Your First Navmesh). Ich wusste zwar, dass es Snapping Points gibt, aber nicht genau, wo genau sie in der Mesh zu finden sind. Gut, dass es das Tool Nifskope gibt. Ich fand sie schließlich als Connect Points in der BSConnectPoint:: Parents-NiNode. Diese brachte ich durch Ändern deren XYZ-Koordinaten bzw. deren Rotation an die gewünschte Stelle. Zuletzt kümmerte ich mich um das Erstellen der entsprechenden Menüs für den Werkstattmodus. Ich entschied mich, die Objekte über das Skript der Settlement Menu Manager (SMM) Mod ins Werkstattmenü einfügen zu lassen, das eine unkomplizierte Deinstallation meiner Mod erlaubt, d. h. es muss kein Deinstallations-Holotape im Chemielabor hergestellt werden. Freundlicherweise hat der Autor ein Tutorial über das Einbinden von SMM als separaten Download zur Verfügung gestellt (gleiche Downloadquelle wie der SMM). Weil mein Menü eine flache Struktur hat, musste ich keine Formlist erstellen und konnte alles mit dem Keyword regeln (siehe Abschnitt "APPENDIX: Adding A Flat Menu"). Wer ein alleinstehendes Werkstattuntermenü haben möchte, weist der Variable "TargetMenue" die FormList WorkshopMenuMain zu.


Werkstattmodus-Vorschau von der kommenden "Craft Your Grass"-Mod
Craft Your Grass - preview.jpg

Ich hätte nie gedacht, dass der Siedlungsbau so süchtig machen kann. Es liegt wohl auch daran, dass ich kaum Lust verspüre, die ganzen Quests nochmal zu durchleben. Garvey ließ ich gleich von Anfang an links liegen und er sitzt immer noch in Concord fest....

Jedenfalls ist meine Grasflächen-Herstell-Mod soweit fertig; es fehlt nur noch die Dokumentation aka Readme. Ich hoffe, dass ich demnächst auch den Rest von Gloveless Clothing and Armor fertig bekomme ohne von anderen Ideen wieder abgelenkt zu werden xD.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ich mit den diversen Mods, mit denen man Grasflächen herstellen kann, nicht zufrieden war,
Ich habe einige in meinen Bau Mods beinhaltet, also nicht eigenständig und leider alle nur "Ritter Sport", auch Wasserflächen sind dabei.
Aber gebogen und Viertelkreis hat was. Da kommen mir schon fantastische Ideen für Parkanlagen.

Navmeshing habe ich nicht gewusst das es da geschriebene verständliche Tutorials gab. Ich habe mich immer mit diesen beiden Videos herumgeärgert:
und
Wenn du dich weiter mit dem Thema beschäftigst und eventuell vorhast eigene Mods wie PlayerHomes zu erstellen dann kann ich noch das hier ans Herz legen:
Ich habe dies als Basis genommen, um einige auf Nexus downloadbare Player Homes angenehmer zu machen. Einzig Eleanora hat das schon von Anfang an in ihren drin, da muss man nichts machen
und für das Arbeiten im Außenbereich eine Anleitung was im Zusammenhang mit Precombined Meshes beachtenswert ist und wie man sie selbst erstellt/repariert
 
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Das Video hätte ich gerne früher gesehen :)
Habe auch schon Previs und Precombined regeneriert, aber scheinbar auf die falsche Weise.
Dieses Precombined/Previs-System ist der grösste Sargnagel in der Mod-Kompatibilität, die es jemals ein einem Game von Bethesda gegeben hat. Und man findet keine verwertbaren Informationen dazu auf irgend einer Seite von Beth. Ich habe unter anderem aufgehört, Fallout 4 zu spielen deswegen, praktisch jedes technische Problem und jeder Glitch und jeder Ruckler liessen sich darauf zurückführen. Ein dieser missratenen Baum-Meshes ersetzt und das Game geht kaputt.
 
Habe an dem "Klotz" auf dem NWRR-Dach gearbeitet.
Bei mir ist der Klotz ganz weg. Also nicht so ganz ganz, als Settlement Blueprint ist er noch da und kann schnell wieder hergestellt werden. Aber ich war zu schnell. Es haben mich bei einem anderen Char ein paar Mods gestört und so habe ich sie kurzerhand deinstalliert ----- die Mods sind aber auch bei dem anderen Nuka World Char dann nicht mehr drin. Resultat: Eine Menge Fehlermeldungen und auch CTD´s. Also fort damit

Dieses Precombined/Previs-System ist der grösste Sargnagel in der Mod-Kompatibilität, die es jemals ein einem Game von Bethesda gegeben hat.
Was glaubst du ist der Grund das ich jedem davon abrate, ich versuche sie nicht zu überreden, ich rate davon ab sich Mods zu installieren die Precombined aushebeln müssen, um definitiv zu arbeiten.
Prominente Beispiel dazu
nahezu alle Scrap Mods
alle Cleaning Mods Cleaner blablabla
Einige Mods die das Ödland begrünen
vor allem dann wenn sie diese Aufforderung an den Spieler stellen:
Öffne deine Ini Datei und ändere bUseCombinedObjects=1 in bUseCombinedObjects=0
Das ist das Todesurteil für spielbare Frameraten in Fallout und spielbar in Fallout, vor allem in der Innenstadt, gelten 30 -40 Fps

Auch ein Grund warum ich Scrap everything wieder bei mir deinstalliert habe. Auch wenn ich nicht alles wegbekomme was herumliegt so habe ich aber stabile Frameraten in meinen Siedlungen.

Trotzdem gibt es Modder (ich nenne keine Namen dennn die Mods sind allgemein gut) die es versäumen die Precombined zu erzeugen. Nicht das sie welche zerstört haben, es sind schlichtweg keine vorhanden. Betrifft meist Innenzellen aber wenn man den Vergleich sieht mit Glitches und Frameraten um die 10 - 17 in einer Innenzelle und dann kommt jemand her und macht nichts außer erzeugen der Precombined und previs Dateien und kommt dann in der gleichen Zelle auf 70 Fps!!
Das gibt zu denken
Das es wiederum andere Modder gibt denen man einen "Fehler" in der zuerst beim Nexus hochgeladenen Version anzeigt. Wenn man dann immer noch, sechs Versionen weiter, den gleichen Anfangsfehler hat und es kommt keine Reaktion des Modders dann frage ich mich: Mit was kommen die auf 1200 Endorsments ? Dabei wäre dieser "Fehler" eliminiert durch das Anlegen der Precombined. Auch wenn er das nicht kann, es haben sich andere angeboten dies zu tun, aber dann hätte er ja seine ReadMe um eine Zeile erweitern müssen.
Sowas regt mich echt auf. Das Fallout nicht bugfrei ist wissen wir alle, da regt sich kaum noch jemand auf
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich benutze "Scrap everyting" auch nicht, habe ich auch noch nie.

Ich meine aber, dass ich in früheren Spielversionen mit dem Konsolenbefehl "disable" so einiges entfernen konnte, z.B. nerviges Gras und Gestrüpp, welches durch Fundamente clippt.

Aber in der jetzigen Version klappt das meistens nicht mehr - schaaaade, Bethesda, wirklich schaaaaaaaade! ;)

Gruß
Elandra
 
Aber in der jetzigen Version klappt das meistens nicht mehr
Du hast doch place everywhere. Da einfach die Funktion "erweiterte Auswahl" aktivieren (bei mir die Taste EinfG )
Aber Vorsicht, man kann dann unter Umständen auch Fundamente, Decken und andere Teile die man behalten wollte versehentlich mit entsorgen
z.B. nerviges Gras und Gestrüpp, welches durch Fundamente clippt.
Genau das nicht mit disable denn wenn du einen Cell reset hast (sollte eigentlich nicht mehr vorkommen aber wir sprechen hier von einem Bethesda Spiel) dann ist alles wieder da.
In dem Falle besser markfordelete nutzen. Beim nächsten Spielstart ist es dann weg---endgültig
 
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Danke für den Hinweis, werde ich mir mal angucken. :)
(bei mir die Taste EinfG )
Wenn das die Standard-Einstellung ist?

Viele Nuka-Cola-Maschinen werden ingame immer wieder aufgefüllt, also respawnt, sodass man immer wieder verschiedenste Nuka-Cola-Sorten abgreifen kann. Es gibt z.B. zwei Maschinen in Nuka-Town, eine vor dem Haupteingang, eine hinter dem Markt, die man beide immer und immer wieder plündern kann.

Wenn ich im Baumenü Maschinen aufstelle, sind diese leer und füllen sich nie. :(

Gibt es eine Mod, die das ändert, dass selbst erbaute Maschinen auch regelmäßig zu plündern sind? Habe auf dem Nexus nichts gefunden.

Gruß
Elandra
 
Zuletzt bearbeitet:
Eigentlich wollte ich in Sams Version des Portable World Spaces mit meinen herstellbaren Grasflächen noch etwas zu Anschauungszwecken bauen, da ich beim ihm noch nicht alles so voll gebaut habe wie bei meiner Charly. Weil ich aber jetzt länger mit ihr unterwegs war und genug Abstand vom Spieldurchlauf mit ihm bekam, fiel mir so richtig auf, dass ich sein Aussehen nicht mehr sehen konnte. Daher verbrachte ich den Abend/die Nacht damit, wieder an seinem Aussehen zu schrauben.

Bis auf die Augen kann jetzt erstmal alles so bleiben
Cyber Sam.jpg

Den Großteil der Zeit wendete ich bei der Neu-Kolorierung der Inferno-Augen aus dem Super Natural Eyes Pack. Ich konnte mich zunächst nicht für eine Farbe entscheiden. Erst waren sie blau, dann grün, dann wieder blau und schließlich landete ich bei orange-rot.
(die Augen im vorherigen Bild stammen übrigens aus Eyes of the Universe ;) )
Cyber Sam - alternative eyes.jpg
 
Ein paar der Augen gefallen mir aus den Mods.
Aber ich habe ein Riesenproblem. Da gibt es diese schöne Mod für die noch aus New Vegas Zeiten bekannte NCR Ranger Armor.
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9034/?tab=files
Passend dazu Bodyslide files
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37178?tab=posts
Leider gibt es eben damit ein Problem. Spieler berichten das ihr Spieler sich nach Anlegen der Rüstung in ein Tentakelmonster verwandeln (kommt mir irgendwie bekannt vor---Oblivion?)
Ich habe das noch nicht bemerkt aber was uns allen nicht erspart bleibt ist folgendes: (englischer Text aus den Posts)
the boot clipping problem is where the feet of your character clip through the bottoms of the boots. I would like to have a walkthrough of how to fix this in outfit studio. I'm kind of illiterate in outfit studio.
und das als Vorschlag zum Beheben
What I do is to mask the rest of the mesh and use the delete vertices tool to specifically delete the bottom of the foot in Outfit Studio.
Ich selbst habe nicht die fundierten Kenntnisse in Outfi Studio aber habe schon einmal zwei Dinge versucht:
A
Ich habe mit dem Pinsel versucht das Mesh anzupassen. Funktionierte auch soweit ganz gut aber die Zehen schauten vorne immer noch heraus.
B
Ich habe den CBBE Körper aus dem Projekt herausgelöscht wie es jemand mal vorschlug aber da muss was nicht funktioniert haben. Die Rüstung lief durch die Gegend aber wenn ich den Helm abgenommen habe blieb der Kopf des Char dadrin.

Also was ich mir wünschen würde wäre eine detaillierte Einweisung wie ich das beheben kann

Nur mal so am Rande:
Ist euch eigentlich schon mal aufgefallen das es in Fallout 4 keine Prostituierten gibt wenn man von Magnolia absieht, die ja eine Ex ist?

In allen anderen Fallout Teilen besonders aber in New Vegas gab es die immer. Fallout 3 aber schon weniger.
Sind die bei Bethesda prüde geworden?
 
Nicht exakt aber kommt dem am nächsten
Ja, die kenn' ich, bzw. hatte ich auch auf dem Nexus gefunden. Ist nicht, was ich suche. ;)

Aber danke trotzdem.

Ist euch eigentlich schon mal aufgefallen das es in Fallout 4 keine Prostituierten gibt [...] ?
Aufgefallen nicht, weil ich so gar nicht drauf geachtet habe. Aber es gibt ja die Höhle der Erinnerungen, da lassen sich die Memosessel bestimmt auch auf Cyber-Sex einstellen. :D

Gruß
Elandra
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, die kenn' ich, bzw. hatte ich auch auf dem Nexus gefunden. Ist nicht, was ich suche.
Nevermind
Aufgefallen nicht, weil ich so gar nicht drauf geachtet habe.
Ich auch nicht bin glücklich verheiratet aber ich bin über diesen Artikel darauf aufmerksam geworden.
https://fallout.fandom.com/wiki/Prostitution

Aber es gibt ja die Höhle der Erinnerungen, da lassen sich die Memosessel bestimmt auch auf Cyber-Sex einstellen.
Nicht nur dazu. Man kann auch in den Dingern erleben wie die Dunkle---sorry Stählerne Bruderschaft entstanden ist. In der Art Zeitreise wie bei Kellogg
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/48030

Edit:
Einen Blick wert

Das DLC erweitert hiermit:
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/26375
hiermit
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/18345
und hiermit
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15429/?tab=files
ermöglicht nahezu unendliche Möglichkeiten und bringt nochmal einige Stunden Spielspaß.
Du kannst sogar damit die Leichen nach den Angriffen in einen Schlachter werfen incl. Ausrüstung, der Schlachter extrahiert alles
 
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