Release Der nackte Nord

Hellion

Neuankömmling
Name: Der nackte Nord
Version Mod: v1.10 [Final]
Autor: Hellion
Version Oblivion: DV
Dateiname: NakedNord.esp

Beschreibung: Im Kerker von Leyawiin, gibt Euch ein eingesperrter nackten Nord den Auftrag, nach seinem Hammer zu suchen. Es scheint ein schneller, einfacher Auftrag zu sein, doch so mancher Schein trügt...

Features:
- Komplettvertonung (v1.10) (leere Sprachdateien liegen dem Mod bei, falls jemand lieber ohne Sprachausgabe spielen möchte)
- 8 neue Quests, davon je nach Charakter und Entscheidungen je 5-7 Quests spielbar (jeder Spieler kann bis zu 7 Quests machen!)
- 5 neue Gesprächs-NPCs + diverse "Monster"-NPCs
- neue Interiors
- einige (wenige), teilweise "versteckte" Questbelohnungen (ja, wenige, schließlich wollte ich keinen Über-Mod produzieren)
- 2-3 Stunden Spieldauer (lt. einer großen deutschen Spielezeitschrift)

wichtigste Änderungen der Version 1.10 zu Version 1.0:
- Fehler behoben, bei dem ein selbsterstellter NPC nur angriff und nicht ansprechbar war (v1.01)
- Fehler behoben, bei dem der Spieler von selbsterstellten NPCs möglicherweise mit Standardbegrüßungen anstatt der questrelevanten Dialoge angeredet wurde (v1.02)
- Fehler behoben, bei dem der Spieler nicht den Dialog angeboten bekam, der die Hauptquest startet (v1.02)
- Es erscheint nun eine MessageBox, die vor dem vorzeitigen Ende einer Quest warnt (v1.02)
- Universitäts-Marker für das Teleportationsamulett geändert (v1.02)
- Fehler behoben, bei dem der Spieler zu früh einen Dialog angeboten bekam, der eine Quest vorzeitig beendet (v1.02)
- zusätzliche Hinweise zum Lösen des Truhenrätsels (v1.03)
- Fehler (hoffentlich) behoben, bei dem eine questrelevante Notiz durch die Zwischendecke eines Gebäudes fiel (v1.04)
- eine frei in der Luft schwebende Weinrebe wurde entfernt (v1.04)
- neues Feature: Questmarker ein-/ausschaltbar - Wenn der Spieler die Quest in der Version v1.05 beginnt, erhält er jetzt die Möglichkeit, während der Questreihe die Questmarker ab- und wieder zuzuschalten (v1.05beta)
- Bug behoben, bei dem der Spieler eine Quest nicht weiterführen konnte, wenn Sergius Verus tot ist (v1.05beta)
- drei Quests wurden so verändert, dass sie jetzt erst aktualisiert werden, wenn der Spieler einen questrelevanten Gegenstand im Inventar betrachtet. Vorher wurden die Quests bereits aktualisiert, wenn der Spieler den Gegenstand überreicht bekam (v1.05beta)
- neues Feature: Komplettvertonung (v1.10)
- Den nackten Nord, Hrogar, findet man nun zu Beginn der Quest im Kerker im Schloss von Leyawiin (v1.10)
- Fehlerhafte Condition (Goldabfrage) in NN06GastonSurilie01Topic gelöscht (v1.10)
- Result Script in NN04Raminus02, Topic NN04SeductionYes angepasst, sodass die Truhe nicht mehr zur Wäsche gestohlener Gegenstände genutzt werden kann (v1.10)
- Queststage NN02 40 und das Erscheinen der Leiche im Interior werden nun durch zwei TriggerBoxen ausgelöst. Zudem wurde ein Blutfleck neben der Leiche platziert, damit man den Ort auch in dem Fall erkennen kann, dass die Leiche nicht erscheint (v1.10)

Download hier: Version 1.10

"Der nackte Nord" ist mein erster Mod, deshalb würde es mich auch freuen, wenn ihr hier im Thread Feedback gebt, wie euch der Mod gefallen hat. Da ich seit Version 1.04 keine Fehlerrückmeldung mehr erhalten habe, ist Version 1.10 die finale Version des Mods. Natürlich könnt Ihr trotzdem Bugs oder Rätselprobleme melden, die bislang nur noch nicht aufgefallen sind; wenn die Bugs gravierend sind, gibt es ja vielleicht doch noch eine neue Version.

Gruß,

Hellion

edit: neue Version v1.10
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Vielen Dank für den Mod... endlich dürfen wir den Nord mit seinem Problem auch in Oblivion treffen :-D
 
Naja, er wird mit ner Ikarus Flug Rolle rüber nach Cyrodiil geflogen sein und dann per Zufall den Aufprall überlebt haben :-D
 
Aber nicht das dann wieder Ärger gibt :lol: weil der nix an hat :lol:

In Solstheim sind bei mir ganz schön viele nakte Männer rumgelaufen, Frauen übrigens auch, und es hat mich nicht verdorben :lol:
 
Scharesoft schrieb:
Naja, er wird mit ner Ikarus Flug Rolle rüber nach Cyrodiil geflogen sein und dann per Zufall den Aufprall überlebt haben :-D
Die Ikarus Flug Rolle :LMAO:
Ich weiß noch das erste mal als ich sie bei diesem Kerl gefunden hab^^ wooh gleich mal ausprobieren dacht ich! bin voll auf einem Stein gelandet, sofort tod... man was hab ich gelacht... :LMAO: :LMAO: :LMAO:
...Bis ich bemerkt habe das ich noch nicht gespeichert hab und alles von vorn machen must :Grana:
 
Wie das nunmal so ist: man denkt, man hätte alles bedacht, und dann taucht plötzlich doch ein gravierender Bug auf, der einen selbsterstellten Mod unspielbar macht. :(

Konflikt: Spieler ist Großmeister der Kämpfergilde
Dadurch entstehendes Problem: ein Quest-NPC lässt sich nicht ansprechen, sondern greift an
Lösung: meine erste Idee ist es, eine zusätzliche Quest in "Der nackte Nord" einzufügen, der diese Situation erkennt und dann aktiviert wird. Als Resultat sollte die Quest den oben genannten Quest-NPC wieder ansprechbar machen.
Das dauert aber vermutlich ein Weilchen oder ist vielleicht sogar undurchführbar, daher hier eine Problemlösung für die Version 1.0:

Zu dem Quest-NPC der Dunkelforstrotte gehen, Konsole (^) aufrufen, den Quest-NPC anklicken (sein Name ist dann oben im Bild eingeblendet),
modDisposition player 160
eingeben und bestätigen. Evtl. muss man den NPC erst noch im Kampf besiegen oder den Raum, in dem der NPC steht, verlassen und wieder betreten, aber dann sollte er normal ansprechbar sein.
 
Morgen erstmal ;)

@DerBähr Weinschlauch hieß der glaube mit dem Wolkenspalter.

@Hellion sind die Gespräche mit Syncro oder ohne? Ist für den Mod ja irrelevant würde mich aber interessieren.
 
@ Deepfighter

Nein, die Sprachdateien sind stumm. Bevor ich Sprecher überhaupt in Erwägung ziehe, wollte ich mir eigentlich erst zwei Sachen gewiss sein:

a) dass der Mod ohne gravierende Bugs spielbar ist (siehe auch meinen Post etwas weiter oben :cry: )

b) dass der Mod nicht auf gut Deutsch gesagt Mist ist. Es kann ja sein, dass ich als Quest-Modder total versagt habe und der Mod absolut nicht überzeugen kann. Er würde dann ja in einer dunklen Ecke des Internets langsam zustauben, und dann wäre es schade um den Aufwand, den sich die Sprecher gemacht haben
 
zu a) Also du könntest ja einfach einen neuen NPC machen, der dann anstelle des NPC agiert, der einen dann angreifen würde :)

zu b) Also mir hat der Quest gefallen :)
 
Scharesoft schrieb:
zu b) Also mir hat der Quest gefallen :)

Cool, jemand, der die Quest durchspielen konnte, ohne von Bugs gefressen zu werden. :)

Könntest du mir evtl. eine PN schicken mit den Namen der Quests, die du im Laufe der Questreihe abgeschlossen hast und wie lange du dafür benötigt hast?
 
Das kann ich dir leider im Moment nicht sagen, da ich den Quest bei nem Freund am PC gepielt habe. Wie die meisten hier wissen geht meiner nicht und ich bin meist nur an nem schlechten LatTop, wo kein Oblivion geht.

Ich werde sobald ich erneut bei dem Freund bin nachschaun, in welcher Reihenfolge ich die Quests gelöst habe.
 
Konflikt: Spieler ist Großmeister der Kämpfergilde[...]

Warum baust du nicht ein Script ein, welches beim Betreten des Raumes abläuft, um genau diesen Umstand zu überprüfen, und falls es zutrifft, die moddisposition von selber auf 100 stellt? (Wieso 160? Mehr als 100 geht doch eh nicht?)

Die erforderlichen Scriptbefehle solltest du in der Tes-WIKI finden, diese erreichst du über den Editor und über Help-> ...
 
Baal Lukor schrieb:
Warum baust du nicht ein Script ein, welches beim Betreten des Raumes abläuft, um genau diesen Umstand zu überprüfen, und falls es zutrifft, die moddisposition von selber auf 100 stellt? (Wieso 160? Mehr als 100 geht doch eh nicht?)

(Achtung, im Folgenden kommen leichte Spoiler zu den Kämpfergilden-Quests des Originalspiels!)

Ja, ein Script würde funktionieren. Der eigentliche Befehl, der die Disposition des NPC automatisch auf einen bestimmten Wert stellt, ist auch gerade mal zwei Zeilen lang. Wieso 160? Weil weniger komischerweise nicht genug war. Wenn ich mit moddisposition 100 gearbeitet habe, lag der Dispo-Wert des NPC immer noch bei 0. Mit 160 stand er bei mir auch gerade mal erst auf 15! :eek: Das liegt daran, dass NPCs, die Mitglieder der Dunkelforstrottenfraktion sind, im Verlauf der Kämpfergildenquests einen Dispo-Modifikator von -100 auf den Spieler reingewürgt bekommen.

Warum habe ich ihn bisher noch nicht eingebaut?
Erstens gäbe es eine Alternative, und ich weiß noch nicht, ob die nicht besser wäre: den NPC einfach aus der Rottenfraktion nehmen. In den Dialogen "tue" ich zwar dann noch so, als ob der Mitglied wäre, aber de facto wäre er das nicht.
Zweitens habe ich bei meinen Dialogen nicht gewusst, dass die komplette Dunkelforstrotte vom Spieler ausgerottet werden kann. Dann passen die Dialoge schlicht nicht mehr, was mich irgendwo wurmt. Von daher spiele ich halt mit der Idee, eine neue Quest einzufügen und dabei die Dialoge und andere Ungereimtheiten auszumerzen.

Aber ein Script-Patch wäre tatsächlich eine schnell zu machende Sache, wenn das hier also irgendjemand wünscht, sollte es kein großer Aufwand sein, eine Version 1.01 zu erstellen.
 
Hellion,

vielen dank für dieses Plugin !

Ich habe es gerade durchgespielt und es war "Hell of fun" ! :!:
V1.1 hat die Convo ermöglicht (Mod Dispo half nicht, das NN00 Topic ("Du bist ja nackt..") fehlte weiterhin in der Convo).

Alles andere lies sich absolut ohne Fehler für mich durchspielen und es war SUPER !

Das Plugin ist voll mit Details:
Notes
Keys
Sidequests
Reisen
Tagebücher
Locked Doors
SUPER Dungeon
Nette Hütte am Wasser
etc. etc. etc.


Solche Plugins machen Spaß, sie sind nicht zu einfach, nicht zu schnell vorbei und haben einen sehr großen Spaßfaktor !
Und eine saubere und sehr durchdachte und liebevolle Programmierung, KLASSE !

Mehr davon !! :idea:
 
@RichardHH

Wow, vielen Dank! :) Es freut mich riesig, zu hören, dass jemand den Mod durchspielen konnte und es ihm großen Spaß gemacht hat. Das ist Balsam... :oops:

Genauso freut es mich, dass du genau das Problem geschildert hast, das du mit v1.0 hattest (NN00Topic fehlte). Denn das Problem hatte ich in v1.01 gar nicht behoben, da es mir nicht als Problem bekannt war. Ich habe bei manchen Dialogen mit GREETING* gearbeitet, den Begrüßungsdialogen von Oblivion. D.h. ich habe die neuen Dialoge als Greeting geschrieben und eine hohe Priorität gegeben, so dass sie eigentlich anderen Dialogen vorgezogen werden sollten.
Aber anscheinend klappt das (außer bei mir beim testen :( ) nicht immer, weshalb bei dir ursprünglich die ganze Quest nicht startete. Wenn das am Start passiert, ist das noch halb so schlimm (der User sagt einfach "Blöde, nicht funktionierende Quest", löscht den Mod und fertig). Wenn sowas aber nach den ersten 3 Quests passiert, und der Spieler beispielsweise mit "Ich sah Euren Kampf gegen den Grauen Prinzen" statt mit dem die Quest fortsetzenden Dialog begrüßt wird, dann beißt ein Spieler womöglich sogar vor Frust in die Tastatur.

Ich werde versuchen, diese die Quest fortführenden Dialoge in einer neuen Version per Script mit StartConversation aufrufen lassen. Das dürfte ebenso funktionieren und sicherer sein. Erste Tests laufen bereits, also vielen, vielen Dank für den Hinweis auf den Fehler! :)
 
RedMoon schrieb:
Ich habe dieses PI gestern begonnen und finde es echt nicht übel - ein dickes Lob für den Modder :)
Man muss nur sehr schell lesen können, da die Sprachausgabe fehlt, die Pfeile nicht immer zum Zielpunkt zeigen und die Hinweise im Tagebuch teilweise auch etwas 'dürftig' sind...zB bei der Sache mit dem Blumenstrauß (den man bei S'Krivva abholen soll)

Vielleicht könntest du ja daran noch ein klitzekleines bißchen feilen ;)

GLG,
RedMoon
 
Also ich habe das PI installiert, aber den Nord noch nicht gefunden, auch nicht gesucht.
Nun war ich im Wolkenherrscher Tempel und bin dort durch die Texturen gerutscht, nicht nur ich, die NPCs auch. Einer ist dabei gestorben.
Nachdem ich das PI deaktiviert hatte wars vorbei. :?:
Hatte jemand schon mal das Problem? Kann es an dem PI liegen?



Wolkenherrscher Tempel von unten


Ansonsten kann ich es ja wieder aktivieren wenn ich da nicht mehr hin muß. :wink: