Projekt Echoes of Tamriel

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Eldarie

Hausvetter
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Weil der Name "Tamriel Improved" nicht zu dem Inhalt unserer Modifikation passt und wir viel umstrukturieren, entschlossen wir uns, das Projekt in "Echoes of Tamriel" umzubenennen.

Echoes of Tamriel ist ein Overhaul, das alle Provinzen Tamriels in einer Serie erstellt.

Um der Welt von Elder Scrolls mehr Realismus und somit ein besseres Spielgefühl zu verleihen, wird die Fläche von Tamriel um das 6-fache vergrößert!

Die erste Provinz, die wir erstellen werden ist Valenwood.

Neuigkeiten: Die detailierte EOT-Tamriel-Heightmap ist ist nun nach langer Finalisierungs- und Nachkorrekturphase fertiggestellt. Meinen Test nach zu urteilen ist sie vollendet und fehlerfrei.

Ich denke man kann mit Fug und Recht behaupten, dass diese Heightmap in Bezug auf Form der Landmasse sowie Lage und Detailierung von Geländeformen die der Lore am nächstenkommende ist, die bisher weltweit erstellt und öffentlich präsentiert wurde.


Ich möchte in diesem Rahmen DVD meinen Dank aussprechen, der mir mit seiner Total Tamriel Heightmap den Anstoß gab eine Tamriel-Heightmap zu erstellen. Desweiteren möchte ich mich bei Rabiator für die Vorbereitungsarbeiten, das Basis-Grid und Unterstützung, wie auch bei Arkanaa für die Entwicklung und Erstellung der Basis-Höhenprofile für jede einzelne Provinz und ihre Unterstützung und Vorschläge bedanken.



Die Karte



Ihr seht eine Präsentationsversion der EOT-Tamriel-Heightmap inklusive der Inselregionen Esroniet (östlich von Black Marsh) und Roscrea (nördlich von Skyrim) . Format JPG, 8Bit RGB. kontrastiert, eingefärbt, auf die Hälfte der Originalgröße runterskaliert, mit sichtbar gemachtem Straßennetz und Ortsausmaßgrenzen (dargestellt sind alle Ortsausmaßgrenzen außer die für Imperial City, da diese auf der Karte auch so sichtbar sind, mitskaliert wurden und auch in skalierter Größe verwendet werden sollen. Die Ortsaußmaßgrenzen schließen nur Metropolen, Großstädte, Städte, Dörfer und Siedlungen ein). Die wirklich feinen Details sind in dieser 8Bit-Version nicht sichtbar, da nur halbsoviele Graustufen wie in der 16Bit-Version dargestellt werden.


Details


Form und Umrisse
Die Umrisse der Karte, exklusive kleinerer Mini-Inselgruppen an der Küste sind zu 99% identisch mit den offiziellen Codex-Maps der Provinzen von TES IV von Bethesda (http://elderscrolls.com/codex/races_map.htm).
Die Grenzen der einzelnen Provinz-Codex-Maps wurden deckungsgleich übereinander gelegt und auf diese Weise wurde eine lore-gerechte Form Tamriels entwickelt.
Lediglich die Höhendaten von Vvardenfell/Cyrodiil aus TES III Morrowind/TES IV Oblivion wurden, wie bereits auch schon bei Total Tamriel, aus den Originalspielen exportiert und implementiert.
Die Flächenvorbereitung sowie das erste Cell-Grid als Grundlage für eine exakte Kartenübertragung aus dem Grafikeditor ins Spiel wurden von Rabiator gemacht und anschließend von mir angepasst.

Fläche und Spielgröße
Da früher oder später alle Provinzen Tamriels in EOT implementiert werden sollen, haben wir uns entschlossen die Gesamtskalierung der Spielwelt an Vvardenfell auszurichten. Der Grund dafür ist, dass eine Ausrichtung an der Größe Cyrodiils zur Folge hätte, dass sich in Relation die Vvardenfell-Spielfläche um einen ungefähren Skalierungsfaktor von 2 auf etwas 1/4 der Originalfläche reduzieren würde. Das wollten wir keinem Elderscrolls-Fan antun.
Daher ergibt sich für die EOT-Tamriel-Heightmap, gemessen an Cyrodiil, der exakte Skalierungsfaktor 1,93. Die Spielfläche von Cyrodiil wird somit also fast vervierfacht.
Die Kartenaußmaße für die EOT-Tamriel-Heightmap betragen somit spieltechnisch 512x384 Zellen (zu je 8192x8192 GameUnits = etwa 117x117 Meter ingame), was ein Ingame-Gesamtaußmaß von etwa 60x45 km ergibt. Die Gesamtkartenfläche umfasst somit Ingame exakt 2707, 223 km², wovon etwa 1305 km² begehbare Gesamtlandfläche über dem Meeresspiegel sind.

Höhendaten und Gelände
Die Höhendaten sämtlicher Geländeformen wurden im Wesentlichen zum einen aus offiziellen Karten entnommen und zum Anderen anhand von Lore-Recherchen des Materials auf http://www.imperial-library.info detailgetreu rekonstruiert.
Die Basishöhenkarten der einzelnen Provinzen wurden von Arkanaa erstellt und von mir detailierter eingearbeitet und anschließend nochmals mehrfach detailiert, so dass Anpassung der Höhendaten durch den Exteriorgestalter nur noch bei dringendem Bedarf gemacht werden brauchen.

Ortsausmaßgrenzen und Straßennetz
Die Lage der großen Städte wurde im Wesentlichen von den Codexkarten übertragen. Das Straßennetz sowie kleinere Städte, Siedlungen und Dörfer wurden u.A. aus den Karten von TES I - Arena abgeleitet. Hierbei wurden im Nachgang nochmals Höhendaten für das Gelände um den Ort so angepasst, dass sie sachlogisch sind (z.B. kann der Ort "Black Heights" in Elsweyr schlecht im Flachland liegen und in der Nähe von "Riverview" in Hammerfell sollte sich ein Fluss zumindest in Sichtweite befinden).
Die Ausmaße der maximalen Baugrenzen für die Orte (Die Kreise auf der Karte) wurden nach Recherchen über die Ortsgrößen weitestmöglich für jeden Ort individualisiert. Bei der Bemessung der Ausmaßgrenzen wurden Hintergründe über Ortsaufbau, vermutete Bevölkerungsdichte und Relation zu anderen Städten berücksichtigt.
Das Orts- und Straßennetz wurde von mir eingebunden.

Verwendung
Die EOT-Tamriel-Heightmap wird voraussichtlich zunächst ausschließlich in EOT verwendet werden, soll aber zu gegebenem Zeitpunkt auch als Ressource veröffentlicht werden. Bis dahin ist das Entnehmen der Karte aus einem EOT-Release und das Verwenden in anderen Modifikationen ohne ausdrückliche Erlaubnis nicht gestattet.
ich erdreiste mich abermals einen Zwischenstand der derzeitigen Arbeit an EoT zu geben.


Das Unfassbare ist eingetreten (oder sollte ich eher sagen: das Zuerwartende): Wir bekommen EoT inklusive Landscape und Ressourcen nicht in einen Worldspace/ESM, der übergangslos begehbar ist.


Ich habe mich die Tage tiefgehend mit den Mechaniken von Merge-Tools und den Architekturen von ESMs und ESPs auseinandergesetzt. Das Problem ist hauptsächlich, dass es mit derzeitigen Tools offensichtlich nicht möglich ist, die komplett generierte Landschaft in die ESM mit der kompletten TamrielEOT-Heightmap zu mergen.

In der derzeitigen Version ist die ESM zarte 670MB groß und es ist gerade mal knapp die Hälfte der Landschaft von CyrodiilEOT generiert. Tools, die auf Java VM basieren, wie zB. TES4Gecko, haben Speicherbegrenzungen. Man kann der VM irgendwie nur um die 1600MB Speicher zur Verfügung stellen, danach will TES4Gecko nicht mehr starten.

Im Klartext: In TES4Gecko kann ich die derzeitige ESM laden und dann noch 'ne beliebige ESP mit ca 50kB Dateigröße und dann ist Ende im Gelände. VM: OutOfMemory-Exception.

Ein weiteres Problem ist, dass TES4Edit offensichtlich beim Laden von ESMs dieser Größenordnung nicht in der Lage ist, die ESM in die Oblivion.esm zu injecten. Folge ist ein FatalError kurz nach dem Inject und das Programm hängt sich auf.

Ich habe versucht andere Tools einzusetzen (bzw. mit allen möglichen Kombinationen aus ESM und ESP und ihren Abhängigkeiten zu spielen) und rumzumergen. Allerdings ist und bleibt das Hauptproblem der eine Worldspace, in dem mehrere PIs rumeditieren würden. Kurz: Es ist rum wie num - Zieh ich an dem einen Ende, fehlts an dem Anderen.

Ich habe folgende Tools getestet:

* TES4Gecko
* Oblivion Filemerger
* TES4Edit
* TESAme
* TESPIUtility
* TESSnip
* WryeBash
* OBMM
* und sogar das (t)olle CS^^

Falls jemandem noch ein Tool einfällt, das:

* nicht OutOfMemory geht
* mit dem man ESPs und ESMs beliebig ineinander mergen kann
* in dem man auch die Blocks [WRLD] und [CELL] editieren kann
* sich nicht bei 'ner Ladegröße jenseits der 1,2GB einheult

dann: BITTE, BITTE! Nenne er es mir!


Aber eins habe ich jetzt dadurch endlich: Genugtuung!
W.z.b.w.: All diese guten Tools sind für Projekte in derartigen Größenordnungen, die in einem Worldspace funktionieren sollen, schlichtweg - nach meinem jetzigen Wissenstand - nutzlos.

Also wenn keiner ein entsprechendes Tool oder eine Methode parat hat, mit der man das trotzdem noch hinbekommen könnte, bleibt uns nur noch eins:

Adios, und das war's mit EOT

.
.
.
.
.

VERGESST ES!

Gut für die, die unser Projekt unterstützen, schlecht für die, die jetz grade anfangen wollten, sich in Schadenfreude zu ersäufen:

Der gute Onkel hat auch dafür eine Lösung vorzuschlagen, die im Team mit gemeinsamen Knowhow und gegenseitiger (wenn auch unbewusster ) Inspiration in der Form nicht entstanden wäre.

Ja, wir werden mehrere Worldspaces machen (müssen). An alle die jetzt so reagieren: "Tamriel in mehreren Worldspaces... Kenn' ma' scho'... Kann ja jeder... Blabla...":

Stopp!

Es soll so funktionieren: Wir werden für jeden WS eine separate ESM haben (Nur Landscape, Höhendaten, provinzspezifische Ressourcen), die auf einer Basis-ESM mit globalen Ressourcen aufbaut. Zu jeder Provinz wird es auch - nach jetzigem Stand - eine ESP geben.

Der Übergang von einem WS in den anderen erfolgt in den Border-Regions des jeweiligen WS mit Triggerzones. Jeder WS erhält in einem Zellring innerhalb der Border-Regions in jeder Zelle eine Triggerzone, die den Spieler in eine entsprechende Partnerzelle im benachbarten WS transportieren wird.
Beide Worldspaces werden Randgebiete des jeweiligen anderen WS beinhalten, um den Übergang optisch angenehm zu gestalten. Zusätzlich wird es hinter den Border-Regions zusätzlich noch Dummy-LOD geben.

Ich persönlich bin der Meinung, dass man bei einer derartig großen Welt auch mal einen netten, kleinen 10-Sekunden-Ladebalken in Kauf nehmen kann, wenn man von Cyrodiil nach Skyrim reist (Schließlich wartet man ja auch alle Nase lang, damit ein simples HouseLC-Interior geladen wird )

Es gibt auch einige Vorteile, die es mit einem kompletten TamrielEOT-WS nicht gegeben hätte:

* Man hat separate Provinzkarten (eine komplette Tamrielkarte in den richtigen Ausmaßen wäre derzeit nicht machbar gewesen, da kein DDS-Konverter oder PI in der Lage ist, ein 16384x12288 px großes Bild umzuwandeln)
* Man kann die separaten Teile Tamriels besser modden
* Man kann die separaten Teile Tamriels auch besser patchen
* Man hat mehrere WS und bekommt keine Probleme durch zu hohe Datenmengen und muss somit auch keine qualitativen Abstriche machen
* Man kann in mehreren ESMs mehr Ressourcen unterbringen
* Man kann die einzelnen Provinzen besser planen und überblicken



So, das war der Bericht von der Front. Die unzureichende Ausrüstung zwingt uns quasi auf Plan B umzuschwenken und raffiniertere Taktiken anzuwenden.
...Es sei denn, jemand hat doch noch 'ne ultimative Waffe für Plan A.

Ansonsten bleibt uns nur zu hoffen, dass ihr Plan B genauso gut oder vielleicht, aus eben genannten Gründen, sogar besser findet als Plan A.

Ich hoffe der Post hat euch nicht zu sehr erschlagen und war nicht zu detailliert.

Bleibt uns troy, dann bleiben wir es Euch auch!


mfG
Euer Kev
i.V. des gesamten Teams
Hallo allerseits,

Screens/Teaser von EOTAnvil wird es zu gegebener Zeit geben. Das Amphitheater ist derzeit nicht screenreif, da es immernoch gemodelt wird.
Vorab wird es vorbehaltlich keine Screens oder Teaser von einzelnen Gebäuden oder Stadtteilen geben. Wir möchten Anvil als eine Stadt präsentieren und euch im selben Atemzug um etwas Geduld bitten.

Was Anvil bau- und verbesserungstechnisch angeht:
Die Texturen werden rein qualitativ überarbeitet, der Stil wird sich garnicht, oder nur wenig verändern. Es werden einige neue Gebäude hinzukommen, die sich stilistisch in die Reihe des Anvil-Tilesets nahtlos einfügen werden.
Was das "römische" angeht, ist Anvil vom Stil her schon sehr mediterran angehaucht. Ich wüsste jetzt nicht wie man es noch römischer machen könnte bzw. ob man das sollte. Wir sind in solchen Fragen für konkrete Ideen offen. Säulengänge sind eine nette Idee, es wird soetwas in der Art im sakralen Bezirk geben.

Auch wenn Anvil jetzt um einiges größer ist, ist nicht wirklich viel mehr Platz, denn es müssen auch mehr NPCs untergebracht werden. Wir werden hauptsächlich darauf achten, dass Anvil Stadtcharakter bekommt. Konkret heißt das, dass das flächenmäßige Verhältnis von Wohnhäusern und Besonderen Orten, wie Plätze und Sehenswürdigkeiten, sich zu Gunsten der Häuser verlagern wird.

Kurz:
Die Planungsphase für Anvil ist abgeschlossen und alles ist am Reißbrett schon an seinem Platz.

mfG
kev
Hallo allerseits,

Screens/Teaser von EOTAnvil wird es zu gegebener Zeit geben. Das Amphitheater ist derzeit nicht screenreif, da es immernoch gemodelt wird.
Vorab wird es vorbehaltlich keine Screens oder Teaser von einzelnen Gebäuden oder Stadtteilen geben. Wir möchten Anvil als eine Stadt präsentieren und euch im selben Atemzug um etwas Geduld bitten.

Was Anvil bau- und verbesserungstechnisch angeht:
Die Texturen werden rein qualitativ überarbeitet, der Stil wird sich garnicht, oder nur wenig verändern. Es werden einige neue Gebäude hinzukommen, die sich stilistisch in die Reihe des Anvil-Tilesets nahtlos einfügen werden.
Was das "römische" angeht, ist Anvil vom Stil her schon sehr mediterran angehaucht. Ich wüsste jetzt nicht wie man es noch römischer machen könnte bzw. ob man das sollte. Wir sind in solchen Fragen für konkrete Ideen offen. Säulengänge sind eine nette Idee, es wird soetwas in der Art im sakralen Bezirk geben.

Auch wenn Anvil jetzt um einiges größer ist, ist nicht wirklich viel mehr Platz, denn es müssen auch mehr NPCs untergebracht werden. Wir werden hauptsächlich darauf achten, dass Anvil Stadtcharakter bekommt. Konkret heißt das, dass das flächenmäßige Verhältnis von Wohnhäusern und Besonderen Orten, wie Plätze und Sehenswürdigkeiten, sich zu Gunsten der Häuser verlagern wird.

Kurz:
Die Planungsphase für Anvil ist abgeschlossen und alles ist am Reißbrett schon an seinem Platz.

mfG
kev

Screenshots




Team

Kevnage
Rabiator
Gartenzwerg
Arkanaa
keinPlan86m
Dûr Narn
tob94
StoneCold
Taylor
M to the ichi
Bulway
casin cu calas
Ibo

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Voraussetzungen

TES IV - Oblivion, Shivering Isles

Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge sind jederzeit erwünscht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Toll, die Vorstellung ist sehr übersichtlich geworden!!

Der Titel gefällt mir auch sehr gut, das hat irgendwas, ich weiß nicht was, aber was hat was. :)
 
Also das ist das neue Projekt.

Der Theard sieht ganz gut aus. Wann kann ich denn endlich mitmachen ich wollte ja bei blackmarsh mitmachen kannste mir mal eine pn schicken ?
 
Sehr Schön!:)

Einheitlich, mit Konzertrieten Kräften und festem Ziel, so macht man Mod(glaube ich:?:)!

Doch eine Frage habe ich noch, sind dar nicht mehrere Projekte am Laufen die dieses Gebiet betreffen? Einmal Val.Imp., dann die englische Wüstenlandschaft das von seltenen Katzen bewohnt wird, und hat die Mod Orden des Drachen nicht einige ihrer Aufgaben innerhalb dieses Territoriums angelegt, und als letztes: ist auch die Kompatibilität zur UL. Projekten gewährleistet?
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt bin ich sicher das es fertig wird denn ein großes und gutes Team mit einem Ziel :)

Schade das ich nicht mehr darf...
 
Jetzt bin ich sicher das es fertig wird denn ein großes und gutes Team mit einem Ziel :)

Schade das ich nicht mehr darf...

Du hast das Team verlassen. Niemand sagst dass du nicht mehr darf. Wenn du nur OT postet ist es aber nicht sinnvoll, dass du mitmachst;)
Außerdem solltest du mMn nicht so sehr auf dich bezogen sein. WENN du wieder mitmachen willst, musst du das mit Eldarie klären!
 
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ich finde es so auch besser als mit den ganzen einzelnen Projekten. So kann man auch eher mit einer komplett begehbaren Provinz rechnen.
Eine Frage hätte dann aber noch. Wenn ihr jetzt zuerst Valenwald macht fangt ihr dann komplett von neu an oder baut ihr an den bereits vorhandenen Sachen weiter?
 
Valenwood war ja soweit ich mitbekommen habe schon ganz weit. Aber dann haben wir beschlossen, dass es zu klein ist, und haben die Fläche nahezu verdoppelt. Nun muss halt C&P alles verschoben werden ;)

Aber Valenwood wird der erste Release. Mit einer geilen Hauptquest
 
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ich hab ja schonmal in 'nem anderen Thread geschrieben, dass der Name schonmal sehr vielversprechend ist und ich gespannt bin auf eure neue Arbeitsweise.

was ich sehr schön finde ist, dass ihr euch auf immer nur einen Teilbereich konzentriert, wass ich dabei nicht so gut finde ist, dass sich alle auf diesen Teilbereich fixieren. Versteht das jetzt bitte nicht falsch, aber grob gesagt, kommt es dann auf 5 gleiche Provinzen, die sich zwar schon unterscheiden, aber eben nicht besonders. Ich will es mal so sagen: wenn jetzt jemand (irgendein Team) meinetwegen an Schwarzmarsch gearbeitet hat, dann hatte die Schwarzmarsch einen gewissen eigenen Stil, der zu der eigenen Landschaft noch dazukommt. Dann haben wir jemanden, der bei Valenwood Improved gearbeitet hat und auch der lässt seinen einzigartigen Stil in eine Provinz einfließen, gleiches gilt fü die anderen Provinzen, die bearbeitet werden. Aber jetzt sehe ich die Gefahr, dass sich alles zu einem "Einheitsbrei" mischt. Das hört sich jetzt enorm übertrieben und heftig an, aber ich denke es geht dabei wirklich etwas von der ganzen Vielfältigkeit und dem wirklich eigenen verloren. Je größer das team ist, desto mehr Kompromisse müssen wieder gemacht werden, desto allgemeiner wird das ganze...ich glaube nicht, dass ihr damit Echoes of Tamriel verhunzt, aber ich befürchte, dass ein gewisses Etwas verloren geht.
Zu VI: wieso wollt ihr das vergrößern? ich habs mirr mal im Spiel angesehen und es ist proppenvoll, ich hatte wahrscheinlich doppelt so viele Mapmarker in Valenwood wie in Elsweyr, dabei haben sich Valenwood und Elsweyr eh schon überschnitten, wollt ihr noch weiter in den Westen und dann mit Summerset kollidieren? Was ich sehr begrüßen würde, wäre ein Patch, der VI und Elsweyr kompatibel macht.

Ich möchte euch nicht entmutigen, eure Präsentation sieht schon sehr professionell aus und macht auch einen sehr guten ersten Eindruck, ich bin gespannt, wie ihr das in Zukunft hinbekommt.
Eine Bitte hätte ich aber noch: könntet ihr evtl die Bilder im Erstpost etwas kleiner machen für die Leute mit dem 17" Zoll Monitor? Es ist nicht so doll, wenn man bei jedem Beitrag den Bildschirm nach rechts oder links verschieben/bzw herauszoomen muss, um ihn lesen zu können ;)

Viel Erfolg mit Valenwood!
 
wass ich dabei nicht so gut finde ist, dass sich alle auf diesen Teilbereich fixieren. Versteht das jetzt bitte nicht falsch, aber [...]
Das ist noch nicht vorrauszusehen, denke ich. Ich gebe dir ja schon Recht, aber es ist ja nicht so, dass eine Person das ganze Land macht oder das ganze Team jeden Ort. Die Provinzen werden natürlich an verschiedenen Orten von verschiedenen Leuten erstellt. Außerdem hält man fleißig mit neuen Modellen dagegen.

Zu VI: wieso wollt ihr das vergrößern? ich habs mirr mal im Spiel angesehen und es ist proppenvoll, ich hatte wahrscheinlich doppelt so viele Mapmarker in Valenwood wie in Elsweyr

Genau deshalb, eben weil es schon so proppenvoll war.

dabei haben sich Valenwood und Elsweyr eh schon überschnitten, wollt ihr noch weiter in den Westen und dann mit Summerset kollidieren?
Ich glaube, das wird schon angepasst. Also Summerset.

Was ich sehr begrüßen würde, wäre ein Patch, der VI und Elsweyr kompatibel macht.
Hm. Da das ja kaum mehr mit dem neuen Projekt zu tun hat, können wir bloß hoffen.

Die Präsentation finde ich auch super! Klasse gemacht!
 
Alle Gebeite werden auf das doppelte vergrößert damit das Verhältnis stimmt, das ermöglicht mehr Platz zum modden und eine weniger zusammengepresste Spielwelt. Da die englische Elsweyr nichts mit uns zu tun gehabt haben die, mit Verlaub, Pech gehabt. Das Team arbeitert weiterhin an allen Bereichen gleichzeitig und jeder Bereich hat seine interne Leitung, lediglich wird dem Projekt das dem Release am nächsten steht die meiste Aufmerkseit gespendet. Jede Provinz wird anders sein, jede wird ihren individuellen Stil haben und jeder modder lässt seinen eigenen Stil mit einfliessen, keine Sorge.

Ein Patch der V mit Elsweyr kompatibel macht wird es wohl nicht geben da von uns früher oder später selbst ein elsweyr kommen wird, das Patch damit sich ihre mod in unser Tamriel einfügt muss also definitiv von ihnen kommen und nicht von uns.

LG
 
ich meine ja nur von wegen pech gehabt: Elsweyr existiert schon 'nen meter länger als euer Projekt und es wäre nur ein schönes Entgegenkommen von euch, wenn ihr irgendwann einmal einen Kompatibilitätspatch rausbringen könntet. Das muss ja nicht gleich morgen sein, aber bis zum release von Valenwood würde ich darüber schonmal drüber nachdenken. Selbst wenn EoT Elsweyr nachbauen würde, wäre das erstens total sinnfrei und zweitens glaube ich nicht, dass das englische Elsweyr toppen wird, tut mir Leid, ich finde Elsweyr kann man nicht toppen und ich werde auf keinene Fall darauf verzichten. Bis Vaolnwood fertig ist, wird es bestimmt noch lange dauern kann schon sein, dass sich meine Meinung bis dahin geändert hat, aber imMo möchte ich Elsweyr nicht runterhauen.

Insgesamt werdet ihr also nocheinmal von vorne anfangen oder kann man einzelne sachen oder auch Landschaften im CS "verschieben"? mir hat die gestaltung valenwoods sehr gut gefallen, es war im spiel nicht zuviel, es ist nur auf der Karte aufgefallen...wenn jetzt Valenwood nochmal größer gemacht wird, hmmmmmmm
 
Erst einmal: ich finde es schön, dass Tamriel Improved doch nicht aufgegeben wurde, sondern weitergeführt wird. Schließlich ist das eine große Herausforderung und es wäre schade um die bereits investierte Arbeit gewesen. Ich wünsche euch viel Glück mit dem neuen Arbeitskonzept und hoffe, dass ihr hiermit Erfolg habt.

@Taylor.:
Hm, irgendwie klingt dein Post richtig arrogant, ich kann mir nicht helfen. Das englische Elsweyr ist zu 99% lorekorrekt und besser spielbar, als es die bisher existierenden Versionen von TI je waren, ebenso sind euch die um Längen voraus. Warum ist man so kleingeistig, anstatt auf Kooperation zu setzen? Ihr würdet euch die Arbeit an einer riesigen Provinz sparen und euch auch internationale Anerkennung sichern, wenn ihr TI (oder wie ihr es immer nennt) mit Elsweyr kompatibel macht.

An eurer Stelle würde ich über diese engstirnige Haltung nochmals beratschlagen. Ist nur gut gemeint. ;)
 
Ich hoffe das Team ist mir nicht böse, wenn ich meine Bedenken auch öffentlich äußere. Mich beschleicht aber das Gefühl das Projekt hat an Niveau verloren und ihr setzt jetzt auf Masse statt Klasse. Ich habe immer noch nicht ganz begriffen, warum ihr Tamriel vergrößtert und von vorne beginnt.

Auf mich machen fast alle Teammitglieder den Eindruck besessen von der Idee/dem Projekt zu sein. Von meinen Bedenken so ein riesen Projekt zu beginnen und das Alte aufzugeben wollte niemand etwas wissen.

Im Vergleich zu früher ist das Konzept und die Planung wesentlich ausgereifter, aber macht euch doch einfach nochmal bewusst Gedanken darüber ob ihr das ganze wirklich pakt. Ich hab zwar nie wirklich im Team gearbeitet, aber ich weiß, leider, wie es ist sein Vorhaben immer zu erweitern und am Ende fallen zu lassen.

Ich denke das euch meine erneute (und immer gleiche) Kritik nervt, aber ich bin nunmal niemand den man mit netten Worten los wird.

Trotzdem wünsche ich euch noch alles Gute und viel Erfolg. Ich hoffe auch das ihr möglichst viele Inhalte aus den ehemaligen TI-Projekten verwenden könnt.

grüße bertie

Edit:

Das englische Elsweyr ist zu 99% lorekorrekt und besser spielbar, als es die bisher existierenden Versionen von TI je waren, ebenso sind euch die um Längen voraus. Warum ist man so kleingeistig, anstatt auf Kooperation zu setzen?
Ich glaube das Elsweyr von der Größe her nicht zum Rest Tamriels passt :?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn das deine Meinung ist, bitte, aber wir sind aber trotzdem noch von der Idee besessen ;)
 
Das größere Tamriel kommt dadurch zustande, dass die Spielfläche Vvardenfell aus TES3 größer ist, als im Vergleich zu Cyrodiil von TES4. Würde man Die loregetreue Tamrielkarte an Cyrodiil ausrichten und Vvardenfell in TES4 importieren, so hätte man ein Vvardenfell, das im Vergleich zu dem Vvardenfell auf der Lorekarte um das 2-fache vergrößert wäre.

Jetzt überlege man mal, was besser für jeden ist:
Ein gestauchtes Vvardenfell oder ein an Vvardenfell angepasstes Tamriel?

Und ob die Elsweyr-Mod so loregetreu ist, weiß ich nicht. Jedenfalls lief dort in einer Stadt ein Minotaur rum. In der Wüste. :huh:

düster-bertie schrieb:
Mich beschleicht aber das Gefühl das Projekt hat an Niveau verloren und ihr setzt jetzt auf Masse statt Klasse.
Das Gegenteil ist der Fall:
Bessere Planung, einheitliche Vorgehensweisen, etc.
Gerade die Masse ist für uns die große Klasse. keinPlan86m hatte schon Platzprobleme und freut sich darüber, dass Tamriel nun größer wird. Es wird viel mehr zu entdecken geben.

Und wenn Euch Valenwood jetzt schon vom Hocker gehauen hat, wartet erstmal ab!


Schöne Grüße,
Rabiator
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wünsche euch alles Glück der Welt das ihr euer ziel erreicht darf man fragen wie weit Valenwood EoT is? weil da hattet ihr ja schon einen großen teil^^ den ich übrigens auch schon sehr gelungen fand!

MfG M to the ichi
 
Also ein Releasetermin steht in ziemlicher Ferne. Wir sind erst am Anfang des Projektes, es wird erst mal geguckt was es schon gibt und wie es eingebaut werden kann. Dann wird die weitere Welt geplannt und es wird angefangen zu bauen.
 
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