Fallout 4

Howard hat wenig Ahnung von seinem Beruf? Köstlich. Vielleicht solltest Du dich mal mit der Materie befassen, Assets erstellen, Leveldesign, Partikeleffekte, Scripten, Lore, Balancing ...
Ähm, von den meisten genannten Sachen wird er im Detail keine Ahnung haben ... irgendwie erscheint es mir, dass viele eine recht blauäugige Vorstellung vom Aufgabenfeld eines Game Directors bzw. Producers haben. Ich will ihm damit keineswegs seine Kompetenz abschlagen, aber beruflich steht er wohl den Themen Organisation und Marketing deutlich näher als der eigentlichen Entwicklung. Da geht es also eher um das "große Ganze" als um die Details.
 
Sind schon ein wenig harsche Aussagen, wie der Mann kann nix, Bethesda kann nix und ohne Mod-Community hätten sie auch keine Ideen.
Howards Aufgabe ist die Vermarktung und natürlich sagt er, dass seine Spiele die Tollsten sind, in denen es alles gibt.
Als Modder kenne ich die Systeme der Fallouts und von Skyrim ziemlich gut. Mir ist bewusst, dass da ziemlich viel geschlampt und nie gefixt wurde, aber auch, wo die Schwierigkeiten liegen, ein System wie Skyrim bugfrei zu kriegen. Alleine schon, dass jeder NPC seine eigene KI, man könnte auch sagen, seinen eigenen Kopf hat, erschwert bugfreie Quests.
Und auch das mit den Ideen ist so eine Sache. Wenn einer durch ein Spiel von Bethesda läuft, schreit es nach bestimmten Dingen, wie z.B, dass man seine eigenen Hütten einrichten kann oder Überlebensmodi oder Waffenupgrades hat. Ich selbst habe viele Ideen in meinen Mods umgesetzt, die ich in anderen Mods oder gar Spielen gesehen habe oder für die ich später Mods gefunden habe.
Ich mag inzwischen kaum noch einen Entwickler, da alle irgendwie Versager sind. Das Problem habe ich etwa auch auf PC und mit anderen Games, dass ich mich frage, wieso Spiele, die so beschissen aussehen, so schlecht laufen, gerade am Wochenende etwa mit Dying Light, das auf den höchsten Einstellungen mieser aussieht, als mein gemoddetes Fallout 3, aber auch auf den niedersten unspielbar ruckelt wie die Sau, während die Texturen teilweise niederer aufgelöst sind, als von NMC. Ich habe Colonial Marines vorbestellt, fand GTA5 totlangweilig und habe generell in den letzten zwei Jahren kaum ein neues Spiel zu Ende gezockt. Deshalb mache ich mich für Fallout 4 gewollt nicht wegen jedem Gerücht verrückt, setze weder übertriebene Erwartungen rein, noch rede ich alles schlecht. Hätte ich in den letzten Jahren nicht die verbugten Spiele von Bethesda gehabt, wäre ich schon längst kein Gamer mehr.
 
Seit Skyrim ist Howard bei mir unten durch. Den ganzen Quatsch, den er einem da aufgequatscht hat, hat meine Erwartungen so sehr gesteigert, dass ich am Ende ziemlich enttäuscht war - und das obwohl Skyrim als solches durchaus sehr viel Potential hatte und immer noch hat sowie vanilla in vielen Sachen weitaus besser war als Oblivion.
Mittlerweile verlasse ich mich nur noch auf das, was ich auch tatsächlich in den Videos zu dem Spiel sehe, manchmal auch auf seine Kommentierungen dazu. Aber auf einzelne Aussagen Howards höre ich gar nicht mehr.
Der Mann mag bethesdaintern meinetwegen einen guten Job machen, das kann ich nicht beurteilen. Aber nach außen hin ist er ein Hampelmann. Ein Hampelmann mit Charisma, ja. Aber nichtsdestotrotz ein Hampelmann.

Dass sie die FPS für den PC nicht auf 30 FPS festnageln war etwas, dass ich ohnehin nicht geglaubt hätte, bis das Spiel raus ist. Würde ja auch keinen Sinn machen oder wäre - wie so viele Ausrutscher Bethesdas - alsbald von der Com gefixt worden.

Howard hat wenig Ahnung von seinem Beruf? Köstlich. Vielleicht solltest Du dich mal mit der Materie befassen, Assets erstellen, Leveldesign, Partikeleffekte, Scripten, Lore, Balancing ...
Was zeichnet seine Kompetenz denn deiner Meinung nach aus? Ich stehe hier hinter Dante. Alles was man von ihm mitbekommt, ist Quatsch. Wie er seine Arbeit intern erledigt, kann ich nicht beurteilen.
Ergo: Alles, was ich von Howard sehe spricht nicht für ihn.

Deine Aussprüche bezüglich Toddy klingen so, als würdest du davon ausgehen, dass es sich bei BethSoft um ein Ein-Mann-Unternehmen handelt, das er ganz alleine führt und in dem er die Spiele komplett von A bis Z entwickelt. Süß, diese naive Vorstellung. Echt niedlich.
Es wird sich auf die Inhalte der Spiele entweder überhaupt gar nicht, zumindest aber kaum auswirken, ob da ein Todd Howard oder irgendein anderer Hampelmann das Anpreisen auf der E3 macht. Toddyboy wird vielleicht die ein oder andere Idee in den Ring werfen, vielleicht auch einige Ideen anderer streichen.
Dass ein Fehlen Howards von der Community zumindest zunächst äußerst kritisch aufgenommen würde, ist eine andere Sache. Aber am reinen Spieleinhalt her würde es wohl wenig ändern.

Welche Arbeit der Community denn? Die Mods? Die mache ich auch. Aber ich würde nicht auf die Idee kommen, das mit der Entwicklungsarbeit eines AAA-Titels zu vergleichen.

Es geht ja um zwei Dinge:
1. die Modder sind die jenigen, die (neue?) Ideen einbauen und oft auch entwickeln. Seien es Konzepte, die sie aus anderen Spielen missen und nun in die Welt von TES oder Fallout tragen, seien es eigene Ideen.
2. Marktforschung. Bethesda macht es sich bequem und lässt die Modder neue Konzepte verwirklichen. Anhand des Feedbacks aus den Spielerkreisen sehen sie dann, was Potential hat und was sie besser rauslassen.

Im Übrigen finde ich dieses Vorgehen absolut legitim, mithin sogar sehr gut. Was zuvor mit komplizierten Skripten und womöglich sehr ressourcenlastig und umständlich von Moddern eingebaut werden musste, da das Spiel darauf einfach nicht ausgelegt war, kann das Unternehmen in den Nachfolgetiteln als Standard einbauen. So etablieren sich neue Ideen. Angenehmer Nebeneffekt: lieb gewonnene Modinhalte sind nun von Anfang an verfügbar und ich muss als Spieler nicht warten, bis ein Modder die Idee wieder eingebaut hat. Außerdem lässt sie sich so ausbauen, weiterentwickeln und bietet womöglich Raum für neue Ideen.
Somit handelt es sich hier um eine Win-Win-Situation.

Problematisch wird dies erst, wenn von den Spieleentwicklern nichts Neues kommt. Denn wozu das neue Spiel kaufen, wenn es lediglich Funktionen enthält, die auch im alten Spiel vorhanden sind?
Btw.: Ulkigerweise geht die Entwicklung aber in beide Richtungen: Was in den neuen Teilen dazu kommt, wird gerne auch in Form von Mods bei den alten Spielen nachgerüstet.

Ich befürchte, Du machst Dir keine Vorstellung, was für ein Aufwand so ein Spiel wie Skyrim oder Fallout 4 ist.
Solche verbuggten Spiele? Auch da machst Du Dir keine Vorstellung, welcher Kraftakt es ist, ein halbwegs bugfreies Spiel hinzubekommen.
Mag ja sein. Aber als Endkunde ist mir das doch ******egal. Was interessiert es mich, ob die das Spiel ein paar Wochen oder Monate später releasen müssen, wenn ich es sowieso nicht von Anfang an spielen kann, weil es so verbuggt ist? Und da interessiert mich auch nicht die Anzahl der Fehler, sondern die Schwere. Wenn mir ein Spiel keinen Spaß macht, ist es rausgeworfenes Geld. Wie viel Arbeit dahinter steht, spielt keine Rolle. Nur weil ich mir mit etwas Mühe gebe, viel Geld in die Hand nehme usw. wirkt sich das noch lange nicht wertschaffend aus. Ich kann auch Dreck produzieren, wenn ich mein Geld für Müll verwende.

Generell ist es mittlerweile einfach nur frech, was sich manche - bei weitem nicht alle - Entwickler trauen, auf den Markt zu werfen. Bethesda gehören hier noch nicht einmal zu den Schlimmsten (ich kann jetzt nur vom PC sprechen, die Konsolenreleases habe ich nicht gespielt; hier mag das dann womöglich anders aussehen). Ich werfe einfach mal die Reihe "Call of Duty" in den Raum, da wird vielen schon ein kalter Schauer über den Rücken rinnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mich würde jetzt aus reiner Neugier interessieren, was Howard da angekündigt haben soll. Ich kann mich da lediglich an ein, zwei Dinge erinnern. Die NPCs sollten in die Richtung zeigen in der das Questziel liegt. Und Zweitens wurde ein komplexes Beziehungssystem angekündigt. Aber nicht mal bei diesen beiden Punkten bin ich mir sicher...
 
@Vedam Dren
Ich habe leider kein Audio momentan zur Verfügung stehen, vermute allerdings, das dieses Video aufschluss geben könnte:
[video=youtube;L9A6QHLIWg0]https://www.youtube.com/watch?v=L9A6QHLIWg0[/video]

Und hier noch ein Bericht "vor" dem Release: *Klick*

Und hier direkt das von PC GamesHardware erwähnte Interview:
Today we've got answers to the Skyrim fan interview!

Big thanks to Todd Howard, Matt Carofano), and Bruce Nesmith for tackling the questions. Also want to thank Lady Nerevar for helping grab questions from the community.

Without further ado...

Skyrim Fan Interview
Todd Howard, Game Director
Bruce Nesmith, Lead Designer
Matt Carofano, Lead Artist

1) Will the character be able to change into certain creature?
Todd: We’ve done various things like that in our previous games, and it’s something that we probably won’t be talking about specifically on this one. Don’t read anything into that, we just prefer to not discuss this one. We’d like to leave that an open question until the game is out.

2) What sorts of cosmetic options, like beards, tattoos, or body proportions, are available? Can we edit them later in the game?
Matt:
There is large amount of customization available for each race. You can choose from multiple hair styles, beards, scars, and face paint. Each race and gender has a light and heavy build and you can pick any level in between. We’ve completely redone our facial system, and we’re really excited to show off the results.

3) Is armor handled like in Oblivion (with each body part being welded together) or in Morrowind (with each body part separate)? Will you be able to wear both clothes and armor at the same time?
Matt: The armor system is very similar to Oblivion’s. The main difference is that the upper and lower body armors, the cuirass and greaves, have been combined into one piece. This helps create armor styles that have the look we needed for Skyrim. In most of the Nordic designs we created, the upper armor would completely cover the lower armor, making it unnecessary. We get much better visual results combining those pieces, and it renders a lot faster too, so we can put more people on screen, so that was an easy tradeoff for us. We can also make a lot more armors now, so the number and variation types are more than we’ve ever had.

4) Are the main and faction quests branching or linear? What about side quests?
Bruce: We’ve focused on telling one story well. There are decision points in all the quest lines that can change things, but overall it’s a single story. Because the side quests are smaller stories, they are more likely to have major branches. For example, you can decide to save or betray someone, which changes the whole end of the quest. Overall the quest structure in Skyrim is closer to Oblivion than Fallout 3, in that there are many more quests, but they have fewer branches.

5) Are loot and quest rewards level scaled, like in Oblivion? Will there be any powerful un-scaled items?
Bruce: We’re handling leveling stuff similar to how we did in Fallout 3, but with a few new twists that we hope players won’t even notice. The enemies and loot are based on the “encounter zone” you’re in, so it could be higher or lower level than your current level. We do have a new concept of epic or “special” loot that you can randomly find in many cases, regardless of the zone, and you will still get better stuff in the better zones with your level higher. Same goes for quest rewards. We try to make them appropriate for what you did. Sometimes that is random, sometimes that is a set item. There’s a lot of specific stuff that is very powerful, like the Daedric artifacts.

6) Will items present in Morrowind but not in Oblivion, such as spears, medium armor, and mark/recall spells, be making a return?
Todd: They are not in Skyrim for the same reasons we didn’t include them in Oblivion. I’ll address each one. First spears, the truth is we’d love to do them, but it becomes a priority and development time thing for us. We feel it’s better to spend our time right now making sure the gameplay for the other play styles is really solid. That includes sword, sword and shield, two-handed weapons, and bows. You can also add magic to that list. Getting those all working well together, while feeling different, is our priority.

As far as medium armor, that’s not a time or polish thing, it’s a design choice to focus on two armor types and making sure those feel different and the player appreciates them. We try to make your character move and feel different between light and heavy and having a 3rd one in the middle just muddies it up in how it plays, as well as visually. And even now, we still have to tweak those two armor types so they feel different, while remaining fun. Every time we slow down heavy armor more, it feels bad, but it’s the main way of balancing it. We’ve added other ways of balancing it that feel right—like different stamina drain rates when sprinting and such.

Mark and recall is one where it’s a lot of fun, but like levitation, was removed so we could design better gameplay spaces and scenarios. We were really limited in Morrowind because the player could recall or levitate out of many situations and break them. There was a lot of good gameplay and level design work that we just couldn’t do and now we can. Back then it seemed like many good ideas we had were shot down when another designer would say “oh yeah, I just levitate or recall away.” So we got rid of them.

7) Will we be able to have relationships with the NPCs, romantic or otherwise?
Bruce: Absolutely! You make friends with people by doing things for them. Friends in the game will treat you differently. Some of them will even agree to go with you into dungeons and on adventures. You can even get married. If you own a house, your spouse will move in with you.

8) Are there any new armor/weapon materials unique to Skyrim?
Matt: One of the most prized and rarest sets of armor is made from dragons. It can be forged in both a light and heavy variant. You’ll see a return of many armors from previous games, such as leather and steel, however these have been redesigned in the Nordic style.

9) Can we have some specifics about the PC version of the game? How will it's UI be different? Will there be a 64-bit executable?
Todd: 64-bit specific exe? Not at this time. As far as UI, it visually looks the same across the platforms, but the controls are entirely different. There’s also a lot of “power user” stuff we do with the keyboard from how favorites work, to quick saves, and more that is similar to what we’ve done before in that area. We’re packing a lot of info on the screen and the whole interface is much less ‘look at giant fonts!’ than, say, Oblivion. The PC version also gets higher res textures, larger render modes, and a bunch of other effects you can scale up if your machine is a beast. Last but most important, is the Creation Kit we’ll be releasing for the PC. Modding the game and making it your own is very important to us and our fans, so we’re going to keep doing whatever we can in that area.

10) How will enchanting work in Skyrim? Will we have to constantly refill our enchantments with soul gems like we did in Oblivion, or will it be more like Morrowind in which the weapons recovered after a certain resting period?
Bruce: The method in Oblivion worked really well, so we kept it. Magic weapons use charges and have to be refilled with soul gems. Magic armor is always on and doesn’t need to be recharged. Soul gems and their lore and usage are a staple of the Elder Scrolls.

We have revamped the enchanting system though. Enchanting is now a skill. The better your skill and perks, the better you are at creating enchanted items. You’ll be able to find enchanting stations all over the world, which will make it much more accessible.

There are some changes from Oblivion, including the effects you can use when creating items, as well as how you learn effects. You now learn enchanting effects by “breaking down” a magic item you find, as opposed to them coming from spells you know. This allows us to separate enchanting from the other magical skills better.

11) What are the differences between the races? I guess they'll have different skill bonuses, but will they also start with different perks or have different "hard-coded" attributes, such as different running speeds or maximum encumbrance, etc.?
Todd: They each start with some skills that are higher by default, but those aren’t hard to overcome with another race in a short time. They also have different starting spells and each has its own passive abilities, like before, as well as powers, like before. So Khajiit can see in the dark, Orcs have a berserk power, Redguards have Adrenaline Rush, and so forth. They work differently in the new system, but the flavor is the same. We kept all the racial movement speeds the same, that’s now a factor of what you’re wearing and have equipped. And starting max encumbrance is the same and is based on your Stamina attribute.

12) Is there any game content (story, quests) that might be locked for a character based on race/faction/politics allegiances/morality/choices? Or one can experience all the content in one single play?
Todd: We do have some stuff that gets locked out based on decisions you make. It’s wherever it felt natural. It wasn’t a goal that you could or couldn’t play everything with one character. The game’s honestly so big that we don’t think about it much.

13) To what extent will our racial / gender selection at the start of the game will affecting our gameplay? Are there relationships affected by these choices?
Bruce: Your race is very important. It’s more than just how you look. Each race has a bias toward certain types of characters. If you want play a wizard, it will be easier with a High Elf or a Breton. If you want to play a warrior, it will be easier with a Nord or a Redguard. However, just like in Oblivion, we don’t force you to follow that bias. If you want to be a Nord wizard, that’s completely viable.

Gender does not change any initial skills or abilities. There is nothing that men do better than women or vice versa in the game. Other characters will recognize your gender and address you properly. Some may have prejudices for or against a particular gender as a part of their character, but it won’t change what you can or can’t do.

14) Do you plan to include non lethal ways of defeating opponents??
Todd: Depends on what you mean by “defeat”. We have various stealthy ways of getting past people, and the various poisons and spells allow you to basically render enemies harmless to you, whether that is casting a calm or fear spell, knocking them down, or something else.

Oh, and we now have tavern brawls that are non-lethal! I love those.

15) Will boss fights involve interesting mechanics involved as opposed to just more health and hits harder?
Todd: We have many new combat behaviors in our AI that makes fights with certain enemies very dynamic and interesting. It matters what the enemy can do. Dragons, for example, can do lot of things from multiple shouts, bombing runs, picking guys up, and more. An enemy that has a sword and shield, a bow, magic spells, and potions will use all of those things, and those fights are the most interesting. But we also design some combat encounters where the player simply may get mobbed by more simple enemies, and those have a different pace and strategy.

16) Do companions have skill and perk trees we can train?
Bruce: No, you only manage your own. Though companions often have certain perks so they behave different or better.

17) Is the culture in Skyrim strictly Nordic, or are there places (like Cheydinhal in Cyrodiil) that show influence from other cultures nearby, like architecture, religion, etc?
Matt: While there are pockets of other races in the game, we focused on the Nordic culture and their regional differences. The architecture between cities is dramatically different and reflects how the Nords live in that area.

18) So, the dragons are big and powerful. Did you include some destructible environment so they could leave marks and scars everywhere they attack? Can they demolish buildings, break trees, start avalanches, burn houses, things like this that emphasize their power?
Todd: They do leave marks and scars everywhere, but as far as destroying buildings and such, it’s rare. It does happen, but not a lot. Systemically destroying our spaces is something we have not found a good way to handle yet, because it’s so dynamic. We’re dealing with places that we have NPCs living, and providing quests and other game services. It’s something we avoid in every game unless we can specifically wipe it off the map, like Megaton.

19) Will there be any difference between the animation sets of male and female as well as human-like and 'beast' characters?
Matt: The animation system is completely new and dramatically improved. You will notice huge difference from previous games. There are differences between male and female animations, and even beast races have some specific animations.

20) Will any sort of karma system be incorporated like there was in Fallout, or will it be the Fame/Infamy system of Oblivion?
Bruce: We don’t provide a numeric score that you can track, but the game knows if you’ve been naughty or nice. We felt that a number really didn’t do your fame justice. Characters in the world will acknowledge the specific things you have done rather than just a generalized reputation. If you are a criminal, they’ll know that too. But if you pay your debt to society, all is forgiven.

21) Will crafting (weapons, armor) be effected by the tools you use as well as the ingredients used in the crafting? Such as the hammers and clippers, mastery level of the weapons and your level? Basically, will I be able to produce a more powerful, or even unique, weapon if I use a master hammer or clipper as opposed to novice?
Bruce: The blacksmith’s shop includes a forge, a grindstone, and a smithing bench. You can improve your weapons at the grindstone. The higher your skill, the more you can improve them, and the more damage they’ll do. Same thing for armor with the smithing bench, only the armor rating gets better. The forge is actually used to create new weapons and armor from raw materials.

22) Will your character have a voice? So that you can hear yourself having a conversation with other people?
Todd: You do have a voice, but you only hear it in grunts and shouts. So we have recorded for each race and sex you can play, all the different combat grunts, as well as the dragon language shouts.

23) Obviously every character is "Dragonborn", but not every character will be playing the same way. The question is: Will dragon shouts support all types of characters? Are there long ranged shouts? Some kind of stealthy "shout"?
Todd: Yes, the shouts support all character types. We’re not ready to talk about the other shouts yet, but soon enough.

24) 24) Are there going to be places where you can use nature to your advantage? Like make a trap out of a fallen tree or climb a tree to stealth attack an enemy?
Todd: Yes and no. You can’t make things, but our environment is so dense, you’re almost always using the natural terrain to get an advantage, especially with stealth.

25) Will you be able to carry on after the main story?
Todd: Yes, absolutely.
 
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Das GAme Jam video zeigt nur was die entwickler gemacht haben als sie mit Skyrim fertig waren. Es wurd enei versprochen das man alles einfügt nur das man eventuell einiges davon einfügt. Und das Interview ist ein typischer fall von tr;dr
 
Mal schaun ob noch was nachkommt, hab da nun doch meine Zweifel ... Bethesda selbst sagt, dass die Collectors Edition "extremely limited" ist und anderen Stellen (z.B. hier) steht, dass es weltweit nur 1000 Stück geben soll.

Zwei davon habe ich vorbestellt (einmal USK und einmal PEGI) ... sobald klar ist, dass es keine Probleme gibt, werde ich wohl wahrscheinlich die USK-Version wieder zurück in den "Teich" werfen ... bis dahin warte ich erstmal ab.
Scheinbar will man nochmal versuchen ein paar Versionen nachzuliefern. Auch die eBay-Verkäufer sind Bethesda ein Dorn im Auge ... hier will man wohl durchgreifen (zumindest bei Vorbestellungen im eigenen Shop).
 
Howard ist also ein Hampelmann? Wieso um Gottes Willen schreibst Du dann überhaupt in einem Forum, das sich in erster Linie mit Spielen beschäftigt, für die er verantwortlich zeichnet? Wieso spielt ihr diese Spiele eigentlich? Nicht lieber damit aufhören? Gäbe weniger Verdruss.
Und ich bin nach wie vor sicher: ihr habt beide echt keine Ahnung, was Howard in den letzten 20 Jahren bei und für Bethesda geleistet hat. Ehrlich gesagt, bin ich ziemlich sicher, dass ihr keinen Dunst habt, was für eine Leistung es ist, so ein komplexes Spiel zu entwickeln.

Ach, und nur aus reinem Interesse: welche wegweisenden Ideen hat Howard denn den armen Moddern gestohlen?
 
mich würde auch mal interessieren, welche falschen versprechen er jetzt wirklich gemacht hat... In dem Video von der JAM Week, naja das wurde bereits erklärt, da war nie ein versprechen bei. Nichtmal die ansage was und ob überhaupt etwas davon ins spiel kommt. Und in dem Interview konnte ich von ihm jetz auch keine falschaussage finden.

Und um mal was anderes aufzugreifen, von wegen "er preist die spiele bis zum erbrechen an" (sinngemäße aussage)-> natürlich tut er das 0ô was soll er denn sonst sagen? stellt euch mal vor, Todd Howard betritt bei der E3 die Bühne und tönt mit imposanter Stimme "Dieses Spiel ist schei*e, es ist voller Bugs und ihr werdet bitter enttäuscht!" ... ernsthaft?

Edit: btw. amazon soll ne neue lieferung kriegen. ansonsten mal so zwischen 10 und 11 Uhr vormittags die artikelseite raiden, vielleicht droppt ja was (hatte glück, irgendwer muss da n buy-bot reingesetzt haben, so schnell waren die dinger weg. das ging innerhalb weniger sekunden. meine F5 Taste sieht immernoch ganz wund aus... dafür hab ich meine version doch noch vorbestellt gekriegt.)
 
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Howard ist also ein Hampelmann? Wieso um Gottes Willen schreibst Du dann überhaupt in einem Forum, das sich in erster Linie mit Spielen beschäftigt, für die er verantwortlich zeichnet? Wieso spielt ihr diese Spiele eigentlich? Nicht lieber damit aufhören? Gäbe weniger Verdruss.
Und ich bin nach wie vor sicher: ihr habt beide echt keine Ahnung, was Howard in den letzten 20 Jahren bei und für Bethesda geleistet hat. Ehrlich gesagt, bin ich ziemlich sicher, dass ihr keinen Dunst habt, was für eine Leistung es ist, so ein komplexes Spiel zu entwickeln.

Ach, und nur aus reinem Interesse: welche wegweisenden Ideen hat Howard denn den armen Moddern gestohlen?
Deine Meinung. Ich habe oben bereits etliche Aussagen gemacht, welche alle stichhaltig und mit Quellen hinterlegt wurde. Welche Ideen "gestohlen" wurden? Ernsthaft? Hast du nur einen meiner letzten Beiträge mal wirklich gelesen? Hast du dich mal in desem Forum zu Skyrim belesen? Ein großes Team zu leiten != Selbst aktiv an allen Entwicklungsprozessen teilnehmen. Als "Chef" der Abteilung koordiniert man seine Mitarbeiter und teilt diese effektiv auf - Sie haben mit der tiefergehenden Entwicklung in der Regel nichts am Hut. Er ist, neben den Management der Mitarbeiter, für das Marketing zuständig - Nichts weiter.

Ich habe bereits alles geschrieben und verlinkt und habe besseres mit meiner Zeit zu tun, als hier alles mühlenartig zu wiederholen. Im Endeffekt schweife ich hier zu stark ins Off Topic ab - Daher beende ich von meiner Seite aus alles weitere.

@Shor
Wofür habe ich denn die Sachen verlinkt? Zumindest der Artikel + das Interview zeigten einige der vielen "Versprechen", welche nie eingehalten wurden. Tohawk hat das ganze nochmal zusammen gefasst.
 
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Reaktionen: der dunkelfürst
- eine neue Engine für Skyrim
- ein besseres Interface
- DX11 support
- radiant AI
- beeinflussbare Ökonomie

das sind ein paar davon
ist es denn keine neue engine? sieht für mich danach aus. Was das interface angeht, das ist durchaus ansichtssache. ich finde es auch nicht sonderlich gut, aber wie gesagt, das ist relativ.
Was du mit DX11 support meinst verstehe ich nicht wirklich, denn wenn ich mich jetz nich irre (lasse mich durchaus berichtigen) wird es unterstützt. Unter Radiant AI versteh ich jetzt nicht viel und von beeinflussbarer Ökonomie hab ich nich wirklich was von Todd gehört.

@Dante2000
Ich hab mir die Antworten von Todd durchgelesen. entweder hab ich da was übersehen oder wir beide lesen grundsätzlich verschiedene Sachen.

Was ich im eigentlichen sagen wollte ist, dass ihr vielleicht ein wenig darüber nachdenken solltet, was ihr sagt, egal auf welcher seite ihr steht. Blindes, naives anhimmeln ist genauso fehl am platz, wie strunzes (sry für den ausdruck aber wenn ich mir das angucke, ist das eben genau das) rumgeflame. ich glaube nicht, dass man aufgrund von den knapp 5 aufgezählten sachen darauf schließen kann, das Todd Howard in irgendeiner Art ein Lügner oder Hampelmann ist. Mir kommts eher so vor, als wenn da irgendjemandem ein Stück Süßkuchen abhanden gekommen wäre.
 
Größeres kann da wirklich nicht gewesen sein, das hätte ich bemerkt, schließlich habe ich mich vor Skyrim- Release eingehend mit dem Spiel und den angekündigten Features beschäftigt ;) Zudem gab es auch keinen Skandal oder derartiges, vermutlich liegen die angesprochenen Punkte eher im Detail :(
 
- eine neue Engine für Skyrim
- ein besseres Interface
- DX11 support
- radiant AI
- beeinflussbare Ökonomie

das sind ein paar davon

Entschuldige bitte, aber dem muß ich größtenteils widersprechen.

Die Skyrimengine ist definitiv ohne aber, eine neue Spielengine.
Eine Spieleengine setzt aus erheblich mehr zusammen als nur einer Grafik, denn nur weil das Visuelle an die Vorgänger erinnert, heißt es
keinesfalls das es die gleiche Spieleengine ist. Und ja die Engine unterstützt auch DX 11 Features, allerdings muß ich dir zustimmen
das die Unterstützung seiten Bethesdas äußerst mangelhaft ist und vieles von ihnen nicht frei geschaltet wurde und die Modscene dafür herhalten
musste.
Bitte erkläre mir mal einer warum Bethesda mit einer neuen Spieleengine einen komplett neuen Weg bestreiten sollte? Sprich, komplett bei null wieder
anfangen, somit die allermeisten Erfahrungen einfach aus dem Fenster werfen ? Mit welcher Begründung sollte man das tun ?
Ich gehe da jetzt nicht weiter ins Detail, verweise nur darauf sich mal an zu schauen
wie komplex moderne Spieleengines sind und was passieren muß damit es am Ende so fehlerfrei wie möglich läuft.

Was verstehst du unter Interface ?
Meinst du das Menü ?
Gerade das ist um Längen besser als dieses wirre Durcheinander eines Oblivion. Und atmosphärisch zum Mittelalterlichen passt es auch.
Ist sicherlich verbesserungs würdig, dennoch sehe ich da keine Falschaussage.

Auch beim DX 11 verstehe ich nicht so wirklich worauf du hinaus willst, denn viele DX 11 Funktionen werden von der Engine definitiv unterstützt.
Da Tesselation so ziemlich die einzige grafische Veränderung gegenüber DX 10 war, denke ich mal du schließt es aus dem Fehlen eben dieser.

Radiant, auch wieder sehr aussagekräftig.
Ich habe in Skyrim durchaus eine teils sogar massive Verbesserung des KI Verhaltens wahrgenommen und wie war im oben angeführten Interview die Aussage ?
Das Reaktionen eher subtil und ohne Ankündigung an den Spieler von statten gehen. Auch dieses habe ich im Spiel beobachten können.
Ob das nun so "Toll" ist, ist reine Geschmackssache. Und ehrlich gesagt war die ersten paar dutzend Stunden vom Verhalten der NPCs damals richtig angetan, die
größte Täuschung war, das keiner wahr genommen hatte das ich am Ende Alduin besiegt hatte.

Ökonomie, und wieder so ein viel sagender Oberbegriff...
Was meinst du ?
Volkswirtschaft, Handelswirtschaft, Landwirtschaft, Hauswirtschaft, um nur einige zu nennen die in diesen Begriff hinein fallen.
Meinst du den Handel ? Klar mittels Perks kann man da Einfluß nehmen, egal ob das jetzt gut umgesezt wurde, ist auf jeden Fall vorhanden.
Auch eine landwirtschaftliche Kleingärtnerei kann man betreiben.


Ich erkenne in den von dir angeführten Beispielen nicht eines das Korrekt ist.
Wenn man natürlich vieles an Oberbegriffen fest macht, muß man sich am Ende nicht wundern, wenn die eigenen Vorstellungen in eine völlig andere
Richtung gingen.

Was mir aber einfach nicht in die Birne geht, ist das 4,5 Monate bevor ein Spiel überhaupt erst erscheint, schon über dieses rumgemault wird.
Kann man nicht erstmal abwarten und dann schauen wo und wie Kritik angesagt ist ?
 
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Reaktionen: Shor
Ich bin froh, dass mit neuer Engine nicht sowas wie die Rage oder Unreal gemeint war, sondern eine erneuerte Gamebryo. Okay, die Engine war zum Release nicht in einem fertigen Zustand, vor allem in der Performance. Aber es hat sich vieles getan, wie z.B. Papyrus oder erweiterte KI-Möglichkeiten.
Wobei die KI wie gehabt durch die Anwender bei Bethesda begrenzt war, die überall ungenügende Default-KI-Packages einbauten oder Ranged-NPC nicht mit Nahkampf-Backup-Waffen ausrüsteten, sodass sie dich aus fünfzig Zentimetern Distanz mit Pfeilen beschossen.
Das Interface war tatsächlich besser als etwa ein PipBoy oder das Oblivion-UI. Natürlich für Bethesda-Verhältnisse, die generell keinen Plan zum Thema UI haben. Besser als nicht gut ist immer noch nicht toll.
Und wie gesagt kann ich keinen Ideen-Klau erkennen. Oder zumindest nicht mehr, als ich Ideen klaue. Meine ursprüngliche Inspiration für Dragon-Warrior-Effects war auch Imaginator, obwohl ich keine Zeile Code daraus verwende. Und ich verwende tagälcih Ideen von Bethesda und verändere sie. Man muss es auch vor dem Hintergrund sehen, dass es ohne Bethesda keine echten Modder gäbe, höchstens Ini-Tweaker und Memory-Patcher wie in Spielen anderer Hersteller.

Edit:
Stecke gerade zu Testzwecken bei der Schlacht um Radio GNR. Mann, da kommt Nostalgie auf. Ich kann mich noch erinnern, wie faszienierend ich das fand, ganz ohne Mods auf der XBox 360. Der tolle Grafik-Stil der Gebäude, mein erster Behemoth, ein Schuss mit einer Fatman, explodierende Karren... Okay, mein Charakter ist heute ein 200 GB schweres Super-Babe, wie man es in Skyrim kaum besser hinkriegt, das Wetter ist episch, die Texturen auf dem höchsten Stand, den es im Nexus gibt, alle Effekte sind aufgemotzt, aber ansonsten schraubt mein Overhaul kaum was daran rum. Ein paar härtere Gegner ja, aber ansonsten funktioniert die Szene einfach, wie sie ist. Effektiv, grosses Kino. Und vorhin durch die Metro war haarig, bin an die 10 Mal gestorben, bevor ich durch die Ghule kam, die besser aussehen, als die Zombies in Dying Light und auch nicht hirnloser sind. Ich gebe wahrscheinlich das Gaming auf, wenn es Bethesda nicht schafft, an ein Spiel anzuknüpfen, dass mich fast fünf Jahre lang begleitet hat, wie kein anderes.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was verstehst du unter Interface ?
Meinst du das Menü ?
Gerade das ist um Längen besser als dieses wirre Durcheinander eines Oblivion. Und atmosphärisch zum Mittelalterlichen passt es auch.
Ist sicherlich verbesserungs würdig, dennoch sehe ich da keine Falschaussage.

Das Inventar kann genauso wie in Oblivion wieder nur eine Handvoll von Objekten gleichzeitig darstellen. Das Inventar in Morrowind ist kleiner, zeigt trotzdem mehr auf einem Blick, ohne das man wie verückt rumscrollen muss. Der Grafikstil des Inventars ist sicherlich nicht mittelalterlich, sondern extrem modern. Meiner Meinung nach auch zeitlos und damit durchaus passend zu so ziemlich jedem Computerspiel, unabhängig vom Setting.

Radiant, auch wieder sehr aussagekräftig.
Ich habe in Skyrim durchaus eine teils sogar massive Verbesserung des KI Verhaltens wahrgenommen und wie war im oben angeführten Interview die Aussage ?
Das Reaktionen eher subtil und ohne Ankündigung an den Spieler von statten gehen. Auch dieses habe ich im Spiel beobachten können.
Ob das nun so "Toll" ist, ist reine Geschmackssache. Und ehrlich gesagt war die ersten paar dutzend Stunden vom Verhalten der NPCs damals richtig angetan, die
größte Täuschung war, das keiner wahr genommen hatte das ich am Ende Alduin besiegt hatte.

Das Stichwort Radiant AI bezieht auf das Beispiel von Todd Howard, das NPCs dynamisch ihren Beruf anpassen, sollte ihr Vorgänger sterben. Das passiert zwar in Skyrim, ist aber nicht dynamisch, weil es vorher im Creation Kit so eingestellt werden muss.


Ökonomie, und wieder so ein viel sagender Oberbegriff...
Was meinst du ?
Volkswirtschaft, Handelswirtschaft, Landwirtschaft, Hauswirtschaft, um nur einige zu nennen die in diesen Begriff hinein fallen.
Meinst du den Handel ? Klar mittels Perks kann man da Einfluß nehmen, egal ob das jetzt gut umgesezt wurde, ist auf jeden Fall vorhanden.
Auch eine landwirtschaftliche Kleingärtnerei kann man betreiben.

Das Stichwort Ökonomie bezieht sich auf das Beispiel von Todd Howard, dass im Falle des Ausfalles einer Sägemühle die Händler keine auf Holz basierten Produkte mehr anbieten. Dieses Feature fehlt offensichtlich in Skyrim.
 
Das Stichwort Radiant AI bezieht auf das Beispiel von Todd Howard, das NPCs dynamisch ihren Beruf anpassen, sollte ihr Vorgänger sterben. Das passiert zwar in Skyrim, ist aber nicht dynamisch, weil es vorher im Creation Kit so eingestellt werden muss.
Ich möchte mal gerne den NPC irgendeines beleibigen Spieles sehen, der von sich aus begreift, dass sein Vorgänger gestorben ist und seinen Job übernimmt :) Die KI ist einfach nicht soweit, man wird immer irgendwo manuell konfigurieren müssen. Aus der Sicht des Endverbrauchers ist es ja eigentlich egal, ob man das mit einem Script oder sonstwie gelöst hat, solange es funktioniert. Obwohl man das zugegeben nicht mit einem neuen Marketing-Ausdruck hätte würdigen müssen, das musste ich selbst schon im GECK für Fallout 3 tun.
 
Es wurde die "Fallout Anthology" angekündigt ... dabei handelt es sich um eine Sammleredition, die Fallout 1-3, Fallout New Vegas und Fallout Tactics enthält.

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Quelle: http://de.bethblog.com/2015/07/23/fallout-anthology-auf-quakecon-2015-angekuendigt/

Weil das ja im Kielwasser von Fallout 4 mitschwimmt, pack ich es mal hier mit rein. Das Ding soll in den USA teils schon ausverkauft sein. Bei uns ist das Ding noch nicht bei Amazon gelistet, aber bei Gamestop kann es aktuell schon vorbestellt werden. Falls da also jemand Interesse dran hat, müsste man zeitnah zugreifen, um nicht erneut das Debakel der Pipboy Edition zu erleben.

edit:
Fallout Anthology ist jetzt bei Amazon gelistet: hier und hier

edit:
Und schwupps ist die USK-Version ausverkauft ... die AT-PEGI-Version scheint aber noch vorbestellbar zu sein
 
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