Die Screenshot-Galerie zu Skyrim

Bin gerade in Rorikstead unterwegs zum Hügelgrab. Ist dieses Kaff schön. Schwäne und eine Enten-Familie im Morgengrauen und eine Galaxie in der Nacht, meine hübschen Mädels dabei, alles neu durch die Nemesis-Engine und Combat Gameplay Overhaul animiert.

Ist einfach gewaltig, keine künstlichen Beschränkungen mehr, alles geht: Links die Morgul-Klinge, rechts die Blackened Steel Spadone. Oder links der Zweihänder, rechts eine Beschwörung. Rechts meine Ebenerz-Kampflaute, links die Fackel. Natürlich kann man mit einem Zweihänder nur blocken, wenn man nichts in der anderen Hand hat. Mir fehlte es an sich nicht, dass ich keinen Zauber links wirken und keinen Zweihänder rechts in den Kampf führen kann. Aber ich wollte nicht kurz rasch die Waffe wechseln, um einen Beschwörung starten zu können. Das hier macht einen Zweihand-Nekromaten erst richtig möglich, das ist ein krasserer Game-Changer, als ein neuer Perk-Baum.
Muss dann bei Gelegenheit mal eine Liste aller Combat-Mods bringen. TK Doge und TK Hitstop. Letzeres bewirkt, dass das Spiel kurz aufgehalten wird, wenn man einen Einschlag macht. Das führt dazu, dass sich Schläge viel wuchtiger anfühlen, vor allem mit praktisch verdoppeltem Rumbeln und dem Spritzen des Bluts. Besser war der Kampf nie. Und alles schön konfigurierbar im Menu.
Ausserdem habe ich einen Narren gefressen ab meinem neuen Slowtime-Schrei. Das ist schon fast wie Jet. Habe es endlich geschafft, dass der Schrei sowohl Magie abzieht, als auch nicht ausgelöst wird, wenn man nicht genug hat. Das macht es schon fast ein wenig taktisch.

 

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Reaktionen: PixelMurder
Ist einfach eine Augenweide, dieses Solitude mit den neuen Texturen, in Kombination mit meinen Beleuchtungs-Tweaks und Reshade. Rhona War-Raven und Sofia mit ihren Kampf-Lauten unterwegs zum College, mit Abstecher in den Blauen Palast und in Pelagius Hirn.
Ich liebe das dort, habe extra dafür ein Spezial-Wetter erstellt, das den Vanilla-Langweiler in den Schatten stellt und Sheogorath habe ich auch rumdumerneuert. Und natürlich überall feine Kleider, die ihren Namen verdienen, per Patch.


Dann hier noch mein neuer beschwörbarer Gott und zwar Cernunnos, (keltischer) Gott des Waldes und der Jagd. Hat mehr oder weniger die Skills einer Spriggan-Matrone in Verbindung mit Bogen, kann Waldtiere rufen.
Die Laute mit Feuerzauber drauf ist ein wenig dick aufgetragen ;) Aber es sieht cool aus, wie sie den Zweihänder mit animiertem Soultrap-Zauber geschultert hat, wäährend sie mit der anderen Hand einen Spell casten kann.
An einem Ring-Geist-Equivalent mit Isilmeriel-Nazgul-Langschwert bin ich auch noch, aber da fehlen mir noch vernünftige Klamotten. Feinde müssen sich in die Hose pissen, wenn sie sie nur schon sehen.
Muss dann bei Gelegenheit mal ein Video drehen, wo die verschiedenen Kreaturen ihre Skills wirken lassen, ich habe soviele beschwörbare Nasen erstellt, dass ich selbst noch nicht alles durchtesten konnte. Vile Skkills sind neu oder Variationen, die es so bisher nicht gab.
 

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mit meinen Beleuchtungs-Tweaks...

Die Beleuchtung der Pflastersteine und Hausmauern in Einsamkeit aus deinem Video gefällt mir gut.

Das soll jetzt keine Kritik sein, aber ist mir halt aufgefallen:
Was mir fehlt, ist die Beleuchtungsrichtung von Kerzen und Fackeln.
Und manche Kerzen strahlen keinerlei Licht aus.
Zum Beispiel die Kerzen auf den Tischen.
Hier mal Bild 1 und 2 aus deinem Video.

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Und hier mal drei Bilder aus meinem Spiel.

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Was mir auch fehlt, ist die Bewegung der Lichtquelle.
Eine Kerze oder eine Fackel, flackert ja, und dies sehe ich in deinem Video nicht.
Beispiel aus meinem Spiel:

Hier steht meine Ork vor einer Lichtquelle:

Und hier Lichtquellen bei Bewegung:
 
Das soll jetzt keine Kritik sein, aber ist mir halt aufgefallen:
Was mir fehlt, ist die Beleuchtungsrichtung von Kerzen und Fackeln.
Und manche Kerzen strahlen keinerlei Licht aus.
Zum Beispiel die Kerzen auf den Tischen.
Vor allem würde die Kritik an den falschen Empfänger gehen :) Von denen gibt es tausende Vorkommnisse im Game und ich fixe es nur da, wo ich sehr oft bin und/oder wo es extrem schmerzt.
Wenn Bethesda irgendwann mal die Beschränkung rausnimmt, dass nicht mehr als so und soviele Lichtquellen auf Objekte scheinen dürfen, bevor es flackert, gehe ich dem nochmals nach. Im Moment könnte ich nicht mal alles fixen, selbst wenn ich wollte.
Wobei ich das hier heute vielleicht noch machen werde, wenn es technisch geht.
 
Mich gibt es noch :D Neue Nand SSD installiert und jetzt habe ich superschnelle 1 TB Festplattenplatz um Mods zu installieren und kann an meinem Projekt weiter arbeiten. Das sind die ersten Bilder meines Char an dem ich arbeite. Ich bin dabei eine mysteriöse Halbelfenrase zu entwickeln. Der Char sieht bis auf die Ohren noch nicht aus wie eine Elfin, aber ich arbeite daran.

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Hier mal ein paar Eindrücke aus dem wunderschönen Sumpf bei Morthal, ohne tatkräftige Unterstützung des Leibhaftigen und anderen beschwörbaren Kreaturen hätte ich es nicht geschafft. Hat eigentlich ein paar Zombies mehr, als man alleine schaffen könnte auf Meister oder so. Wobei man natürlich auch schleichen könnte.

Cronos: Kann Mantas, Abbadon und den Teufel beschwören. Eigentlich als Master-Spell gedacht, aber ich habe immerhin die gute Entschuldigung, dass ich es austesten muss. Alle kämpfen mit Kampflauten, Schreien und Seelen-Abzug.
Cathubodva, die Göttin des Kriegs und des Todes. Seelenabsaug-Zauber, Zweihänder.
Cernunnos, Gott des Waldes und der Jagd. Hat die selben Fähigkeiten wie Spriggans. Ein Pracht-Bursche mit seinem Geweih.
Natürlich meine Rhona War-Raven, Nekromantische Kampf-Bardin und Sofia, die ihre Feinde mit anzüglichen Sprüchen tot labbert :D

 

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Hier mal eine Test-Schlacht mit Combat Gameplay Overhaul und TK Dodge auf der Nemesis Engine, Ziel die Klingen von Iceblade of the Monarch zu kriegen.
Diese Szene war immer die Hölle und praktisch unschaffbar nicht nur auf niederem Level. Wüsste nicht mal, wie man das ohne beschworene Tanks macht. Da merkte man jede Macke und Lücke der Engine. Es war praktisch nur Zufall, das zu überleben, jeder Schuss One-Hit-Kill.
Pfeif drauf wie realistisch es ist, mit einer Zweihandwaffe eine Rolle zu machen, jetzt hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, das Geschicklichkeit belohnt wird, das macht das Game besser als alle Gameplay-Overhauls zusammen, die ich jemals installiert hatte. Wenn ich es noch schaffe, die Zweihand-Trag-Animation auszutauschen, ist es perfekt.

Wie man im Video sieht, nutze ich einen Slowtime-Zauber auf dem Stimm-Slot, ist schon fast wie VATS. Der hat im Moment noch die Macke, dass er sich selbst mehrmals neu startet und dann auch noch stackt. Beim letzten Versuch hatte ich plötzlich 2 Stunden Laufzeit. Allerdings sieht das schon ziemlich episch aus, das ist zum Teil Screenshot-Material.
Ausserdem teste ich gerade eine Mod aus, die den Spieler mehr reden lässt z.B. "Es ist ja nur ein Kratzer.", wenn er fast tot ist. Wenn es rot wird, ist der Spieler langsam hinüber.

Und dann noch ein paar Eindrücke von unserem Camping-Trip ins Packeis. Total gemütlich, inklusive Hexen--Kessel für die Alchemie und eine Hängematte im Ashlander-Zelt.

Dann sind 25 Zombies(habe sie in XEdit) gezählt, defintiv zuviel für diese Höhle. Es gibt ja Zombie-Games, bei denen viele Zombies kommen, die alleine relativ easy sind. Aber die hier zematschen mich mit einem Grabscher oder einer Pulle Kotze ;) Kein Wunder, sieht meine Rhona so rough aus, Blood and Dirt sei Dank.

 

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Ich bin gerade hin und weg ab meiner neuen Immobilie in den Velothi-Bergen. Wer das gemacht hat, ist ein absoluter Profi auf allen Gebieten. Die Beleuchtung ist ein Gedicht, wie die Dekoration oder die Architektur. Bin noch nicht mal fertig, aber das hier ist wie ein barocker Palast. Zudem mit liebevoll gestalteten Räumen, Wohnzimmer, Schlafzimmern, Schmiede, Bibliothek, Waffenkammer, Händler, ... Dann eine kleine und leicht gruselige Quest, um das Gebäude auf Vordermann zu bringen, die einem in eine riesige Zwergen-Ruine bringt. Dazwischen tatsächlich ein netter Jump-Scare mit Kameraführung, super.

Und wie immer dabei, mein Dream-Team aus Jenna und Sofia. Fehlen nur noch Diin und Dezicrah.

Habe aber auch selbst ein wenig gewerkelt:
Aranea anständig winterfest eingekleidet, und ihr Zelt mit Windschutz umgeben und ein Feuer und ein wenig Deko.
Eine weitere improvisierte Brücke vor Windhelm gebaut, mit Beleuchtung und Deko. Und natürlich einem sauberen Navmesh. Stelle dann bei Gelegenheit noch ein paar NPC hin, eine Wache und Fischer und die entsprechenden Idle-Marker.
 

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Der klassische, vielleicht unrealistischere - die Wissenschaft ist sich noch nicht ganz sicher - T-Rex in Skyrim! Nicht als mod, aber vielleicht bald.:cool:

Leider passt kein Animationsset so richtig, aber damit muss man leider leben. Die gefiederten sahen irgendwie schXXXX aus wie ich finde, daher wollte ich was anderes! Für das "rigging" hatte ich Hilfe, wer Lust hat das Model von der Front her zu verbessern, dass es passt, soll sich bitte melden :)

Auch mit Sound und ändern der Schrittsounds kenne ich mich nicht aus und könnte ich Hilfe gebrauchen! ;)

Mein Discord: Creation Kittens

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Hier kann man vielleicht sehen, dass die Kopfansicht noch nicht so ganz stimmt! Die Textur ist auf der Schnauze sehr gezogen, was korrekturbedürftig ist!

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Habe heute gute drei Stündchen in Rifton gesteckt und ich denke, es hat sich gelohnt.
Auf der bereits tollen Basis von JK's Skyrim schätzungsweise über 300 Bäume, Pflanzen, Büsche und Wasserlilien gesetzt(geht rasant mit der Objekt-Palette), dazu zwanzig Vögel. Aussen gab es das schon. Zwar funktionieren die Wasservögel in den Kanalen noch nicht richtig aus Farm & Co, wahrscheinlich muss ich noch was scripten oder so. Und die Pfauen sind auch verschwunden.
Dann die Bodentextur ausgewechselt, die vorher sehr lahm aussah. Dann nochmals an den Beleuchtungen verschiedener Interior-Zellen geschraubt, vom Ratway über den Tempel bis zum Palast. Das kommt immer besser.
Ausserdem im Bild: neuer Fisch Markt, Elianoras Ruska Haus, neue Feuer-Texturen, verbesserte Food-Items, 3D-Pflanzen, ...
To Do: Rifton bei Nacht, mehr Beleuchtung. Wasservögel richtig stellen und Pfauen-Packages checken.
Licht im Palast verbessern, damit die Gesichter besser sichtbar sind von den Leuten, die am Tisch sitzen.
Mehr interessanten Clutter und Deco-NPC verteilen.

Dann sieht man im Video die Wolken, die ich vor das LOD am Wasser gesetzt habe. Das sind die zwei Stellen, wo man auf den See sehen kann, wo aber das LOD zum Kotzen ist(wie auch in Solitude und Weisslauf). Keine Ahnung was das los ist, aber es hat sichtbare Löcher im Wasser und ist sehr niedrig aufgelöst(denke nicht dass es ein Bug ist, sondern Vanilla). Wobei diese Wolken auch nicht ideal sind, muss noch etwas anderes finden, um das mindestens optisch zu überdecken.


Edit:
Bei mir sieht das auch mit Regenwetter super aus, allerdings in Video-Form und von 4K runterskaliert weniger. Muss die nächsten wieder bei schönem Wetter drehen.
Habe dann gestern bereits nochmals an diversen Innenzellen rumgeschraubt, immer mit dem Ziel, dass die Beleuchtung stimmungsvoll dunkel ist, aber Gesichter von Verkäufern oder anderen sichtbar sind.
Dann nochmals etwa gute 10 Deko-NPC reingestellt vom Barden oder Barbarischen Kämpfer bis zur Lady. Die können nichts weiter als rumwandern und die üblichen Interaktionspunkte verwenden, die sollen nur Leben reinbringen.
Dann systematisch Lichtquellen verteilt, die ich noch mit Lanterns of Skyrim patchen werde.
Bei solchen Orten verwendet Bethesda gerne riesige Meshes, das erhöht die Wahrscheinlichkeit für Geflacker. In der Theorie kann man so keine realistische Anzahl von Lichtquellen ins Spiel setzen, und wenn eine Wache vmit einer Fackel kommt, flackert es dann trotzdem. Allerdings scheint es nicht überall gleich empfindlich zu reagieren. Das geht nicht ohne Testen ab. Wahrscheinlich muss ich dann nochmals ein paar entfernen.
Bei Wachen in Städten entferne ich die Fackeln bereits, die Umgebung muss richtig beleuchtet sein.
 
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