Weil der Name "Tamriel Improved" nicht zu dem Inhalt unserer Modifikation passt und wir viel umstrukturieren, entschlossen wir uns, das Projekt in "Echoes of Tamriel" umzubenennen.
Echoes of Tamriel ist ein Overhaul, das alle Provinzen Tamriels in einer Serie erstellt.
Um der Welt von Elder Scrolls mehr Realismus und somit ein besseres Spielgefühl zu verleihen, wird die Fläche von Tamriel um das 6-fache vergrößert!
Die erste Provinz, die wir erstellen werden ist Valenwood.
Neuigkeiten: Die detailierte EOT-Tamriel-Heightmap ist ist nun nach langer Finalisierungs- und Nachkorrekturphase fertiggestellt. Meinen Test nach zu urteilen ist sie vollendet und fehlerfrei.
Ich denke man kann mit Fug und Recht behaupten, dass diese Heightmap in Bezug auf Form der Landmasse sowie Lage und Detailierung von Geländeformen die der Lore am nächstenkommende ist, die bisher weltweit erstellt und öffentlich präsentiert wurde.
Ich möchte in diesem Rahmen DVD meinen Dank aussprechen, der mir mit seiner Total Tamriel Heightmap den Anstoß gab eine Tamriel-Heightmap zu erstellen. Desweiteren möchte ich mich bei Rabiator für die Vorbereitungsarbeiten, das Basis-Grid und Unterstützung, wie auch bei Arkanaa für die Entwicklung und Erstellung der Basis-Höhenprofile für jede einzelne Provinz und ihre Unterstützung und Vorschläge bedanken.
Die Karte
Ihr seht eine Präsentationsversion der EOT-Tamriel-Heightmap inklusive der Inselregionen Esroniet (östlich von Black Marsh) und Roscrea (nördlich von Skyrim) . Format JPG, 8Bit RGB. kontrastiert, eingefärbt, auf die Hälfte der Originalgröße runterskaliert, mit sichtbar gemachtem Straßennetz und Ortsausmaßgrenzen (dargestellt sind alle Ortsausmaßgrenzen außer die für Imperial City, da diese auf der Karte auch so sichtbar sind, mitskaliert wurden und auch in skalierter Größe verwendet werden sollen. Die Ortsaußmaßgrenzen schließen nur Metropolen, Großstädte, Städte, Dörfer und Siedlungen ein). Die wirklich feinen Details sind in dieser 8Bit-Version nicht sichtbar, da nur halbsoviele Graustufen wie in der 16Bit-Version dargestellt werden.
Details
Form und Umrisse
Die Umrisse der Karte, exklusive kleinerer Mini-Inselgruppen an der Küste sind zu 99% identisch mit den offiziellen Codex-Maps der Provinzen von TES IV von Bethesda (http://elderscrolls.com/codex/races_map.htm).
Die Grenzen der einzelnen Provinz-Codex-Maps wurden deckungsgleich übereinander gelegt und auf diese Weise wurde eine lore-gerechte Form Tamriels entwickelt.
Lediglich die Höhendaten von Vvardenfell/Cyrodiil aus TES III Morrowind/TES IV Oblivion wurden, wie bereits auch schon bei Total Tamriel, aus den Originalspielen exportiert und implementiert.
Die Flächenvorbereitung sowie das erste Cell-Grid als Grundlage für eine exakte Kartenübertragung aus dem Grafikeditor ins Spiel wurden von Rabiator gemacht und anschließend von mir angepasst.
Fläche und Spielgröße
Da früher oder später alle Provinzen Tamriels in EOT implementiert werden sollen, haben wir uns entschlossen die Gesamtskalierung der Spielwelt an Vvardenfell auszurichten. Der Grund dafür ist, dass eine Ausrichtung an der Größe Cyrodiils zur Folge hätte, dass sich in Relation die Vvardenfell-Spielfläche um einen ungefähren Skalierungsfaktor von 2 auf etwas 1/4 der Originalfläche reduzieren würde. Das wollten wir keinem Elderscrolls-Fan antun.
Daher ergibt sich für die EOT-Tamriel-Heightmap, gemessen an Cyrodiil, der exakte Skalierungsfaktor 1,93. Die Spielfläche von Cyrodiil wird somit also fast vervierfacht.
Die Kartenaußmaße für die EOT-Tamriel-Heightmap betragen somit spieltechnisch 512x384 Zellen (zu je 8192x8192 GameUnits = etwa 117x117 Meter ingame), was ein Ingame-Gesamtaußmaß von etwa 60x45 km ergibt. Die Gesamtkartenfläche umfasst somit Ingame exakt 2707, 223 km², wovon etwa 1305 km² begehbare Gesamtlandfläche über dem Meeresspiegel sind.
Höhendaten und Gelände
Die Höhendaten sämtlicher Geländeformen wurden im Wesentlichen zum einen aus offiziellen Karten entnommen und zum Anderen anhand von Lore-Recherchen des Materials auf http://www.imperial-library.info detailgetreu rekonstruiert.
Die Basishöhenkarten der einzelnen Provinzen wurden von Arkanaa erstellt und von mir detailierter eingearbeitet und anschließend nochmals mehrfach detailiert, so dass Anpassung der Höhendaten durch den Exteriorgestalter nur noch bei dringendem Bedarf gemacht werden brauchen.
Ortsausmaßgrenzen und Straßennetz
Die Lage der großen Städte wurde im Wesentlichen von den Codexkarten übertragen. Das Straßennetz sowie kleinere Städte, Siedlungen und Dörfer wurden u.A. aus den Karten von TES I - Arena abgeleitet. Hierbei wurden im Nachgang nochmals Höhendaten für das Gelände um den Ort so angepasst, dass sie sachlogisch sind (z.B. kann der Ort "Black Heights" in Elsweyr schlecht im Flachland liegen und in der Nähe von "Riverview" in Hammerfell sollte sich ein Fluss zumindest in Sichtweite befinden).
Die Ausmaße der maximalen Baugrenzen für die Orte (Die Kreise auf der Karte) wurden nach Recherchen über die Ortsgrößen weitestmöglich für jeden Ort individualisiert. Bei der Bemessung der Ausmaßgrenzen wurden Hintergründe über Ortsaufbau, vermutete Bevölkerungsdichte und Relation zu anderen Städten berücksichtigt.
Das Orts- und Straßennetz wurde von mir eingebunden.
Verwendung
Die EOT-Tamriel-Heightmap wird voraussichtlich zunächst ausschließlich in EOT verwendet werden, soll aber zu gegebenem Zeitpunkt auch als Ressource veröffentlicht werden. Bis dahin ist das Entnehmen der Karte aus einem EOT-Release und das Verwenden in anderen Modifikationen ohne ausdrückliche Erlaubnis nicht gestattet.
ich erdreiste mich abermals einen Zwischenstand der derzeitigen Arbeit an EoT zu geben.
Das Unfassbare ist eingetreten (oder sollte ich eher sagen: das Zuerwartende): Wir bekommen EoT inklusive Landscape und Ressourcen nicht in einen Worldspace/ESM, der übergangslos begehbar ist.
Ich habe mich die Tage tiefgehend mit den Mechaniken von Merge-Tools und den Architekturen von ESMs und ESPs auseinandergesetzt. Das Problem ist hauptsächlich, dass es mit derzeitigen Tools offensichtlich nicht möglich ist, die komplett generierte Landschaft in die ESM mit der kompletten TamrielEOT-Heightmap zu mergen.
In der derzeitigen Version ist die ESM zarte 670MB groß und es ist gerade mal knapp die Hälfte der Landschaft von CyrodiilEOT generiert. Tools, die auf Java VM basieren, wie zB. TES4Gecko, haben Speicherbegrenzungen. Man kann der VM irgendwie nur um die 1600MB Speicher zur Verfügung stellen, danach will TES4Gecko nicht mehr starten.
Im Klartext: In TES4Gecko kann ich die derzeitige ESM laden und dann noch 'ne beliebige ESP mit ca 50kB Dateigröße und dann ist Ende im Gelände. VM: OutOfMemory-Exception.
Ein weiteres Problem ist, dass TES4Edit offensichtlich beim Laden von ESMs dieser Größenordnung nicht in der Lage ist, die ESM in die Oblivion.esm zu injecten. Folge ist ein FatalError kurz nach dem Inject und das Programm hängt sich auf.
Ich habe versucht andere Tools einzusetzen (bzw. mit allen möglichen Kombinationen aus ESM und ESP und ihren Abhängigkeiten zu spielen) und rumzumergen. Allerdings ist und bleibt das Hauptproblem der eine Worldspace, in dem mehrere PIs rumeditieren würden. Kurz: Es ist rum wie num - Zieh ich an dem einen Ende, fehlts an dem Anderen.
Ich habe folgende Tools getestet:
* TES4Gecko
* Oblivion Filemerger
* TES4Edit
* TESAme
* TESPIUtility
* TESSnip
* WryeBash
* OBMM
* und sogar das (t)olle CS^^
Falls jemandem noch ein Tool einfällt, das:
* nicht OutOfMemory geht
* mit dem man ESPs und ESMs beliebig ineinander mergen kann
* in dem man auch die Blocks [WRLD] und [CELL] editieren kann
* sich nicht bei 'ner Ladegröße jenseits der 1,2GB einheult
dann: BITTE, BITTE! Nenne er es mir!
Aber eins habe ich jetzt dadurch endlich: Genugtuung!
W.z.b.w.: All diese guten Tools sind für Projekte in derartigen Größenordnungen, die in einem Worldspace funktionieren sollen, schlichtweg - nach meinem jetzigen Wissenstand - nutzlos.
Also wenn keiner ein entsprechendes Tool oder eine Methode parat hat, mit der man das trotzdem noch hinbekommen könnte, bleibt uns nur noch eins:
Adios, und das war's mit EOT
.
.
.
.
.
VERGESST ES!
Gut für die, die unser Projekt unterstützen, schlecht für die, die jetz grade anfangen wollten, sich in Schadenfreude zu ersäufen:
Der gute Onkel hat auch dafür eine Lösung vorzuschlagen, die im Team mit gemeinsamen Knowhow und gegenseitiger (wenn auch unbewusster ) Inspiration in der Form nicht entstanden wäre.
Ja, wir werden mehrere Worldspaces machen (müssen). An alle die jetzt so reagieren: "Tamriel in mehreren Worldspaces... Kenn' ma' scho'... Kann ja jeder... Blabla...":
Stopp!
Es soll so funktionieren: Wir werden für jeden WS eine separate ESM haben (Nur Landscape, Höhendaten, provinzspezifische Ressourcen), die auf einer Basis-ESM mit globalen Ressourcen aufbaut. Zu jeder Provinz wird es auch - nach jetzigem Stand - eine ESP geben.
Der Übergang von einem WS in den anderen erfolgt in den Border-Regions des jeweiligen WS mit Triggerzones. Jeder WS erhält in einem Zellring innerhalb der Border-Regions in jeder Zelle eine Triggerzone, die den Spieler in eine entsprechende Partnerzelle im benachbarten WS transportieren wird.
Beide Worldspaces werden Randgebiete des jeweiligen anderen WS beinhalten, um den Übergang optisch angenehm zu gestalten. Zusätzlich wird es hinter den Border-Regions zusätzlich noch Dummy-LOD geben.
Ich persönlich bin der Meinung, dass man bei einer derartig großen Welt auch mal einen netten, kleinen 10-Sekunden-Ladebalken in Kauf nehmen kann, wenn man von Cyrodiil nach Skyrim reist (Schließlich wartet man ja auch alle Nase lang, damit ein simples HouseLC-Interior geladen wird )
Es gibt auch einige Vorteile, die es mit einem kompletten TamrielEOT-WS nicht gegeben hätte:
* Man hat separate Provinzkarten (eine komplette Tamrielkarte in den richtigen Ausmaßen wäre derzeit nicht machbar gewesen, da kein DDS-Konverter oder PI in der Lage ist, ein 16384x12288 px großes Bild umzuwandeln)
* Man kann die separaten Teile Tamriels besser modden
* Man kann die separaten Teile Tamriels auch besser patchen
* Man hat mehrere WS und bekommt keine Probleme durch zu hohe Datenmengen und muss somit auch keine qualitativen Abstriche machen
* Man kann in mehreren ESMs mehr Ressourcen unterbringen
* Man kann die einzelnen Provinzen besser planen und überblicken
So, das war der Bericht von der Front. Die unzureichende Ausrüstung zwingt uns quasi auf Plan B umzuschwenken und raffiniertere Taktiken anzuwenden.
...Es sei denn, jemand hat doch noch 'ne ultimative Waffe für Plan A.
Ansonsten bleibt uns nur zu hoffen, dass ihr Plan B genauso gut oder vielleicht, aus eben genannten Gründen, sogar besser findet als Plan A.
Ich hoffe der Post hat euch nicht zu sehr erschlagen und war nicht zu detailliert.
Bleibt uns troy, dann bleiben wir es Euch auch!
mfG
Euer Kev
i.V. des gesamten Teams
Das Unfassbare ist eingetreten (oder sollte ich eher sagen: das Zuerwartende): Wir bekommen EoT inklusive Landscape und Ressourcen nicht in einen Worldspace/ESM, der übergangslos begehbar ist.
Ich habe mich die Tage tiefgehend mit den Mechaniken von Merge-Tools und den Architekturen von ESMs und ESPs auseinandergesetzt. Das Problem ist hauptsächlich, dass es mit derzeitigen Tools offensichtlich nicht möglich ist, die komplett generierte Landschaft in die ESM mit der kompletten TamrielEOT-Heightmap zu mergen.
In der derzeitigen Version ist die ESM zarte 670MB groß und es ist gerade mal knapp die Hälfte der Landschaft von CyrodiilEOT generiert. Tools, die auf Java VM basieren, wie zB. TES4Gecko, haben Speicherbegrenzungen. Man kann der VM irgendwie nur um die 1600MB Speicher zur Verfügung stellen, danach will TES4Gecko nicht mehr starten.
Im Klartext: In TES4Gecko kann ich die derzeitige ESM laden und dann noch 'ne beliebige ESP mit ca 50kB Dateigröße und dann ist Ende im Gelände. VM: OutOfMemory-Exception.
Ein weiteres Problem ist, dass TES4Edit offensichtlich beim Laden von ESMs dieser Größenordnung nicht in der Lage ist, die ESM in die Oblivion.esm zu injecten. Folge ist ein FatalError kurz nach dem Inject und das Programm hängt sich auf.
Ich habe versucht andere Tools einzusetzen (bzw. mit allen möglichen Kombinationen aus ESM und ESP und ihren Abhängigkeiten zu spielen) und rumzumergen. Allerdings ist und bleibt das Hauptproblem der eine Worldspace, in dem mehrere PIs rumeditieren würden. Kurz: Es ist rum wie num - Zieh ich an dem einen Ende, fehlts an dem Anderen.
Ich habe folgende Tools getestet:
* TES4Gecko
* Oblivion Filemerger
* TES4Edit
* TESAme
* TESPIUtility
* TESSnip
* WryeBash
* OBMM
* und sogar das (t)olle CS^^
Falls jemandem noch ein Tool einfällt, das:
* nicht OutOfMemory geht
* mit dem man ESPs und ESMs beliebig ineinander mergen kann
* in dem man auch die Blocks [WRLD] und [CELL] editieren kann
* sich nicht bei 'ner Ladegröße jenseits der 1,2GB einheult
dann: BITTE, BITTE! Nenne er es mir!
Aber eins habe ich jetzt dadurch endlich: Genugtuung!
W.z.b.w.: All diese guten Tools sind für Projekte in derartigen Größenordnungen, die in einem Worldspace funktionieren sollen, schlichtweg - nach meinem jetzigen Wissenstand - nutzlos.
Also wenn keiner ein entsprechendes Tool oder eine Methode parat hat, mit der man das trotzdem noch hinbekommen könnte, bleibt uns nur noch eins:
Adios, und das war's mit EOT
.
.
.
.
.
VERGESST ES!
Gut für die, die unser Projekt unterstützen, schlecht für die, die jetz grade anfangen wollten, sich in Schadenfreude zu ersäufen:
Der gute Onkel hat auch dafür eine Lösung vorzuschlagen, die im Team mit gemeinsamen Knowhow und gegenseitiger (wenn auch unbewusster ) Inspiration in der Form nicht entstanden wäre.
Ja, wir werden mehrere Worldspaces machen (müssen). An alle die jetzt so reagieren: "Tamriel in mehreren Worldspaces... Kenn' ma' scho'... Kann ja jeder... Blabla...":
Stopp!
Es soll so funktionieren: Wir werden für jeden WS eine separate ESM haben (Nur Landscape, Höhendaten, provinzspezifische Ressourcen), die auf einer Basis-ESM mit globalen Ressourcen aufbaut. Zu jeder Provinz wird es auch - nach jetzigem Stand - eine ESP geben.
Der Übergang von einem WS in den anderen erfolgt in den Border-Regions des jeweiligen WS mit Triggerzones. Jeder WS erhält in einem Zellring innerhalb der Border-Regions in jeder Zelle eine Triggerzone, die den Spieler in eine entsprechende Partnerzelle im benachbarten WS transportieren wird.
Beide Worldspaces werden Randgebiete des jeweiligen anderen WS beinhalten, um den Übergang optisch angenehm zu gestalten. Zusätzlich wird es hinter den Border-Regions zusätzlich noch Dummy-LOD geben.
Ich persönlich bin der Meinung, dass man bei einer derartig großen Welt auch mal einen netten, kleinen 10-Sekunden-Ladebalken in Kauf nehmen kann, wenn man von Cyrodiil nach Skyrim reist (Schließlich wartet man ja auch alle Nase lang, damit ein simples HouseLC-Interior geladen wird )
Es gibt auch einige Vorteile, die es mit einem kompletten TamrielEOT-WS nicht gegeben hätte:
* Man hat separate Provinzkarten (eine komplette Tamrielkarte in den richtigen Ausmaßen wäre derzeit nicht machbar gewesen, da kein DDS-Konverter oder PI in der Lage ist, ein 16384x12288 px großes Bild umzuwandeln)
* Man kann die separaten Teile Tamriels besser modden
* Man kann die separaten Teile Tamriels auch besser patchen
* Man hat mehrere WS und bekommt keine Probleme durch zu hohe Datenmengen und muss somit auch keine qualitativen Abstriche machen
* Man kann in mehreren ESMs mehr Ressourcen unterbringen
* Man kann die einzelnen Provinzen besser planen und überblicken
So, das war der Bericht von der Front. Die unzureichende Ausrüstung zwingt uns quasi auf Plan B umzuschwenken und raffiniertere Taktiken anzuwenden.
...Es sei denn, jemand hat doch noch 'ne ultimative Waffe für Plan A.
Ansonsten bleibt uns nur zu hoffen, dass ihr Plan B genauso gut oder vielleicht, aus eben genannten Gründen, sogar besser findet als Plan A.
Ich hoffe der Post hat euch nicht zu sehr erschlagen und war nicht zu detailliert.
Bleibt uns troy, dann bleiben wir es Euch auch!
mfG
Euer Kev
i.V. des gesamten Teams
Hallo allerseits,
Screens/Teaser von EOTAnvil wird es zu gegebener Zeit geben. Das Amphitheater ist derzeit nicht screenreif, da es immernoch gemodelt wird.
Vorab wird es vorbehaltlich keine Screens oder Teaser von einzelnen Gebäuden oder Stadtteilen geben. Wir möchten Anvil als eine Stadt präsentieren und euch im selben Atemzug um etwas Geduld bitten.
Was Anvil bau- und verbesserungstechnisch angeht:
Die Texturen werden rein qualitativ überarbeitet, der Stil wird sich garnicht, oder nur wenig verändern. Es werden einige neue Gebäude hinzukommen, die sich stilistisch in die Reihe des Anvil-Tilesets nahtlos einfügen werden.
Was das "römische" angeht, ist Anvil vom Stil her schon sehr mediterran angehaucht. Ich wüsste jetzt nicht wie man es noch römischer machen könnte bzw. ob man das sollte. Wir sind in solchen Fragen für konkrete Ideen offen. Säulengänge sind eine nette Idee, es wird soetwas in der Art im sakralen Bezirk geben.
Auch wenn Anvil jetzt um einiges größer ist, ist nicht wirklich viel mehr Platz, denn es müssen auch mehr NPCs untergebracht werden. Wir werden hauptsächlich darauf achten, dass Anvil Stadtcharakter bekommt. Konkret heißt das, dass das flächenmäßige Verhältnis von Wohnhäusern und Besonderen Orten, wie Plätze und Sehenswürdigkeiten, sich zu Gunsten der Häuser verlagern wird.
Kurz:
Die Planungsphase für Anvil ist abgeschlossen und alles ist am Reißbrett schon an seinem Platz.
mfG
kev
Screens/Teaser von EOTAnvil wird es zu gegebener Zeit geben. Das Amphitheater ist derzeit nicht screenreif, da es immernoch gemodelt wird.
Vorab wird es vorbehaltlich keine Screens oder Teaser von einzelnen Gebäuden oder Stadtteilen geben. Wir möchten Anvil als eine Stadt präsentieren und euch im selben Atemzug um etwas Geduld bitten.
Was Anvil bau- und verbesserungstechnisch angeht:
Die Texturen werden rein qualitativ überarbeitet, der Stil wird sich garnicht, oder nur wenig verändern. Es werden einige neue Gebäude hinzukommen, die sich stilistisch in die Reihe des Anvil-Tilesets nahtlos einfügen werden.
Was das "römische" angeht, ist Anvil vom Stil her schon sehr mediterran angehaucht. Ich wüsste jetzt nicht wie man es noch römischer machen könnte bzw. ob man das sollte. Wir sind in solchen Fragen für konkrete Ideen offen. Säulengänge sind eine nette Idee, es wird soetwas in der Art im sakralen Bezirk geben.
Auch wenn Anvil jetzt um einiges größer ist, ist nicht wirklich viel mehr Platz, denn es müssen auch mehr NPCs untergebracht werden. Wir werden hauptsächlich darauf achten, dass Anvil Stadtcharakter bekommt. Konkret heißt das, dass das flächenmäßige Verhältnis von Wohnhäusern und Besonderen Orten, wie Plätze und Sehenswürdigkeiten, sich zu Gunsten der Häuser verlagern wird.
Kurz:
Die Planungsphase für Anvil ist abgeschlossen und alles ist am Reißbrett schon an seinem Platz.
mfG
kev
Hallo allerseits,
Screens/Teaser von EOTAnvil wird es zu gegebener Zeit geben. Das Amphitheater ist derzeit nicht screenreif, da es immernoch gemodelt wird.
Vorab wird es vorbehaltlich keine Screens oder Teaser von einzelnen Gebäuden oder Stadtteilen geben. Wir möchten Anvil als eine Stadt präsentieren und euch im selben Atemzug um etwas Geduld bitten.
Was Anvil bau- und verbesserungstechnisch angeht:
Die Texturen werden rein qualitativ überarbeitet, der Stil wird sich garnicht, oder nur wenig verändern. Es werden einige neue Gebäude hinzukommen, die sich stilistisch in die Reihe des Anvil-Tilesets nahtlos einfügen werden.
Was das "römische" angeht, ist Anvil vom Stil her schon sehr mediterran angehaucht. Ich wüsste jetzt nicht wie man es noch römischer machen könnte bzw. ob man das sollte. Wir sind in solchen Fragen für konkrete Ideen offen. Säulengänge sind eine nette Idee, es wird soetwas in der Art im sakralen Bezirk geben.
Auch wenn Anvil jetzt um einiges größer ist, ist nicht wirklich viel mehr Platz, denn es müssen auch mehr NPCs untergebracht werden. Wir werden hauptsächlich darauf achten, dass Anvil Stadtcharakter bekommt. Konkret heißt das, dass das flächenmäßige Verhältnis von Wohnhäusern und Besonderen Orten, wie Plätze und Sehenswürdigkeiten, sich zu Gunsten der Häuser verlagern wird.
Kurz:
Die Planungsphase für Anvil ist abgeschlossen und alles ist am Reißbrett schon an seinem Platz.
mfG
kev
Screens/Teaser von EOTAnvil wird es zu gegebener Zeit geben. Das Amphitheater ist derzeit nicht screenreif, da es immernoch gemodelt wird.
Vorab wird es vorbehaltlich keine Screens oder Teaser von einzelnen Gebäuden oder Stadtteilen geben. Wir möchten Anvil als eine Stadt präsentieren und euch im selben Atemzug um etwas Geduld bitten.
Was Anvil bau- und verbesserungstechnisch angeht:
Die Texturen werden rein qualitativ überarbeitet, der Stil wird sich garnicht, oder nur wenig verändern. Es werden einige neue Gebäude hinzukommen, die sich stilistisch in die Reihe des Anvil-Tilesets nahtlos einfügen werden.
Was das "römische" angeht, ist Anvil vom Stil her schon sehr mediterran angehaucht. Ich wüsste jetzt nicht wie man es noch römischer machen könnte bzw. ob man das sollte. Wir sind in solchen Fragen für konkrete Ideen offen. Säulengänge sind eine nette Idee, es wird soetwas in der Art im sakralen Bezirk geben.
Auch wenn Anvil jetzt um einiges größer ist, ist nicht wirklich viel mehr Platz, denn es müssen auch mehr NPCs untergebracht werden. Wir werden hauptsächlich darauf achten, dass Anvil Stadtcharakter bekommt. Konkret heißt das, dass das flächenmäßige Verhältnis von Wohnhäusern und Besonderen Orten, wie Plätze und Sehenswürdigkeiten, sich zu Gunsten der Häuser verlagern wird.
Kurz:
Die Planungsphase für Anvil ist abgeschlossen und alles ist am Reißbrett schon an seinem Platz.
mfG
kev
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Arkanaa
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Taylor
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Voraussetzungen
TES IV - Oblivion, Shivering Isles
Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge sind jederzeit erwünscht.
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