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Ehemaliger Benutzer 19378
Gast
und natürlich in meinem Fall im Skyrim CK
Die Antwort für alle Fragen liegt im ersten Quote. Ich aber arbeite mit dem Fallout CK Das ist geringfügig----nicht viel aber stellenweise anders als das von Skyrim. In Skyrim gibt es Hearthfire als "Baumod" Wenn ich recht erinnere dann war das meist durch Scripte gelöst. Du hast da auch nur eine kleine überschaubare Auswahl was du bauen kannst und das ist kombinierbar.snappoints kann man sehen?!? Wie geht das denn?
Fallout glänzt da durch eine nahezu unendliche Vielzahl an Möglichkeiten und die Community sorgt ständig für Nachschub. Mag sein das es in Skyrim auch so ist, ich hab es seit über einem Jahr nicht mehr installiert. Eine der Haupttätigkeiten in der Hauptquest Fallouts ist es ja Siedlungen zu erstellen und auszubauen.
Jetzt sind wir auf dem Punkt:
Teile die ich normal nutze aus dem CK und die nicht AUCH in dem Baumenu enthalten sind zeigen mir hier nach wie vor keine Snappoints. Aber wenn das Bauteil auch im Baumenu enthalten ist (meist haben die aber das Wort Workshopitem enthalten) kann ich mir die Snappoints anzeigen lassen um es besser ausrichten zu können.
Nachteil:
Das Teil könnte von dem User gescrapt werden, wenn ich also Außenwände damit baue sind die weg
Vorteil:
Weil diese Teile als Innenteile in einer Gesamtzelle enthalten sind kann sie der User belassen oder aber auch gefahrlos entfernen und durch etwas ersetzen was ihm/ihr besser gefällt. (im Baumenu)
Wenn der User die Teile behalten will dann können seine eigenen die er baut dort aber ansnappen wenn ich die Snappoints dafür offen lasse. Unten am Boden und oben an der Decke sind die aber geblockt aber das ist ja logisch. Um sie offen zu lassen muss ich sie aber sehen.
Das war mir in Grundzügen bekannt und ich erachte es als sinnvoll wenn man es in einer im Entstehen befindlichen Zelle macht.Huhu, wenn es dir die Teile über dein Navmesh gehoben hat, klickst mit Shift+Q einfach das passende Bauteil an, das richtig zum Navmesh liegt, dein komplettes Grid richtet sich dann genau an diesem Bauteil aus, und zwar solange bis du eine andere „Gridreferenz“ anwählst.
Bei mir war alles fertig, das NavMesh ist dann das letzte was ich baue. Gewöhnlich brauche ich die Funktion dann nicht mehr.
Hier aber kam erschwerend dazu das ich eine bestehende Zelle angepasst habe, Teile überbaut und dann auch noch über zwei einhalb Ebenen
Einhalb? Yeah war ein Fehler von mir Ich hab zu spät gesehen das da ein Teil etwas höher lag als ein anderer
Ich meine das hier, die vier Holzwände unterhalb der Worte Küche blabla können gescrapt werden und genauso die mit den Holzschindeln. Alle anderen sind static. Sicher gibt es ScrapMods die dafür sorgen das man alles entfernen kann aber die machen mehr Stress als sioe gut sind . Da wo 1 und 2 steht ist eine Treppe sichtbar, das ist mein Anderthalbdecker. Alles bei 1 liegt höher als das andere aber 2 ist wiederum tiefer als 1 und noch tiefer als die Küche
Gehe ich nach der beschriebenen Methode vor sucht sich das CK Referenzen die inGame nicht sichtbar sind und ich fange wieder neu an.
Lösung hier:
Ich kann mir ja in NavMesh Auswahl nur das Navmesh anzeigen lassen (vorher speichern denn wie sagt Gopher immer: Save often at least it´s Bethesda) Dann das komplette Navmesch markieren und gering anheben. War es zu hoch kann man dann später über F wieder absenken. Spart aber eine Menge Arbeit
Auf alle Fälle funktioniert das alles bei mir jetzt (will es nicht veröffentlichen denn es sind Teile anderer Modder enthalten deren Genehmigung ich nicht habe)
Aber:
Ich zitiere noch mal Gopher: -----at least it´s Bethesda) was ich da machte war wohl mehr als die Engine später verarbeiten konnte. Ich habe mir (mal wieder) 4 Speicherstände zerschossen. Womit der Satz Never change a running system neue tiefe Bedeutung erhält
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