Einstieg

Das habe ich jetzt nicht wirklich verstanden :?. Also das Kreuzchen aktivieren aber das weiter o_O ?
 
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Du aktivierst Tribunal so wie alle anderen Mods auch. Also im Startlauncher unter Zusatzdateien einen Hacken setzen. Dann das spiel starten.
Wenn du dich dann schlafen legst solltest du von einem Assassin der dunkel Bruderschaft angegriffen werden. Damit startet es dann, alles weitere steht dann im Journal.
Ob du allerdings schon beim ersten mal angegriffen wirst weiß ich nicht, es kann auch erst beim 2. oder 3. schlafenlegen passieren.
 
So nun hab ich natürlich wieder blöde Fragen ( zum Haare raufen) Wie kommt man in das Haus dieser Verrückten (Sardina ?? stimmts ? ) bei Göttergriff und Wie bitte soll man den Typen mit den Büchern retten ? Der Questgeber wird ja sofort von den Orks verprügelt!?
 
1. Schloss knacken. ;) (Und sie heißt Golena Sadri :p )

2. Das ist nur durch Schnelligkeit möglich. Am einfachsten ist es, wenn du den Anführer Drathas Nerus links liegen lässt und sofort einen Lähmen-Zauber auf eine der beiden Wachen sprichst, sodass diese Dilborn nicht mehr angreifen kann. Bei der anderen Wache musst du dann nur schnell genug sein.
 
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Ok, hast du noch nie etwas von Dietrichen gehört?
Wenn dein Skill hoch genug ist sollte das machbar sein, und das dein Zauber nicht wirkt dürfte daran liegen das er zu schwach ist. Ein "100" Schloss kann man eben nicht mit einem 0-50 Schloss knacken Zauber aufmachen.
Also entweder einen besseren Zauber holen oder Dietriche benutzen.

Edit: Wobei ich natürlich nicht weiß wie hoch das Schloss war, aber das ist auch unwichtig, meine Beschreibung passt sich dann eben demendsprechend an. :p
 
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dann musst du entweder sicherheit oder veränderung skillen. wie hoch ist das schloss gesichert? bis 50 gibts schriftrollen. danach hilft nur verzauberter gegenstand, zauber (veränderung geskillt) oder knacken (sicherheit geskillt).
 
Die Spruchrolle 'Ekashs Schlossteiler', die man ab Stufe 12 regelmäßig als Zufallsobjekt in Truhen, Kisten, etc. findet, kann Schlösser mit maximalem Faktor (also 100) öffnen. Wenn du Glück hast, kannst du sie auch in der Caldera-Magiergilde käuflich erwerben.
 
ja Danke aber ich habs dann doch ohne eure hilfe geschafft :D so und wie gehts daaaaaaaaannn weiter in dem kanal ? irre ich mich oder gehts da unten nicht weiter ? ( ich glaube das zählt als dumme frage :?:) naja und kann man was machen als Kaiservolkrasse wenn man die rüstung von der toten wache anzieht das einen andere wachen beim ansprechen angreifen ?
 
Mal ehrlich, langsam zählt die Ausrede das du Morrowind mal wieder anfangen möchtest und nur ein paar Fragen zum Spieleinstieg stellst nicht mehr. Wenn du schonmal Morrowind gespielt hast wirst du ja wohl was vom Schlösser knacken verstehen, aber das wurde nun schon, auch von mir, beantwortet.

Aber es kann nicht sein das wir dir das Spiel jetzt ständig vorkauen müssen. Das Spiel lebt unter anderem auch vom Erkunden und ausprobieren. Also egal welche Rasse, zieh doch einfach eine Rüstung an, von welcher du jetzt auch immer genau geschrieben hast und probier es aus.

Ob der Kanal zu Ende ist? Welcher Kanal? Der unter Gramfeste? Der ist sicher groß genug um dich eine Zeit lang zu beschäftigen.

Die Grundelemente des Spiels wurden dir ganz zu Anfang des Spiel erklärt, wenn Fragen zu Quests sind, erstmal den Questlog lesen. Zu etwa 95% kannst du die Quests durch einfaches lesen, nachdenken und erkunden lösen. Wenn dir wirklich nachdem du diese drei Schritte gemacht hast, und ruhig mehrmals immer noch nichts einfällt gibt es im Internet sicher genug Ansätze und Questlösungen die du lesen kannst. Auch in diesem Forum gibt es zu viele Quests schon Lösungswege, nicht zu allen, aber zu vielen.

Und jetzt hör bitte auf ständig Fragen zu stellen nur um überhaupt etwas hier zu schreiben, der Großteil deiner Fragen hätte sich durch einfaches nachdenken, erkunden und vor allem lesen selbst erschlossen.
Also lass dir das Spiel nicht ständig vorkauen und spiel es selber!
 
Ich würde uach nicht umbedingt empfehlen, Mournhold unsicher zu machen. Ich kam bei normaler Schwierigkeit mit den ersten Assasinen noch ganz gut klar, vorrausgesetzt man schafft es sich gut auszurüsten!
Die Empfehlung, nach Mournhold zu gehen, sprech ich auch mal aus, aber nur um das wunderbare Warenangebot dort zu nutzen. Dort gibts auch einige gute Mäglichkeiten Geld zu machen, die man zumindestm al ausprobiert haben sollte.
Und meiner Meinung nach findet man auch dne besten Seelensteinhändler im Spiel dort, aber am Anfang würd ich NIEMALS den Hauptquest von Tribunal anfangen, da man es dort schon am Anfang mit einer Masse von Gegnern zu tun bekommt.
Nur mal so als kleiner Tipp, man kann auich als Fortgeschrittener noc hFehler machen X.x Ha bich selsbt schon erlebt.
 
Sagen wirs mal so, man kann eigendlich fast überall hingehen, man muss nur wissen wie. Z.B. mit Lvl 1 nen Ordinatoren töten oder mit 5 sich um die Hand Almalexias im Göttergriff kümmern, trotz höchster Schwierigkeit. In den meisten fällen, ist es eher eine Sache des Equips als der Länge, in der man den Character spielt. Auch wenn das eine teilweis aufs andere hinausläuft. Mal abgesehen von der Tri-HQ, undzwar das Ende gegen Almalexia, kann man eigendlich alles aufs Korn nehmen was in MW so kreucht und fleucht. Selbst Götter oder solche die sich für welche halten.
Ich sage nur Fernkampf und Magie ist alles bei MW. Um längen einfacher als ein Krieger, anfangs so wie gen Ende. Vorallem am Ende ist ein Magier einfahc besser als ein Krieger. Denn wenn man so gut wie alle Kämpferfähigkeiten auf 100 hat, ist das Beherrschen von Magie als Krieger mit max 172 (oder x5 mit anderem Equip) nicht wirklich schön, somal man keine wirklich starken Zauber, die man später benötigt anwenden kann.
Als Magier hat ma da viel mehr Freiraum.
Denn 100 Int + 2x 24 IntRinge + 24 IntAmulett + 5x Int Mantel des Wehklagen + 2x Int Atronach-sternzeichen + 1.5x Int / 0.5 Int Hochelf / Bretone, da kommt ordendlich was zusammen. Somal ich mich nicht irre und bei den Multis immer die derzeitige Int abgefragt wird sind das 1634 bzw. 1462 Mana und damit kann man doch mal richtige Zauber abfeuern.
Demnach ist meinermeinung nach die beste wahl ein Magier, aber das will ich doch eher anderen überlassen.

Gruß: TakoTatsujin
 
Da es hier um den Einstieg in Morrowind geht würde ich nicht den Magier pauschal als am einfachsten bezeichnen.

Ein Anfänger wird mit den wenigen Lebenspunkten verzweifeln, hat keine Ahnung wo man übermächtige Ausrüstung wie den Mantel des Wehklagens findet. Und ganz ohne Mods ist ein Magier sowieso nicht unbedingt einfach.

Für den/die ersten Charakter empfehle ich Fürstin oder Schlachtross als Sternzeichen, aber sobald man sich mit Morrowind ein wenig auskennt wird man wohl eh immer Atronach nehmen (meine uneingeschränkte Empfehlung) und dann hat man auch als Krieger oder Dieb immer genügend Mana und ist quasi ganz nebenbei zu 50% immun gegen magische Angriffe.

Einen Krieger zu spielen der komplett auf Magie verzichtet ist natürlich schwer, das ist klar. Wer im Kampf auf Waffengewalt setzt muss ja trotzdem nicht auf nützliche Zauber wie Öffnen, Rückkehr, Almsivi Interventation, Göttlicher Eingriff, Festes Wasser, Levitation, Unterwasseratmung, Seelenfalle, Infravision etc. verzichten. Und mit Atronach kann man diese recht kostenarmen Zauber oft benutzen.

Benutzt man den MorrowindCodePatch (MCP) ist weiterhin die Fähigkeit "Ohne Rüstung" voll funktionsfähig und kann daher auch gut von einem Krieger verwendet werden, vor allem im späteren Spielverlauf wenn man schon einen großen Vorrat an Lebenspunkten aufweisen kann. Dann kann man alles mögliche mit sich herumschleppen.

Da ich jetzt als Gegenempfehlung zum Magier den Krieger abgegeben habe möchte ich auch noch ein paar Tipps zum erstellen eines Kriegers (auf Wunsch mit magischen Fähigkeiten zu ergänzen) abgeben:

(Tipps sind für Anfänger gedacht)

Rasse: Rothwardon ist mit Abstand die beste/einfachste Klasse, weitere sehr gute Möglichkeiten sind Nords und Orks.

Sternzeichen: Für den einfachen Einstieg entweder Schlachtross (für schnellere Fortbewegung) oder Fürstin (für hohe Lebenspunkte und Beliebtheit) wenn man beide nicht mag noch Krieger für etwas mehr Angriffskraft. Aber non plus ultra nach wie vor Atronach, besonders im späteren Spielverlauf unbezahlbar.

Fähigkeiten:

Langwaffe (das non plus ultra der Waffenfertigkeiten, gigantische Auswahl an Waffen und sehr leicht zu trainieren), alternativ oder als Ergänzung empfehele ich Axt oder Stumpfe Waffe.

Schwere Rüstung -> Ohne Rüstung, beide Fähigkeiten mitnehmen, wenn man Schwere Rüstung auf 100 hat (geht relativ schnell) sollte man auch langsam einige Lebenspunkte auf dem Konto haben, dann auf Ohne Rüstung wechseln und nie wieder Sorgen haben alle Beute nach Hause/zum Händler zu bekommen.

Der Rest ist eigentlich Geschmacksache, beispielsweise Schütze, Blocken oder Schmieden bieten dem Krieger eine gute Ergänzung.

Aus dem Bereich Magie kann man Veränderung, Mystik, Illusion, Wiederherstellung und/oder Alchemie mitnehmen.

Rüstung&Gilden: Eine Stahlrüstung kann man realtiv einfach bekommen, gute Kampfaufträge bekommt man dann bei der Kreigergilde, teilweise etwas mehr denken (aber immer noch kämpfen) muss man bei der Legion bekomtm aber relativ schnell eine Schwere Rüstung die etwas besser ist als die Stahlrüstung, ganz am Ende der Legion bekommt man sogar eine sehr starke Rüstung.

Waffen:

Standardwaffen sind eigentlich ausreichend gut, man sollte möglichst schnell eine Silberwaffe in die Hände bekommen, dann im Laufe des Spiels gegen Vulkanglas -> Ebenerz -> Daedrisch ersetzten und natürlich findet man jede Menge Artefakte im Laufe des Spiels:

Umbraschwert, kann man sich jederzeit besorgen, man muss nur Stark genug sein, biete durch den Zauber Seelenfalle eine gute Ergänzung.

Im Laufe der Morrowind/Vvardenfell HQ bekommt man Seelendonner, eine der mächtigsten Waffen im Spiel.

Im Laufe der Tribunal/Gramfeste HQ bekommt man mit Königseid, Flammenklinge und Hoffnugnsfunke gleich drei sehr mächtige Waffen.

Und wer es ganz exklusiv mag holt sich Goldbrand und lässt es sich in BLaubrand eintausche, die Waffe ist sehr mächtig da sehr stark, ist einhändig so das man einen Schilddazu nehmen kann und hat zudem auch noch eine absurd riesige Ladung so das die Verzauberung ewig und drei Tage wirkt.

Hier wieder mein Tipp für das non plus ultra der Waffen, einen Ebenerzkrumsäbel verzaubert mit Lebensenergie absorbieren plus Anfälligkeit für Magie. Das macht ganz einfach nur Aua beim gegner und füllt nebenbei die eigene Lebensenergie wieder auf.