Lexikon Endless Travellers - Archivbereich

1. Städte und Orte

Antwyres
Antwyres ist eine große, mediterrane Stadt, die im Lande Talirien. Sie liegt am Meer. Dieser Ort wird auch als "Stadt des Wissens" bezeichnet, da sie größtenteils von Gelehrten und Philosophen bewohnt wird. Das Durchschnittsalter der Stadtbevölkerung ist etwa 67. Die Philosophen sind größtenteils Menschen, wie alle Bewohner von Talirien. Das Wahrzeichen der Stadt ist die große "Silberne Bibliothek" in der die wertvollsten und ältesten literarischen Schätze des Landes liegen, wie zum Beispiel die berühmten "Weltenbücher". Antwyres ist die Heimat des Gefährten Carras. Kurz nach der Abreise der Gefährten, wurde sie von antarischen Streitkräften vollkommen zerstört und nur die Bibliothek blieb erhalten.


Atlantis
Die Gruppe kommt in diese sagenumwobene Stadt, als sie am Strand zufällig ein paar Bewohnern von Atlantis begegnen, die sie dorthin einladen.
Atlantis ist nicht das, was sich der Mythenkenner jetzt vorstellt. Die gesamte Stadt besteht aus vielen, in- und aufeinander platzierten Kuppeln und Kugeln aus einem magischen, halbdurchsichtigen Material, das nach außen hin durchlässig ist, Innen aber Luft beherrbergt. Die gesamte Stadt scheint aus diesem und ähnlichen Stoffen aufgebaut zu sein. Alles ist gläsern, schimmernd und halbdurchsichtig. Die Gebäude sind groß und herrlich, verziert mit Perlen und Muscheln.
Die Bewohner von Atlantis besitzen eine seltsame Art von Magie. Durch den Fluch, der auf der Stadt liegt, leben sie ewig und sie haben die Gabe der Vorhersehung. Vom Aussehen her ähneln sie den Dunkelelfen, nur dass ihre Haut blau-grau und ihr Haar sattgolden ist. Sie bewegen sich immer so, als würden sie sich gerade im Wasser befinden; leicht, schwebend und schwingend. Auch ihr Haar und ihre feinen Seidengewänder bewegen sich, als würden sie von Wellen umspielt.
Die Königin von Atlantis ist eine sehr starke, mächtige und grausame Frau, was die Gefährten auch noch sehr hart zu spüren bekommen. Sie ist die in den Sagen erwähnte Hipolythia, das einzige Ziel das sie noch hat ist es, den Fluch von Atlantis für sich und ihre Leute so erträglich wie möglich zu machen. Um dies zu erreichen schreckt sie vor nichts zurück, auch nicht vor Kindesentführung.

Arena
Wo genau die Arena liegt, haben die Gefährten niemals einordnen können. Sie wurden in den Sümpfen von Elfen entführt und tagelang mit verbundenen Augen herumgeführt, so dass sie schließlich völlig die Orientierung verloren. Die Arena liegt offenbar am Rande der Sümpfe, oder in einem Randbereich. Dort müssen die Gefährten als Gefangene viele harte Kämpfe bestehen, unter anderem mit dem Vampir "Baal Lukor".

D'ai Silmaria
In dieser Stadt nahm alles seinen Anfang. Auch wenn der Name komisch, geradezu elfisch klingt, ist sie doch von Menschen bewohnt. In dieser Stadt ist zwar nicht gerade viel los, aber das macht diese Stadt gerade interessant. Zwei Etablissements dieses Ortes haben die Gefährten bereits besucht, das eine ist eine schmutzige Schenke namens "Zum toten Raben" in der Hanfi am Anfang der Geschichte einen grandiosen Strip hinlegt, das andere ist ein Luxusgasthaus mit Gästezimmern für die reichere Kundschaft. Im Viertel der Schönen und Reichen befindet sich auch ein Imbissstand, an dem Garett und Hanfi einst Pizza aßen, als sie Philippe kennenlernten, der in dieser Stadt mit seinem Vater lebte. In den dunklen Straßen ist es nachts nicht sicher, was die haarsträubenden Abenteuer der Gefährten dort nur beweisen.

Dunkle Gilde

Die Gilde in der Shadow sein richtiges Assesinen "Handwerk" gelernt hat. Diese Gilde ist für ihre hervoragende Ausbildung berühmt aber auch für die außert brutalen Trainingsmethoden. Hier war der Beginn des "Verloren gehens der positiven Gefühle".
Dies es ebenfalls eine Trainingsmethode der Gilde und lässt den Auszubildenden jeden Skrupel am töten vergessen. (Unter anderem dass Hingezogen fühlen zur einer femininen Person, Freundschaft,...) Dank der Gruppe überwindet er sehr sehr langsam diese Umbildung (allerdings nur zu guten der Freundschaften !!)wodurch er immer wieder Psycho Shocks erleidet und das meinmal auch in unpassenden Momenten. In diese Gilde zu kommen ist äußerst Schwierig und Shadow ist eher durch Zufall dort hingeraten, wie verschweigt er aber!


Fyntwallas
Fyntwallas ist eine Mittelgroße Stadt, die in dem Land Talirien in mitten malerischer, mediterraner Hügellandschaften liegt. Sie ist von einem tiefen und mit Monstern und Geistern verseuchten Abgrund umgeben, weshalb sie uneinnehmbar erscheint. Doch die Hälfte der Stadt ist durch irgendeinen Krieg zerstört. Nun gehört sie dem Volk von Schattenrose, einer Kultur, die mit den Atlanern verwandt ist, aber auch elfische Wurzeln hat. Sie bauen die Stadt wieder auf mithilfe mächtiger, alter Naturzauber. Dabei führen sie auch gleichzeitig eine komplette Stadtreinigung und Renovierung durch. Die Gefährten logieren hier in einem netten, neugebauten Turmgasthaus, doch Hanfi, Luxorian, Gundula und Erik lernen bei einer nächtlichen Sauf- und Feiertour auch eines der alten Viertel noch kennen, nämlich das Vergnügungsviertel, mit seinen Straßen voller Bars und Kneipen. Besonders prägend für diese Stadt ist, dass das einnehmende Verhalten der Besatzer die Urbevölkerung der Stadt grau, ungesehen und willenlos gemacht hat, weshalb man sie kaum noch wahrnimmt.

Hades
"Der Hades" ist die Totenwelt, die vom gleichnamigen Gott bewacht wird. Sie befindet sich in einer Parallelwelt, deren Eingänge immer unter unsere Erdoberfläche führen. Dieser Ort lebt aus einer unverwertbaren, undefinierbaren, uralten Art von Magie, von der man sagt, dass sie aus den Seelen der Toten kommt. Der Hades wird von allen Wesen anders erfahren. Die Einen sehen ihn als dunkles Höhlensystem, die anderen als weite, graue Ebene. Dominiert wird dieser Ort von den zwei Flüssen Styx und Lethe, die beide zum großen Hades-Strom fließen. Der Hadesstrom passiert ein großes Tor durch das alle Seelen gezogen werden, von dem es keine Wiederkehr für niemanden und nichts gibt. Es heißt der Teil des Hades vor dem Tor sei schon von Menschen betreten worden, die es schafften dort einzudringen, ohne durch das Tor gezogen zu werden. Allerdings ist es sehr gefährlich dort, da neben des Wächtern Hades auch noch alle verlorenen, unerfüllten Seelen diesen Ort heimsuchen. Doch die Gruppe der Gefährten unter der Führung von Hanfi schaffte es, in die Unterwelt zu gehen und Luxorians Seele zu retten.

King City
In dieser Stadt halten sich die Gefährten auf, nachdem sie den heißen Klauen der Wüste entronnen sind. Sie liegt am Rande der Wüste, wo die Steppe beginnt. Die Gruppe sieht nicht viel von diesem Ort, nur die eindrucksvollen, riesigen Bauten und die großen, vergoldeten Tore. Das wichtigste Gebäude in dieser Stadt ist nicht das Schloss, sondern das große, prunkvolle Nobelgasthaus. Hier schaffen die Gefährten es durch tolle Verdienste, sich in der Nobelsuite des Königs einzumieten, wo sie ein herrliches, luxuriöses Wochenende verbingen, außerdem einen glamourösen Ballabend.

Lager der Rothaarindianer
Das Lager dieses seltsamen Volkes, in dem die Gefährten kurz zu Gast sind, liegt in der Prairie zwischen der Wüste und dem Sumpf, einer wasserarmen, aber trotzdem grasreichen Steppe. Das Lager der Rothaarindianer, die von ihrem Häuptling, einem Typen namens Simon, geführt werden, wird während des Besuchs der Gefährten angegriffen und die Gruppe muss es unfreiwillig auf der Flucht verlassen. Trotzdem haben sie aber einen herrlichen Einblick in das Leben- Und vor allem das Liebesleben der Rothaarindianer.

Ruine im Sumpf
Am Rande der Eiswüste befindet sich ein kleines Hochplateau, wo sich wegen der Beschaffung des Bodens in einer Mulde ein Sumpf gebildet hat. Hier steigen stets Nebel auf und die Stimmung ist sehr gruselig, selbst die Gruppe verweilt nur sehr kurz an diesem Ort. In Mitten des Sumpfes steht eine Ruine, die ebenfalls eine sehr negative Ausstrahlung hat. Was das Gebäude eins war, kann man nicht mehr erkennen, es stehen nur noch ein paar Mauerreste und ein Teil des Fundaments. An diesen Ort lockt Sir Mordred die Gefährten, wo er sich ihnen dann zu erkennen gibt und sich schließlich der Gruppe anschließt.

Scho'Kolad
Hinter diesem Namen verbrigt, oder vielmehr verbarg, sich eine reiche Handelsstadt die unter anderem für ihre magischen Glyphen und einen Meister derselben bekannt war. Im Zentrum der Stadt kreuzen sich zwei wichtige talirische Handelsstraßen, auf denen der Reichtum der Bewohner maßgeblich fußt. Bei der Beinahe-Apokalypse wurde Scho'Kolad anders als alle anderen talirischen Städte nicht nur von schweren Zerstörungen heim gesucht, sondern fast vollständig von der Karte getilgt.

Tempel des Blashko;
Am Ende des Umbriko liegt der Tempel des Blashko,der heiligste Ort im Schattenreich,der Hof des Schattengottes selbst.Das Bauwerk ändert in unregelmäßigen Abständen seine Architektur,bestehend aus lebendigen Wänden und Türen,die scheinbar immer wieder an den gleichen Ort führen;zudem sind jegliche logische Gesetze scheinbar aufgehoben.Man spricht auch vom reinsten Paradoxon,da sich alles in sich selbst widerspricht.Nur Gästen mit sehr starkem Geist,gelingt es den Tempel auch als solcher wieder zu verlassen.Der unglückliche Rest wird Teil der Wände oder Türen und fristet mit den anderen toten Seelen ein Dasein in ewiger Pein.

Talirien
Talirien ist ein weitläufiges Land mit mediterranem Klima, reichen Städten und großen, fruchtbaren Landstrichen. Es erstreckt sich von den Bergen, hinter denen die Eiswüste liegt, über sanfte Hügel bis hin zum talirischen Meer. Die Bewohner von Talirien sind an Wanderer und Besucher gewöhnt und stets gastfreundlich, zahlenden Gästen gegenüber. Die Gefährten besuchen hier unter anderem die großen Städte Fyntwallas, Antwayres und Scho'Kolad.

Teiandra – Die schwarze Schule

Die Schwarze Schule befindet sich im Tal von Teiandra auf der Ebene von Reskaton, einer Welt wie jeder anderen auch – allerdings ist Teiandra keine Zauberschule wie jede andere auch: Schon die Architektur ist ein wirres Konglomerat der verschiedensten Stile und wurde außnahmslos mit Magie realisiert, denn das Tal läuft geradezu über davon: Die beeindruckende arkane Energie dieses Ortes kann sogar völlig unmagischen Wesen wie den Zwergen die Gabe verleihen, wenn sie lange genug dort verweilen, und so sind auch nicht wenige der Schüler Angehörige ebendieser Rassen und Völker, sodass kein Bewohner der Schule einem Angehörigen eines anderen Volkes mangelndes Potential in den arkanen Wegen unterstellen würde - zu groß das Risiko, kurz darauf zu einem rauchenden Brandfleck reduziert zu werden.
Der Lehrkörper dieses Institutes ist unterteilt in die Tutores, die selbst gerade erst die entsprechenden Prüfungen bestanden haben, die Magistri, die bereits über einige Erfahrung verfügen, und die Archomagi und den Hochmeister, die andernorts vielleicht über ein Schreckensreich herrschen würden und die Schule nur äußerst selten verlassen. Der Hochmeister wird nach einem nahezu unverständlichen Stimmsystem von allen Bewohnern der Schule gewählt und bleibt solange er es wünscht im Amt.

Besonders erwähnenswert sind an dieser Stelle die Magistri, unter denen sich einige der skurilsten Gestalten der ganzen Schule finden, als da wären:

-Eleasar der Grüne, Magister maximus, zur Zeit aufgrund eines Schülerstreiches verschollen und nicht wie bisher in solchen Fällen fünf Minuten später zurückgekehrt. Deshalb ungewöhnlich beliebt bei den Schülern.

-Professorin Lewkin(Vorname unbekannt), Magistra extraordinaria, womit weniger ihre Stellung als Magistra als vielmehr sie selbst gemeint ist, ist die wohl rätselhafteste und meistgefürchtete Person dieser Schule.

-Drootik, Magister perplexabilis, ein in einem überdimensionierten Marmeladenglas eingelegtes Gehirn unbekannter Herkunft, das Telepathie und telekinetische Selbstbewegung unterrichtet und seine Freizeit mit der Unterjochung des Personals verbringt.

-Möba Drachenschreck, Magistra horroris causa ist eine sehr ungewöhnliche Zwergin, die Golemkunde, Dämonologie unterrichtet und einen Grundkurs namens "Raubmord an Drachen - eine Einführung für Laien" anbietet.

Felendiel Blutbach, Magister barbariae causa, ein vollkommen verrückter Elf, der offensive Magie aller Arten und Formen unterrichtet und in seiner Freizeit interessante Blutflecke sammelt und herstellt.

Der Unterricht verläuft in erster Linie so, wie es sich der zuständige Tutor, Magister, oder Archomagus vorstellt, weshalb die Schüler teilweise sehr unterschiedliche Ansichten und Stile haben, und die Beziehungen der Lehrenden untereinander arten bisweilen in Kleinkriege aus, die vom Hochmeister für gewöhnlich toleriert werden, da sie "den Wettbewerb fördern" wie Ankhriva sich ausdrückt. Üblicherweise greift er nur ein, wenn der Lehrbetrieb ernsthaft gestört wird, und schließt sich den Rest der Zeit in seinem Studierzimmer ein oder koordiniert rätselhafte Missionen im Dienste der Schule. Er scheint immer sehr genau zu wissen, was alles im riesigen Gebäude und ein gutes Stück weiter weg davon vor sich geht.

Obwohl die Schule selbst vollkommen neutral ist – ein Status, den der Hochmeister unter massivem Magieeinsatz erzwungen hat, damit nicht ständig Kreuzzüge hereinplatzen – huldigen die Bewohner den verschiedensten Göttern, Dämonen oder fliegenden Pastakreationen, ohne dass es dabei zu größeren Reibereien kommt, wobei "groß" ein sehr relativer Begriff ist – so gilt zum Beispiel tägliche Detonation im Trakt für experimentelle Arkanolinguistik nur dann als beunruhigend, wenn sie ausbleibt, denn das wäre ein Indiz dafür, dass Professorin Lewkin sich mal wieder bequemt, ihren Unterrichtspflichten nachzukommen, was fast alle Schüler – und auch einige der Magister – in helle Aufregung versetzt.

Gelehrt wird in dieser freiheitlichen Akademie so ziemlich alles, wobei der Schwerpunkt bei einem derartigen Lehrkörper natürlich auf eher zweifelhaften Künsten liegt.

Herauszufinden, wie die Schule sich finanziert, ist bestenfalls das Lebenswerk eines hochbegabten elfischen Rechnungsprüfers mit zuviel Freizeit, stellt wahrscheinlich aber eines der vielen unlösbaren Mysterien dieser Anstalt dar, und das einzige, was als noch mysteriöser gilt, sind die Methoden, nach denen Professorin Lewkin ihre Prüfungsfragen festlegt und natürlich die Frage, wem die Köchin Frau Grünflaum dieses Mal das Mittagessen vergiften wird.

Therasus
Therasus ist eine auf dem Kontinent Felagrund gelegene Stadt und gleichzeitig der Amtssitz des Königs des Reiches Véneanár. Im Gegensatz zu anderen Städten ist der Aufbau diese komplett geplant, was sich dadurch äußert, das sie einen nahezu perfekt synchronen Aufbau genießt. Jedoch hat dies den entscheidenden Nachteil, dass sich vor allem Fremde schnell verirrten, da sich viele Strassen gleichen und sich eine gewisse Monotonie durch die Stadt zog.
Das Zentrum der Stadt bildet ein großer Platz, der heute als Veranstaltungsplatz und Marktplatz genutzt wird, auf dem König Kemola einst dem Priestertum der sechs Schutzgötter ewige Treue seines Herrscherhauses schwor. Um diesen Platz herum sind alle anderen Gebäude angeordnet, die wichtigsten und zugleich größten sind: die Tempelanlage im Norden, die Residenz des Königs im Süden, die Arena und das Theater im Westen, sowie die Akademie und die Kaserne im Osten.
Die Bevölkerung dieser Stadt unterscheidet sich grundlegend von den Meisten der anderen Städte, vor allem von denen des nördlichen Nachbar Kontinents. So machen Menschen gerade einmal 40 Prozent der Bevölkerung aus, während sich der Rest zu gleichen Teilen aus Zwergen, Dunkelelfen, Hochelfen, als auch anderen Humanoiden Spezies zusammensetzt. Des weiteren gibt es einen relativ hohen Anteil an Dunklen Geschöpfen, welche friedlich in diese Stadt leben, zu diesen zählen unter anderem Vampire, niedere Dämonen und andere Wesen, welche von „hellen Geschöpfen“ als Untote bezeichnet werden.
Auch die Rechtslage dieser Stadt stellt eine Besonderheit da. So ist es jedem Wesen verboten Waffen offen zu tragen, einzig die Wachen dürfen ihre Waffen sichtbar tragen. Ebenso haben Kopfgeldjäger und so genannte Dämonenjäger absolutes Aufenthaltsverbot in Therasus, Zuwiderhandlung kann mit einer lebenslangen Inhaftierung bestraft werden, in der Regel werden diese Jedoch nur aus der Stadt begleitet. Allgemein gilt das Leben als etwas Heiliges, so dass in dieser Stadt keine Verbrechen den Tot rechtfertigen würden.

Turm des rosa Magiers
Dieser Turm liegt am Rande der Eiswüste in einer rauen, kalten Gegend. er ist aus schwarzem Stein gebaut, sehr hoch und spitz und enden in einer, von vier Zacken gekrönten Plattform. Der Turm wird von Uruk'hai bewacht, die in ihren Lagern rund um den Turm hausen. Der Turm gehört einem rosa Magier, einem seltsamen Kerl mit Neglige und Strapsen, der sich einen Spaß daraus macht, harmlose junge Abenteurer in sein Liebesnest zu locken. Er besitzt große Schautänzergruppen, die meist aus männlichen Khajiits bestehen. Abgesehen dvon gibt es in dem Turm haufenweise Zimmer mit rosa Plüsch und viele Schaumbäder mit lebenden Schwämmen. Allerdings ist es schwierig, den Wohnbereich des Magiers zu erreichen, da dieser durch raffinierte Zauberbarrieren geschützt ist.

Umbriko,der schwarze Fluss
Tief im Immaterium dieser Welt liegt das Reich der Schatten;durchzogen vom gigantischen schwarzen Fluss Umbriko.Alle Schatten des Daseins laufen in ihm zusammen und seine Arme bilden Routen zu allen Orten der Welt.Doch die Reise auf dem Fluss ist sehr gefährlich;in ihm treiben die Schatten nicht mehr existenter Dinge oder Personen umher,die durch ihre verlorene Aufgabe in der realen Welt wahnsinnig geworden sind.Reisen nun nicht wissende oder nicht genügend in Schattenmagie gebildete Personen auf dem fluss,versuchen die Schatten sich der Person zu bemächtigen um eine neue Aufgabe zu finden.Dieses Unterfangen ist tödlich,da tausende von Schatten gleichzeitig versuchen diesen neuen Wirt zu bekommen,sodass dieser an den Folgen definitiv sterben wird.

Vampirburg
Die Vampirburg liegt mitten in der Eiswüste, am Hang eines Berges, der von ewigem Eis bedeckt ist. Sie wurde wohl einmal vor langer Zeit zu ganz anderen Zwecken erbaut, doch nun bewohnt sie eine uralte Vampirfürstin mit ihrem Clan. Die Gefährten kommen auf ihrer Reise durch die Eiswüste in diese Burg, wo sie auch dem Vampir "Baal Lukor" wieder begegnen. Da sie mit der Vampirin einen Handel schließen, kommt es nicht zu einem Kampf und die Gruppe erlebt eine sehr gemütliche Zeit in den alten, verstaubten Räumen der Burg.

Wüste
Die Wüste ist eine der vielen Landschaftszonen, die die Gefährten durchqueren müssen. Garett fühlt sich an seine Heimat erinnert und ist vorerst glücklich. Doch schnell merken sie, dass die Wüste eine tödliche Falle beherrbergt. Mit großer Mühe und Not entkommen sie der Wüste und erreichen King City.
 
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2. Personen



Aias “Ai” Terra-Solus Inaktiver SC - Super_Guppy
Rasse: Solus-Geist
Alter: 3 Lebenszyklen (ca. 50 Jahre)
Größe: unbekannt
Waffen: Manipulatormagie

Asterinian Inaktiver SC - TuttiFrutti
Asterinian hat, trotz seines tatsächlichen Alters, das Aussehen eines vierzehnjährigen Menschen. Er ist blass bis an die Grenze des Gespenstischen, tatsächlich kann man in den richtigen Lichtverhältnissen sogar ausmachen, dass er teilweise transparent ist. Zu diesem unheimlichen Aspekt kommt noch hinzu, dass seine eisig blauen Augen keine Pupillen haben, dennoch scheint er so gut wie ein gewöhnlicher Mensch sehen zu können. Seine enganliegenden Haare sind größtenteils weiß, während die Spitzen hellblau gefärbt wurden. Ein paar besonders große Strähnen verdecken sein rechtes Auge, einer Klappe nicht unähnlich, die am Scheitel über dem linken Auge ansetzt und kurvenförmig verläuft, bis sie sich unter der rechten Wange wieder mit dem Rest des Haares vereint.
Insgesamt gibt ein sehr einschüchterndes, weil ungewöhnliches Bild ab, das durch seine sehr femininen Gesichtszüge noch weiter unterstützt wird, manchmal aber aus demselben Grund auch an furchteinflößender Ausstrahlung verliert.

Seine Kleidung ist ausschließlich weiß und hellblau und besteht komplett aus Seide, die ominöserweise niemals dreckig wird. Es ist unmöglich, einzelne Kleidungsstücke auszumachen, da selbst die kleinste Bewegung einen Stoffwirbel zur Folge hat. Tatsächlich ist das einzige differenzierbare eine weiße, mit Silber durchwirkte Schärpfe, die Asterinian so eng trägt, dass es ihm manchmal schwerfällt, zu atmen. Befestigt ist sie mit einer Art Silberbrosche an der linken Seite, die beiden Enden schleifen stets über den Boden. Außerdem kann man mit einiger Mühe feststellen, dass Asterinian kniehohe Stiefel aus einem lederartigen Material trägt, die perfekt für jedes Gelände sind.

Asterinian ist in magischen Dingen recht versiert. Allerdings hatte er bisher keine Gelegenheit, mit irgendeiner Form von Ausbildung anzufangen, weshalb er sich auf seine angeborene Fähigkeit, Lebensenergien zu manipulieren verlässt. Diese durch seine Selbstdefinition begründete Gabe äußert sich in massiven Heilkräften und der Fähigkeit, Feinden förmlich die Seele rauszureißen, wobei letzteres jedoch sehr anstrengend ist, weshalb er auch nie in der Lage sein wird, auf einen Schlag ganze Ansiedlungen auszulöschen, sehr zu seinem Verdruß.

Im Nahkampf ist er recht nutzlos, er benutzt akrobatische Manöver und eine schier übermenschliche Sprungkraft, um allen Angriffen auszuweichen, bis er seine Magie einsetzen kann.

Azrael (Azra-el) Inaktiver SC - Mad_Mojo
Rasse: Vampir
Alter: 350 Jahre
Grösse: 1,89 m
Waffen: Schwert

Chaya Inaktiver SC - Eldarie
Name: Chaya
Rasse: Elfe
Alter: 19 Jahre
Größe: ca. 1.70 cm

Kagnerac Inaktiver SC - Numidium
Rasse: Dwemer
Alter: ca 65
Größe: 1,80
Waffen: Verbesserte Armbrust

Duriel Inaktiver SC - Alfadas
Rasse: Devanthar
Alter: 78
Größe: 1,79m
Waffen: Schwert, Schild, Bogen, Devanthar-Magie

Erik der Rote Inaktiver SC - feaR
Erik wurde in einer kalten Hölle, die Niflheim genannt wurde als Sohn von Thorvald Asvaldsson geboren, daher war sein eigentlicher Name Erik Thorvaldsson, sein Beiname der Rote entstand aufgrund seines roten Haares. Eriks Vater musste aus Niflheim fliehen, da er einen Mord begangen hatte. Die Familie ließ sich in Muspellheim nieder. Erik wurde auch ausgestoßen, da er ebenfalls einen Mord begangen hatte. Er entschied sich, ein Land im Westen zu suchen, das bereits früher von einem Wikinger namens Gunnbjörn gesichtet worden und als Gunnbjarnarskar bekannt war. Nach 3 Jahren in der Verbannung beschloss er zur See zu fahren und ist seitdem manchmal in Solstheim oder auch Ankh-Morpok anzutreffen.
Erik ist sehr geübt im Umgang mit Axt und Hammer und zudem sehr stark. Die fähigkeit zu zaubern ist ihm genauso fremd wie Manieren. Er ist sehr stolz und speziell im Suff sehr Jähzornig, sodass schon die eine oder andere Tavereneneinrichtung zu bruch gegenagen ist.
Da seine große Zeit als Held und Seefahrer vorbei ist, ist er in eine Art Midlife-Crisis verfallen, weswegen er sich oft unnötig Tollkühn verhält und dadurch von einem Schlamassel ins nächste rennt.

Eomer Inaktiver SC - Eomer_13
Ursprünglich unter dem Namen Eomer Nasha geboren, später nur noch als Eomer, Mitglied der Golden Saints bekannt, wird er inzwischen auch als Ymar bezeichnet, der Kriegsgott der Jao Thin Bea. Eomer wurde in einer Belagerungsschlacht seiner körperlichen Hülle beraubt, als er sich für seinen Gefährten Ilkum Sortil opferte. Nachdem er in den Hallen seiner Familie, der Blutroten Feste, welche sich in einer eigenen kleinen Sphäre befand, Zuflucht gefunden hatte, wurde er für längere Zeit nicht mehr gesehen. Im Körper des Halbelfen Shuhoku schloss er sich seinen alten Freunden schließlich erneut an. Das Blut seines alten Körpers, welches Shuhoku nach der Geburt injiziert bekam, ermöglichte es ihm, sich auch weiterhin im Geiste mit seinen alten Kameraden auszutauschen, genauso wie er nun noch immer das Blut seiner Familie in sich trug, und somit auch weiterhin Zutritt zur Blutroten Feste hatte.
Nachdem jedoch die Gemeinschaft der Golden Saints zerbrochen war, von Verrat zerschmettert, und zu einem großen Teil getötet, zu dem auch Shuhoku gehörte, setzte er seine erlangte Macht ein, um den jungen Halbelfen vor dem Durchschreiten der Todespforte in einer anderen Welt abzusetzen, mit gelöschten Erinnerungen an jene Zeit. Einige Zeit danach trat Shuhoku in die Geschichte der Endless travellers ein. Eomer beschloss, vorerst zurückgezogen sein Dasein zu fristen, in Trauer über den Zerfall seiner Gemeinschaft. Er blieb der verborgene Schutzengel Shuhokus, in dem Versuch, alte Fehler wieder gut zu machen. Dazu sorgte er dafür, dass sein altes Katana in Shuhoku einen neuen Träger fand – so würde sich auch Eomer ohne große Anstrengung immer verborgen in Shuhokus Nähe aufhalten können. In diesen Jahren – der genaue Zeitpunkt ist nicht bekannt – stieg Eomer, wenn auch nicht ganz freiwillig, zum Gott der Jao Thin Bea auf. Dieser Status verlieh ihm gewaltige Macht, fügte ihm jedoch gleichsam eine Schwäche hinzu. Ohne Priester oder Gläubige sind die meisten Götter nichts weiter als Rauch und Schatten, und so musste er mit seinem Gottstatus auch dafür sorgen, dass seinem Volk seine Macht sicher war, denn nur wenn sein Volk überlebte, würde auch er selbst überleben ...
Nachdem Shuhoku – trotz Eomers Versuchen der Unterstützung – angesichts des erfahrenen Leids des Lebens müde geworden war, fand der Halbelf bei Eomer ein neues Heim, nachdem dieser sich ihm erneut offenbart hatte.
Manche behaupten, Eomer habe teilweise persönlich in den Schlachten mit gefochten, welche die Jao Thin Bea gegen die südländischen Eindringlinge schlugen. Allem Widerstand zum Trotz wurde sein Volk jedoch besiegt und in die Sklaverei getrieben – bis auf eine einzelne. Sämtliche Bemühungen des Gottes sind nun auf diese letzte Überlebende gerichtet – wobei ihm Shuhoku zur Hilfe steht.

Galdor Inaktiver SC - nihilus
Galdor hat langes Schwarzes Haar und einen leichten Bartansatz. Er trägt einen langen dunklen Mantel an dem die 4 Vorderlader befestigt sind.
An seiner Hose trägt er sein Langmesser. Da er selten länger unter Menschen ist, wirkt seine Kleidung oft satubig bis dreckig.

Galdor wuchs als einfacher Bauersohn in einem kleinem Dorf auf. Doch das Leben eines Bauern füllte er nicht aus und so wanderte er in die weite Welt hinaus. Sein Leben besteht aus diversen Vergnügungen in der Stadt. Gelegentlich betätigt er sich auch als Kopfgeldjäger. Die meiste Zeit streift er jedoch in der Wildnis herum.
Galdor ist ein freundlicher und weltoffener Mensch. Er ist ein Draufgänger und Frauenheld, doch wenn es darauf ankommt kann man sich auf ihn verlassen.

Garett Inaktiver SC - colophonius
Garett leidet, wie Luxorian herausgefunden hat, unter Kleptomanie. Das findet er selber aber nicht schlimm. Als er in Vradenfell seinen "Herrn", er war Sklave, umgebracht hatte wurde er irgentwie in die RPG-Welt gebeamt. Dort "wohnte" er in Dai Silmaria, er brach bei Reichen Lweuten ein und verdiente so seinen Lebensunterhalt, außerdem war er Mitglied der örtlichen Diebesgilde. Als Hanfi und Raistlin in Dai Silamria auftauchten änderte sich sein Leben grundlegend. Hanfi tat ihm Leid und er schenkte er ihr etwas Geld. Als er dann noch von einem Mörder verfolgt wurde, halfen seine Freunde ihm und so konnte er den Mörder, schwer verletzt, zur Strecke bringen. Später traf er auf Luxorian und den Rest der Gruppe. Doch das er Kleptomane ist, kann niemand ändern, und das bringt ihm öfters mal Schwierigkeiten, genau wie die Vorurteile gegen Khajiits und Luxorian. Garett benutzt ein Kurzschwert, welches er vom atlantischen Großwaffenmeister gestohlen hat. Außerdem hat er noch ein paar Wurfmesser, allerdings sind seine Wurfkünste eher bescheiden.

Gundula Inaktiver SC - Lachender Skamp
Die Nordfrau Gundula ist etwa um die 30 jahre alt und stammt aus dem hohen Norden von Solstheim. Sie ist eine lebenslustige Person, die es manchmal etwas zu leicht nimmt. Sie kann stundenlang und pausenlos über Stehwölfe, ihre lieblingstiere, s reden und wird dessen niemals müde.
Gundula ist Axtkämperin, sofern sie eine Axt hat, denn sie hat die seltsame Eigenschaft, ihre Waffen zu verlieren wenn sie baden geht. Sie kämpft auch gerne ohne Waffen und mit Worten, auch wenn sie dazu selten Gelegenheit hat. Momentan kämpft Gundula dem größten ihrer Küchenmesser welche sie in einer Felltasche aufbewahrt,die sie immer bei sich trägt.
In dieser Tasche befindet sich neben einer nordischen Fellkappe, die sie nie aufhat auch ihr Kochzubehöhr,da sie es sich zur Angewohnheit gemacht hat, für die Gruppe zu kochen. Für ihre schmackhaften Eintöpfe ist sie schon berühmt geworden.
Gundula hatt bei manchen Mitgliedern der Gruppe eine mütterliche Stellung eingenommen, so auch bei Philippe, den sie wie ihren Sohn bekhandelt. Gundula hat auch eine sehr romantische Seite. Die attraktive Nordfrau geht gerne vornehm essen und hat seit Raistlin die Gruppe verlassen hat eine große Schwäche für Erik. Gundula wurde beim Vorspiel der Beinahe-Apokalypse getötet.

Hanfi Inaktiver SC - Shapeirfan
Hanfi ist eine Dunkelelfin mit feueurroten Haaren und stammt aus der Millionenstadt Shapeir. Sie wuchs in einem Waisenhaus auf, zusammen mit ihrer Schwester Helga, die ihr immer ein großes Vorbild war. Ihr Geburtsname lautete eigentlich "Hian-Vi", doch schon in frühester Kindheit handelte sie mit Drogen, weshalb ihr Name in "Hanfi" umgeändert wurde. Sie hat nicht viel Ahnung vom Kämpfen, das Einzige was sie kann sind die Reste ihrer überraschend guten Schulbildung. Hanfi ist eine vollausgebildete Schauspielerin, deswegen setzt sie lieber auf verbale Waffen, als auf Gewalt.
Sie ist erst 18 Jahre alt, hat aber bereits sehr viel Schreckliches durchgemacht unter anderem ein Jahr extremster Drogenabhängigkeit, zuweilen wird sie wieder davon eingeholt, was ihre Nerven durchaus immer sehr anspannt.
Hanfi ist eine sehr soziale Person und immer um Einigkeit und Frieden bemüht. Außerdem ist sie jung und zügellos, sie muss erst noch ihren Standpunkt im Leben finden, dies betrifft auch ihr Liebesleben, in dem sie sich immer wieder in neue Wirren stürtzt.
Hanfi wurde beim Vorspiel der Beinahe-Apokalypse getötet.

Heras Inaktiver SC - VinC
Heras ist hochgewachsen und muskulös. Aschfahle, bleiche Haut, vollständig schwarze, wie Obsidian schimmernde Augen ohne jegliches Weiß, eine Narbe zieht sich quer über die rechte Gesichtshälfte und über das rechte Augenlid. Eine dünne, silberne Haarmähne reicht ihm bis zu den Schultern. Trägt eine pechschwarze Rüstung mit pechschwarzen Stiefeln und einen ebenso pechschwarzen Mantel, in dessen Taschen er er Wurfmesser, Dolche und Armbrustbolzen versteckt hält.

Heras ist tot. Eigentlich mehr als tot. Heras ist ein Untoter, ein Mensch, der durch einen Nekromanten wiederbelebt wurde, um diesem als Sklave zu dienen.

Heras hat keinerlei bewusste Erinnerung an sein vormaliges Leben. Das einzige, woran er sich bewusst erinnert, ist das, was nach seiner Wiederbelebung geschah. Heras wurde als einer von vielen Toten von einem Totenbeschwörer, dessen Name nicht überliefert ist, auserwählt und wiederbelebt. Obwohl er ihm zunächst als Haushaltssklave dienen sollte, erkannte der Nekromant Heras' körperliche Fähigkeiten und stattete ihn mit neuer Intelligenz aus und gab ihm seinen Namen, Heras. Fortan diente er dem Totenbeschwörer als Leibwächter und Attentäter, der seine Feinde aus dem Weg zu räumen. Doch mit jedem Feind, den Heras tötete, erlangte er ein Stück Selbstständigkeit, bis er schließlich zu vollem Bewusstsein kam und erkannte, was er tat, und seinen eigenen Meister tötete. Das ist nun mehrere hundert Jahre her.

Seit jenem Tag streift Heras durch die Welt, als Attentäter. Da er keinen Schlaf und keine Nahrung braucht, kann er mehr als den doppelten Weg eines normalen Wanderers zurücklegen, wobei ihm zusätzlich die Stärke, die ihm als Untoter zu eigen ist, hilft. Manchmal hält er sich in einer Ortschaft auf, wo er, ohne jemandem seine untote Identität preiszugeben, seine Dienste als Attentäter anbietet. Das Geld, dass er dabei verdient, verwendet er in die Instandsetzung seiner Ausrüstung und lässt es ansonsten den Armen und Bedürftigen zukommen.

Heras verfügt über enorme Regenerationskräfte, jede Wunde, die nicht kritisch ist (also zum Beispiel das Abschlagen des Kopfes oder eines anderen Körperteiles), regeneriert innerhalb weniger Minuten bis Stunden. Das dürfte mit ein Grund sein, warum Heras niemals Ruhe finden wird. Er ist und bleibt untot und ist dazu verdammt, nicht zu sterben, es sei denn, jemand würde ihm tatsächlich den Kopf abschlagen, und selbst dann würde seine Seele weiterhin ruhelos umherziehen. Seine Fähigkeiten haben ihn allerdings bisher immer davon abgehalten, in eine derartige Situation zu geraten.

Wenn Heras spricht, dann meist in sehr kryptischer Weise. Seine tiefe, fast schon gespenstisch wirkende Stimme klingt monoton, und spiegelt seine vollkommene Emotionslosigkeit wider. Nur eine einzige gefühlsmäßige Regung scheint in ihm noch zu existieren, nämlich sein tiefschwarzer und sehr makaberer Humor, der als Geschenk des Totengottes Necros, dem man Ähnliches nachsagt, interpretiert wird. Dabei lacht er selbst nicht einmal darüber, er erkennt es wahrscheinlich nicht einmal selbst als gefühlsmäßige Regung.

Idril Alcarin Ehemaliger SC - Ladyfalk
Idril ist mit 10 Jahren Vollwaise geworden, als bei einem Dorfüberfall ihre Eltern getötet wurden, sie verschleppt und als Sklavin auf einer Großgrundplantage gehalten wurde bis sie 15 war. Sie verrichtete dort zuerst die niederen Arbeiten. Sie schloß dort schnell Freundschaft mit weiteren kahjitischen, argonischen und auch anderen Sklaven, die ihr alle etwas beibrachten... von allem etwas. Stockkampf, Akrobatik und vor allem Nahkampf. Auch lehrte man sie das lautlose Bewegen und den Diebstahl.
Doch mit zunehmendem Alter sollte sie dem "gehobenem Dienst" zugeteilt werden und die reichen Gäste bei Festen bewirten. Da sie wußte was das heißt, beschloss sie zu fliehen. Beim ersten Versuch mißlang durch Verrat die Flucht, sie wurde eingefangen, verprügelt und dem gehobenen Dienst unter Aufsicht zu geteilt. Sie lernte Verschlagenheit, Hinterlist und Diplomatie. Mit 18 gelang ihr dann endlich die Flucht aus dieser Hölle, nach dem sie den damaligen Verräter kaltblütig erstach. Von da an ständig auf der Flucht lebte sie ein Leben als Diebin und das recht gut. Sie erlernte mit den Jahren den Schwertkampf und das Bogenschießen. Auch entdeckte sie vor zwei Jahren die latent in ihr schlummernden magischen Fertigkeiten der Illusion und Mystik. Doch ihr fehlten die Lehrer, um dieses Wissen der magischen Künste zu vertiefen und so konzentriert sie sich lieber auf die weltlichen Dinge.

Karador Inaktiver SC - Zekha
Name: Karador
Spezies: Ork
Alter: 27
Größe: 1,95m
Haarfarbe: Braun
Augenfarbe: Grünbraun
Hautfarbe: Graubraun

Korribas Inaktiver NSC
Der Mensch Korrbisi, ein Waffenkünstler ist ein erfahrener Kämpfer und erfahrener Abenteurer. Seine Fähigkeiten als Barde sorgen dafür, dass er noch einschüchternder und furchteregender wirkt. Sein Kampfstil ist extravagant und schön anzusehen, aber dennoch sehr tödlich.
Aussehen: Korribas trägt schulterlanges schwarzes Haar und hat grüne ausdrucksstarke Augen. Er trägt oft weite und bunte Kleidung, die zwar hübsch anzusehen ist aber zu seinem Kampfstil passt. Auf seinem Rücken trägt er immer eine Laute und eine Harfe. An der Hüfte sind seine Waffen angebracht. Er trägt 2 Krummsäbel, an denen sich noch lange Bänder befinden, die er für den Kampf benutzt. Korribas verließ die Gefährten nach einiger Zeit wieder.

Kurai Horobiru Inaktiver NSC - RyuKazuha
Der seltsame dunkle Lord Horobiru überzog die Länder um Talirien schon vor der Beinahe-Apocalypse mit Krieg und zerstörte einen heiligen Ort nach dem anderen. Seine Ziele sind unklar, doch er hat die Beinahe-Apocalypse überlebt und macht jetzt munter weiter.
Steckt er hinter dem Schicksal Scho'Kolads?
Wer ist er eigentlich?
Fragen über Fragen, deren Antwort nur die Zeit geben kann.


Leonar Shelsan Inaktiver SC - Ragnar
Name: Shelsan
Vorname: Leonar
Spitzname: Leon
Rasse: Schattenmensch
Alter: 26-??
Größe: 1,79
Augenfarbe: grünweiß
Haarfarbe: schwarz
Fähigkeiten: Nahkampf, Schattenmagie

Lorthasil Edhelfalas Inaktiver SC - Drachenwächter
Rasse: Elb
Alter: 582 Jahre
Größe: 1,93m
Waffen: Einhandschwert

Luxorian Norrod Inaktiver SC - luxor
Luxorian ist kein normaler Mensch. Sein Vater war ein Nordischer Edelmann, seine Mutter allerdings eine Goldene Heilige, ein daedrisches Wesen. Als LUxorian 5 Jahre alt war, kamen brutale und skrupellose Seelenfänger auf den Hof seiner Eltern, um der Hauherrin ihre mächtige Seele zu entreißen. Dabei kamen Vater und Mutter Luxorians um Leben. Die Seele seiner Mutter trägt er aber in einem Goldring mit sich, gefangen in einem Rubin.
Als einziger Überlebender des Masakers auf dem Besitz seiner Eltern rettet sich der kleine Luxorian in einen Wald, wo er von einem alten Schattenschwärmer aufgezogen und in der Kampfkunst unterwiesen wurde. Mit 17 Jahren tötete er dann einen Goldenen Heiligen, dem er Rüstung und Waffen abnahm. Doch er wurde von den Seelenfängern aufgespürt und musste fliehen. So gelangte er nach 5 weiteren Jahren nach Dai Silmaria, wo er auf Garett und Hanfi stieß. Sie nahmen ihn mit zu den Gefährten und halfen ihm, die Seelenfänger undschädlich zu machen.
Luxorian ist ein unausgeglichener Charakter. Meist ist er sehr edel, höflich und freundlich, aber zuweilen geschieht es, dass er seine vornehme Erziehung vergisst und zu einem brutalen Rächer wird.
Luxorian wurde beim Vorspiel der Beinahe-Apokalypse getötet.

Makuri Inaktiver SC - Kitiara UthMatar
Makuri ist ein Mensch, der kaum Angst kennt, aber recht schnell wütend werden kann, wenn es an Menschen geht, die sie gerne hat. Mit 12 ging sie von zu Hause weg und erlente die Kunst der Magie in den Bereichen des Feuers und der Heilkraft. Sie lernte auch den Umgang mit einem Schwert, denn wenn es mal brenzlig wurde und sie nicht rechtzeitig zaubern konnte wollte sie nicht wehrlos dastehen, zudem nutzt sieihr Schwert umn ihre Magie zu fokussieren. Sie hat eine schnelle Reaktionsfähigkeit, wenn es darum geht, Gegner zu eliminieren, die einen noch nicht sahen.
Makuri wurde beim Vorspiel der Beinahe-Apokalypse getötet.

Miriam Inaktiver NSC - RyuKazuha
Miriam ist die Tochter des Bibliothekars von Antwayres, die bei der Flucht der Gemeinschaft aus der Stadt mit ihnen reiste und unter Ryus Schutz stand.
Miriam wurde beim Vorspiel der Beinahe-Apokalypse getötet.


Miril Inaktiver SC - jotunn
Name: Miril Ljosalfar
Rasse: Lichtalb
Alter: 96
Größe: 1,65 m
Haarfarbe: hellblond
Augenfarbe: hellblau

Obscuro Inaktiver SC - Drachenwächter
Rasse: Senurer
Alter: ca. 1500 Jahre
Größe: 1, 79m
Waffen: Magie

Shalyrioth Inaktiver SC - Nifi
Rasse: Waldelf
Alter: ca. 210 Elfenjahre
Größe: unbekannt
Waffen: verzauberter Bogen

Philippe Inaktiver SC - TheNici
Philippe ist ein 8 jähriger Junge. Seine Mutter starb bei der Geburt, sein Vater wurde von einem Stapel Kisten erschlagen. Er ist ein Kampfmagier, sein Vater wollte, dass er Krieger wie er wird, doch er trainierte heimlich Magie. Philippe hat einen kleinen Drache in Atlantis gekauft, der jetzt sein bester Freund ist.
Erik und Gundula sehen Philippe als ihr Kind an. So hatte Philippe doch noch Eltern.
Die Reise hat ihn erstaunlich wenig angeschlagen. Auch ist nichts näheres über sein zweites Ich bekannt, welches er einmal in Atlantis gezeigt hat. Die Gefährten wissen davon nichts. Philippe stieß zu der Gruppe, als er weinend aus dem Haus lief, in dem sein Vater gestorben war. Garett und Hanfi nahmen ihn zu sich.
Phillipe wurde beim Vorspiel der Beinahe-Apokalypse getötet.

Raistlin Sonnenstern Inaktiver SC - Scharesoft
Über Raistlin Sonnenstern ist wenig bekannt. Er stammt aus einem weit entfernten Land namens Barovia, dort, wo seine Art, die Sonnenelfen herkommen. Er ist ein mysteriöser Mann, der in den dunklen Künsten der Magie bewandert ist.
Raistlin verließ die Gefährten und ward seit dem nicht wieder gesehen.

Raudorn Inaktiver SC - Raudorn
Obwohl Raudorn aufgrund seines Berufes recht agil und flink ist, wirkt sein Körperbau ein wenig so, als würde er öferts als drei mal am Tag essen. Seine Haare trägt er kurz und wild. Üblicherweise eingemummelt in schwarzer Kleidung zeigt Raudorn selten ein Stück Haut. Trotzdem wird dem kleinen Kecken nicht so schnell heiß. Meist sehr wortkarg unter Fremden, blüht seine Redekunst schnell auf, wenn es darum geht den Wachen eine mehr oder weniger plausible Ausrede aufzutischen oder einen Händler über den Tisch zu ziehen. Trotz seines selten ehrbaren Berufes, verfolgt Raudorn streng seiner inneren Einstellungen, die ihm teilweise merkwürdige Paradoxen liefert, wenn er seine Taten überdenkt und die nächsten plant.
Raudorn vermeidet es gesehen zu werden, hat jedoch seinen Kurzbogen und sein Katana mit dem kleinen Rundschild griffparat, wenn Gefahr im Verzug ist.
Raudron wurde beim Vorspiel der Beinahe-Apokalypse getötet.

Raven Inaktiver NSC - RyuKazuha
Der Shingeijutsu und Aspekt der Apokalypse Raven ist ein Gesandter der Souveränen. Er führte Ryu von der Gefangenschaft der Hölle in die Reiningung und begegnete den Gefährten schon des öfteren. Seine Beweggründe sind so geheimnisumwoben wie seine Herkunft.

Rhianon Inaktiver SC - Rhianon
Rhianon hat das äußere Alter von 18, sie hat grüne Augen, blonde, lange Haare, ein blauer Mond auf der Stirn, sie ist schlank und trägt meist leinen oder lederne Kleidung sowie eine Fellweste aus Wolfsfell
Als Wölfin hat sie ein grau-rotes Fell.

Rhianon ist eine Gestaltenwandlerin und besitzt die Gestalten merhere Gestallten, Mensch, Wolf und Rabe werden von ihr jedoch am meisten benutzt. Sie ist die Meisterin der Wölfe und damit die Anführerin des Wolfsclans der aus Gestaltenwandlern mit menschlicher und wölfischer Gestalt besteht. Außerdem ist sie Ober Priesterin ihres Clans und betet die Weiße Wölfin als ihre Göttin an. Sie besitzt Fähigkeiten als Heilerin und kann Portale öffnen.

Rhianon ist ein sehr strenge und zurückhaltende Person, die ihre Gefühle nicht gerne Preis gibt. Trotzdem ist sie stolz und würde so leicht nicht etwas aufgeben was sie sich vorgenommen hat. Sie stellt die Bedürfnisse ihres Clans über ihre eigenen und die andere Wesen. Da sie so zielstrebig und aufrichtig ist erwartet sie das auch von ihren Begleitern und kann daher schon mal wütend oder streng werden.

Rhianon wurde als erste Tochter der früheren Meisterin geboren und war damit als ihre Nachfolgerin bestimmt. Sie hat einen Gefährten, der Meister ihres Clans ist, jedoch sind die beiden nur noch zur Führung des Clans zusammen und jeder geht an sonsten seinen eigenen Neigungen nach.
Durch ihre Bestimmung zur Nachfolgerin wurde sie hart und streng ausgeblidet und verfügt selbst für einen Gestaltenwandler über erstaunlich viele Kräfte und Fähigkeiten.
Sie war schon auf vielen Reisen zum Wohle ihres Clans und hat dabei auch die Bekanntschaft von Ryu gemacht. Da er so schlecht ein zu schätzen ist, ist sie sich über ihn und seine Meung übe rsie nicht ganz im klaren, trotzdem ist sie ihm in tiefer Dankbarkeit verbunden, da er ihr und ihren gefährten nicht nur bei der Suche nach dem Goldenen Flies half sondern sie auch davor bewarte zur "seele der Zeit" zu werden. Die er wieder in ihrem Inneren verschloss.

Ryu Kazuha Inaktiver SC - RyuKazuha
Ryu ist für einen Dunmer nicht sehr alt, obwohl sein Leben bereits 900 Jahre zählt. Allerdings hat er schon mehr gesehen, als mancher der auf die 3000 zugeht. Auf seinen Reisen durch die Dimensionen hat er mehr als einmal gegen die Daedrafürsten und Götter gekämpft. In seinen Adern fließt Drachenblut, welches ihn mit vielen geheimnisumwitterten Kräften segnet. Darunter zählt auch der Segensfluch der Drachenaugen, der es Ryu erlaubt, zu sehen was andern verborgen bleibt.
Über Ryus rechtes Auge zieht sich eine noch junge Narbe, er trägt stets eine graue Robe und einfache Sandalen aus Sackleinen. Bewaffnet ist er mit zwei Katana aus weißem Daedrium, einem Mondstahl-Kodachi und einem Ayleiden-Bogen, welche er innerhalb seines Geistes transportiert und bei Bedarf manifestiert.
Nach der Beinahe-Apokalypse übernahm Ryu die führende Position unter den Überlebenden Gefährten und baute die Gemeinschaft wieder auf.

Maelstrom Inaktiver SC - Reen
Rasse: Mensch
Alter: 16
Größe: unbekannt
Waffen: gezackter Dolch, Bogen

Sara Darkmoon Inaktiver SC - saradarkmoon
Sara ist eine besondere Elfin da sie nicht "reinblütig" ist, ihr Vater war ein Altmer ihre Mutter eine Dunmer, beide waren Assassinen, beide Starben bei dem Auftrag, den König zu Töten. Sara wurde in ein Kloster gebracht in dem sie bis zum 15 Lebensjahr lernte mit einem Stab umzugehen, Krankheiten und andere Verletzungen mit Kräutern und Magie zu heilen, als sie 15 wurde überfielen Räuber das Kloster und viele ihrer Freunde und Lehrer starben, nur wenige überlebten. Seit dem schlägt sie sich als Söldnerin ruhm, wobei sie meist nicht wegen ihrer Kraft angeworben wird sondern mehr ihre Äußerlichkeiten. Sara ist eine wahre Überlebenskünstlerin, sie weiß viel über Kräuter und Heilkräfte, und kann mit einem Stab umgehen als wenn sie ihn schon bei der Geburt in der Hand hatte. Ihr Schnelligkeit und Geschicklichkeit ist auch nicht zu verachten sie rennt zwar nicht wie der Wind, konnte aber schon vor so mancher pikanten Situation flüchten. Wenn es ums Feilschen geht, ist man bei ihr richtig (bzw. falsch wenn man der Händler ist), sie kann zwar ein paar magische Sprüche zum Bezaubern, aber ihr Äußeres und ihre Honigstimme reichen meist schon, um den Preis runter setzen zu können.
Sara wurde beim Vorspiel der Beinahe-Apokalypse getötet.

Shara Inaktiver SC - Serarya
Rasse: Mensch
Alter: 29
Größe: 1,67m
Waffen: Holzstab, Dolch, Beschwörungsmagie

Shadow Inaktiver SC - KillerKid
Shadow ist ein Mann über denn man wenig weis. Es heißt seine Eltern hätten ihn schon früh verlassen und er habe sich als Dieb durchs Leben Geschlagen. Aber dann endeckte er die kunnst Leise zu töten und wurde zum Meuchelmörder der Seine Opfer am liebsten mit zwei Ebenerzdolchen oder einem Bogen niederstreckt. Auch auffallend ist das er immer eine Schwarze Robe und Socken trägt (die Robe Verbirgt das Gesicht) .
Shadow wurde beim Vorspiel der Beinahe-Apokalypse getötet.

Shin Inaktiver NSC
Der Shingeijutsu Shin schloss sich den Gefährten nach dem Ausflug in den Hades an und versuchten Carras zum Helden einer seiner Geschichten zu machen. Als "erzählender Geist" gehörte er zu den schicksalsbestimmenden Kräften und widmete sich der Schaffung von Helden. Bevor er seinen Plan umsetzen und Carras zum Meister der Glyphen führen konnte, machte ihm die Beinahe-Apokalypse einen dicken Strich durch die Rechnung. Nach Carras tod verschwand Shin spurlos und kehrte wohl in seine Heimatwelt zurück, um neue Geschichten auszubrüten.

Shuhoku Inaktiver SC - Eomer_13
Der Halbelf Shuhoku hat eine sehr düstere Vergangenheit - seit er 8 Jahre alt war, ist er alleine durch die Welt gezogen, mit seinem Pferd Nuramon an seiner Seite. Seine Eltern sind früh gestorben (Vater Mensch, Mutter Elfe), als ihr Haus von Banditen überfallen wurde. Der kleine Shuhoku ist erst durch die Wälder gereist und hat dann seine Eltern gerächt. Er ist zu einem durchtrainierten Assassinen geworden und im RPG nun etwa 24 Jahre alt. Zuvor war er sehr schweigsam und verschlossen, doch seit die Gefährten ihm nach einer beinahe tödlichen Verwundung das Leben gerettet hatten, hat sich das etwas geändert. Schließlich hat er seine erste Liebe gefunden, Arifess, die später zu den Gefährten dazugestoßen ist. Noch schnell was zur Ausrüstung: typisches Assassinen-Klischee, schwarzer langer Mantel und jede Menge Dolche, Wurfmesser und Wurfsterne am Waffengurt, auch der Rest der Kleidung ist hauptsächlich schwarz, er trägt eine leichte Lederrüstung unter dem Umhang und kämpft am liebsten mit seinen zwei Katanas, hat jedoch auch einen Kurzbogen, den nimmt er jedoch meistens nur vom Pferd aus, zu Fuß rüstet er sich meistens ohne Bogen aus (etwas zu hinderlich).
Shukoku wurde nach der Beinahe-Apokalypse auf eigenen Wunsch von seinem geistigen Vater Eomer getötet.

Skye Aktiver SC - Solon
Fragt man jemanden nach seiner Rasse, bekommt man meist eine konkrete Antwort. Leider trifft das bei Skye nicht zu. Während ihr Vater ein Mensch war, gehörte ihre Mutter der Gruppe der Nymphen, speziell den Dryaden an. Oft wird Skye deshalb als Bastard bezeichnet, weil sie sowohl Äußerlichkeiten eines Menschen, als auch einer Dryade besitzt. Man erkennt also sofort, dass sie kein reines Blut besitzt. Die grünen Blattranken, welche sich um ihre linke Körperhälfte winden, sowie das Harz in ihren Adern und die Chloroplasten in ihren Augen verraten sofort ihre Herkunft.
Obwohl Skye im Grunde eine hübsche junge Frau ist, besitzt sie wenig Selbstbewusstsein und fasst nur langsam Vertrauen zu anderen. Meistens hält sie sich im Hintergrund und lässt die anderen planen und führen.
Ihre Kampftechnik besteht aus gezielten Tritten, die sie mit Hilfe ihres Stabes ausführt. Mit ihm greift sie nie direkt an, er dient im Grunde nur als Stütze und zur Deckung. Doch ehe Skye kämpft, dauert es lange. Eher setzt sie ihre Naturkräfte ein, die es ihr erlauben Pflanzen wachsen zu lassen, mit Bäumen zu reden und diese auch zu beeinflussen.

Eine besondere Beziehung besteht aus Skyes Sicht zu den beiden Menschen Shara und Haldamir. Während Shara für die Halbdryade besonders zu ihren Anfangszeiten eine gute Stütze war, bewahrte Haldamir sie vor dem Kältetod indem er sie mitnahm. Nun stellt Shara für Skye eine Art Freundin da, und Haldamir Skyes Hauptbezugsperson.

Taliesin Inaktiver SC - Taliesin
Taliesin Llaw Gwyffes ist ein Leprechan, ein Irischer Kobold. Wie alle Wesen seiner Art beherrscht dieser rothaarige Frechling das Harfespielen, ebenfalls wie alle Leprechans ist er ein begeisterter Pfeifenraucher. Seine Magie wendet er zum Stehlen an, denn (eine weitere Eigenschaft der Leprechans) er ist relativ geizig und auch etwas habgierig. Er liebt es, anderen Streiche zu spielen und sie dann anschließend aus zu lachen.
Anders als die übrigen Leprechans lebt er allein, denn man hat ihn verstoßen.
Taliesin wurde beim Vorspiel der Beinahe-Apokalypse getötet.

Torb Inaktiver SC - brot91
Tórµ LÎzán Îúèr(Gespr.:Toru Lizan Ier)(Übersetzung: Der, der aus der Hecke schoss) (ist sein eigentlicher Name) ist ein Elf der die Zwerge hasst, weil einige seine Eltern töteten wurden. Er lief mit 4 anderen for seinem König ÉØÌþ (gespr.:Eoip)(Übersetzung: Der Machtvolle) weg um sie zu rächen. Dabei starben die 4 und er war schwer verletzt und rante weg. Nach dem er genesen war ging er in den Turm der Weisheit weil er gehört hatten da verstecken sich die Mörder seiner Eltern und dort traf er auf die Gefährten, in dem er direkt auf Hanfi drauf fiel.
Torb wurde beim Vorspiel der Beinahe-Apokalypse getötet.

Ukgarghk Ehemaliger SC - Ratgitt
Ukgarghk ist ein großer, dunkelhäutiger, muskulöser Sumpfork, der nichts lieber macht als an allem Möglichen herumzu experimentieren(jap, das geht eher selten gut ).
Er ist ein Schamane, also ein Kampfmagier, im Nahkampf verlässt er sich auf seinen großen Kampfstab, der eher die Funktion einer Keule gerecht wird und mit dem er schon so manchen zu Brei geschlagen hat, nicht nur Feind.Wenn er sein Zauberarsenal benutzt, stehen ihm großteils mächtige Angriffs und Beschwörungszauber zur Verfügung, erstere fast gänzlich aus Feuerangriffen bestehend.
Wenn es um Beschwörung geht, sind seine Zauber breiter gefächert, von großen Waffen über noch größere, stinkende Trolle bis zu Skelettmagiern.
Als Schamane ist er auch Heiler(jap, auch Orks haben sowas ) obwohl seine Kunst im verarzten von Wunden beschränkt ist, beherrscht er es sehr gut, Salben und Tränke zu mischen, diese rieche/schmecken zwar nicht gut, doch sie helfen, wenn mn sich mal überwunden hat sowas zu trinken/verwenden.
Er trägt keine Rüstung, nur einen Mantel aus dem Fell eines schwarzen Bären, mit dessem Schädel über seinem Kopf.
Ukgarghk war einst ein Wächter des größten Tempels des orkischen Schläfergottes Mork, dort erhielt er eine Nachtstahlrüstung und Axt.
Als er die Orkwelt verließ, nahm er diese Sachen mit, hat sie aber seit mehr als 2 Jahrzehnten nicht mehr benutzt.
Ukgarghk verließ die Gefährten und wurde seit dem nicht mehr gesehen.
Zaku Inaktiver SC - Drachenwächter
Rasse: Goblin
Alter: 52
Größe: 92 cm
Waffen: langer Holzstab, Klauen

Zarius Drakonis Ehemaliger SC - byte0202
Zarius hat einen durchtrainierten Körper und trägt seine Haare kurz. Über seinem linken Auge zieht sich eine Narbe. Meistens trägt er einen langen schwarzen Mantel mit Kapuze und Mundtuch. Darunter trägt er einen grünen Lederkürass samt passender Hose.

Zarius hat eine fröhliche und humorvolle Ausstrahlung. Einige seiner Angewohnheiten könnte man großzügig als exzentrisch bezeichenen, unter anderem die Eigenart mit einem Buch vor der Nase durch die Gegend zu wandern und haarscharf an Objekten die im Weg stehen vorbei zu schleichen. Es ist äußerst selten das Zarius wütend wird, oder aus der Rolle fährt. Seine Assassinenausbildung hat ihm eine fast unendliche Ruhe verliehen, die durch seine Belesenheit nur noch verstärkt wird.

Seine offensichlichste Angewohnheit ist aber alle geschenisse schriftlich zu notieren, weshalb man ihn auch als Chronisten bezeichnet.

Zarius Eltern starben, während er gefangengehalten wurde. Damals wurde er zu unrecht beschuldigt, den Bürgermeister der Stadt ermordet zu haben. Freigekommen ist er nur, weil er in einigen Gladiatorenkämpfen gewann, dabei sammelte er seine ersten Kampferfahrungen. Als er entlassen wurde, waren seine Eltern bereits gestorben und Zarius blieb nichts übrig. So musste er sich als Dieb durchschlagen und zeigte dabei ein großes Talent. Eine Assassinengilde sprach hatte Interesse an seinen Fähigkeiten und rekrutierte ihm. Lange entpfand er seine Taten gerechtfertigt, bis er bei einem seiner Aufträge ein junges Mädchen töten sollte. Sein Gerissen schlug an. Er flüchtete aus seinem alten leben und ging ins Kloster. Der dortige Abt wurde zu seinem Mentor und lehrte ihn Kampfkunst, Magie und Wissen. Er wurde losgeschickt um eine Prophezeiung zu erfüllen und kam so zu den Goldenen Heiligen.

Zarius ist ein hervoragend im Umgang mit jeglicher Klinge und Meister im waffenlosen Kampf. Magie verwendet er nur selten im Kampf, seine Talente liegen in Veränderung und Illusion.

Zonak Inaktiver SC - Drachenwächter
Name: Zonak
Rasse: Elb (Silvaner*)
Alter: 125
Größe: 180
Augenfarbe: Blau

Zohani Aktiver SC - Eomer_13
Zohani kann auf den ersten Blick etwas grob wirken, ihre Art zu Reden ist nicht immer die Vornehmste, da sie es nicht anders gelernt hat. Sie flucht gerne, wenn es Grund dazu gibt. Es gibt nicht viele Leute, denen sie von sich aus Respekt zollt und denen sie ohne weiteres folgen würde. Bisher hat sie keine Männer an sich heran gelassen. Sie zieht gerne durch die Gegend und ist immer für einen Kampf zu haben. Gesetzlosigkeit steht sie weitgehend neutral gegenüber, doch sie sieht es nicht gerne, wenn Unrecht Menschen gegenüber geschieht. Trotz allem hat sie auch eine ernste Seite und neigt ab und zu zum Überlegen. Sie versucht, äußerlich stark zu sein, doch sie kann auch sehr kindlich reagieren.

Zohani hat ihren Stamm aufgrund verschiedener Umstände verlassen und ist danach zur See gegangen. Sie hat den Großteil ihrer Jugend dort verbracht und ist Söldnerin geworden. Sie war bereits an einigen Kämpfen beteiligt und hat auch das eine oder andere eingesteckt. Nachdem sie auf einem neuem Koninent Fuß gefasst hat, hat sie sich jedoch dazu entschlossen, ihren Dienst abzulegen und die Welt zu erkunden, was auch immer sie dort erwarten mag. Sie nimmt immer noch den einen oder anderen Eskortauftrag an, wenn sie in örtlichen Tavernen zugegen ist.
 
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3. Waffen, Rüstungen und Artefakte

Galad Persönlicher Besitz - Haldamir/Vadding
Galad ist ein heilig gesprochenes Kurzschwert. Es ist das Gegenstück zu Gwath und verfügt über die Fähigkeit Licht erstrahlen zu lassen, dieses Licht ist dazu in der Lage Illusionszauber zu brechen oder Untoten besonderen Schaden zuzufügen,. Jedoch liegt der effektive Radius bei nur 5 Metern, darüber hinaus erhält es nur. Der Schaden auf Untote wirkt nur dann, wenn sie das Schwert berühren.
Diese Waffe befindet sich seit mehren Jahrzehnten im Besitz von Haldamir.

Gwath Persönlicher Besitz - Haldamir/Vadding
Gwath ist ein verfluchtes Kurzschwert. Es bildet das gegenstück zu Galad und verfügt über die Fähigkeit Licht zu verschlucken und lebendes gewebe bei direkten Kontakt mit der Klinke absterben zu lasen. Einige Priester vertreten die Meinung, das dieses Schwert seine Kraft aus der Seele des Trägers bezieht, dies ist jedoch noch nicht vollkommen bewiesen.
Diese Waffe befindet sich seit mehren Jahrzehnten im Besitz von Haldamir.

Hanfis Eisendolch Persönlicher Besitz - Hanfi/Shapeirfan
Hanfi hat im Laufe ihres Abenteuers bereits mehrere solcher Eisendolche besessen, doch Hanfi hat diese immer sehr schnell abgenutzt, da sie nicht damit umgehen kann. Hanfi versteht auch nicht viel von der Waffenpflege, so dass ihr Dolch, obwohl sie sich Mühe beim Polieren gibt, immer ein bisschen Rost ansetzt. Nach einigen Kämpfen ist die Klinge zwar bereits schartig und unschön anzusehen, aber um einen Gegner zu erdolchen reicht es noch.


Flickenkleid Persönlicher Besitz - Gundula/Lachender Skamp
Gundulas Kleid scheint nur aus lauter Flicken zu bestehen die aus den verschiedensten blauen Stoffen bestehen. Gundula hat das einstmal schöne blaue Kleid schon sehr lange. Durch das Leben in der Wildnis reißen immer wieder Löcher hinein, auf die sie immer wieder neue Flicken näht. Das Kleid passt nur ihr und ist sehr sexy. Auch ihren Kürass verbirgt es geschickt wenn sie ihn darunter trägt. Außerdem wirkt das Kleid schützend gegen Regen, Wind und Schnee, nur bei Hitze ist es sehr unangenehm zu tragen.

Shuhokus Katana Persönlicher Besitz - Shuhoku/Eomer_13
Shuhoku fand dieses Schwert bei einem Waffenhändler in Antwayres. Man könnte auch sagen es fand ihn, denn vorher hatte niemand es berühren können. Ryu reagierte merkwürdig auf die Waffe, deren Macht und Geschichte noch nicht bekannt ist.

Katana no Ryu Persönlicher Besitz - Ryu Kazuha/RyuKazuha
Die Katana des Drachen, geschmiedet aus weißem Daedrium, trägt Ryu immer bei sich, seit er sie von seinem Vater, dem Drachenkaiser, überreicht bekam.

Kobrastecken Persönlicher Besitz - Eleasar/Informatix
Eleasars persönlicher Zauberstecken in Form einer Kobra von etwa einem Meter sechzig Länge. Der Stab besteht allem Anschein nach aus Silber und ist am Rücken mit winzigen Smaragden besetzt, die Augen sind etwas größere Smaragde. Die Kobra wirkt ausgesprochen lebensecht, man fühlt sich von ihren Augen beobachtet. Wenn man den Stecken abfeuert, reißt die Kobra das Maul auf und projiziert einen grünen Strahl negativer Energie in Zielrichtung(Schaden an Lebewesen und Pflanzen, Strukturen bleiben unbeschädigt), wobei die Smaragde von unten nach oben aufglühen. Ein integrierter Diebstahlsschutz sorgt dafür dass nur Eleasar den Stecken benutzen kann. Wenn er ihn einmal nicht braucht, lagert er ihn im näheren Limbus, von wo er ihn binnen Sekunden herbeiholen kann.

Kurzschwert des atlantischen Waffenmeister Persönlicher Besitz - Garret/colophonius
Dies ist Garetts Waffe, sie hat noch verborgene "Fähigkeiten", doch er kennt sie noch nicht.

Küchenmesser Persönlicher Besitz - Gundula/Lachender Skamp
Das Set aus sieben Küchenmessern in jeder Größe gehört der Nordfrau Gundula und ist eine Furchbare Waffe, die man je nach Gegner und Größe zum Schlagen, Stechen, Hacken oder Werfen verwenden kann. Allerdings sind diese Messer hauptsächlich für die Küche gedacht, wofür sie Gundula auch viel lieber benutzt als zum Kampf mit Monstern. Die Messer hat Gundula eins von ihrer Mutter bekommen, als diese ihren Haushalt auflöste, weil sie sich entschlossen hatte, einem Hexenclan beizutreten. Die Messer sind gut gepflegt und stets scharf gewetzt.

Nachtstahlrüstung der Schläferwächter Persönlicher Besitz - Ukgarghk/Ratgitt
Nachtstahl ist unvorstellbar hart, hat aber den negativen Effekt, dass man damit nicht Zaubern kann, da man weder arkane, noch göttliche Energie aufbauen kann, wenn man eine solche Rüstung trägt. Der Ork Ukgarghk brachte eine Rüstung aus dem Reich Myrtana mit.

Necronomicon Exmortas Persönlicher Besitz - Heras/VinC
Ein Exemplar dieses dunklen Folianten, der traditionell in Eisen eingebunden ist und in den Schriftzeichen eines sehr alten Dialekts geschrieben ist, wird von Heras in einer Arkanen Bibliothek in einem völlig verlassenen Stadtteil Scho'Kolads gefunden und mitgenommen. Wie der Titel, der übersetzt etwa "Die Toten betreffend - Dem Tode entfliehend" bedeutet, erahnen lässt, beschäftigt sich dieses Buch mit verschiedensten Formeln zur Anbetung von Dämonen und zur Anwendung verschiedener Praktiken der Nekromantie (Totenbeschwörung). Über derartige Bücher gibt es im Volksmund verschiedene Erzählungen, unter anderem heißt es, dass alleine das Lesen solcher Bücher den Leser bestenfalls in den Wahnsinn treibt und schlimmstenfalls in den Tod, oder noch viel grausamere Schicksale bereithält. Solche Erzählungen sind nie bewiesen oder widerlegt worden, andererseits hat auch seit Jahrhunderten niemals jemand einen Folianten dieser Art zu lesen bekommen.

Nienna of Dorthonion Schriftstück - Haldamir/Vadding
Bei der Nienna of Dorthonion handelt es sich um den Verhaltenskodex Balanmae. Sie behandelt das Verhalten der Balanmae untereinander, gegenüber Priestern des Balanthnie Kultes, Priestern anderer Kulte, Herrschern, Bürgern und anderen Wesen. Geschrieben wurde das Original im ersten Jahr des Vierten Zeitalters (nach Zeitrechnung der Balanthine) und findet seitdem noch immer Anwendung, jedoch wurden einzelne Kapitel in dieser Zeit überarbeit, so das dieses Schriftstück Heute auch bei den übrigen Priestern des Balanthine Kultes, so wie einigen freien Wesen Anwendung findet.
Dieses Schriftstück stellt aus einem Grund eine Besonderheit unter Religiösen Schriften dar, da es vielen Wesen, unter anderem Menschen, Elfen und Dämonen, ähnliche Rechte zu spricht, wobei diese Rechte sich Hauptsächlich auf das Verhalten diesen Wesen gegenüber bezieht, aber keinesfalls ein Regelwerk darstellt.
Das Original dieser Schrift befindet sich in der Bibliothek der Tempelanlagen von Therasus.

Rosendorn Persönlicher Besitz - Schattenrose/TuttiFrutti
Diese magische Assasinenklinge, die eine katanaartige Form und Handhabung besitzt. Sie gehört Schattenrose, der sie im Laufe der Geschichte von seinen Geschwistern überreicht bekam. Sie ist sowohl ein altes Familienerbstück, als auch ein magisches Assasinenzeichen, dass ihn mit seiner Zunft und seiner Berufung verbindet. Die Klinge ist sehr schön verarbeitet und wirkt schon auf den ersten Blick beeindruckend. Abgesehen davon, dass sie extrem haltbar und sehr präzise für den Waffenexperten ist, hat sie auch noch verschiedene magische Kräfte, sie kann zum Beispiel auch Zauber blocken.


Stab des Magus Persönlicher Besitz - Raistlin Sonnenstern/Scharesoft
Der Stab des Magus ist Raistlins Stab, den er immer bei sich trägt. In ihm schlummern viele mächtige Geheimnisse, die meist noch unerkannt sind.


Shadow's Ebenerzdolche Persönlicher Besitz - Shadow/KillerKid
Die mysteriösen Dolche aus Ebenerz mit Goldzusatz zeichnen sich von einem normalen Daedra-Dolch ab mit dem Unterschied das unten zwischen Klinge und Griff ein Ring sitzt, der den Säbelzahn Angriff wie in Shadow getauft hat ermöglicht (sehr schnelles rotieren Lassen der Waffe wordurch sogar kleine, dünnere !! Bäume gefällt werden können) Er beherrscht diese Technik bis zu Fünf Minuten, danach fällt er für gewöhnlich vor Erschöpfung in Ohnmacht.
Die Verbindung von Ebenerz und Gold ermöglicht eine Verbindung von Flexiblität und ernormer Härte, außerdem Stumpfen diese waffe kaum ab und sin bei Shadow immer im
"2-Packet" und gut geschliffen zu finden.


Shadow's Umhang Persönlicher Besitz - Shadow/KillerKid
Wie fast alles an Sahdwo sehr mysteriös. Es heist er würde aus einem Stoff bestehen der reisfest aber trotzdem extrem leicht ist. Er verdeckt Shadow komplett bis auf die Augenpaare. Unter ihm hat Shadow alles mögliche verstaut. Im Notfall benutzt er in auch als Zelt das er isolierend wirkt. Er ist rabenschwarz und somit kann man in der Dunkelheit nur sehr schwer Umrisse erkennen, was Shadow einen weiteren Vorteil im Dunkeln (seinem bevorzugten Aufenhalts Ort) verschafft.


Weltenbücher Schriftstück - byte0202/RyuKazuha
Die Weltenbücher sind lebende Bücher, die die Geschichte aller Welten bewahren. Sie sind weder richtige Gegenstänbde, noch echte Kreaturen. Das Wissen, das in ihnen geschrieben steht, ist unvorstellbar wertvoll und mächtig. Ryanmar bewahrt die Geschichte der Entstehung der Welten. Das zweite Buch, das Buch Mankarar erzählt von den Einzelweltinseln. Das Buch Feridor behandelt die toten Welten. Das Buch Altanos stellt Auflistung der irdisch geprägten Parallelwelten und Länder dar. Das fünfte Buch das Buch Kalimur behandelt alle ganz neuen Welten und die Theorie der magischen Weltenerschaffung. Ausser in den Büchern findet sich dieses Wissen nur noch bei Ryu, der alle Bücher gelesen hat.
 
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Andere Gegenstände

Atlantrinisches Gewand Kleidungsstück
Die Gewänder der Bewohner von Atlantis werden aus den Fasern feinster Meeresalgen gewebt, so dass sie sich feiner anfühlen, als die feinste Seide. Der aus dem Algen gewonnnene Stoff wird jedoch noch mit einem Zauber belegt, den nur die Atlantrianer kennen, der die Algen stets frisch und lebendig hält, so dass der Stoff stets weht und wabert, als wäre er unter Wasser. Da man die langen Bahnen dieses Stoffes schlecht mit komplizierten Schnitten vernähen kann, sind die antlantinischen Gewänder meist nur aus zwei Stoffbahnen gemacht, die man einfach an den Schultern und an den Seiten zusammengenäht hat. Auf diese Weise passen diese Kleider jedem und jeder. Der Stoff passt sich der Körperform des Trägers perfekt an, so dass das Gewand stets so aussieht wie maßgeschneidet. Luxorian und Hanfi besitzen solche Gewänder, Hanfi ein Blaues, Luxorian ein Blassrotes, die Beiden haben sie sich in Atlantis "angeeignet".


Blutkuchen Nahrungsmittel
Eine besonders seltene und für alle Sterblichen auch relativ unbekannte Delikatesse, die den Gefährten in der Stadt hinter den Bergen von Antwyres in einer schaurigen Spelunke begegnet. Dieser eigentlich ganz normal aussehende Kuchen wird dort dem Vampir Baal als Geburtstagsgeschenk überreicht. Leider ist er für alle Nicht-Vampire und -Werwölfe undgenießbar.


Durzogsteak Nahrungsmittel
Dieses Steak gibt es in einer Schenke in "Rich-City". Es ist sehr faserig und hart und scheint weder Saft noch Blut zu haben, selbst weichgekocht kann man es kaum zerbeißen, so zäh ist es. Seltsamerweise gilt es trotzdem als Delikatesse.

Memento Morie;Buch des Vergessens
Ein,durch einen Schutzzauber versiegeltes,magisches Buch ohne begrenzte Seitenzahl,welches Wissen über die gesamte reale Welt und sogar darüber hinaus enthält.Nur Leonar Shelsar,seines Zeichens letzter Schattenmagier und Autor des Buches,vermag es das Siegel zu lösen und somit an das Wissen zu gelangen.Oft jedoch passiert es,dass das Buch scheinbar eigenmächtig Wissen sammelt und niederschreibt.Diese seltsame Eigenschaft kann aber auch auf den Fluch des Besitzers zurückgeführt werden,der einfach vegessen hat,das er etwas niedergeschrieben hat.

Scharlachkraut Pflanze
Ein rotes Kraut, wogegen Vampire allergisch sind. Garett trägt meistens etwas davon mit sich.
 
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Kreaturen und Völker

Dunkelfen
Es gibt viele Mythen und Legenden über diese Rasse und so mancher Abenteuer erzählt von Dämonen mit Tentakeln, langen Schwänzen und reißenden Zähnen, die jeden in die Abyss ziehen, der sich ihnen nährt. Zudem erzählen sie von schwarzen Ritualen und barbarischem Verhalten, ohne Sinn und Struktur... Nun davon ist vieles falscher, als man sich vorstellen kann, diese kleine Abhandlung, welche einen Teil meines Wissen um dieses Volk umschließt, soll all denen Aufschluss geben.
Fakt ist eins: Die Drow sind Elfen. Mehr oder weniger, mit entscheidenden Abweichungen, aber, sie sind Elfen. Entstanden vor Äonen, jedoch deutlich jünger als die Elfen, welche von den Göttern zur Erde gesandt wurden, als dieses ihre Helfer als Hüter für ihre Schöpfung brauchten. So soll es von Statten gegangen sein. Die Welt wurde von den Göttern geschaffen, geformt und nach ihren Wünschen gestaltet. Als sie mit ihrem Werk geendet hatten, erkannten sie, dass ohne Schutz vor sich selbst sich dieses Welt dem Erboden gleich machen würden, also schickten sie ihre Helfer, ihre göttlichen Gehilfen zur Erde und gaben ihnen einen festen Platz, nah den Orten wo die Verbindung zum Leben stärker war, als sonst wo, in den großen Wäldern, die vor Leben nur so sprossen. So entstanden die Elfen und im Laufe der Zeit entwickelten sie sich. Einige Götter jedoch waren mit diesem Schritt nicht einverstanden, Sie wollten sogar eindeutig gegen diesen vorgehen. Wer genau es auslöste war nicht bekannt. Doch die Elfen selbst haben es mit zu verantworten, dass sich ihre Rasse gespalten hat. Durch ihre Gotteslästerung, eben jenen gegenüber, welche von Beginn an gegen ihre Aufgabe waren. So wurden sie verflucht, mit göttlicher Magie, mächtiger als die Zeit selbst. Sie sollten gerichtet werden nach jedem nur erdenklichen Weg. Daher wurde ihnen ihre Verbindungen zu den göttlichen Gestaden verwehrt. Sie wurden sterblich. Doch selbst das reichte nicht für den Hass der Götter. So verfluchten sie die Elfen so, dass ihnen so verwandte Licht, die Sonne, nun als Feind hatten. Sie wurden lichtempfindlich und ihre Haut schwarz, Obsidianfarben, als Zeichen für jeden der ihnen begegnet, was sie getan haben, sich den Zorn der Götter aufgeladen. Ihnen wurde außerdem noch die Sprache geraubt, welche sie ihn all der Zeit mit den Götter haben sprechen lassen. So, wurden sie zu etwas Anderem, sie wurden die Drow, Dunmer, oder Dunkelelfen. Auch Spott und Hohn wurde ihnen mit den Bezeichnungen "Nachtelfen" oder "schwarze Elfen" gegeben. Ganz gleich wo und auf welchen Drow man trifft erzürnt es ihn, oder sie, zutiefst, wenn man ihr Volk mit diesen Begriffen Anrede und durch ihren Charakter fährt der Betroffene nicht selten unmittelbar danach hinab zum Seelenfluss.
Durch ihren Fluch waren sie auch gezwungen die geliebten Wälder zu verlassen und statt dessen an einem Ort zu leben, wo sie trotz dessen gedeihen konnten, weit entfernt von Licht und Leben: Im Unterreich, zwischen Stein, Schwefel und Feuer. Doch es gab auch rettende Elemente für die Drow. Diese waren die erbittertesten Gegner ihrer "Verflucher" . Dabei tat sich eine besonders heraus. Eine Elfengöttin mit dem Namen "Araushnee". Sie gab ihnen den Widerstand gegen das Licht und gewährten ihnen ihre Magie, ja sie durchströmte sie förmlich damit. Durch ihre Umgebung und ihr Vermächtnis wurden die Drow zu dem, was sie heute sind, eine eigene Rasse.
Nun, wie genau Lloth geschaffen wurde, ist mystisch, wie die Schaffung der Drow selbst und auch alte Bücher hüllen sich darüber in Schweigen. Es ist jedoch einiges bekannt. Die Verbindung zu der Elfengöttin Araushnee z.B. Einige sagen sie war früher Lloth selbst, als sie noch zu den Elfengöttern gehörte. Sie war die Gemahlin des größten Elfenkönigs und –gottes zugleich. Sein Name "Corellon Larethian". Er alleine hatte entscheidenden Einfluss auf die Elfen wie es sie gibt. Seine Führungsqualitäten waren ohne Fehler. Er war unsterblich und die Verkörperung eines Königs. Die Elfen hatten keinerlei Probleme unter ihm, bis....ja bis er sich ein Weib nahm, natürlich auch aus dem göttlichen Geschlecht. Araushnee war seine Wahl und sie grenzte beinahe auch an seiner Perfektion. Doch nach innen hin hatte sie einen entscheiden Unterschied zu ihrem Gatten. Sie empfand sich als die Mutter der Elfen, mit allen dazugehörigen Gefühlen, so geschah es, dass sie seine Entscheidung die nun fehlerhaften Elfen für ihre Gotteslästerung sterblich zu machen scharf anprangerte, jedoch ihren Zorn für sich behielt. Aus Zorn wurde Intrige und sie beschloss ihn zu stürzen. Sie wurde von diesen Emotionen zerfressen und wandelte sich im Charakter. Doch erst als sie in ihrem Streben ihre Pläne offenbarte und Corellon beinahe gestürzt wurde, entfaltete sich ihr ganzer Hass. Sie scheiterte, war zu schwach und versagte. Dafür wurde sie gerichtet von ihrem Mann selbst, was ihm das Herz brach. Ein Schwermut, der bis heute auf allen Elfen liegt. Araushnee wurde verbannt von den Elfengöttern. Ihr Wesen in die Abyss verstoßen, ihr Körper an eine Spinne gefesselt. Sie wurde zu Lloth! Nach dem Spruch "gleich und gleich gesellt sich gern" setzte sie sich nun für die Verbannten Elfen ein. Schenkte ihnen einige Gaben. Das Licht wurde nicht mehr ihr Untergang sein, konnten sie doch auch ihn ihm überleben. Der ganze Hass und Zorn hatte sie mit mächtigster, schwarze Magie geschaffen die existierte und auch die Gabe diese zu nutzen gab sie den Drow. Forderte jedoch für ihre Gaben Gehorsam. Sie wollte nicht, dass jemand ihr nacheiferte und sie verriet. Sie dudelte keine Schwäche, duldete keine Gnade und keinen anderen Gott bei den Drow. Intensiv wirkende Dinge, welche auf ihr Volk wirkten. Doch vor ihrer Verbannung wurde sie noch von ihrem Gemahl geschwängert und gebar ihm zwei Nachkommen, jedoch dieser durch ihr verfluchter Samen manifestierte sich ihn ihren Kindern. Einen Sohn Vhaeraun und eine Tochter Eilistraee. Doch der Einfluss des Vaters war deutlich zu spüren in seiner Tochter. Vhaeraun hingegen hatte nur die männlichen Eigenschaften von seinem Vater. Sein Charakter wurde von seiner Mutter durchsetzt. So kam es, dass er, wie seine, Mutter Corellon abgrundtief hasst und mit seiner Mutter für diesen Hass bei den Drow kämpft und ihn aufstachelt, so gut es geht. Eilistraee hingegen ist die wohl am elfischsten gebliebene Gottheit der Drow. Auch zögerte ihr Vater lange sie auch zu verbannen. Letztendendes entschied sie sich zur Hälfte freiwillig zu gehen und die Güte und das Gute in den Drow zu fördern, ein passiver stiller Kampf gegen ihre Mutter und ihren Bruder. Sie will jeden Drow in dem auch nur ein Hauch Gutes ist für sich gewinnen. Ihr Ziel ist es die Drow im Einklang mit allen anderen Völkern zu bringen. Vhaeraun hingegen ist alles wofür die Drow nach außen stehen. Hass auf alle anderen Völker, Nachtragendheit, Egoismus, und Verherrlichung des Bösen. Er ist zudem der Gott aller Drowmännchen und will die Unterdrückung durch die Weibchen der Rasse abschaffen, um dann das Land mit Krieg und Tod zu überziehen. Seine Mutter ist jedoch dagegen, da sie der Auffassung ist, ein offener Krieg würde den Drow nur den Untergang bringen. Daher ist sie ehr auf Verstohlenheit bedacht, Intrigen und Hass zu sähen. Sie will alles Leben vernichten egal welcher Art. Allen voran die Elfengötter'! Eine Folge davon ist der ungebändigte Hass gegen Corellon, ja so gar seinen Namen auszusprechen könnte für einen Drow den Tod bedeuten. Neben den drei existieren noch andere Gottheiten speziell für Drow. Diese sind: Zinzerena, Kiransalee und Selvetarm
Die Drow sin anatomisch ihren Elfenbrüdern und –schwestern sehr ähnlich. Nur ist bei ihnen das Weibchen meistens etwas stärker gebaut als die Drowmännchen. Doch es gibt auch Ausnahmen. Unterschiede gibt es in Haut, sowie Haarfarbe und Zähnen. Die Haut ist dunkel, fast schwarz, die Haare hingegen Schneeweiß. Im Alter läuft diese Farbe bei den Männchen ins bläuliche, bei den Weibchen ins blonde. Ihre Eckzähne sind deutlich spitzer als die der Elfen und sie erinnern wohl leicht an Vampire, was mit den Bann zu tun hat, da sie hierdurch den Dämonen näher gebracht wurden. Auch ihre Fingernägel sind meistens länger und können Klauen bilden, doch Zähne und Klauen, werden höchsten beim ekstasischem Liebesspiel eingesetzt, oder harmlosen Auseinandersetzungen. Ihre Kleindung ist meistens dem Verborgenen angepasst, so wie ihre Rüstungen. Selten wird man schwere Platten oder Verarbeitungen in der Rüstungs- und Kleiderkunst der Drow finden. Leder, Ketten und Stoffe der Unterwelt schmücken ihre Rüstungen, nicht selten Spinnenseide, vor allem an Orten, welche an einer Jugendfreigabe kläglich versagen würden.
Die Drow sind in einer klaren weiblichen Obrigkeit untergliedert. Generell wird offen von "Weibchen" und "Männchen" gesprochen, statt von Mann und Frau, was wohl mit ihrer sexuellen Verbindung zwischen den Geschlechtern zurück zu führen ist. Generell spielt Sex und Lust eine große Rolle im Freizeitleben der Drow. Dabei ist strikt zwischen Liebe und Wolllust zu unterscheiden. Nur selten lieben Drow, jedoch ständig ist die Wollust ihr Begleiter. Doch wenn sie lieben, dann legen sie die Eigenschaften der Elfen an den Tag, Ehren und Respektieren einander, wobei die Weibchen , durch ihre gesellschaftliche Stellung, damit größere Probleme haben. Die "Mutter Oberin" ist die Vertretung Lloths unter den Drow. Sie ist eiserne Matriarchartin und duldet niemanden an Macht neben sich. Sie geht schon fast regelmäßig sexuelle Verhältnisse mit Männchen ein, die sie für würdig hält und lässt sich von ihnen Kinder zeugen. Jedoch haben diese Affären nichts mir Gefühlen zu tun. Es ist fast ein Gesetzt das die Mutter Oberin keinerlei Liebe empfinden wird, was unweigerlich durch ihr Amt und ihre intensive Verbindung zu Lloth selbst zustande kommt. Manche glauben der Geist, oder ein Teil davon, lebt in der Mutter weiter. Die Gesellschaft der Drow ist straf organisiert in Abteilungen oder Orden die "Kaste" heißen. Es gibt für jeden Drow eine Kaste, in der er sein Leben lang dient. Dabei gilt auch das die Wertigkeit der weiblichen Kasten wieder mehr zählt, als die der Männchen. Wie überall bei den Drow.
Der Charakter ist schwer zu beschreiben. Generell sind Temperament, Stolz, und Ehre gegenüber dem Volk Dinge die für jeden Vertreter gelten Auf ihren Rang legen sie besonderen Wert und lassen es jeden spüren. Doch darüber hinaus ist es wie bei allen Völkern, die Mannigfaltigkeit macht die Herrlichkeit. Alle Drow sind jedoch auf töten und kämpfen oder etwas in Verbindung damit bewandelt. Die meisten Weibchen werden Priester, Magier und Kleriker, da die Magie und die Verbindung zu Lloth in ihnen, stärker ausgeprägt ist als bei den Männchen. Aber auch Wachen und Krieger gibt es unter ihnen. Jedoch ist das zumeist die Aufgabe der Männchen. Als Soldaten, Wachen, oder niedere Feldführer kämpfen sie fast ausschließlich mit der Klinge. Von Bögen oder Armbrüsten haben sie sehr wenig Ahnung. Jedoch haben sich die exotischsten, und mit tödlichsten, Klingenstille der Welt aus den Drow herauskristallisiert. Auch Wurfwaffen werden ab und zu mit Präzision eingesetzt, vor allem wenn es dem heimlichen Zweck dient. Dazu haben alle Drow eine besondere Verbindung zu Giften, jeder Art. Ihr Wissen darum und um die schwarze Magie ist alt und mächtig. Auch dem Feuer sind sie nicht abgeneigt, was vor allem ihre Umgebung mit sich brachte. Ein Drow wird, wenn er es tatsächlich schafft alt zu werden ( sehr selten), 600 -1000 Jahre alt, Dabei werden auch wieder die Weibchen älter als die Männchen. Doch fast 98 % dieses Volkes sterben an unnatürlichen Mitteln, wie Klingen, Magie, Giften, oder Ähnlichem. Die Sprache und die Städte sind ganz nach ihrem Stil geschaffen und meist recht aggressiv wirkend. Die Häuser haben Kanten und Spitzen, wie die Wörter ihrer Sprache, die "De’shineth" genannt wird. Doch sie verstehen auch die geläufigsten Sprachen, die überall gesprochen werden. Eine Besonderheit ist noch ihre Verständigung im Kampf. Sie agieren dort mit Zeichensprache, die ein rassenfremdes Auge nicht erfassen kann. Sie kommt durch ihre hohe Schnelligkeit zu stande und ist jedem Drow vererbt. Also auch der niedrigste Lustsklave kann sich mit einem hohem Offizier, oder Priester so verständigen. Somit ist es Heeren der Drow möglich, die Feinde zu überraschen und bringen ihnen eine deutliche Überlegenheit ein. Ein, auf sich abgestimmter, Trupp der Drow kann so ganze Dörfer und Städte ausrotten. Doch trotz allem Gaben und Können ist die Sterberate dieses Volkes sehr hoch. Wahrscheinlich ein Grund, warum sie so auf Sex untereinander erpicht sind. Drow haben einen offenen Sklavenhandel und üben diese Lebensart offen aus. Meistens sind es besiegte Völker, Stämme und Heere. Die Dunkelzwerge, welche auch in der Unterwelt leben, haben das wohl am meisten zu spüren bekommen.

Drachen
Das Volk der Drachen ist in allen Welten des Multiversums zu finden und mit der Erhaltung des Gleichgewichts der Kräfte betraut. Es gibt Drachen, die in Gestalt Humanoider Lebewesen auftreten und solche die klar als Drache identifizierbar sind. Die meisten Drachen sind einem besonderen Element zugeordnet, wenige zweien, die wenigsten allen. Diese Auserwählten Drachen gehören zum Stamm des Kaiserlichen Clans der Drachen, von dem sich alle anderen abgespalten haben.
Ob ihrer verteilung auf verschiedenste Welten ist die Gesellschaft der Drachen kaum eindeutig zu beschreiben. Bilden sie in der einen Welt große Stämme und blühende Kulturen, so bevorzugen sie es in anderen Welten, als vollkommende Einzelgänger zu Leben und sich nur selten mit anderen Drachen zu zeigen.

Dryaden
Dryaden sind eine Unterart der Nymphen und werden auch als Baumnymphen bezeichnet.
Sie sind die Schutzgeister und Wächter ihrer Bäume und der Wälder.
Für Menschen sind sie nur dann sichtbar, wenn die Dryade es will und sich zeigt. Sie gelten als friedlich, weise, schön, menschenscheu und können nach belieben menschliche oder Baumform annehmen. Ihre übliche Form der Fortbewegung ist gehend oder springend.
Ihre Körpergröße kann zwischen einem Meter und 2,50 Meter liegen. Die Durchschnittliche Größe beträgt jedoch etwa 2 Meter.
Ihr Lebensraum ist ihr Hain, der sich meist im Zentrum eines Waldes befindet. An diesen sind sie gebunden und können ihn weder verlassen noch haben ihre Kräfte außerhalb des Waldes Wirkung.
Dryaden gewinnen ihre Energie aus Sonnenlicht und Wasser.
Eine Dryade altert nicht und ist grundsätzlich unsterblich, was eine Fortpflanzung unnötig macht.
Allerdings ist ihr Leben an ihren Hain gebunden. Stirbt der Hain, stirbt auch die Dryade.

Elfen von [user]Jad[/user]

Aussehen und Physiologie
Elfen sind schmale, mittelgroße Wesen, mit länglichen spitzen Zügen bei Ohren, Augen, Kinn oder Nase. Die verschiedenen Arten Zeichnen sich alle durch ihr ähnliches Äußeres aus. Meistens haben sie lange, glatte Haare, obwohl das keine Bedingung ist und sich der jeweiligen Rassen anpasst. Ihr Größe reicht von 1, 40 m – 1, 90 m. Vor allem ihr Geschick dominiert ihr Verhalten. Dementsprechend ist ihr Körperbau angepasst. Gewöhnlicherweise sind Elfen mit einem sehr langem Leben gesegnet. Als Feldumrechnung kann man sich 10 Elfenjahre für 1 Menschenjahr denken.

Herkunft
Woher die Elfen kommen, ist nicht überliefert. Es gibt jedoch einige Theorien die mehr oder weniger Ernsthaftigkeit beigemessen werden kann:

Die wohl am weitesten verbreitetste Herkunftsgeschichte ist die der ersten Schöpfung der Götter. Als Krönung, der Leben schaffenden Kräfte, gelten sie als eines der Urvölker. Dabei soll es nur eine Art zu Beginn gegeben haben, damals als selbst die Zeit noch jung war. Durch unzählige Ereignisse gibt es keine bekannten Beweise zur heutigen Zeit.

Eine weitere Theorie sagt den Elfen sogar direkte Verwandtschaft mit den Unsterblichen nach. Als Strafe wurden einige Götter aus ihrer Welt gestoßen und auf Erden gebannt, wo sie eigene Völker gründeten. Eines dieser Völker waren die Elfen. Welche Götter jedoch direkt daran beteiligt sein sollen, ist seit je her ein rabiates Streitthema zwischen und unter Historikern, gewöhnlichem Pöbel und den Elfen selbst.

Manche sagen auch, dass die Elfen ihrer Zeit voraus waren. Aus einem sterblichen Volk hervorgegangen, sind sie die Nachfahren eines großen, mächtigen Volkes, welches vor ihnen gelebt habe. Dadurch würden die Elfen allgemein einen Teil ihrer sonst so gemeingültigen göttlichen Erscheinung verlieren und zu einfachen Bewohnern werden. Doch auch hier gibt es keine eindeutigen Belege, oder Einigkeit, aus welcher Rasse die Elfen hervorgegangen sein sollen.

Vielleicht steckt in allen drei Theorien und Geschichten ein Körnchen Wahrheit.


Sozialverhalten
Elfen leben in Gemeinschaften zusammen. Selten trifft man Einsiedler unter ihnen. Das starke Sozialverhalten bindet zu starken Gemeinschaften, die ihrem Tagewerk zusammen nach gehen. Je nach Unterart sind die Elfen gewissen Regeln und Gesetzten unterworfen, sei es durch ihre Götter, die Geschichte ihres Volkes oder ihrer Weltvorstellung. Fakt ist jedoch, dass jede Gemeinschaft hierarchisch aufgebaut ist. Manche besitzen Räte, welche ihr Volk leiten, andere ein Familiengeschlecht. Wieder andere wählen, oder bestimmen, eine Elfin bzw. einen Elf, der die Spitze der Herrschaftspyramide inne hält. Es wird viel Wert auf Patriotismus und die Geschichte gelegt. Allerdings geht das Verhalten mit ihrer Umgebung stark auseinander. Meistens sind Elfen gern gesehene Gäste und Nachbarn, die hilfsbereit ihre Fähigkeiten zum Wohle anderer einsetzen. Allerdings gibt es auch gegenteiliges Verhalten, welche in ihrer Überzeugung andere unterjochen und das Gebiet triumphieren wollen (z.B. Drow), oder auch Untergruppen, die sich vor anderen Wesen verstecken und so kaum bekannt sind.


Verhältnis zu anderen Rassen

Nicht zuletzt durch Interagieren und ihre Rolle in der Geschichte der Welt, sind die Elfen zu großer Bekanntheit gelangt. Dabei bleibt es nicht aus, einige Beziehungen zu anderen Rassen einzugehen. Hier werden die bekanntesten vorgestellt:


Elfen und Zwerge

Eine Hassliebe ohne Gleichen. Es gibt wohl kein großen Mythos in der Geschichte der Elfen oder Zwerge, wo das andere Volk nicht erwähnt wird. Meistens kommt die jeweils andere Partei nicht gerade gut weg. Viele Streitigkeiten existieren und bis heute sind viele Themen nicht neutral zu besprechen, wenn Vertreter beider Völker anwesend sind, ohne das es zur Eskalation kommt. Beliebte Beispiel dafür sind Fragen wie: Wer sind die größeren Bauherren? Wer sind die tapferen Krieger? Wessen Volk ist älter? Welche Taten sind welchem Volk gut zu schreiben? usw. Die Liste ließe sich fortführen. Nichts desto trotz gehören beide zu den Völkern, welche an die Werte der Welt und das Gute glauben. Ausnahmen gibt es natürlich auch hier, was einmal mehr die große Zahl der verschiedenen Völker betont. Es gab sogar mal frühe Zeitalter, wo beide Völker Seite an Seite in große Schlachten zogen und sich gegenseitig zu Hilfe geeilt sind. Diese Bünde sind nur oberflächlich in Vergessenheit geraten und werden vom eigenen Volksstolz überdeckt. Im Inneren würde es niemand wagen den Anderen wirklich im Stich zu lassen und sei es nur um hinterher als Retter da stehen zu können. Beide Völker kennen einander schon sehr lange und haben daher schon vieles miteinander erlebt.


Elfen und Menschen
Die Menschen sehen mehr mit Neid auf die Elfen herab. Dadurch gab es nicht zuletzt viele, welche es gerne sahen, wenn die Heere der Menschen triumphierend aus Schlachten hervorgegangen sind, an denen auch Elfen beteiligt waren. Es gab öffentlich nie große Streitigkeiten bis auf einige, wenige Fälle, welche so gewaltig waren, dass bis heute noch den Kindern davon berichtet wird. Viele Elfen leben an Orten, welche für die meisten Menschen nur sehr selten in Frage kommen würden. Allein dieser Aspekt hat die Elfen vor großen Zwistigkeiten bewahrt. Abgesehen von diesen Vertretern zählen die Bündnisse zwischen Elfen- und Menschenherrschern, zu den festesten auf der ganzen Welt. Wie oft schon haben elfische Schwertmeister und Bogenschützen an Seiten der Menschenheere gestritten, oder Heimstätten beider Seiten Flüchtlingen Unterschlupf gewehrt. Einige Unterarten der Menschen führen ein so enges Leben mit ihren elfischen Nachbarn, dass sie von ihnen Handwerks-, Bau- und Schmiedekunst gelernt haben. Doch nach außen hin gibt es wenige Menschen, die diesen Fakt mit Stolz zugeben würden.


Elfen und Dunkelvölker

Die Dunkelvölker, deren bekannteste Vertreter wohl zweifellos, Goblins, Orks, Trolle und Oger sind, waren zur meisten Zeit Erzfeinde dieser spitzohrigen Rasse. Ganze Bibliotheken voller Chroniken in der verschiedensten Orten erzählen von Schlachten, Überfällen und Kriegen auf beiden Seiten. Allerdings ist es als Außenstehender nicht leicht, herauszufinden, wo hier Recht und Unrecht liegt. Der Patriotismus der Elfen verschleiert ihren Blick und Neutralität findet man in der Wertung aus dem Munde eines Vertreters selten über die Dunkelvölker. Sollte jedoch mal ein Beweis erbracht werden, dass sich die Herkunftstheorie als Götternachfahren bewahrheitet, so würde dies wohl auf beiden Seiten ein Schock auslösen, das es offenkundig damit zusammenhängt, dass die Dunkelvölker aus diesem Grund auf Erden wandeln. Nicht lange ginge Zeit ins Land, bis jemand dann von Bruderhass sprechen würde. Doch nach nachgewiesenen Fakten weiß man in diesem Verhältnis nur, dass man nichts weiß.

Feuerriese
Kommt aus dem hohen Norden, wo man ihn auch als Nôizgàr kennt. Der Nôizgàr gehört nicht zu den intelligenten Lebewesen, er ist jedoch der Sprache mächtig. Im Kampf gegen mehrere Gegner neigt er dazu, sich nicht für ein Ziel entscheiden zu können.

Über die Fortpflanzung der Feuerriesen ist wenig bekannt, aber es gibt ein paar Theorien.
Die am wenigsten Umstrittene ist diese: Wenn der Nôizgàr einen anderen Feuerriesen verschlingt, bilden sich aus dem verschlungenen drei Eier. Diese kann der andere legen, wann immer er will. Aus den Eiern schlüpfen dann kleine "Glutzwerge" die in den ersten Monaten teilweise kanibalistische Muster aufweisen, um sich zu ernähren, bis sie ihr Feuer entfachen und jagen können (d.h. ein Dorf in Brand stecken und ein paar Bewohner verspeisen). Nach 10 Jahren beginnt die Metamorphose von Glutzwerg zum Feuerriesen, diese dauert etwa 3 Jahre.
Die Gefahr durch den Feuerriesen ist beinahe ausgerottet.

Gnome
Dieses Volk ist den Zwergen anverwandt und zeichnet sich vor allem durch sein Interesse an der (nicht-magischen) Forschung aus. Gnome leben meist unter ihren zwergischen Brüdern und werden von vielen Völkern die die Zwerge besuchen für Zwergenkinder gehalten.

Goblins
Größer und schmaler als Zwerge, Verwandte der Orks. Goblins sind Höhlenbewoher die mit Vorliebe in zwergische Bergwerke einziehen und sich den Zugang auch gerne mit Gewalt verschaffen. Es ist nicht bekannt, das etwas wie "Kultur" unter ihnen bekannt ist. Allen zu eigen ist ein extremes Terretorial-Verhalten.

Harpyen
Die Harpyen greifen die Gefährten an, als sie in einer Höhle auf einer Insel, nahe von Atlantis nach einem verschollenen Artefakt suchen. Der Kampf mit ihnen ist einer der härtesten, den die Gruppe je hatte. Die Harpyen sind halb Frau halb Riesenvogel. Sie haben schwarze Flügen und scharfe Klauen, aber die Köpfe von Frauen, stoßen allerdings Vogelschreie aus. In der Höhle hängen sie an der Decke mit dem Kopf nach unten.

Kobolde
Kobolde sehen aus wie aussergewöhnlich hässliche Gnome, sind aber weder mit ihnen noch mit Zwergen oder Goblins verwandt. Sie betreiben häufig Bergwerke um Material für ihre Maschinen zu gewinnen, wenn sie es nicht einfach aus zwergischen Beständen klauen.

Menschen
Kaum ein Volk ist so weit verbreitet und reproduziert sich so eifrig wie die Menschen. Trotz ihrer kurzen Lebenserwartung von gerademal 50 Jahren haben sie es geschafft, die meisten Welten zu dominieren und ihrem Willen zu unterwerfen. Sie zeichnen sich durch Verachtung für andere Völker, Kriegswahn und ihre fehlende Verbindung zur Natur aus. Allerdings haben sie ebenso einen Sinn für Ästhetik und sind fleissige Erfinder und Baumeister. Ihre Kurzlebigkeit treibt sie oft in einen übersteigerten Glauben an Wiedergeburt oder Fortleben nach dem Tod. Dieses Fortleben erreichen jedoch nur die stärksten Menschengeister. Die meisten verlöschen einige Zeit nach dem Tode ihres Körpers wie eine Flamme im Wind.

Orks
Die Orks, oder Orkse, wie sie sich selbst in der Mehrzahl betiteln, sind ein kriegerisches Volk mit schamanistischen Wurzeln. Ihre Abstammung ist ungeklärt. Die meisten Menschlichen Gelehrten, sehen eine Verwandschaft zwischen Elfen und Orks, die von diesen beiden Parteien jedoch rigoros in Abrede gestellt wird. Elfische Enzyklopädien nennen Orks einfach nur eine Plage der dunklen Götter und erkennen sie nichtmal als Volk an. Die Orks hingegen trauern immernoch einer legendären Hochkultur nach, die sie ihren Legenden zufolge einmal gehabt haben sollen.

Pixie
Ein Pixie ist ein Geschöpf der Natur, häufiger anzutreffen in Wäldern oder in der Nähe von Druiden. Manchmal haben Magier einen solchen Gefährten, der sich als sehr geschickt, aber überhaupt nicht als Kampfrelevant eignet. Sie verfügen meist über eine neutrale bis gute Gesinnung und sind Vegetarier. Selten werden böse Pixies getroffen, wenn überhaupt nur an dunklen Orten, und diese haben den Geschmack von Fleisch entdeckt. Natürlich gibt es nur wenige Gegner, mit denen es ein Pixie aufnehmen kann, also werden nur kleine Tiere von diesen Pixies gejagt. In großen Ansammlungen können diese auch Humanoiden gefährlich werden, in Horden auch größeren Geschöpfen.
Pixies sind kleine grüne Geschöpfe, die über 4 Flügel verfügen (jeweils Zwei auf jeder Seite). Da sie aus der Gruppe der Feen stammen hinterlassen auch sie kleine Mengen von magischem Feenstaub, wie er sich in manchen Tränken wiederfindet. Mächtige Pixies haben die Fähigkeit einige Zauber zu sprechen, dazu gehört zum Einem die Unsichtbarkeit, die die jungen erst auf sich selber, später dann auf mehrere Wesen ausweiten können, und zum Anderen den Lichtzauber, den junge Pixies erst in kleiner Form auf Gegenstände oder bestimmte Personen zaubern können, die Aber später einem gleißendem göttlichem Licht gleichen. Die mächtigsten Pixies sollen noch über bessere Magie verfügen, Vertraute auch über die Fähigkeit der Teleportation, die sich selber zu ihren Herren teleportieren können.
In der Geschichte ist bisher nichts wirklich Wissenswertes über Pixies erwähnt worden, außer ein paar Randbemerkungen, welchen mächtigen Magiern sie zum Gefährten gemacht wurden, oder wo bestimmte Pixiehaine zu finden sind.

Stehwolf
Stehwölfe leben im hohen Norden Solstheims und sind dort wegen ihrem schönen Fell und weil sie so leich zu erlegen sind fast ausgerottet. Die wenigen Stehwölfe die noch leben halten sich gut versteckt manchmal sogar auf Bäumen. Doch auch wenn sich Stehwölfe nicht verstecken sind sie äußerst schwer zu finden da sie immer ganz steif und unbeweglich in verschneiten Wäldern stehen, daher vermutlich stammt vermutlich auch der Name. Stehwölfe sind Gundulas Lieblingstiere, da sie selbst einmal einen als Haustier hatte.

Sedschiule
Die Sedschiule sind eigentlich keine einzelnen Tiere. Um genauzusein sind sie die Köpfe eines riesigen, aber friedlichen Meerestieren, dessen Körper stets unter der Wasseroberfläche ist. Es hat viele Köpfe, manchmal bis zu zehn Stück, die alle unterschiedliche Eigenschaften haben können. Die Bewohner von Atlantis haben diese Tiere gezähmt und benutzen sie als Massenfortbewegungsmittel auf dem offenen Meer, da auf den Köpfen, den Sedschiulen, sehr viele Leute Platz haben. Außerdem ist das große Meerestier zu dem die Köpfe gehören extrem schnell, so dass es in kurzer Zeit riesige Strecken auf dem Wasser zurücklegen kann.

Succubus
Succubus sind Kreaturen der inneresten Hölle. Sie sind Höllenkrieger und können viele Gestalten und Funktionen haben. Die, denen die Gefährten im Turm der Weisheit allerdings begegnen, sind teuflisch böse Angstgeister. Sie lassen ihr Opfer in einen tiefen Schlaf fallen und zwingen es durch Telepathie, sich seiner schlimmsten Angst in einem Traum zu stellen. Kann man diese nicht besiegen, ist kein Erwachen mehr möglich. Besiegt man aber die Angst, so erwacht man und die Succubus stirbt an der Macht.

Umbrichii

Das Volk der Umbriden(selbst Umbrichii genannt)wird im allgemeinen mit dem Terminus "Schattenmenschen" betitelt,da sie in ihrer Äußeren gestalten dem Volk der Menschen am ähnlichsten sind und vermutlich auch dort ihre genetischen Wurzeln liegen.
Den Menschen sehr ähnlich,weisen die Umbrichii dennoch einige auffällige Unterschiede zu ihren Vettern auf.Mit einer meist maximalen Körpergröße von 1,80 sind sie ein wneig kleiner als Menschen.
Ihre Gesichtspartien hingegen sind wesentlich feiner ausgeprägt,wodurch selbst der älteste Umbrichi noch jung erscheint.
Der/die durchschnittliche Umbride/in ist sehr muskulös und ausdauernd,was zum einen auf einen genetischen Effekt und auf der anderen Seite auf die Lebensweise zurückzuführen ist.
Weder über die Entstehung noch über den Zeitraum der Umbrichii ist näheres bekannt.Gelehrte anderer Völker gehen davon aus,das sich das VOlk etwa vor 2000 Jahren von den jungen Menschen abspaltete und sich in dem Tal niederließ.
Die Gesellschaft der Umbrichii unterscheidet sich im wesentlichen nicht von denen der meisten ziviliserten Völker der bekannten Welt.Trotzem gibt es auch hier einige Besonderheiten,die nicht außer Acht gelassen werden dürfen.Jede der vier Provinzen wählt aus dem Kreise ihrer Bewohner 3,einzig Lumenor 4, Vertreter,die zusammen den herrschenden Rat bilden.Dieser regiert jedoch nur in seltenen Fällen zusammen,sodass sich die jweiligen Vertreter meist nur um ihre Provinz kümmern.Streitigkeiten oder gar Kriege sind in dem Sinne nicht geduldet,da sich das ohnehin recht kleine Volk,keinerlei Schwächung von innen heraus leisten kann.Der Rat tritt für 13 Jahre in Kraft und besteht meist aus den erfahrensten und ältesten Schattenmagiern.
Die Kultur der Umbrichii ist relativ einfach gestrickt;sowohl Männer als auch Frauen widmen ihr Leben Blashko und seinen Lehren und wandeln alle auf dem Weg eines Magiers.Hartes Training,nur der Waffenlose Kampf, und eiserne Disziplin sind Tugenden,die Umbriden von kleinauf erlernen und ihr ganzes Leben schätzen.Allein der Kampf ohne Waffen wird als ehrenwert betrachtet und ausgebildet;das selbstsändige Erlernen anderweitiger Kampfstile ist ein grober Frevel,der meist mit verbannung bestraft wird.
Trotz ihrer recht einseitigen Lebensplanung ergreifen die Menschen dennoch unterschiedliche Berufe,sodass es vollkommen normal ist,wenn ein Schattenmagi zugleich Handwerker ist.
Des weiteren wird unter den Umbrichii Bildung und Wissen,als eine der großen Tugenden angesehen,da nur sie letztendlich zur Lösung des Weltenpuzzles[abstrakter Begriff für den Sinn des Daseins.] führen werden.
Gesprochen wird Darentar,eine Akkusativsprache ähnlich der der Menschen,jedoch mit zwei weiteren Kasi und einer komplizierteren Schreibweise,da man zwischen einzelnen Worten keine Leerräume lässt,sondern "scriptio continua"[fließend]schreibt.
Umbrichii sind jedoch,nicht zuletzt wegen ihrem unstillbaren Durst nach Wissen,auch in vielen anderen Sprachen gebildet und so ist es nicht verwunderlich wenn einige UmbrichiiÄltesten nahezu jede Sprache zumindestens in kommunitativadäquater Form beherrschen.
Die Schattenmenschen bevölkerten einst ein großes Gebiet,das Tal der endlosen Nacht genannt wurde.Umgeben von gewaltigen beinahe unüberwindbaren Berketten,lebten sie hier in Sicherheit vor den anderen Völkern und konnten in Ruhe den Magieforschungen nachgehen,die ihr VOlk seit seiner ungewissen Entstehung begleiteten.Die hohen Bergwände des Schwarzgebirges lassen die Sonne selbst im Sommer nur für einige Stunden in die flachen Ebenen durchdringen,wodruch das Tal meist in realtiver Dunkelheit liegt. Das Tal selbst ist in 4 Provinzen eingeteilt;Lumenor(N),Umbrador(W),Obscunor(S),clar imor(O),die zugleich die vier Himmelsrichtungen bilden.
-Städte:
Jede der Provinzen besitzt eine Art Hauptstadt die den Namen der Provinz trägt und quasi deren Representant gegenüber den anderen Gebieten ist.Zu diesen recht großen und belebten Orten gesellen sich kleinere oftmals träumerisch verschlafene Kleinstädte und Dörfer,die weitab von der eigentlichen Zivilisation ihrem eigenen Alltag nachgehen.
Bekannte Arela von beeindruckender Schönheit sind unter anderem der Karanda,der einzige See des Tals,der"Turm",höchster nicht zum Schwarzgebirge gehörender Berg,oder aber der Finsterwald,eine gigantische Waldfläche mit unzähligen nicht erforschten Pflanzen und Tieren,die beinahe das gesamte Zentrum des Tals bedeckt.Glaubt man den Geschichten,so wird es zum Zentrum des Waldes hin so dunkel,dass dort sogar Schattenwesen hausen.Manch anderer vermutet dort einen Eingang zum Schattenreich selbst;diese Gerüchte wurden nie bestätigt.

Zwerge
Zwerge sind bullige, kleine (etwa 1.20m) und millitante Bergbewohner mit einer starken Neigung zu Edelmetall und Juwelen. Sie sind Magierfeindlich und vor allem auf Elfen und Goblins nicht gut zu sprechen. Die einen brandmarken sie als Magieverliebte Waldbewohner, die anderen machen ihnen den Buddelkasten streitig.
 
Kulte

Balanmae
Der Orden der Balanmae ist eine Gruppierung innerhalb des Balanthine Kultes. Die Balanmae sind aus sicht Fremder als eine Verbindung aus Hohepriestern, Orakeln und Kriegern anzusehen.
Die Länder Felagrunds wurden in ihrer Geschichte von einem Krieg nach dem anderen heimgesucht, selten war es ein Krieg, der nur zwischen sterblichen bestritten wurde. Oft waren höhere Wesen, Wesen die von den sterblichen als Götter bezeichnet werden, die Ursache dieser Kriege. Jeder von ihnen wollte als alleinige Gottheit über Felagrund herrschen. Als die Fronten sich jedoch immer stärker festigten und die Armeen, der unterschiedlichen Gottheiten nicht mehr vorankamen, diese Wesen aber nicht mächtig genug waren neue Wesen zu erschaffen, welche die Wende bringen würden, statteten die mächtigsten unter ihnen ausgewählte Jünger mit besonderen Gaben aus. So standen einige Menschen den Elfen in nichts mehr nach, es gab Magier, die ganze Divisionen in wenigen Momenten vollständig vernichten konnten oder Zwerge, deren Kraft der eines Ogers um ein vielfaches überstieg.
Die kriege schritten während dessen immer weiter voran, die neuen Krieger setzten sich jedoch zum Teil durch, so waren es vor allem, die friedlichen Krieger, die eher als Priester zu verstehen waren, welche mehr Jünger durch friedfertige Missionierungsprojekte an die jeweiligen Gottheiten binden konnten. Da diese Priester erstaunliche fortschritte brachten, sich jedoch als einzelne Wesen, vor allem in der Vertrauenswürdigkeit, als effizient erwiesen, gaben ihnen die Götter die Unsterblichkeit.
Da die Macht der Götter jedoch begrenzt war, wurde für diesen Prozess die magische Begabung der Priester für die Unsterblichkeit umgewandelt. Die Entscheidung über nicht magisch begabte zu verfügen viel den Gottheiten leicht, da in der Vergangenheit viele Götter durch zu mächtig gewordene Magierverbände ausgelöscht wurden. Auf diese weise gewannen sie nicht nur treue Untertanen, welche ausgezeichnete Missionierungsarbeiten lieferten und sich als Effiziente Heerführer erwiesen, sie schalten so auch die Größten gefahren aus den eigenen Reihen aus, da diese Priester nie die Macht erlangen würden um ihre Gottheiten zu stürzen.
Im weiteren Verlauf des Krieges, welcher mittlerweile einige Tausend Jahre und 3 Zeitalter durchlebt hatte schwand die Zahl der Wesen, welche von den sterblichen als Götter bezeichnet wurden immer weiter aus tausenden wurden nur noch wenige hundert. Zu dieser Zeit begann sich jedoch eine Angst durch die Reihen dieser Wesen zu ziehen, niemand von ihnen wollte seinen Brüdern und Schwestern in die Vergessenheit und damit den Tod folgen, das erste mal, nach all der Zeit fühlten sie etwas wie Angst vor dem Tod. Um dieses Schicksal zu entgehen beschlossen sie einen Waffenstillstand zu schließen, um jedoch im Falle eines weiteren Krieges vorbereitet zu sein, bildeten sich 3 Bündnisse, die als unterschiedliche Kulte in die Geschichte eingingen, zu dieser Zeit fand auch der Balanthine Kult seiner erste Erwähnung, die Unsterblichen Priester aus ihren reihen wurden fortan Balanmae genannt. Die anderen Kulte gingen unter den Namen Theola und Zarafine in die Geschichte ein, bei einem Krieg zwischen diesen beiden, der grossteile der Anhängerschaft in den Tot riss endeten auch diese beiden Kulte und gingen in eine Vielzahl unbedeutender auf, einzig die Balanthine gewannen an diesem Krieg, da sie sich anschließend über den gesamten Kontinent Felagrund ausbreiten konnten und nur wenige Gebiete werden noch von anderen Kulten beherrscht.
Aus der zeit, als die Bündnisse entstanden, wurde auch der Verhaltenskodex Nienna of Dorthonion.
Balanmae sind in erster Linie reisende Priester, sie halten sich selten über einen längeren Zeitraum als einige Wochen in einem Bestimmten Gebiet auf. Die Ausnahme wird dadurch gebildet, wenn sie feste Positionen innerhalb des Balanthine Kultes bekleiden. Außerdem treten sie oft in der Rolle eines Beraters auf, so gibt es unzählige Balanmae, die in unterschiedlichen Gilden, Heeren oder Herrscherhäusern hohe Positionen bekleiden. So werden verschiedenen Herrscher in ihren Amtszeiten von einer Gruppe Balanmae begleitet, die ihnen als Berater und Leibwachen dienen. Bei Interessenkonflikten zwischen ihren Schützlingen und dem Balanthine Kult neigen sie jedoch dazu, stets auf Seiten ihres Kultes zu stehen. Sie treten auch als Ausbilder für Soldaten auf oder lehren Bauern in der Selbstverteidigung, Beziehungsweise in der Verteidigung ihres Landes. Der Großteil der Balanmae bildet jedoch andere Priester aus.
Im Mittelpunkt des Glaubens der Balanmae stehen die Sechs Hauptgötter und ihre Nebengötter. Jedoch betet ein Balanmae nur einen Gott als seinen Hauptgott an, welcher nicht zwingend zu den Sechs zählen muss.
So unterschiedlich, wie diese Gottheiten sind, so unterschiedlich sind auch die Ansichten der Balanmae, jedoch sehen alle von ihnen das Leben als heilig an. Auf der anderen Seite jedoch sehen die meisten die Beziehung zwischen Leben und Tod anders, so ist es für die einen ein unvorstellbares grauen fühlende Wesen zu töten, während andere den Tot als beginn des waren Lebens ansehen.
Jedem Balanmae steht in einem gewissen grad zu, weiterhin seinen Glauben so zu verfolgen, wie er es vor seiner Ernennung zum Balanmae getan hat, es gibt nur wenige Einschränkungen, welche durch die Nienna of Dorthonion geregelt sind und sich Hauptsächlich auf das miteinander beziehen.

Ceridianischer Kult:
Dieser Kult verehrt das Leben in allen seinen Formen und seine Anhänger haben es sich zu Aufgabe gemacht dieses zu schaffen und zu behüten.
Obwohl dieses Ziel wohl lobenswert und gut ist, wird es (falls sich der Kult einmal entschließt in die Geschicke der Außenwelt einzugreiffen) radikal verfolgt.
Der Gott Ceridian gilt als die Manifestation purer Lebenskraft und erhält ebenso Anbetung. Er wird als ein Hirsch mit goldenem und weißen Fell dargestellt. Aus seinem Geweih wachsen Blätter, da die Bäume (ein Symbol des Kultes) für den Kreislauf der Energie entscheidend sind.
Aus diesem Grund wird Ceridian auch der Baumhirsch gennant, dieser Begriff ist allerdings aus der Mode gekommen.
Der Kult ist in den größten Teilen der Welt gänzlich unbekannt. Er konzentriert sich lediglich auf den Nemus de aureus Querci - einen riesigen Laubwald. Dort leben die Menschen in Symbiose mit einer einzigartigen Hirschart die kräftiger ist als gewöhnliche Hirsche, und deren Geweihe ungefähr so hart sind wie Stahl.
Die Priester des Kultes nennen sich selbst Druiden und beherrschen die Natur- und Elementarmagie.
Der Erzdruide ist der Hohepriester und Führer des Kultes und fungiert als Medium, welches manchmal mit Ceridian in Kontakt tritt.
Er befehligt die Waldläufer, eine spezielle Sorte von Druiden, die sich auf den Kampf spezialisiert hat um den Kult zu schützen und für seine Interessen einzutreten.
Wichtige Kultobjekte sind der Stab aus hölzernem Geweih und die Sorgenträne.
 

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