Keine Ahnung, was die Grenze an ba2 ist..
Aber hier:
https://www.creationkit.com/index.php?title=ImageSpace
Und da für Innenzellen auch Lighting Templates wichtig sind:
https://www.creationkit.com/index.php?title=Lighting_Template
Am besten ist, du merkst dir eine Zelle, in der dir die Beleuchtung besonders gut gefällt und siehst dann im CK nach, welche der beiden Assets es verwendet. Dann je ein Duplikat davon erstellen, sie an irgend eine Zelle anhängen und rumexperimentieren.
Eigentlich kannst du für das ganze Spiel drei bis fünf ImageSpaces erstellen, die sind hauptsächlich für Bloom, Sättigung, Kontrast, Dunkelheit zuständig, da braucht es nicht viel Variation, alle sollten ausgeglichen in Helligeit, Sättigung und Kontrast sein. Du kannst damit auch Farbüberlagerungen machen, z.B. einen Raum grünlich machen, aber es ist besser, wenn das vom Lighting Template und Fog Near und Far gemacht wird.
Ich mache Lighting Templates pro Raum-Typ: Holz hell, Holz dunkel, Holz verkommen, Hightech dunkel, HighTech hell, keller nass, Keller dunkel, Verstrahlter Raum, Grab...
Ein Grab kriegt von mir bei Fog Near einen blassen Braun-Ton und bei Fog Far ein sehr dunkles, aber entsättigtes Blau. Das macht die Mauern im Hintergrund kalt und gibt dem Raum Tiefe, der braune Nebel vorne schwächt das wieder ab.
Ich habe in allen Spielen alle ImageSpaces und LightingTemplates von Beth abgehängt, die meisten davon sind der pure Schrott.
Allerdings reicht das unter Umständen immer noch nicht, und du musst auch an den Lichtquellen rumschrauben. In Vanilla sind viele Lichtquellen fast rein weiss und nur zum Füllen des Raums da. Totaler Bullshit, Noobthesda halt, von Kino keine Ahnung.
https://www.creationkit.com/index.php?title=Light
Wenn du eine Innenzelle im Render-Fenster auf hast, kannst du Lighting Template und ImageSpace live ändern, um grob zu sehen, was abgeht. Aber du mmusst anschliessend ins Spiel, um abzuchecken, wie es wirklich aussieht.