Hiho!
Vorweg: das ist meiner Meinung nach nicht als Mod-Idee zu verstehen. Wenn ihr das anders seht, bitte verschieben.
Aktualisierter Post, wie er später - im englischem - im offiziellem Forum erscheinen soll (Fassung: 15.8.2009):
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Aufbau:
1. Die Idee
2.1. Konzept: Charaktere und Mods
2.2.1. Konzept: Balancing und Komplikationen
2.2.2. Technische Hürden
3. Konzept: Spielmodi
4. Mods
1. Die Idee
Die Idee hinter diesem Thread ist, wie der Titel sagt, ein detailiertes Multiplayer-Konzept für Bethesda Softworks zu liefern, in der Hoffnung das sie es lesen und evtl. darüber beraten noch einen Multiplayermodus für ihre Spiele nachzureichen (bei diesem Thread handelt es sich vorwiegend um das Konzept wie es in Oblivion umsetzbar wäre, ist jedoch auch beliebig für Spiele wie Morrowind, Fallout 3 oder andere kommende RPG's mit ähnlichem Aufbau anwendbar.)
Der Grundgedanke kam, als öffentlich wurde, das Bethesda einige Spiele, darunter Oblivion, über Steam vertreibt. Ich persönlich glaube, es würde kaum jemanden stören, wenn dieser Zusatz als zahlungspflichtiges DLC erscheint, aber ohne anschließende monatliche Gebühren etc.
2.1. Konzept: Charaktere und Modkonflikte
Es wäre möglich, neben dem normalem Singleplayer im Hauptmenü einen Punkt "Multiplayer" zu erstellen. So kapselt sich alles von vorn herein vom Hauptspiel ab. Damit wäre das Problem der Inkompatibilität und Modprobleme beseitigt. Und trotzdem bleiben die Grafik-Replacer erhalten.
In diesem neuem Menü erstellt man sich nun seinen Charakter. Rasse, Gesicht, Klasse und Sternzeichen. Außerdem sollte man von einem hohem Level (optimal 20) ausgehen. Nach dem Grundgerüst des Charakters folgt dann also das Verteilen von Skillpunkten:
Diese Eigenschaften bleiben bestehen und sind nicht weiter trainierbar.
Wenn man in ein Spiel einsteigt, besitzt jeder Charakter die selbe Ausrüstung: Die Kleidung, die der Spieler im Gefängnis trägt, jedoch ohne Handschellen.
Man sollte sich außerdem beliebig viele Charaktere erstellen dürfen (+ freigegebener Dremora-Rasse?) um auch verschiedene Rollen übernehmen zu dürfen.
2.2.1. Konzept: Balancing und eventuell auftretende Komplikationen
Das Balancing sollte nach durch die oben beschriebene Charaktererstellung ausgeglichen sein. Komplikationen könnte es mit einigen Fertigkeiten geben. Diese sehe ich vor allem bei 4 Fertigkeiten:
Handel und Alchemie:
Wozu braucht man diese Fähigkeiten noch? Ich würde sie für Leute empfehlen, die gerne CoOp-Spielen. Warum wird unten in den Spielmodi deutlich. (siehe 3. Konzept: Spielmodi | Quest)
Schleichen: Um als Dieb oder Assassine im Multiplayer zu bestehen und das Schleichen effektiv einzubinden wäre es von Vorteil, je nach dem wie hoch der Schleichskill ist neben den fehlenden Schrittgeräuschen einen zusätzlichen Chamelion-Bonus zu bekommen. Also im Schleichen zum Teil unsichtbar zu werden (alle 2 Fähigkeitenpunkte 1% mehr Chamelion; maximal 50%). So bleiben dunkle Ecken weiterhin wichtig und das Verstecken ist Sinnvoll.
Sicherheit: Wäre ebenfalls wieder vor allem im CoOp verwendbar, ansonsten wäre ein "Riegel"-Zauber angebracht, damit man Türen hinter sich verschließen kann um Verfolger abzuschütteln. Das verschafft beispielsweise im Capture the Flag Zeit, während das Gegnerteam die Tür mit einem Dietrich öffnen muss.
Um das Listauge als Hilfe weiterhin benutzen zu können, sollte es aufleuchten, wenn ein anderer Spieler den Schleichenden auf dem Monitor hat (als Vorwarnung). Ist dem nicht so, gelingt auch ein Scheich-Angriff oder Taschendiebstahl.
2.2.2. Technische Hürden
Folgende Dinge müssten angepasst werden, um Problemen vorzubeugen und den Spielfluss nicht zu stören:
1.Das Inventar/Menü:
Das Spiel muss natürlich weiterlaufen, auch wenn man im Inventar/Menü ist. Ein großer Nachteil wäre nicht vorhanden, denn um das Menü herum sieht man noch immer alle Bewegungen, so das man möglichst schnell reagieren und das Inventar/Menü schließen kann. Allzu lang wird sich dort auch niemand aufhalten, denn es wird sich Aufgrund der Spielgeschwindigkeit nie sehr viel darin befinden (siehe 3. Konzept: Spielmodi | Deathmatch) und favorisierte Zauber kann man auf Schnelltasten legen.
2.Die Konsole/Cheaten:
Wenn das Konzept wie beschrieben oder ähnlich umgesetzt wird, würde der Multiplayer über Steam laufen. Das heißt, sobald man sich in den Modus begibt, wird eine Internetverbindung vorausgesetzt. So könnte der Server entweder registrieren wenn ein Mitspieler die Konsole öffnet und ihn sofort Kicken oder aber man schaltet die Konsole grundsätzlich aus.
3.Spielerlimit
Sehr viele Computer gehen bereits in die Knie wenn mehr als 10NPC's auf dem Bildschirm angezeigt werden müssen, darum muss man das Limit der Mitspieler in Betracht ziehen. Eine Massenschlacht im Team-Deathmatch mit 32 Spielern wäre mit der Engine kaum für einen Rechner zu schaffen. Ein entsprechender Vorschlag zum Limit befindet sich am Ende jeder Spielmodus-Erklärung im folgendem Punkt.
3. Konzept: Spielmodi
1. Arena:
Anzusehen als eine Art Turniermodus. Es treten jeweils 2 zufällig Ausgewählte Personen gegeneinander an. Der Spieler der die letzte Runde gewinnt, gewinnt auch das Spiel (das könnte man vielleicht mit einer Rangliste verbinden oder eine Belohnung in Form eines Unique-Items im Singleplayer).
Ausrüstung ist dabei eine leichte oder schwere Arenarüstung, ein frei wählbarer Helm, frei wählbare Waffen sowie einige Heil- und Magickatränke. (Spielerlimit: max. 16 Spieler. Jeweils 2 stehen in der Arena, der Rest wartet in einer Lobby oder steht an den Tribünen.
2. Deathmatch:
Das klassische DM auf einer abgegrenzten Karte (erfundene Orte oder aus dem Orginalspiel stammende, wie z.B. die Underpall-Höhle).
Ausrüstung liegt verstreut auf der entsprechenden Karte herum, bereit zum Aufsammeln (Rüstung, Waffen, Dietriche und Tränke). Stirbt ein Mitspieler, respawnt er nach einigen Sekunden wieder zufällig auf dem Spielfeld, außerdem erscheinen alle Gegenstände die er eingesammelt hat wieder an ihren Orten. (Spielerlimit: max. 16 Spieler)
3. Team-Deathmatch:
Siehe Deathmatch, nur mit 2 Teams. (Spielerlimit: max. 16 Spieler)
4. Capture the Flag
Auf einer, meist symetrischen Karte, treten 2 Teams an, bereit zum Stehlen der Flagge. Besitzt ein Spieler die Flagge, wird sie automatisch als Waffe ausgerüstet (Zauberstab) und jeder kann ihn auf dem Kompass sehen. Nach einer gewissen Anzahl von gestohlenen Flaggen gewinnt das entsprechende Team. (Spielerlimit: max. 16 Spieler)
5. King of the Hill:
Eine Abwandlung des Deathmatch. Irgendwo auf der Karte ist das Amulett der Könige zu finden (wieder Sichtbar auf dem Kompass). Der Spieler der es besitzt ist dann das Ziel für die anderen, die ihm das Amulett gewaltsam abnehmen. Der Spieler der für eine bestimmte Zeit der „King of the Hill“ ist (z.B. 3 Minuten, die Zeit muss nicht am Stück geschafft werden!) gewinnt das Spiel. (Spielerlimit: max. 8 Spieler, aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit)
6. Sigil-Tower Defense
Es treten 2 Teams gegeneinander auf einer Karte an, die einen kompletten Sigilturm darstellt. Am Eingang startet das Team „Tamriel“ und das Team „Oblivion“ beginnt am Siegelstein. Ziel ist es für Tamriel, den Siegelstein in einer bestimmten Zeit zu erreichen und zu berühren, dies muss von Oblivion verhindert werden. Eine Runde ist beendet, wenn die Zeit abgelaufen ist, der Siegelstein berührt wurde oder alle Mitstreiter des Team „Tamriel“ getötet wurden. (Spielerlimit: max. 20 Spieler durch eine entsprechend große Karte mit taktischen Möglichkeiten und mehreren Wegen.)
7. Quest:
Als Team kämpft man sich durch mehrere schlauchige Levels, um am Ende gegen einen Oberfiesling zu kämpfen (im Diablo-Stil sozusagen). Jeder Spieler beginnt mit 200 Münzen, alle zusammen bei einem Händler, wo sie sich Startausrüstung kaufen. Die Gegner in den Passagen lassen neben Ingredienzien auch eine gewisse Menge Gold fallen (hängt von der Stärke des Besiegten ab). Mit diesem Gold wird am Anfang der nächsten Passage die Ausrüstung erweitert oder repariert. Zudem findet man einige Items auch so in den Dungeons. Stirbt ein Spieler in der laufenden Partie, steigt er, ohne Ausrüstung aber mit dem bisher verdientem Gold, am Anfang des nächsten Abschnitts wieder ein. Sterben alle Spieler in einem Abschnitt, ist das Spiel vorbei. (Spielerlimit: max. 5 Spieler; hängt zusammen mit der Masse an möglichen Creatures in einem Abschnitt und dem damit zusammenhängendem „Balancing-Performance“ Problem.)
4. Mods:
Natürlich wäre es Toll, wenn Spieler ihre eigenen Karten und Quests bauen könnten. Hier kann ich jedoch nur ein paar grobe Vorschläge liefern. Entweder mit einem extra CS das auf den Multiplayer zugeschnitten ist (es darf lediglich Orginalinhalte aus Oblivion und SI verbaut werden, neue Teile einzusetzen ist nicht möglich). Oder mit einer Extra-Funktion im CS (beispielsweise unter dem Worldspace "Interriors" noch einen "Multiplayer Maps") anschließend kann man vom Construction Set überprüfen lassen, ob das erstellte MP-Tauglich ist (im Sinne von: Nur Orginalinhalte? Wurde versehentlich etwas aus dem Hauptspiel verändert?) und zeigt entsprechende Änderungswünsche an. Solche Spielerkarten könnte man dann wie normale Mods vertreiben und werden zusätzlich automatisch runtergeladen und aktiviert, wenn man in ein Spiel einsteigt, das eine neue Karte verwendet.
Ich hoffe, dass das Präsentierte viele hier im Forum und auch die Mitarbeiter von Bethesda Softworks anspricht. Bitte kommentiert und fragt, ich werde so gut es geht auf alles Antworten.
Vielen dank an Rabiator für die Hilfe beim schreiben dieses Posts.
Grüße
Verganon
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Ich weiß, das Bethesda soetwas wirklich umsetzt, die Chancen sind nicht groß. Und in diesem Umfang wie hier beschrieben sicher =0. Aber vielleicht würden sie einen Teil umsetzen können? Und mit genug Zustimmung aus der Community sogar wollen?
So das war mein Konzept. Glaubt ihr an eine Chance das Bethsoft uns erhört? Wo seht ihr Probleme? Was muss am Konzept dringend verändert werden? und vor allem: Würdet ihr es Spielen? Bitte ordentlich diskutieren! :-D Ich bin gespannt!
Grüße
Verganon
Vorweg: das ist meiner Meinung nach nicht als Mod-Idee zu verstehen. Wenn ihr das anders seht, bitte verschieben.
Aktualisierter Post, wie er später - im englischem - im offiziellem Forum erscheinen soll (Fassung: 15.8.2009):
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Ein Multiplayerkonzept für Bethsoft
Aufbau:
1. Die Idee
2.1. Konzept: Charaktere und Mods
2.2.1. Konzept: Balancing und Komplikationen
2.2.2. Technische Hürden
3. Konzept: Spielmodi
4. Mods
1. Die Idee
Die Idee hinter diesem Thread ist, wie der Titel sagt, ein detailiertes Multiplayer-Konzept für Bethesda Softworks zu liefern, in der Hoffnung das sie es lesen und evtl. darüber beraten noch einen Multiplayermodus für ihre Spiele nachzureichen (bei diesem Thread handelt es sich vorwiegend um das Konzept wie es in Oblivion umsetzbar wäre, ist jedoch auch beliebig für Spiele wie Morrowind, Fallout 3 oder andere kommende RPG's mit ähnlichem Aufbau anwendbar.)
Der Grundgedanke kam, als öffentlich wurde, das Bethesda einige Spiele, darunter Oblivion, über Steam vertreibt. Ich persönlich glaube, es würde kaum jemanden stören, wenn dieser Zusatz als zahlungspflichtiges DLC erscheint, aber ohne anschließende monatliche Gebühren etc.
2.1. Konzept: Charaktere und Modkonflikte
Es wäre möglich, neben dem normalem Singleplayer im Hauptmenü einen Punkt "Multiplayer" zu erstellen. So kapselt sich alles von vorn herein vom Hauptspiel ab. Damit wäre das Problem der Inkompatibilität und Modprobleme beseitigt. Und trotzdem bleiben die Grafik-Replacer erhalten.
In diesem neuem Menü erstellt man sich nun seinen Charakter. Rasse, Gesicht, Klasse und Sternzeichen. Außerdem sollte man von einem hohem Level (optimal 20) ausgehen. Nach dem Grundgerüst des Charakters folgt dann also das Verteilen von Skillpunkten:
- 120 auf die Attribute (3 mal erhöhen um 2 Punkte einer Fähigkeit mal 20Levels)
- 200 auf die Hauptfertigkeiten (10 Punkte pro Level)
- 100 frei verteilbare Fertigkeitenpunkte (5 Trainingseinheiten pro Level)
Diese Eigenschaften bleiben bestehen und sind nicht weiter trainierbar.
Wenn man in ein Spiel einsteigt, besitzt jeder Charakter die selbe Ausrüstung: Die Kleidung, die der Spieler im Gefängnis trägt, jedoch ohne Handschellen.
Man sollte sich außerdem beliebig viele Charaktere erstellen dürfen (+ freigegebener Dremora-Rasse?) um auch verschiedene Rollen übernehmen zu dürfen.
2.2.1. Konzept: Balancing und eventuell auftretende Komplikationen
Das Balancing sollte nach durch die oben beschriebene Charaktererstellung ausgeglichen sein. Komplikationen könnte es mit einigen Fertigkeiten geben. Diese sehe ich vor allem bei 4 Fertigkeiten:
Handel und Alchemie:
Wozu braucht man diese Fähigkeiten noch? Ich würde sie für Leute empfehlen, die gerne CoOp-Spielen. Warum wird unten in den Spielmodi deutlich. (siehe 3. Konzept: Spielmodi | Quest)
Schleichen: Um als Dieb oder Assassine im Multiplayer zu bestehen und das Schleichen effektiv einzubinden wäre es von Vorteil, je nach dem wie hoch der Schleichskill ist neben den fehlenden Schrittgeräuschen einen zusätzlichen Chamelion-Bonus zu bekommen. Also im Schleichen zum Teil unsichtbar zu werden (alle 2 Fähigkeitenpunkte 1% mehr Chamelion; maximal 50%). So bleiben dunkle Ecken weiterhin wichtig und das Verstecken ist Sinnvoll.
Sicherheit: Wäre ebenfalls wieder vor allem im CoOp verwendbar, ansonsten wäre ein "Riegel"-Zauber angebracht, damit man Türen hinter sich verschließen kann um Verfolger abzuschütteln. Das verschafft beispielsweise im Capture the Flag Zeit, während das Gegnerteam die Tür mit einem Dietrich öffnen muss.
Um das Listauge als Hilfe weiterhin benutzen zu können, sollte es aufleuchten, wenn ein anderer Spieler den Schleichenden auf dem Monitor hat (als Vorwarnung). Ist dem nicht so, gelingt auch ein Scheich-Angriff oder Taschendiebstahl.
2.2.2. Technische Hürden
Folgende Dinge müssten angepasst werden, um Problemen vorzubeugen und den Spielfluss nicht zu stören:
1.Das Inventar/Menü:
Das Spiel muss natürlich weiterlaufen, auch wenn man im Inventar/Menü ist. Ein großer Nachteil wäre nicht vorhanden, denn um das Menü herum sieht man noch immer alle Bewegungen, so das man möglichst schnell reagieren und das Inventar/Menü schließen kann. Allzu lang wird sich dort auch niemand aufhalten, denn es wird sich Aufgrund der Spielgeschwindigkeit nie sehr viel darin befinden (siehe 3. Konzept: Spielmodi | Deathmatch) und favorisierte Zauber kann man auf Schnelltasten legen.
2.Die Konsole/Cheaten:
Wenn das Konzept wie beschrieben oder ähnlich umgesetzt wird, würde der Multiplayer über Steam laufen. Das heißt, sobald man sich in den Modus begibt, wird eine Internetverbindung vorausgesetzt. So könnte der Server entweder registrieren wenn ein Mitspieler die Konsole öffnet und ihn sofort Kicken oder aber man schaltet die Konsole grundsätzlich aus.
3.Spielerlimit
Sehr viele Computer gehen bereits in die Knie wenn mehr als 10NPC's auf dem Bildschirm angezeigt werden müssen, darum muss man das Limit der Mitspieler in Betracht ziehen. Eine Massenschlacht im Team-Deathmatch mit 32 Spielern wäre mit der Engine kaum für einen Rechner zu schaffen. Ein entsprechender Vorschlag zum Limit befindet sich am Ende jeder Spielmodus-Erklärung im folgendem Punkt.
3. Konzept: Spielmodi
1. Arena:
Anzusehen als eine Art Turniermodus. Es treten jeweils 2 zufällig Ausgewählte Personen gegeneinander an. Der Spieler der die letzte Runde gewinnt, gewinnt auch das Spiel (das könnte man vielleicht mit einer Rangliste verbinden oder eine Belohnung in Form eines Unique-Items im Singleplayer).
Ausrüstung ist dabei eine leichte oder schwere Arenarüstung, ein frei wählbarer Helm, frei wählbare Waffen sowie einige Heil- und Magickatränke. (Spielerlimit: max. 16 Spieler. Jeweils 2 stehen in der Arena, der Rest wartet in einer Lobby oder steht an den Tribünen.
2. Deathmatch:
Das klassische DM auf einer abgegrenzten Karte (erfundene Orte oder aus dem Orginalspiel stammende, wie z.B. die Underpall-Höhle).
Ausrüstung liegt verstreut auf der entsprechenden Karte herum, bereit zum Aufsammeln (Rüstung, Waffen, Dietriche und Tränke). Stirbt ein Mitspieler, respawnt er nach einigen Sekunden wieder zufällig auf dem Spielfeld, außerdem erscheinen alle Gegenstände die er eingesammelt hat wieder an ihren Orten. (Spielerlimit: max. 16 Spieler)
3. Team-Deathmatch:
Siehe Deathmatch, nur mit 2 Teams. (Spielerlimit: max. 16 Spieler)
4. Capture the Flag
Auf einer, meist symetrischen Karte, treten 2 Teams an, bereit zum Stehlen der Flagge. Besitzt ein Spieler die Flagge, wird sie automatisch als Waffe ausgerüstet (Zauberstab) und jeder kann ihn auf dem Kompass sehen. Nach einer gewissen Anzahl von gestohlenen Flaggen gewinnt das entsprechende Team. (Spielerlimit: max. 16 Spieler)
5. King of the Hill:
Eine Abwandlung des Deathmatch. Irgendwo auf der Karte ist das Amulett der Könige zu finden (wieder Sichtbar auf dem Kompass). Der Spieler der es besitzt ist dann das Ziel für die anderen, die ihm das Amulett gewaltsam abnehmen. Der Spieler der für eine bestimmte Zeit der „King of the Hill“ ist (z.B. 3 Minuten, die Zeit muss nicht am Stück geschafft werden!) gewinnt das Spiel. (Spielerlimit: max. 8 Spieler, aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit)
6. Sigil-Tower Defense
Es treten 2 Teams gegeneinander auf einer Karte an, die einen kompletten Sigilturm darstellt. Am Eingang startet das Team „Tamriel“ und das Team „Oblivion“ beginnt am Siegelstein. Ziel ist es für Tamriel, den Siegelstein in einer bestimmten Zeit zu erreichen und zu berühren, dies muss von Oblivion verhindert werden. Eine Runde ist beendet, wenn die Zeit abgelaufen ist, der Siegelstein berührt wurde oder alle Mitstreiter des Team „Tamriel“ getötet wurden. (Spielerlimit: max. 20 Spieler durch eine entsprechend große Karte mit taktischen Möglichkeiten und mehreren Wegen.)
7. Quest:
Als Team kämpft man sich durch mehrere schlauchige Levels, um am Ende gegen einen Oberfiesling zu kämpfen (im Diablo-Stil sozusagen). Jeder Spieler beginnt mit 200 Münzen, alle zusammen bei einem Händler, wo sie sich Startausrüstung kaufen. Die Gegner in den Passagen lassen neben Ingredienzien auch eine gewisse Menge Gold fallen (hängt von der Stärke des Besiegten ab). Mit diesem Gold wird am Anfang der nächsten Passage die Ausrüstung erweitert oder repariert. Zudem findet man einige Items auch so in den Dungeons. Stirbt ein Spieler in der laufenden Partie, steigt er, ohne Ausrüstung aber mit dem bisher verdientem Gold, am Anfang des nächsten Abschnitts wieder ein. Sterben alle Spieler in einem Abschnitt, ist das Spiel vorbei. (Spielerlimit: max. 5 Spieler; hängt zusammen mit der Masse an möglichen Creatures in einem Abschnitt und dem damit zusammenhängendem „Balancing-Performance“ Problem.)
4. Mods:
Natürlich wäre es Toll, wenn Spieler ihre eigenen Karten und Quests bauen könnten. Hier kann ich jedoch nur ein paar grobe Vorschläge liefern. Entweder mit einem extra CS das auf den Multiplayer zugeschnitten ist (es darf lediglich Orginalinhalte aus Oblivion und SI verbaut werden, neue Teile einzusetzen ist nicht möglich). Oder mit einer Extra-Funktion im CS (beispielsweise unter dem Worldspace "Interriors" noch einen "Multiplayer Maps") anschließend kann man vom Construction Set überprüfen lassen, ob das erstellte MP-Tauglich ist (im Sinne von: Nur Orginalinhalte? Wurde versehentlich etwas aus dem Hauptspiel verändert?) und zeigt entsprechende Änderungswünsche an. Solche Spielerkarten könnte man dann wie normale Mods vertreiben und werden zusätzlich automatisch runtergeladen und aktiviert, wenn man in ein Spiel einsteigt, das eine neue Karte verwendet.
Ich hoffe, dass das Präsentierte viele hier im Forum und auch die Mitarbeiter von Bethesda Softworks anspricht. Bitte kommentiert und fragt, ich werde so gut es geht auf alles Antworten.
Vielen dank an Rabiator für die Hilfe beim schreiben dieses Posts.
Grüße
Verganon
__________________________________________________________________________
Ich weiß, das Bethesda soetwas wirklich umsetzt, die Chancen sind nicht groß. Und in diesem Umfang wie hier beschrieben sicher =0. Aber vielleicht würden sie einen Teil umsetzen können? Und mit genug Zustimmung aus der Community sogar wollen?
So das war mein Konzept. Glaubt ihr an eine Chance das Bethsoft uns erhört? Wo seht ihr Probleme? Was muss am Konzept dringend verändert werden? und vor allem: Würdet ihr es Spielen? Bitte ordentlich diskutieren! :-D Ich bin gespannt!
Grüße
Verganon
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