[Fallout 4 CK] Hilfe und Anregung

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Ehemaliger Benutzer 19378

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Nach einer kurzen Rücksprache mit der Moderation setze ich das Thema in dieses Forum. Es geht um ein paar Anfängerfragen zu Arbeiten im CK, aber nicht Skyrim oder Skyrim SE sondern Fallout 4. Da aber die Unterschiede nicht so gewaltig sind hoffe ich das mir jemand helfen kann.

Kurz zum Verständnis:
In Fallout 4 hat der Spieler die Möglichkeit eigene Siedlungen zu bauen, sofern dies im Spiel in der Siedlung vorgesehen und eine Werkbank (Typ Settlement) vorhanden ist, was er dann seinen Wünschen und Bedürfnissen entsprechend ausbauen kann. Das ähnelt etwas dem Hearthfire AddOn bei Skyrim, ist aber nicht so starr an bestimmte Dinge gebunden.
So kamen dann auch findige Modder auf die Idee: Das wäre ideal für nur marginal eingerichtete Spielerheime und der Spieler baut sich das selbst aus weil wir ihm eine Werkbank hineinstellen.
Jetzt muss man wissen das es mehrere Typen an Werkbänken gibt (Workshop Werkbank, die zum Bauen allgemein, es gibt auch noch Rüstungs- Waffen-Chemie usw Arbeits Werkbänke)
A-C benennen nur Workshop Werkbänke
A)
Der einfachste Typ den viele Falloutspieler aus dem Spielerhaus Home Plate in Diamond City kennen. Dort können nur Interiorteile gebaut werden und eine eingeschränkte Auswahl an Elektrik und anderen Bauteilen. Logisch, es ist ja ein Haus schon vorhanden
B)
Ähnlich aber mit allen Möglichkeiten versehen und den Spielern aus Vault 88 bekannt. Auch hier ist eine "Spielwiese" vorhanden aber in einer Innenzelle
C)
Königsdisziplin, eine Workshop Werkbank steht in einer Siedlung, sie umfasst einen bestimmten Bereich in dem man nach Herzenslust bauen kann was man will, egal was, egal auch aus welcher Mod wenn nur zwei Bedingungen zutreffen:
Das Baulimit ist noch nicht erreicht
Man hat Deppen in der Siedlung die das benötigte Baumaterial sammeln (In 90% der Fälle ist der Spieler in der Verantwortung es zu suchen)

Jetzt zu meinem Anliegen (ich habe es bebildert um es klarer verständlich zu machen. Die Bilder sind als Miniaturansichten, bitte anklicken zum vergrößern)

Ich habe mir aus mehreren Mods beim Nexus eine eigene Hausmod zusammengestellt.
Diese Mods sind
Sanctuary Hot Spring Home (nur den Außenbereich)
Sanctuary Bunker Home
Einen Teil den ich mir aus Jahani Basement und anderen Innenzellen zusammengestellt habe (Ich verwende für alle Zellen Kopien der Originale und vergebe eigene ID´s)

Der Bereich Sanctuary Bunker Home hatte Rüstungs- und Waffenwerkbank aber keine Stromversorgung und auch keine Workshop Werkbank (das sind die mit denen man bauen kann)
Ich hatte mehrfach versucht die Werkbänke mit einer existierenden zu verbinden aber es ging immer etwas schief. Ziel ist es ja das man etwas in die Workshop Werkbank ablegt und dieser Gegenstand dann auch von allen anderen Bänken die man dort platziert, nicht gebaut hat genutzt werden können.
Nur mit Arbeitswerkbänken alleine funktionierte das prächtig. Das habe ich mal bei einer Hausmod in Far Harbor gemacht wo es zwar mehrere Bänke gab aber sie waren nicht verbunden.
Siehe Bild (nicht an den Errormarker Nif stören, es funktioniert alles, aber die Teile sind in BAE gepackt)
cs3.jpg
Man sieht hier Chemie, Rüstungs- Waffen und Powerarmorwerkbank stehen und sie sind alle von mir über einen Ressourcencontainer verbunden worden und teilen sich das Material.
Das Heim hat keine Workshop Werkbank

Dann zu meinem Heim
Bild 1 zeigt die Anlage aus dem Bunker Home. Hier habe ich die anfangs vorhandenen Waffen-und Rüstungswerkbank entfernt, eine Workshopwerkbank hineingestellt und ihr einen Ressourcencontainer zugewiesen. Zusätzlich noch einen Bereich innerhalb dessen gebaut werden kann. Ohne diesen würde direkt nach Aktivierung der Bank die Meldung kommen: Bereich wurde verlassen usw
Ich würde gerne hier noch Arbeits Werkbänke mit anbinden aber das funktioniert nicht (bitte im Hinterkopf behalten) Entweder teilen sich die Arbeits Werkbänke Material aber die Workshopwerkbank hat nichts und daher kann man nicht bauen, oder der umgekehrte Fall, die Workshopwerkbank hat aber die beiden anderen nicht.
Aber: Baue ich via der Workshopwerkbank entsprechend Waffenwerkbänke dann ist es okay, sie teilen Material
Ich habe dazu mal zwei Bilder die das etwas veranschaulichen:
Bild 1 Der Vorraum
cs1.jpg
Legende:
Blaue 1 ist der Bereich in dem gebaut werden kann
Gelbe 2 ist die Werkbank (geschrumpft auf 50%)
Gelbe 3 ist eine Tür die leider nach innen aufgeht.
Ich würde hier gerne wissen wie ich der dahinter erstellten statischen Tür ein Bild zuweisen kann das den Außenbereich zeigt (habe Screen davon)

Bild 2
Der wesentlich größere zweite Beereich
cs2.jpg
Legende:
Gelbe 1 Die Werkbank von dem Typ alles kann gebaut werden ohne Einschränkungen
Gelbe 2 Eine Sitzecke die ich gern um eine funktionierende Küchenzeile erweitern möchte die ihre Ressourcen mit der Werkbank (Gelbe 1) teilt

Das Problem was ich dabei habe wurde bei der Vorraum Beschreibung bereits genannt.

Meine Fragen noch einmal zusammen (die weiß eh jetzt keiner mehr):confused:

1:
Wie kann ich einer Tür die eine eigene ID hat ein Bild übertapezieren was den Bereich zeigt (Screen vorhanden) der betreten wird? Ein Tag/Nachtwechsel wäre schön aber nicht nötig
2:
Leider ist es so das die besten Tutorials hierzu alle in Englisch sind und wenn nicht von Gopher oder Red Rocket für Nichtamerikaner/Engländer kaum verständlich.
Ich habe es geschafft einer Workshop Werkbank einen Ressourcencontainer zuzuweisen. Desgleichen war es kein Problem einzelne Arbeitswerkbänke aus einem Ressourcencontainer Material zu schöpfen.
Wie kann ich das aber verbinden? Irgendwie scheitere ich da immer wieder. Ich gehe davon aus das mir eine Abhängigkeit fehlt die über Keywords abgefragt wird im Linked Reference Window aber ich krieg es nicht heraus
 
Ulso hinsichtlich der Türtextur kann ich dir vielleicht helfen, vorausgesetzt es ist bei Fallout4 wie bei Skyrim oder SkyrimSE. Grundsätzlich gibt es 2 Wege.

Der erste Weg führt über das Nifskope. Du erstellst aus dem screenshot eine *.dds Datei und machst eine Kopie von der Tür-nifdatei. Dann legst du die dds auf die Türkopie und speicherst ab. Danach die neue Tür nur noch entsprechend einbinden . Fertig
bandicam 2020-05-28 19-33-51-965.jpg

Der andere Weg funktioniert über das CS. Du erzeugst unter Miscandelous/Texturen ein neues Texturset, das die Tür_n.dds und unter diffuse deinen screnshot.dds enthält. Danach öffnest du die Vanilla Tür, veränderst die ID und legst dein Texturset auf die Tür.

Der Vorteil beim ersteren Weg liegt darin, dass du die Position deines Screen auf der Tür korrigieren kannst. Der Nachteil ist, dass du eine zusätzliche nif hast die dein Spiel vergrößert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Antwort aber beides für mich nicht anwendbar. Fallout 4 arbeitet leider in nur ganz wenigen Ausnahmen noch mit dds Files die man so auf ein Nif klatschen kann wie ich es noch aus Morrowind und Oblivion Zeiten kannte. Selbst FO 3 und New Vegas waren dagegen noch pflegeleicht.
Bei Fallout 4 wird es zum Großteil mit bgsm (Material) Dateien gehandelt.
Zur Erstellung einer bgsm braucht man im günstigsten Falle (wie bei mir) nur eine DDS. Will man allerdings eine Waffe, eine Holzwand oder eine Mauer texturieren dann braucht man noch die jeweils dazu gehörenden s und n Dateien also specular und normal Maps, wer es genau machen will hat auch Transparenz usw mit drin. Ist mir definitiv zu aufwändig denn dazu müsste ich mich (für eine Nif Retex) noch mit Gimp oder Photoshop herumärgern
Ich werde mir mal den Material Editor von Nexus downloaden. Mal sehen ob es was bringt. https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3635/?
An Hand des Screens dort sieht man aber schon welcher Aufwand betrieben werden muss.
 
habe mich gerade mal oberflächlich eingelesen.

BGSM Dateien sind offenbar so etwas wie externe Textursets, die man auch extern bauen kann. https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3635/?. Das macht die Sache eigentlich noch einfacher als in Skyrim, wo ich die Textursets in der esp ablege.

Damit müsste ich doch aus den erforderlichen DDS Dateien, also durch umschreiben der Vanillatür BGSM Datei, eine neue basteln können, die ich dann im Nifskope auf eine Nifkopie klatsche. Da ich lediglich die diffuse-map ändern muss und die *n.dds (für die 3-Dwirkung) die *s.dds (für die Leuchtkraft) und die *e.dds (für den Glanz) nicht zwingend ändern muss, sollte das ziemlich einfach sein und schnell gehen. Ich vermute mal, dass das Bild auf der Tür keine zusätzlichen 3-D Effekte haben soll. So mus ich den Screenshot nur in eine dds Datei umwandeln und schon funktioniert es. Gimp oder so also nur für die Umwandlung in eine dds Datei und das Zuschneiden auf 2048x2048.
 
Danke für die Anregung. Ich hatte dieses Progrämmchen bereits seit längerem, hatte aber bisher keine Verwendung dafür. Aber zusammen mit deinen Tipps macht es die Sache etwas leichter. Ich habe allerdings (um überhaupt weiterzukommen) m,ein

BGSM Dateien sind offenbar so etwas wie externe Textursets, die man auch extern bauen kann. https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3635/?. Das macht die Sache eigentlich noch einfacher als in Skyrim, wo ich die Textursets in der esp ablege.

Ich habe für mich soweit alles vorbereitet, es gibt aber eine höhere Priorität und zwar Verbindung Workshop Werkbank und Arbeitsbänke. Das hat wesentlcih mehr Auswirkungen auf mein kleines Projekt. Also stelle ich das Bild erstmal etwas zurück
 
In Skyrim gibt es ja die Möglichkeit Cloudchest zu bauen, vllt fehlt dir nur ein kleiner Zwischenschenschritt, damit alle Werkbänke alles an vorhandenem Material nutzen können, also quasi zu deiner Material Kiste noch ne CloudKiste, die sich den Inhalt mit der Material Kiste teilt, dann die eine Kiste mit der den normalen Werkbänken verbinden, die Workshop Werkbank(?) mit der anderen. So hätte jede Art von Werkbank seine eigene Kiste, aber trotzdem die selben Materialien und teilt daher anders auf? Also grosses Vielleicht ;)
 
Könnte was dran sein. In Fallout wird das zwar meist durch sogenannte Keywords gelöst. Also eine Kiste die alles enthält für einen Workshop wird auch mit dem Keyword Workshop linked container bezeichnet. Wenn ich aber die Arbeitsbänke auch darauf zugreifen lassen will gehts schief. Aber ich probier mal eine Kiste die alle Werkbänke beliefert sich selbst aber beim Workshop bedient

Kann schiefgehen----oder funktionieren
 
Kann schiefgehen----oder funktionieren
Ist schiefgegangen aber jetzt funktioniert es-
Klingt erstmal widersprüchlich aber ist folgendes:

Um dem Workshop eine Kiste mit Material zu geben aus der er sich bedient und ---das ist wichtig--die sich immer auffüllt durch
a:
Scrapping oder
b:
Man legt allen Schrott den man sammelt unterwegs dann dort hinein muss man diese Kiste mit dem Workshop folgendermaßen verbinden:
Workshop---------->Kiste verbinden als Workshoplinked Container

Die Bezeichnung WorkshoplinkedContainer darf aber pro Workshop nur einmal verwendet werden.
Das war der Gedankenfehler. Die Arbeitswerkbänke werden nicht mit der Kiste verbunden denn dann müsste das Keyword ein zweites Mal vergeben werden was die erste Zuweisung automatisch aufhebt sondern

Jede einzelne Arbeitswerkbank wird einfach mit dem Keyword WorkshopLinkedItem mit dem Workshop selbst verbunden. Dadurch hat sie sowohl Zugriff auf den Workshop als auch auf die Kiste mit Material.
Darauf gekommen bin ich dann einfach durch die Bezeichnung Cloudkiste. Da wurde mir klar das ich immer versuche eine Kiste mehreren Objekten mit dem gleichen Keyword zuzuordnen
Beweis
Bild 1 Inhalt einer eben zugefügten Arbeitswerkbank (Inhalt rechte Bildhälfte)
ws1.jpg

Billd 2 Inhalt des Workshops (rechte BIldhälfte)
ws1a.jpg

Beim Vergleich wird klar: Beide gleich

Edit:

Damit ihr ungefähr wisst um welches Projekt es geht:
Ein kleiner Blick in meine selbst erstellte Wohnung---nein gibt es nirgendwo als Download --- mir fehlen die Genehmigungen und ohne läuft nichts Es ist kurz Musik aus dem Spiel zu hören die Copyright geschützt ist. Es handelt sich um den Song (Teil davon) Uranium Feaver von Elton Britt Es lässt sich leider nicht immer vermeiden das Teile zu hören sind es sei denn man schaltet alle InGame Radios aus
Bitte beachten:
1.
Ich bin wie Goethe, den verlangte es auch erst auf dem Sterbebett nach mehr Licht. Daher alles etwas----in düsteren Farben
2.
Alle Deko wurde per Mods liebevoll----oder auch weniger liebevoll eingefügt. Bis auf die Workshops und marginale Einrichtung (Bett, paar Schränke, Schreibtische, Esstisch) ist das alles sonst leer
 
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Coole Wohnung :)
Was ich noch vermisst hab ist das Display für die Püppchen, oder hast da was anderes dazu umgebaut, so dass ich das ned erkenne?
 
Ach diese clunky Displays passen nicht in "meine" Welt. Es gibt da so viel schönere in den einzelnen SettlementBuilding Kits. Ich nutze allgemein diese: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7772
Wenn mein Instituts-Char sammelt dann damit:
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/8518
Diese haben dann aber meiner eigenen Spielweise folgend nichts in einem Hüttenkomplex im Ödland verloren.

Aber die Hütte ist schon wieder umgebaut, das hier hat nichts genutzt:
Am besten eine elektrische Herdplatte neben den PC stellen, und wenn der Drang kommt, Basteln zu wollen, die Hände auf die Herdplatte legen. :D:D

Mir persönlich macht ein ständiger Wechsel nichts aus aber meine Spielstände vertragen das nicht so.

Aber dazu mal eine neue Frage:
Meine NavMeshes sind alle Okay. Trotzdem folgen mir keine Begleiter in den Vorraum. Gibt es da einen Trick? Ich meine mal etwas gelesen zu haben das man es mit Markern machen kann (follower follow oder so ähnlich)
 
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Ahh, also doch das Regal :)

Navmeshes sind auch innen wie aussen finalisiert?

Also ich denke du machst das ja nicht zum ersten Mal, aber ich vergesse auch immer mal wieder zu finalisieren und nachzuschauen ob das Navmeshdreieck unter dem Teleport Marker der Tür auch wirklich grün wird xD
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich denke du machst das ja nicht zum ersten Mal,
Wie kommst du darauf? :D
Mal im Ernst, die Dinge wurden was die Innenzellen betrifft von mir beachtet. Das NavMeshing Skyrim und Fallout 4 unterscheidet sich nicht wesentlich. Das Navmeshteil unter der Tür wurde grün, von der Seite her also alles Okay.

Aber kennt ihr den Spruch: Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser?
Ich habe den Fehler gemacht das ich angenommen habe das der Modder von dem ich mir die Außenzelle meiner Wohnung "geliehen" habe im Großteil so arbeitet wie ich wenn ich ein Werk veröffentlichen will: Checken ob das geänderte Außenterrain nicht auch eine NavMesh Anpassung braucht.

Hat er aber nicht wie ich heute feststellen musste. Er hat einen Felsen entfernt, dieser war nicht genavmeshed weil da keiner hergeht, dann an diese Stelle einen Eingang gesetzt. Dieser war ohne Verbindung zum generellen NavMesh. Resultat: Alle Begleiter (außer Codsworth, blieben dann dort stehen.

Aber dieser schwebende Halbgott Roboter der Levitation beherrscht steht ja über solchen Dingen. Anders kann ich mir nicht erklären das er immer mitkam. Ich habe den Fehler des Modders (ich nenne den Namen nicht, er macht sonst immer Klasse Mods") ausgebügelt, der NavMeshteil unter dem Teleport der Tür wurde grün und jetzt heißt es warten. Hab zur Zeit keine Begleiter
 
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Sodele, ich habe mal einen Paladin der Bruderschaft mitgebracht:
itworks.jpg

Und unser aller Freund Todd Howard sagt dazu nur:
 
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Habe eine erneute Frage betreffend CK im allgemeinen und hier bei Fallout 4 im Besonderen.

Ich habe eine schwache Erinnerung daran das es eine Möglichkeit gab Bauteil A exakt und ohne Seams oder clipping an Bauteil B anzubringen. Ich finde aber die Funktion nicht mehr.
Folgendes möchte ich machen:
Ich habe ja meine eigene "Hütte" erstellt und stelle immer wieder fest das Bodenteile stellenweise überlappen und das sorgt für ein erkennbares, manchmal deutliches Flimmern. Desweiteren habe ich Wände die zwar, wenn übereinandergelegt an den Ecken vollkommen dicht sind (kein weißer Lichtschimmer inGame) aber es flimmert.

Also meine Frage:
Wie kann ich es erreichen das ich A an B exakt anbringen kann ohne Grundeinstellungen des CK massiv zu ändern. Es gibt da ja Snap to angel, Snap to grid aber alles das war nicht was ich suchte.
Ich will oder suche eine Funktion die A exakt an B ausrichtet . Ich weiß das es sie gibt. ich finde sie nicht mehr Ich arbeite übrigens im CK erst nach Betätigen der Taste M (damit werden alle Marker ausgeschaltet) Nur zur Vollständigkeit
 
Ich habe nur einen alten Screen vom Skyrim CK auf die Schnelle gefunden, ist ja aber fast das Gleiche. Wenn ich nun nicht total daneben liege war das einer der drei roten Symbole in der Arbeitsleiste (grün markiert). Mußt mal ausprobieren, es ist jedenfalls etwas das man in dieser Reihe auswählen muß, damit es automatisch anbapt.

3.jpg
 
Huhu, du kannst, zumindest beim Skyrim CK, mit den Buttons oben im Grid und bei den Winkeln passend anschließen, und in den Preferences kannst angeben wie groß dein Raster sein soll.
Dann klickst du das Bauteil das bewegt werden soll an, drückst Shift+Q und klickst mit dem Fadenkreuz das Bauteil an, an welchen das andere „abschnappen“ soll. Dann einfach nur noch hinschieben :)
 
Es gibt da ja Snap to angel, Snap to grid aber alles das war nicht was ich suchte.
Ich danke für die Tipps die im Prinzip aber das wiederspiegeln was ich nicht oder sagen wir besser was ich vermeiden wollte.

Ich weiß aber das ich einmal ein Tut (englisch) gesehen habe wo der Ersteller nur ein Bauteil anklickte und das musste nicht mehr verschoben werden sondern es musste nur ein anderes Teil im CS ausgewählt werden (Cursor wurde zu einem weißen Kreuz). Das war dann beliebig oft wiederholbar. Mit im Grunde zwei Klicks eine riesige Wand ober eben eine riesige Bodenfläche generiert
Ich werde aber mal beide Vorschläge testen denn beide sehen vielversprechend aus.

Edit:

Beides funktioniert, aber in meinem Falle nicht immer zufriedenstellend. Der Grund liegt aber daran:

Ich habe hier eine fertige genavmeshte Innenzelle die leider eben diese Clippings hatte. Habe zuerst Desteros Vorschlag getestet und gleich was neues gelernt: Ich sehe jetzt im CK die Snappoints und das hilft bei der weiteren Erstellung enorm. Auch kann man hier die Teile in bestimmten Schritten anordnen aber das geht am sichersten wenn man frisch anfängt und keine bestehende Zelle ändern will/muss
Aber hilft mir weiter
Das von @.mausetot ist auch nur dann sinnvoll wenn man neu startet aber aus einem anderen Grund:
Die Teile wurden angeordnet und aneinander gebracht aber leider dabei auch etwas nur aber doch leicht angehoben (eventuell auch bedingt durch mein Layout)
Aber danach war das NavMesh zum Teufel weil es einfach zu tief lag. Etwas im Boden kompensieren NPC aber durchgehend im Boden da macht das Game irgendwann nicht mehr mit. Meine Begleiter (außer Codsworth und ED-E) folgten nicht mehr . Aber die beiden sind Robbies die fliegen können

Definitiv hat mir eigentlcih eine Kombi geholfen:
Ausschalten von Snap to grid und Snap to angel und dann beide Methoden beim Anpassen bestehender Teile verwenden. Klappt recht gut und sieht jetzt homogener aus als vorher
Danke euch beiden
 
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Huhu, wenn es dir die Teile über dein Navmesh gehoben hat, klickst mit Shift+Q einfach das passende Bauteil an, das richtig zum Navmesh liegt, dein komplettes Grid richtet sich dann genau an diesem Bauteil aus, und zwar solange bis du eine andere „Gridreferenz“ anwählst.
Das klappt bei mir immer ganz gut nach Höhlrnübergängen zu gebauten Fluren oder Räumen. Beim Übergang einfach dein nächstes Raumteil frei ausrichten bis das „Void“ nicht mehr durchschimmert, und dann genau das als Referenz fürn Weiterbau angeben.
Das was du beschreibst mit Anklicken und anderes Bauteil anwählen und das passt dann, das kenne ich nur von spezielleren Sachen, wie z.b. Die Shaftform der Höhlen. Da packste eins rein z.b. BlablubbHöhleShaftWall01, dann STRG+D fürs Duplizieren, dann STRG+F fürs austauschen vom duplizierten Objekt, dann per Klappmenü oder Wildcard einfach BlablubbHöhlrShaftWall02 auswählen, das passt dann gleich genau auf Kante zum 01er. Dann das gleiche mit Wall03 und 04, dann hast alles ohne verschieben passgenau gebaut.
Aber wie gesagt, nur bei speziellen Bauteilen, und natürlich in meinem Fall im Skyrim CK ;)

snappoints kann man sehen?!? Wie geht das denn? Ich lerne auch immer gerne neue Sachen dazu :)

LG
 
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