Ich hab es doch gewagt das Ding mal in meinen Data Files Ordner zu packen und hab mich eine Weile damit beschäftigt...
Hier mein Gemecker - oder schimpf es Kritik - dazu:
Ich hoffe Du kannst Kritik vertragen, das ist ein 20-Punkte-Plan was Du ändern müsstest damit ich es spiele
1. Wenn ich einen der Packguars bei Falensarano "anspreche" find ich 500 Draken bei ihm. Wenn ich ihn
dann umniete find ich weitere 500 die mir wohl beim ersten Durchsuchen des Gepäcks vom Guar nicht
aufgefallen sind?
2. Der Zauber "firefist" und das Enchantement "sanguine stalking" sind unclean. Das Enchantement hast Du
wohl benutzt aber nicht verändert, d.h. es braucht auch nicht ins PlugIn. (Enchantements und Spells lassen
sich aber nur mit Tesame wirklich cleanen, das selbst TES-CS ignoriert das Ignore-Flag :lol: )
3. Drachenhöhle-Lager: Zwei der Drachen kleben aneinander fest und sind deswegen nur mit sich selbst
beschäftigt und ruckeln an der Stelle rum. Ausserdem könnte man beim Reinkommen unter das Wasser
kucken wenn man denn reinkäme: Der Doormarker steckt so tief im Boden das der Spieler nicht mit den
Füssen auf der Erde eingesetzt wird sondern eher im freien Fall unter der Höhle ins Nichts fällt bis der User
sich herausteleportiert oder das Programm abbricht.
4. Drachenhöhle-Lavahöhle: Warum hast Du als Schwebe-Platformen welche genommen die von unten keine
Flächen haben? (Da hättest Du z.B. "in_om_plat512" mit 'ner daedrischen Textur beziehen können) und
auch hier reichen die Lavaflächen(wie in Drachenhöhle-Lager das Wasser) nicht bis an den Rand sondern man
kann neben der Lava runterfallen und auch unter die Lava kucken.
5. NPC sb_caster2 steckt mit den Füssen im Rand des in_v_ashpit--Brunnens fest. Ist das Absicht?
6. Drachenhöhe, Lavasee: auch hier die unten offenen Plattformen, vor allem die auf der Seite mit dem
Lavasee in der Treppe steckt (auch wenn sich dort wahrscheinlich kaum jemand drunterstellen wird). Ganz
schlimm hier: Die beiden Höhlen sind nicht richtig verbunden: Man rennt von der Lavaseite aus am oberen
Rand des Durchganges mit dem Kopf vor die Tunneldecke und kann auch rechts dran vorbeikucken. Die
Höhlentür (sb_drachenrocktrigger) wird von einem halb drinsteckendenen Felsen verschandelt und hinter der
Wand (für den Spieler unsichtbar) steckt ein ziemlich nutzloser in_bonecave_doorway00...
7.Drachenhöhle,Rätselzelle: Der Doormarker!!! Auch hier "Guten Flug" für den Spieler???
8.Geheimes Zimmer: Eine offene (Test-)Zelle im Spiel-PlugIn- wozu? Speicherplatzverschwendung
...Helens Fischerinsel: Silberfische kenn ich aber anders
...
9. Helens Hütte: Auch hier- Doormarker zu tief
10. Holamayan: Hast Du hier ein Original-Objekt entfernt? Neues gibts (offensichtlich) nicht, dennoch ist die
Zelle im PlugIn als geändert markiert... ob dieser Eintrag Sinn macht weisst nur Du allein...
11.Keller,Kyrailas Paradies: Auch hier- Doormarker steckt zu tief im Boden. Die bunten Linien um den Marker
sollten rundherum sichtbar sein...
12. Molag Amur 8,4 & 9,4 : siehe 10.(Holamayan)
13. Pelagiad: Na gut, Du hast die Landschaft verändert und ein Häuschen eingebaut... Sieht auch hübsch
aus, lass es jetzt so. In Zukunft aber schalte beim Bauen mit "B" die Borderlines ein und halte Dich beim
Bauen von Ein/Ausgängen möglichst von den Ecken der Zellen fern. Weiss nicht ob Du es schon bemerkt
hast aber wenn man sich in der Nähe der Ecken dreht ruckelt das ziemlich...
14. Von da aus -> "Shanas Eingangshalle", Beim Reinkommen steckt man direkt im Schreibtisch fest. Der
Doormarker müsste etwas gedreht oder zurückgesetzt werden. Da es auch in Pelagiad ist sollte die Zelle
"Pelagiad, Shanas Eingangshalle" heissen und ebenso alle andern die bei dem Haus dazugehören. Es sei denn
Du willst nicht das in dem Haus über Pelagiad gesprochen wird bzw. die Bewohner "wissen" so garnicht das sie
in Pelagiad sind...
15. Shirtaks Burg: Noch eine übriggebliebene Test/Bau-Zelle???
...Shirtaks Festung, erinnert mich irgendwie an Pelagiad... wieso bloss? Vermutlich weil das
Eingangstor-Segment genauso flackert...
16.Shirtaks Gefängnis: Auch hier: Doormarker vor der Luke im Boden sitzt viel zu tief
17. Showroom: in der Ecke in der sb_loreena und sb_marella stehen sind löcher in der Wand. Da wo Du mit
Säulen zugemacht hast.( z.b. "in_velothismall_wall_02" oder "in_vs_pitmw_b_01" auf doppelte Grösse
aufblasen und statt der Säulen einsetzen)
Ausserdem sind wir nicht in Detroit beim Autoverkäufer- warum heisst das "Showroom"?
18.Tel Mora: siehe 10.(Holamayan)
19. Unterirdischer Gang: sb_valera steckt mit den Füssen in der Erde fest bzw. wird sehr wahrscheinlich
durchfallen. An der Luke mit der Leiter nach oben- die Luke hängt in der Luft- sieht kohomisch aus und der
korrespondierende Doormarker ist etwas zu weit vorn. Der Spieler rutscht direkt vorne den Hang runter.
20. Westspalte -3,3 und -1,1: siehe Holamayan
Was zu den Door/Travel-Markern: der Spieler wird mit seiner Mitte genau an der Pfeilspitze in Richtung des
Pfeiles platziert. Waldelfen sind kleiner deswegen hängen deren Füsse meistens etwas in der Luft wenn ein
Hochelf mit den Füssen schon am Boden ist...deswegen um die Door-Marker immer etwas Platz lassen. Auch
dran denken das manche Spieler neue Kleidungsstücke wie z.B. einen Umhang tragen könnten. Dann kommt
es vor das sie mit ihrem Umhang hängen bleiben wenn hinter dem Marker kein Platz ist.
Ausserdem Oioioi- hast Du ne Menge!Menge!Menge! an Globalen Variablen benutzt...
Müssen diese Werte wirklich alle ständig parat sein? Ging das nicht mit Tagebüchern und lokalen Variablen
oder über persistente Objekte? Auch das weisst nur Du...
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Als Anregung für den nächsten Teil:
Man kann z.B. in seiner Quest-Start-Zelle einen unscheinbaren einmaligen Aktivator (z.B. einen Blumentopf)
als persistent markiert aufstellen und dem ein Script dranmachen in dem (nur) die Variablen stehen die für
diese Quests gebraucht werden. Solange das Script lediglich Variablendeklarationen enthält "verbraucht" es
auch keine Rechenzeit.
Da kann man dann auch jederzeit und von überall her (auch aus dem Dialog-Result heraus) am Blumentopf
die Variablen schalten:
'set "Blumentopf_01".localvar to val'
oder abfragen (im Dialog-Result nur über choice und mit Zwischenbuffern des abgefragten Wertes in
"myvar", einer lokalen des Gesprächspartners oder in einer einzigen Globalen die dann immer wieder und nur
für diesen Zweck genommen werden soll/kann)
'set myvar to "Blumentopf_01".localvar'
oder
'if ( "Blumentopf_01".localvar = val )'
so lassen sich zusammmengehörende Variablen leicht gruppieren und hat man mehrere gleiche Gruppen
braucht man immer nur einen andern "Blumentopf_XX" der das gleiche Script kriegt. Statt einem Blumentopf
könnte man auch einen Auftraggeber mit so einem Script bestücken, ich find es aber blöd wenn sich eine
Leiche nicht beseitigen lässt...