Projekt Die Bruderschaft der Magister

Tigurius

Neuankömmling
Nach langer Zeit hat mich irgendetwas dazu bewegt noch einmal Morrowind zu spielen. Auf der Suche nach der CD bin ich dann auch auf ein altes Mod-Projekt von mir gestoßen, welches ich vor Jahren einmal angefangen hatte und das schon ziemlich viel Staub angesetzt hat.
Da ich das Ganze gerne fertigstellen würde, möchte ich eigentlich nur mal hören ob es sich lohnt die Zeit dafür aufzuwenden und ob die Community, zumindest für die Deutsche Version, noch (ausreichend) existiert.


Das Addon erscheint für die DV und benötigt Tribunal + Bloodmoon.

Bis jetzt sind fertig:

-Die Hauptquest

Soweit sogut, gruß Tigu
 
Zuletzt bearbeitet:
Na das sieht doch gut aus,obwohl es für dich alleine wohl sehr lange arbeit sein wird.Interesse besteht ^^
 
Die Geschichte dreht sich um die Bruderschaft der Magister, ein Zusammenschluss mehrerer magiebegabter Wesen, ähnlich wie bei den Magiergilden.
Jedoch haben die Mitglieder der Bruderschaft sich das lobenswerte Ziel gesetzt, ihre Fähigkeiten zur Unterstützung und zum Schutz der restlichen Bevölkerung zu nutzen.
Sie helfen bei dem Wetter für bessere Ernten, sichere Schifffahrten und scheuen auch nicht davor zurück, böswillige Kreaturen aus besiedelten Regionen zu vertreiben.

Vor vielen Jahren mussten sie jedoch mit vereinten Kräften dafür Sorge tragen, das die Welt so friedlich und ruhig bleibt wie sie damals war.
Es gab einen Zwischenfall der es erforderte das alle 13 Mitglieder der Bruderschaft gemeinsam in die Schlacht zogen.
Ein Riss zwischen den Welten tat sich auf und ein Dämon von ungeheurer Macht trat ein um sich das gesamte Reich anzueignen.

Siegreich kehrten sie aus dem Kampf zurück, soweit es erzählt wurde vollzähig. Doch ein Schatten lauert über dem Triumph, eine Folge des Kampfes, derer sie sich selber noch nicht bewusst sind. Der Dämon hat noch immer Einfluss in dieser Welt und um ihn vollständig zu vernichten muss ein Artefakt, das vor hunderten von Jahren bei einem Krieg der Unsterblichen verloren ging wiederhergestellt werden.

Die Fragmente befinden sich in der Obhut verschiedener Völker. Somit steht eine lange und beschwerliche Reise an.

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Es handelt sich hierbei Hauptsächlich um eine Questmod, bei deren Planung ca. 120 Quests anstehen. Aber es wird auch 2 neue Gilden, 4 neue Rassen und ein neues Levelsystem geben.

Das Ganze erstreckt sich über 2 Inseln, beide Südwestlich des Hauptkontinents gelegen:

Acaria ist das kleinere Gebiet und verfügt über 1 Stadt/Festung, 3 Dörfer und 2 Dungeons.

Dalmasca wird mindestens doppelt so groß und wird 3 Städte und 4 Dungeons enthalten.

Weitere Änderungen werde ich hier natürlich gerne bekanntgeben.:)
 
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Kleiner Hinweis: Die Landmasse liegt genau da, wo "Siege of Firemoth" ist. Es macht vielleicht Sinn, das zu verschieben, da es davon eine DV gibt, die im DLC-Komplett-Paket enthalten ist. Dieses Paket dient für manche PIs als Voraussetzung (.z.B. für eine Version von Divine Domina).

Es ist der Ring, der an der Odai-Mündung liegt.

Soviele Landmassen für Morrowind gibt es ja nun nicht (speziell ohne die Addons), so daß es vielleicht schade wäre, auf eines verzichten zu müssen.
 
Wenn das andere Addon für viele andere als Vorraussetzung dient ist es natürlich ein Problem wenn eins meiner Gebiete darin liegt. Andererseits ist es fast komplett fertig und die 21 Exteriorzellen nun zu plätten und woanders hin zu verlegen ist eine Arbeit die ich mir gern erspare.
Das andere Gebiet kann ich ohne Probleme entsprechend einfügen, aber der Rest ist natürlich erstmal frustrierend.
 
Wenn das andere Addon für viele andere als Vorraussetzung dient ist es natürlich ein Problem wenn eins meiner Gebiete darin liegt. Andererseits ist es fast komplett fertig und die 21 Exteriorzellen nun zu plätten und woanders hin zu verlegen ist eine Arbeit die ich mir gern erspare.
Das andere Gebiet kann ich ohne Probleme entsprechend einfügen, aber der Rest ist natürlich erstmal frustrierend.
Hast du in der Mod eigentlich viele Scripts mit exakten Exterior-Positionsdaten (PositionCell, GetPos/SetPos und dergleichen? Falls nicht, gibt's da so ein Tool (TESfaith), um Landmassen zu verschieben... das würde ich jedenfalls raten. Es ist eine Sache, wenn man seine Mod in einer Region hat, wo irgendeine andere Mod auch liegt. Doch wenn man damit Überschneidungen zu offiziellen Plugins (z.B. Firemoth) oder aber sehr verbreiteten und beliebten Mods inkauf nimmt, ist das für die Verbreitung der eigenen Arbeit nicht zielführend. Ist halt das Problem der späten Geburt... die guten Orte sind halt oft schon weg :lol:
 
Habs mit Tesfaith mal probiert, allerding ist die ausgespuckte Datei nur 1/3 so groß wie mein Original. Beim Laden im CS gibts auch Fehlermeldungen und effektiv verändert ist garnichts.

Habe mich nach ein paar Überlegungen dann dazu durchgerungen das Gebiet von Hand zu verschieben und insgesamt auch noch etwas zu vergrössern.

Beim Versuch alles zu verschieben stürzt der Editor ab so das ich das Gebiet halt an den Ort kopieren und alles neu verlinken muss. Freu mich schon drauf die ca 150 DoorMarker neu zu setzen^^

Sollte in 1-2 Tagen erledigt sein, mal schauen.
 
Update zum derzeitigen Fortschritt:

Acaria wurde umgesiedelt und ist komplett fertig.

Das andere Gebiet, Dalmasca, wurde schonmal grob ausgehoben und je eine Stadt und ein Dungeon darauf sind so gut wie fertig.

Den neuen Content habe ich einmal selber gespielt um Fehler zu entdecken, Bugfixe gab es schon ein paar.
Jedoch habe ich festgestellt, das man - im Gegensatz zum Magier - als Nahkampfbasierter Charakter teilweise erhebliche Probleme mit einigen Gegnern hat, daran wird noch gefeilt.

Screenshots der neuen Gebiete folgen wenn sie fertig sind.

gruß Tigu
 
Neue Karte gibts:
map.gif

Nebenbei bemerkt, auch wenn ich das Gebiet von vorher eingestampft habe, Veränderungen wurden ja durchgeführt. Was passiert wenn jemand "Siege of Firemoth" gleichzeitig anschmeisst, bzw. in welcher Reihenfolge lädt MW eigentlich seine Mods?
 
Zuletzt bearbeitet:
Standardmäßig lädt Morrowind die ältesten Mods zuerst (es gilt das Änderungsdatum). Wenn du deine Landmasse inklusive Objekte ins gleiche Gebiet wie Siege of Firemoth packst, dann wird von der Landmasse von SoF vielleicht nicht viel übrig bleiben, aber alle Objekte bleiben erhalten. Entweder steckt die Burg dann im Boden oder sie schwebt in der Luft. Scripte nutzt die Mod keine, daher führt das zumindest nicht zu Scriptbugs, wie z.B. Abstürzen.

Da du deine Landmasse ja, wie du sagst, wieder entfernt hast, ist dein Plugin unclean (damit meine ich das, was du 'Veränderungen' nennst). Entferne die veränderten Zellen mit einem Tool, wie z.B. Tesame. Außerdem musst du am Ende auch möglicherweise vorhandene Gamesettings entfernen, das ist so ein Bug, verursacht durch die Addons.
 
Ich habe mir das Ganze nochmal angeschaut und nach kurzer Einarbeitungsphase war es dann auch kein Problem mehr. Alle Änderungen die durch die alte Landmasse gemacht wurde sind beseitigt. (So kürzt man die esp auch wieder um knapp 2 MB)

Das hochgelegene Dorf Ro' Shavon und die Dwemerruine Krakamur sind fertig. Somit habe ich jetzt grob die Hälfte der geplanten Grösse des Plugins fertig. Muss aber hin und wieder schon mit mir kämpfen, weil die Motivation nachlässt :?

Hier schonmal ein paar neue Screenshots:
2.gif3.gif4.gif6.gif7.gif
 
Wie die Zeit doch vergeht.. 3 1/2 Jahre ist es nun schon wieder her das ich an der Mod gebastelt habe.

Im moment hätte ich wieder Zeit daran weiter zu arbeiten, jedoch würde ich gerne Wissen ob überhaupt noch jemand Morrowind dafür auspacken würde.

Möchte ja ungern zig freie tage investieren für nichts ;)

Gruß Tigu
 
Immer her damit. Ich spiele Morowind seit Jahren, und ich werde nicht damit aufhören.
Allerdings liegt deine eine Insel (die westliche) genau an der Stelle, an der auch die Inseln meiner Mod "Bal Gurandok" liegen. Meine Mod ist gerade als Beta fertig geworden und wird in ein paar Wochen veröffentlicht. Thread dazu findest Du in diesem Forum ...
Das ist natürlich ziemlich ungünstig, ins Besondere weil ja kaum noch große Mods für die DV von Morrowind rauskommen. Und nun vermutlich zwei große in den selben Zellen. Mist.
Ich hatte mir Anfang des Jahres genau diese Stelle rausgesucht, weil dort noch keine wichtige Mod lag, von deiner kommenden wusste ich da noch nichts.

EDIT:

Ich habe mir die genaue Lage nochmal im CS angeschaut. Ich befürchte, da gibt es wirklich einige Überschneidungen. Meine Mod besetzt folgende Zellen:

-1, -21
-1, -22
-2, -21
-2, -22
-3, -21
-3, -22
0, -19
0, -20
-1, -19
-1, -20
-2, -19
-2, -20
3, -23

Zudem noch eine neue Wetterregion dazwischen, das sollte aber nichts ausmachen, da ist fast überall Sonne, aber leider auch Aschesturm um die Zelle 3,-23 herum.
Hier noch ein Screenshot von meiner Map: die kleine Insel, auf die der Zeiger weist, und die zwei größeren westlich davon, zudem noch eine Unterwasser-Ruine nördlich von den zwei größeren Inseln. (Die große Insel direkt westlich von den zwei mittleren gehört zu der Mod, an der ich gerade arbeite).

mapbal.jpg

(Die große Insel östlich vom Zeiger gehört zu der Mod "Wüsteninsel", ist nicht von mir, wird auch kaum gespielt, weil kaum bekannt, muss man also nicht weiter beachten, denke ich)
 
Zuletzt bearbeitet:
Scheint also so zu sein, das meine westliche Insel im Weg ist und der einzige freie Platz südlich der anderen ist. Das ärgerliche dabei ist, das ich die damals halbfertige Insel schonmal umsetzen musste. Und das hat schon lange gedauert. Mittlerweile ist dieser Teil komplett fertig und würde sehr viel Zeit zum umsiedeln beanspruchen.

Bleibt zu überlegen ob sich das lohnt oder ( für mich angenehmer ) als inkompatibel zu deiner Mod deklariert wird.

Wäre naturlich, wie du schon geschrieben hast, schade wenn sich die paar Questmods für die DV in die Quere kommen.
 
Also wenn die Zellenangaben komplett sind, dann liegen unsere Mods bis auf eine kleine Ausnahme nur nah beieinander und überschneiden sich so gut wie garnicht. Ich habe auch nochmal in den Editor geschaut und gesehen, das im Vergleich zu meiner jetzigen Worldmap (Bild 1), nur ein kleines Stück von Acaria (3, -23 / Bild 2) in deine Koordinaten ragt und die praktisch 1 Zelle große Miniinsel für den Dungeon Valandar (-2, -19 / Bild 3).

Gib bitte nochmal Bescheid, ob da nicht noch mehr Zellen von dir berührt werden. Wenn nicht kann ich das Ganze relativ zügig umsiedeln, sollte kein Problem sein.

Gruß Tigu

karte.jpgaca.jpgval.jpg
 
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