Suche (SSE) Einfache, restriktive Klassenmod gesucht

NewRaven

Ehrbarer Bürger
Wir kennen das ja alle (oder zumindest alle, die ich kenne...): man startet einen neuen Playthrough, hat sich alles schön ausgemalt, will diesmal mal etwas ganz anderes probieren und landet dann am Ende doch wieder bei spätestens Stufe 35 beim schleichenden, zaubernden Bogenschütze - wie schon die letzten 10 Spieldurchläufe zuvor. Bisher hab ich immer versucht, dass mit Mods zu umgehen, die andere Klassen langfristig attraktiver zu spielen machen - funktioniert hat das aber am Ende nie dauerhaft. Diesmal will ich den umgekehrten Weg gehen und mich quasi zu meinem Glück zwingen. Der Spieldurchlauf wird sehr nah an Vanilla sein und auch idealerweise nur mit einer handvoll Mods auskommen.

Ich weiß natürlich, dass es da draußen ein paar Klassenmods gibt, aber die machen eigentlich alle viel mehr, als ich will.

Ich will:
- Auswahl einer Klasse. Nur noch die zugehörigen Fertigkeiten steigen durch Benutzung. Alles, was keine Haupt- oder ggf. Nebenfertigkeit (siehe unten) ist, steigert sich überhaupt nicht, egal wie oft es benutzt wird und kann - so es unbedingt nötig sein sollte - nur noch bei Trainern erhöht werden
- eine gute Auswahl an Klassen aus den Kategorien Magier, Dieb und Krieger mit unterschiedlichem Fokus. Mischklassen erlaubt, "Allrounder" aber nicht.

Ich will nicht:
- neue Fertigkeiten (wie Unbewaffnet, Athletik... whatever), keine neuen Perks, keine versteckten oder nicht versteckten dauerhaften Effekte - nichts dergleichen
- Balancingänderungen mit dem Versuch, die "monotonere" Spielweise irgendwie auszugleichen - auch keine veränderten Startskills oder Startskillwerte
- die Option, die Klasse später noch ändern zu können
- riesige Konfigurationsmenüs bei der man jedes Detail konfigurieren kann... ich will die Klasse wählen und los gehts. Wenn die Mod gute Presets hat und ich die Konfiguration somit nie aufrufen muss, wäre das aber okay...

Nice to have, aber kein muss:
- eine Unterscheidung in Haupt- und Nebenfertigkeiten mit unterschiedlich starkem Erfahrungsgewinn (ähnlich Morrowind in der Hinsicht)
- Skillchecks bei der Mitgliedschaft von Gilden um die barbarischen Krieger so direkt aus der Diebesgilde raushalten zu können - außer, sie kaufen sich durch Training dort quasi ein, wenn sie unbedingt wollen (das kann auch ganz simple gelöst sein, indem beispielsweise der Magier, der dich in Winterfeste begrüßt - dich eben einfach ignoriert, wenn du nicht wenigstens 20 oder 25 Punkte in irgend ner Magie-Fertigkeit hast... ich brauch da nichts Komplexes)
- Custom classes - also Klassen, die man selbst erstellt, denen man Haupt- und ggf. Nebenfertigkeiten selbst zuweisen kann


Das ist also eher eine ungewöhnliche Modsuche, weil ich nicht eine Mod mit mehr, sondern mit (teilweise weit) weniger Funktionen als üblich suche. Das meiste hier sind tatsächlich nur Änderungen von ein paar GMSTs - nur halt mit ner hübschen Klassenabfrage im Spiel, was die Sache ein wenig komplexer macht. Mods wie Classic Classes and Birthsigns SSE, Simple Classes oder Character Creation Overhaul - hab ich alle in der Vergangenheit ausprobiert und die machen Dinge a) anders als ich will und b) viel mehr als ich will. Kennt jemand zufällig irgendein solch einfaches Ding? Kann auch für die Legendary Edition sein - konvertieren kann ich mir das schnell selbst.
 
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Nee, nicht wirklich, trotzdem danke :) Die Mod ändert halt am Spiel eigentlich gar nichts, sondern eben nur die Startkonditionen (die ich a) ja gern erhalten würde und die b) da muss man jetzt auch mal ehrlich sein, bei Skyrim eh spätestens mit Stufe 5 total irrelevant sind - Bethesda hätte sich hier die Unterschiede bei den Rassen abseits von Fähigkeiten eigentlich auch ganz schenken können).
 
Ich fürchte, Ordinator kennst du auch schon oder?

Man könnte schon Way of the Monk mit Khajiit Krallenspiel (waffenlos) kombinieren, und sich ansonsten disziplinieren..

Das Problem ist doch auch Skyrim selber mit seinem Gameplay. Wenn in jeder größeren Zwergenruine xy Falmer abzuarbeiten sind, was willst du da anderes machen als Bogenschießen, bzw. Armbrust, bzw. happy Fireballparty?

Naja, viel mit Chaos-Spruch (u.a.) rumachen, geht auch, teilweise echt geil bzw. ein wenig hilft schon Charakter Papier und Bleistift vorzeichnen, und versuchen auf der vorgezeichneten Spur zu bleiben.
Alternativ kann man sich an den alternativen Sammelquests orientieren. Also Barenziah-Steine, purpur Nirnwurz, und diese Buchseitensammelquest. Damit hat man einiges zu tun, und ist mal was anders als Falmer oder Banditen, Spinnen, Vampire oder andere Untote, Riesen, Bären, Tiger usw. umbringen.

Einen Miniauftrag haben meine neuen Chars eigentlich immer, finde diese und jene Buchsammlung komplett, find alle Masken, teste Mod x usw. usw.
Man kann auch versuchen, mit möglichst wenig Geld auszukommen, nur mit Taschendieberei und möglichst wenig Zusatzhilfe zu arbeiten.

So rein technisch kann man fast alles Lydia machen lassen, und für sich selbst dann Steinzauber oder andere solcher Geschichten leveln - und sich ansonsten immer im Schatten verstecken..

Mit einen Hochelfen kann man durch den kurzzeitigen Zauberboost ziemlich gut alles mögliche an Zaubern ganz gut schnell hochleveln.

Einige Sachen sind bei mir schon fest verplant, und werden an Neuchars oder Huscarls oder bestimmte Mitreisende verteilt.

Außerdem kann man sich das auch für sich selbst handhaben, wenn z.B. man sich vorzeichnet, nur noch echte Nordmänner und Nordfrauen dürfen Schreie lernen.

Da ich das Spiel jetzt schon ein wenig kenne, habe ich hier und da CK-editierte Items verteilt, um das Spielen etwas zu erleichtern, aber die Zielrichtungen abzustufen hilfts auch. Beim inoffiziellen patchmod muss man sich z.B. entscheiden, ob man den Hircine Ring nimmt, oder die Kutte.

Noch eines der Probleme, und dass müsste man einfach lösen können, ist, die Begrenzung der Fertigkeiten auf 100 max.
Ich glitche mit Alchemie wiederholte Levelups, d.h. da bleibt dann schon der ein oder andere Fertigkeitenbaum leer.
Damit das flott geht, braucht man aber Alchemieboostequip über 1000+.
 
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Ja, ich kenne Ordinator natürlich - auch wenn bei mir eigentlich immer das etwas minimalistischere Vokrii - Minimalistic Perks of Skyrim im Einsatz war... ebenfalls von EnaiSiaion. Ich hab mich noch nicht entschieden, ob ich das dann in dem Durchlauf verwende oder nicht - darüber mach ich mir dann Gedanken, wenn die Basis stimmt. Und für die brauch ich eben erstmal eine gute, einfache "feste Klasse" Mod. Und ja, natürlich ist es "effektiver" sich durch eine Falmerruinie schleichend mit Pfeil und Bogen, 3 Begleitern, 2 beschworenen Kreaturen zu "prügeln"... genau deshalb macht es ja jeder, genau deshalb verläuft das Spiel in der Hinsicht für die meisten Spieler ab einem bestimmten Punkt gleich - und genau deshalb will ich das ja jetzt auf die harte Tour vermeiden ;) Auf meine "Selbstdisziplin" brauch ich mich da nicht verlassen... das hält maximal 15 Stufen, danach hab ich halt doch nen Bogen in der Hand - eben wegen der Effektivität, benutze Heilzauber und Schleiche... obwohl ich doch eigentlich nen Kampfmagier spielen wollte. Ich will da also ganz bewusst vom Spiel vorgegebene Grenzen - diesmal.

Bisher sieht meine geplante Mod-Liste so aus:

- USSEP
- Alternate Start - Live Another Life
- Bethesdas Survival Mode
- kleine Tweaks für den Survivial-Mode, um ihn etwas fordernder, aber weniger nervig zu machen
- mein eigenes SLIMproved
- Legendary Skyrim Crossbows (nicht, weil ich sie unbedingt benutzen will, sondern weil ich das "fehlen" der verschiedenen Arten als Gegenstück zum Bogen irgendwie als "Fehler" wahrnehme)
- Permanent Legendary Bonuses (um das Levelcap zu umgehen und trotzdem noch etwas vom Leveln zu haben)

Keine Quest-Mods, keine Overhauls, keine Begleiter (sorry, Vilja...), Balancing-Mods, keine neuen Kreaturen, Items, Spielmechaniken irgendwas. Vielleicht kommen noch ein paar optische Sachen dazu (CBBE, Texturreplacer, Städteverschönerungen oder... whatever) aber im Kern geht es halt schon darum, so extrem nah am ursprünglichen Spiel zu bleiben, wie möglich - es aber gleichzeitig anders zu spielen (oder: spielen zu müssen) als bisher so üblich. Denn ehrlich... nach SSE und die Originalversion zusammen genommen etwa 1500 Stunden oder so rettet keine Mod der Welt mehr die Motivation für das Spiel, wenn man es ab Punkt X wieder genauso spielt wie immer. Ich habs versucht - schon oft.
 
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So ganz grundsätzlich bräuchtest du wohl ein Mod, welches dir verbietet, den Bogen einzusetzen bzw. Bogenschießen als Zauberer nicht erlaubt. Das ist doch aber irgendwie..

Eine kleine Haupt und Nebenfertigkeitsverteilung hast du durch die Steinauswahl am Anfang.
Darüber hinaus werden die Eigenschaften besser, die man übt - das sind dann die Hauptfertigkeiten.

Balancing..naja, ich habe die Feuerbälle verstärkt, Feuermantel, Feuerrune und Verbrennen und auch die Kosten heruntergesetzt.
Das schien mir nötig, genauso wie das Verstärken von Feueratem, Frostatem, Sturmruf oder Eisform.
Anzahl der Runen auf 3 gesetzt, und das ein oder andere Daedraitem oder Questitem gepimpt usw.
Auf jeden Fall kann man sich, am CK sitzend, ein paar Gedanken über Fairness und Effektivität beim Zaubern machen.
Eisform und Verbrennen haben bei mir neben der Verstärkung noch Seelenfalle mit drauf.
Feueratem Stufe 3 kann Paarthurnax HP beim Test auf ein Fünftel heruntersetzen. Nach der Feuermeditation wäre Paarthurnax wohl beim Schreitest aus den Latschen gekippt..

Übung hilft:
Ich hatte mit Zauberer angefangen, und das war schwer, dauernd gestorben, hat nicht wirklich viel Spaß gemacht. Später auf Waldelf gewechselt, und alles mühelos umgesnipert...null problemo..

Beim Zaubern am Anfang ist es besser, mit zwei Händen Zerstörzauber zu casten.
Bei Zauberduellen kann man in einer Hand) Schutzzauber einsetzen und in der anderen Hand Zerstörzauber, aber das sollte man üben.
Den Herausforderer aber möglichst schnell betäuben, lähmen und dann irgendwie, egal wie erlegen.

Als Kampfzauberer mit schwerer Rüstung und Waffe + Heilzauber - sollte man schnell Wiederherstellung percen, und zusehen, welche Verzauberung an Waffe und Rüstung am hilfreichsten ist.
Problem ist, das die Zauberei oder der Nahkampf meistens ziemlich auffällig ist, weswegen Beschwörung hilft und wichtig als Ergänzung ist.
Der Sanguine-Stab kann problematische Nahkampfsituationen schon mal ganz gut entschärfen.
Andere beschworene Kreaturen helfen ebenfalls, die Situation zu entschärfen.
Bei Drachen kann man Stäbe zu Hilfe nehmen - aber dann levelt man nicht..
Also dann vielleicht mit Alchemie für Magietränke, Zerstörtränke, Illusionstränke, Veränderungsverstärker-Tränke usw. arbeiten.

Tricksen:
Ist nötig, um an mehr Mana bzw. Ausdauer zu kommen, und auch Resistenzen sind gern gesehen bzw. nützlich.
Je nach Rüstung kann man diesen oder jenen Schwerpunkt setzten.

Im CK hatte ich noch Gauldurs Amulett gepimt, so dass es für Kampfmagier mit schwerer Rüstung recht nützlich ist und dies und das.

Auf jeden Fall muss man sich auch eine Strategie überlegen, wie man ohne Bogen zurechtzukommen gedenkt, und eine davon ist natürlich schnell Unerbittliche Macht besorgen ;)

Schleichen kann man auf jeden Fall immer gut gebrauchen, aus der Denkung Sturmruf zaubern oder Chaos oder Erzürnen zu zaubern, ist schon ganz gut.
Es ist auch besser, Schleichen mit Unsichtbar zu kombinieren, um z.B. durch schwierige Strecken auf offener Ebene zu schleichen.

Mit Blocken kann man mehrere Gegner in Schach halten. Vorher Feuermantel, Blitz oder Frostmantel casten, und schon gehen die Tests los.. ;)
 
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Eigentlich brauche ich nur eine Mod, die sagt: okay, du hast dich entschlossen, ein Krieger zu sein... also kannst du zwar, wenn du lustig bist, versuchen zu zaubern, zu schleichen und Bögen zu benutzen... aber da deine Fähigkeit darin halt mies ist und sich - weil du dich eben dazu entschlossen hast, Krieger zu sein - auch nicht verbessern wird, wirst du das halt einfach nicht effektiv können. Niemals. Das ist eigentlich kein großartiges Ding, Klassen in Rollenspielen gibt es ja bereits ewig, Klassenmods auch für Skyrim ein paar... Nur die, die ich bisher kenne, sind da einfach zu "lasch"... weil sie primär begünstigen, wenn du die gewählte Klasse "richtig" spielst (also quasi Belohnungsaspekte bieten) aber nicht das Gegenteil machen - nämlich konsequent unterbinden, dass du diese Klasse eben nicht spielst.

Und wie schon gesagt, ich will abseits davon gar nichts ändern. Würde ich einfach nur keine Bögen haben wollen, würde ich einfach die Bögen aus dem Spiel löschen. Glaube ich, ich würde als Magier nicht wirklich vorwärts kommen und deshalb letztlich immer wieder zum Bogen greifen, gäbe es da dutzende, teilweise hervorragende Magie-Overhauls. Es geht hier nicht darum, was ich machen kann (wie schon gesagt, ich hab schon hunderte Stunden damit zugebracht, diverse Arten, dass Spiel zu spielen, besser auszubalancieren) - ich will etwas, dass einschränkt, was ich machen kann. Oder... es ist ja nicht mal einschränken - denn ich könnte ja auch einfach eine Bogenklasse nutzen... es ist eigentlich viel mehr: "Entscheide dich bei Spielbeginn für etwas und du musst dabei bleiben". Nicht switchen, wenn irgendwas mit der Wahl dann "zu schwierig" wird, nicht switchen, wenn irgendwas einfacher/schneller/effektiver geht... einfach dabei bleiben müssen.
 
Eigentlich brauche ich nur eine Mod, die sagt: okay, du hast dich entschlossen, ein Krieger zu sein...
Also eigentlich kannst Du das - weitgehend - mit SPERG SSE 1.4 - DV 2.0 komplett und dabei die automatische Vergabe abschalten und dann bei jedem "Stufenaufstieg" selbst auswählen, was man will. Auf die Art kann man ganze Bereiche praktisch auf Null = kann nix lassen, oder hoch bis über 100 leveln. (mit uncapper) . Es gibt mehrere verschiedene Versionen mit gleicher Bezeichnung. Die hier ist die von mir genutzte mit MCM. hab ich mal gemacht, weil die anderen bei mir nicht liefen.

Edit: Wenn du einen Bereich zwangsweise und unwiderruflich sperren willst, z.B. keine Alchemie, geht das irgendwo mit dem Editor (oder in MCM). Findest Du leicht. So hab ich das Wasserwandeln rausgenommen. Sonst kann man nicht mehr Tauchen und für Wasserwandeln gibt es eine Ring, der ist praktischer)
 
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Aber SPERG hindert mich da auch nicht dran, SPERG macht die Verteilung nur nicht automatisch/automatisch... ich kann mit den Püktchen dann halt beim "nicht automatisch" was anderes leveln, aber Pünktchen bekomm ich ja trotzdem... das ist ein bisschen besser, aber immernoch gaaaaanz weit weg von festen Klassen. Das heißt, es hindert mich spielerisch kein Stück daran, meine Punkte trotzdem in einen Bogen zu stecken, wenn mir irgendwann danach ist - ich brauch also trotzdem Selbstdisziplin, die ich nicht haben will (eigentlich sogar noch mehr davon!) und muss nicht bei meiner ursprünglichen Entscheidung bleiben. Und dazu schmeißt SPERG halt auch einfach noch die ganzen Vanilla-Perks durcheinander und bastelt an 50 anderen Dingen rum. Wie gesagt, ich suche ganz gezielt nach keiner Mod, der irgendwas an irgendwelchen Talentbäumen/Perks rumbastelt oder sonst irgendwas tut. Alles, was die Mod tun in Bezug auf Fertigkeiten soll - und darf - ist, das Leveling von Skills, die nicht zur Klasse gehören, stoppen. Kein Umsortieren vom Skilltree, kein Ändern von Perks, keine Balancing von irgendwelchen Level-Up-Geschwindigkeiten (abseits vom ausschalten von allem, was nicht zur Klasse passt). Das ist in meinem Fall alles unnötiger Balast - insbesondere, weil ich, wenn ich da mehr Überarbeitung/Veränderung wollen würde, eben wohl wieder zu Vokrii greifen würde - was nicht funktionieren würde, wenn ich SPERG installiere, weil 3% der Mod etwa 10% von dem macht, was ich brauche :D

Ich führe das nochmal etwas genauer aus... machen wir es einfach - ich nehm das simpelste Beispiel von allen: ich möchte nen Haudrauf-Krieger spielen. Die Mod sollte mich also beim Spielstart fragen "Hey, NewRaven, du alte Nervensäge. Ist dir bei diesem Spieldurchgang nach Krieger?" und wenn ich dann "ja, passt schon" klicke soll eigentlich ALLES exakt so sein, wie wenn ich ohne Mod spielen würde - mit einem kleinen Unterschied:

Wenn ich Veränderung, Illusion, Verzauberung, Beschwörung, Wiederherstellung oder Zerstörung nutze - also die Magierfähigkeiten - oder wenn ich Alchemie, Leichte Rüstung, Schlossknacken, Taschendiebstahl, Schleichen, Schießkunst oder Redekunst nutze - also die Diebesfertigkeiten - sollen diese Fertigkeiten nicht steigen. Keine Skillevel, keine Skillpunkte, also auch keine Perks, also auch kein Levelup. Nie. Das ganze Spiel über nicht. Will ich davon doch mal was steigern, muss ich zu nem Trainer gehen.
Blocken, Schwere Rüstung, Einhändig, Zweihändig, Schmiedekunst hingegen soll einfach so funktionieren wie bisher. Ganz ohne jegliche Änderung. Weil ich mich ja für einen Krieger entschieden hab. Für immer und ewig.

Hätte ich mich hingegen beim Spielstart für die Klasse Paladin statt Krieger entschieden, hätten vielleicht nur die Fertigkeiten: Blocken, Schwere Rüstung, Einhändig und Wiederherstellung die Möglichkeit zu steigen.
Und beim Kampfmagier vielleicht... Einhändig, Verzauberung, Leichte Rüstung, Zerstörung und Blocken. Alles andere nicht. Und so weiter eben. Ansonsten soll die Mod einfach absolut gar nichts tun. Jedenfalls in der "Muss"-Variante. Die "Darf-Variante" darf diese "passenden Fertigkeiten" noch in Haupt- und Nebenfertigkeiten aufteilen und sie vielleicht einfach unterschiedlich schnell leveln lassen (ähnlich wie in Morrowind/Oblivion)

Wie im Eingangspost ja schon erwähnt, gibt es ja durchaus Klassenmods (keine Perkmods!) - nur zäumen die halt das Pferd von hinten auf und machen die Sache viel komplizierter als nötig oder in meinem Fall sinnvoll, weil sie mich dafür belohnen wollen, meine Klasse "richtig" zu spielen, statt mich daran zu hindern, irgendwas anderes zu spielen. Was ich im Kern suche, ist quasi "Morrowinds/Oblivions Klassensystem in der etwas strikteren Version" (sprich: alles ähnlich wie in Morrowind, nur das "Misc/Sonstige" Skills halt gar nicht durch Benutzung leveln können und das ich meine Pünktchen nur in das investieren darf, wofür ich sie auch bekommen habe - letzteres ist aber eh schon Skyrim-Standard)
 
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Also, wenn ich recht verstehe, willst Du ein Oblivion-Levelsystem für Skyrim. "Klassen" sind ja so eigentlich nicht in Skyrim. (Morrowind kenn ich nicht, nur Oblivion)
Es gibt da eine Mod, bei der geht alles mit Klassen, die man selbst definieren kann/muss. Gefiel mir nicht weshalb ich mich damit nicht weiter beschäftigt habe.
Character Creation Overhaul
und dann noch Classic Classes
Aber vermutlich musst Du Dir da selbst was stricken oder was Existierenes umbauen (kannst Du ja).
 
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Genau... im Kern will ich eine Mod, die Klassen hinzufügt, ganz ähnlich wie in Oblivion (oder eben Morrowind) und die auch konsequent umsetzt, aber nicht noch eigenen Kram hinzufügt. Deshalb sind die beiden von dir genannten auch raus (und weil sie "klassenfremde" Skills trotzdem leveln lassen). Aber ja, ich vermute, ich muss das tatsächlich selbst basteln... was mich ehrlich gesagt ziemlich verwundert, weils ansonsten auch von fast allem, was es irgendwo in anderen Rollenspielen gibt, auch ne Mod für Skyrim gibt - und das ist im Kern ja nichts anderes als das, was viele WRPGs seit 30 Jahren an Klassensystemen bieten. Zu meinem Glück ist die "Hauptarbeit" tatsächlich das Menü zur Klassenauswahl, der Rest besteht aus dem einmaligen Ändern (je nach Klasse) von ein paar Gamesettings durch ein Script... erspart hätte ich mir das im Kern trotzdem gern :D
 
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Man muss das Problem aber auch nicht unterschätzen.

Als Zweihand-Krieger kommst du schnell in Ausdauernot, als Magier hast du schnell kein Mana mehr - auch doof.
Und mit Bogen? Ein wenig Ausdauerverbrauch, beim längeren Zielen mit Heranzoomen. Aber sonst?
Für ein Klassensystem braucht man eigentlich noch ein paar Attribute, wie Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit usw.

In Oblivion hatten wenigstens die Pfeile noch Gewicht, und die Rüstungen und Waffen ihre Haltbarkeitsgrenzen.
TIE-technisch könnte man die Pfeile schwerer machen, und auch die verfügbare Anzahl im Spiel heruntersetzten.
So ein wenig hat man das Problem ja bei den Stahlbolzen für die Armbrust.
Man kann sie nicht schmieden, sollte aber.
Man kann aber auch keine Reife schmieden, auch irgendwie komisch.

Also so ganz grundsätzlich muss man in Skyrim noch ganz schön viel Fehlerbereinigung betreiben, bevor überhaupt an irgendein Pflasterchen a la will aber lieber Baldurs Gate spielen in Skyrim zu denken ist.

Mich hat nämlich vorhin das Verschwinden einer meiner beiden Totendiener bei der Rückreise aus der Sheogorath-Quest aus dem Spielspaß gerissen. Diese Probleme sind alt..

Das Perc-System selber nervt mich auch ein wenig. Ich hätte gerne ein paar Profilfreundliche Ausgangspercs, und hier und da auch mal gerne 2 oder 3 Percs auf einmal zum verteilen.

Dass die Fertigkeiten bei 100 begrenzt sind, schränkt das Profilgeschehen auch nochmal unnötig ein.

Erstmal das und dann kommt noch dazu:

Als Volendrung-Ork musst du - ob du willst oder nicht - frühzeitig Erzmagier werden.
Muss das wirklich sein?
Was kann man als Krieger machen?
Sich den Gefährten anschließen und Werwolf werden, toll..

Die Möglichkeiten sind ja grundsätzlich nicht schlecht - aber: war doch Oblivion irgendwie Contentstärker.
Selbst die Sheogorath-Quest (s) war (en) abwechslungsreicher und haben einen nicht die CM Partners - oder andere Begleiter - weggeknipst.

Die Zauberei in Oblivion war geil, und nicht irgendwie Kacke, wie in Skyrim
Beispielsweise ist Sturmruf sehr nützlich, einer der besseren Zauber, aber Lydia hüpft im Quadrat, wenn man den macht.

usw usw.

Weil die Sache nicht so einfach ist, und ein sehr gut Hinschauen nötig ist, finde ich, ist es dienlicher, sich am Spielspaß, bzw. der Wiederspielbarkeit selbst zu orientieren, und weniger an Reglements.

Ich für meinen Teil merke, dass sich bestimmte Modideen mehr und mehr verfestigen, das würde ich jetzt aber nicht unbedingt Spielspaß nennen, sondern eher Moddingspaß.
 
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Man muss das Problem aber auch nicht unterschätzen.

Als Zweihand-Krieger kommst du schnell in Ausdauernot, als Magier hast du schnell kein Mana mehr - auch doof.
Und mit Bogen? Ein wenig Ausdauerverbrauch, beim längeren Zielen mit Heranzoomen. Aber sonst?

Das ist eigentlich eher ein Argument FÜR Klassen, nicht dagegen. Denn die Tatsache, dass ich nicht nur die Methodik jederzeit ohne Probleme wechseln kann, sondern eben auch das Balancing untereinander nicht stimmt, führt ja erst Recht dazu, dass man automatisch die Methode des geringsten Widerstands nimmt. Hat man die aber gar nicht zur Verfügung, muss man sich etwas einfallen lassen.

Für ein Klassensystem braucht man eigentlich noch ein paar Attribute, wie Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit usw.
In Oblivion hatten wenigstens die Pfeile noch Gewicht, und die Rüstungen und Waffen ihre Haltbarkeitsgrenzen.
TIE-technisch könnte man die Pfeile schwerer machen, und auch die verfügbare Anzahl im Spiel heruntersetzten.
So ein wenig hat man das Problem ja bei den Stahlbolzen für die Armbrust.
Man kann sie nicht schmieden, sollte aber.
Man kann aber auch keine Reife schmieden, auch irgendwie komisch.

Nein, braucht man nicht. Skyrim bietet ja gerade einmal 2 "Ressourcen" - Ausdauer und Magie - die man auch gezielt steigern kann. Als Grundgerüst reicht das Allemal... als "reiner Magier" oder als "reiner Nahkämpfer" spielt man ja nicht deshalb nicht, weils grundsätzlich nicht gehen würde - sondern man spielt deshalb nicht so, weil andere Optionen einfacher sind.

Als Volendrung-Ork musst du - ob du willst oder nicht - frühzeitig Erzmagier werden.
Muss das wirklich sein?
Was kann man als Krieger machen?
Sich den Gefährten anschließen und Werwolf werden, toll..

Muss ich eigentlich so absolut überhaupt nicht. Selbst jemand mit meiner fehlenden Selbstdisziplin hat es hinbekommen, diverse Gilden - und anderen Content - einfach auszulassen. Ich käme also auch jetzt beispielsweise nie auf die Idee, mich der Diebesgilde, der Magiergilde... pardon, der Akademie und den Gefährten gleichzeitig anzuschließen. Gibts halt keinen Grund für... ich mein, dass Spiel quillt insbesondere mit den Erweiterungen - an Quests über, die für jeden Charaktertyp geeignet sind... dazu hast du dann noch drei Hauptquests, passende Gildenquests und Co. Und wenn das dann fertig ist, ist es eben fertig. Das ist nun wirklich eine reine Einstellungssache. Wirklich "alles, was geht" hab ich nur mit meinem allerersten Charakter 2011 gemacht :D

Sorry vorab, hab mir nicht alles durchgelesen, aber wäre diese Mod vielleicht nicht etwas für dich, welche dich bei dieser Spielweise unterstützen könnte?
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/49134

Damit werden/sollen sich alle Skills verringern, welche nicht benutzt werden.

Das hilft mir zwar nicht direkt weiter, ist aber tatsächlich eine nette Unterstützung der Idee... und mehr noch, eigentlich eine ziemlich gute und kreative Mod-Idee generell. Werde ich mir auf jeden Fall mal ansehen, vielen Dank :)
 
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Nein, braucht man nicht. Skyrim bietet ja gerade einmal 2 "Ressourcen" - Ausdauer und Magie - die man auch gezielt steigern kann. Als Grundgerüst reicht das Allemal... als "reiner Magier" oder als "reiner Nahkämpfer" spielt man ja nicht deshalb nicht, weils grundsätzlich nicht gehen würde - sondern man spielt deshalb nicht so, weil andere Optionen einfacher sind.

Deswegen hatte ich ja auch die Zauberkosten für die Feuerzauber heruntergesetzt, Schreizeiten gekürzt, Zauber verstärkt, oder erweitert und das ein oder andere Magieitem wie z.B. das Auge von Melka oder den Volendrung zur einer ordentlichen Waffe umgestylt ;)
Leider geht mein CK im Moment nicht mehr, zeigt statt einer Pluginliste zum Laden, nur eine leere Tabelle, sonst hätte ich das schöne Schwert von dieser Frostelse auch noch ein wenig umgestylt, empfinde ich ebenfalls als nötig.

Das Problem, was ich aber deutlich machen will, ist, dass sowas schnell cheatie wird, und dass das Bogenschießen in Skyrim gegenüber den anderen Kampfmethoden schlicht zu übervorteilt ist. Praktisch ab Werk übercheatet.

Den Weg des geringsten Widerstandes kriege ich auch mit Lydia alles machen lassen und ansonsten unsichtbar bleiben hin. ;)

Das von @PRieST genannte Mod ist gar nicht so schlecht, weil die Grundmechanik gab es ja in schon in Oblivion per Gefängnisaufenthalt und ist grundsätzlich kein schlechter Ansatz.
Klassentechnische Levelbegrenzungen, oder Perc-Einschränkungen - wenn die einfachen Muster reichen - kann man das schon bei den Wächtersteinen machen - also dass man nicht nur schneller levelt, sondern als Magier die Kriegereigenschaften oder die Diebeseigenschaften nicht nicht mehr so hoch leveln kann, und auch nicht so viele Percs hat.
Aber wie gesagt, dann gibt es wieder Probleme mit der 100er - Grenze oder anderen Zusammenhängen.
 
Ich käme also auch jetzt beispielsweise nie auf die Idee, mich der Diebesgilde, der Magiergilde... pardon, der Akademie und den Gefährten gleichzeitig anzuschließen.
agree, ich hab auch zwei oder drei, nachdem ich beim allerersten Spielen gesehen habe, was das (n.m.M.) für ein Mist ist und überhaupt nicht mit meinem Spieldenken und Char korrespondiert, z.B. alles wo Menschfresserei toll ist, schlichtweg einfach nicht gestartet, ebenso alles, wo Töten just for fun abgeht. (weswegen ich immer schon der Meinung war, dass Skyrim auf den Index gehört)

Edit:
Ansonsten gibt für mich SPERG die Möglichkeiten, gezielt was auszuklammern oder zu forcieren. Ich überlege bei Beginn, was braucht mein Char, dann werden alle Punkte nur dort vergeben und und nur diese Lehrer besucht: Schmiedefähigkeit, Leichte Rüstung, Einhand, Bogen, Verzaubern. Alles andere bekommt (zunächst mal) keine Punkte, später kommt dann die Magiergilde hinzu, also auch Zaubern, einfach, weil sehr viele gute Questmods das verlangen. Aber z.B. Alchemie hab ich immer noch auf Level 10, dabei ist der Char bei 67 und die Kernfähgikeiten auf 100 oder sogar drüber.
 
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Das Problem, was ich aber deutlich machen will, ist, dass sowas schnell cheatie wird, und dass das Bogenschießen in Skyrim gegenüber den anderen Kampfmethoden schlicht zu übervorteilt ist. Praktisch ab Werk übercheatet.

Es kann nicht cheaty werden, denn ich will ja keinerlei "Verstärkungen". Effektiv würde mich eine Klassenbeschränkung schwächen - einfach nur schwächen. Und selbst wenn ich eine "Bogenklasse" wählen würde, wäre die halt ohne beispielsweise die Möglichkeit gleichzeitig auch effektiv schleichen zu können auch nur noch halb so "overpowered".

Den Weg des geringsten Widerstandes kriege ich auch mit Lydia alles machen lassen und ansonsten unsichtbar bleiben hin. ;)

Hast du das mal probiert, so ganz ohne Mods? Ich schon. Das Resultat: ab spätestens Stufe 20 ist Lydia bei mehr als einem Gegner oft quasi sofort "handlungsunfähig" und wenn du Pech hast, rennt sie dann noch in eine Falle, wird peripher von einem Feuerball getroffen oder sonstiges und ist tot. Das ist eher das Gegenteil vom "geringsten Widerstand". Begleiter in einem Vanilla-Skyrim sind eher ein zusätzlicher Hardcore-Modus - jedenfalls dann, wenn es dir am Herzen liegt, dass sie auch lebendig bleiben :D Aber selbst im besten Fall, wenn wir das mal außen vor lassen, verlieren sie im unmodifizierten Spiel aufgrund der Art wie sie stärker werden und den im Regelfall zusätzlich noch gesetzten Levelcaps mit jeder Spielstufe ein Stück weit ihre Effektivität.

Das Cap bei den Fertigkeiten tangiert mich übrigens dank Permanent Legendary Bonuses überhaupt nicht mehr... das ist eine sehr nützliche, logische Weiterentwicklung der Bethesda-Option, Fertigkeiten legendär schalten zu können. Alternativ dazu gibts halt den Uncapper, wo das Ganze auf andere Art ebenfalls kein Thema mehr ist. Ohne mindestens eine der beiden Methoden zu nutzen, wäre das mit dem von mir gesuchtem "Klassensystem" tatsächlich schwierig - einfach weil ich dann irgendwann nicht mehr aufleveln könnte.
 
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