Damagewerte der Waffen - wie kommen sie eigentlich zustande?

Angus

Bürger
Hi zusammen. :)

Tja, Frage s.o. Wie konkret kommen in Obli eigentlich die Schadenswerte der Schwerter, Bögen etc. zustande? Weiß das wer? Meine bisherige Vorstellung war: Zur Berechnung nimmt Obli einfach den im Construction Set eingegebenen Damage-Wert der Waffe, multipliziert ihn mit dem entsprechenden, zugehörigen Fähigkeitswert des Chars und... voilá. Also z.B. Bogen mit im CS eingetragenen Dmg von 10 ergibt bei einer ´Schütze´-Fähigkeit von 50 genau 5 (50% halt)). Tja, aber Pustekuchen. :eek:

Zahlen:

Fähigkeiten meines Chars: Schwertkampf 57, Schütze 44

-Elfen-Claymore (Zweihandschwert)
max. Schaden lt. CS: 20
errechneter Schaden durch Schwertkampffähigkeit (lt. Adam Riese und Taschenrechner): 11,4
Schaden in Game lt.Obli: 17
(Hallo...?)



-Langschwert (Einhandschwert "Greaver", aus einem Mod und von mir nochmals weiter verändert (war zu ´uber´...))
max. Schaden lt. CS: 18
errechneter Schaden durch Schwertkampffertigkeit: 10,irgendwas
Schaden in Game lt.Obli: 14 (??)



-Bogen des Versengens
max. Schaden lt. CS: 12
errechneter Schaden mit ´Schütze´-Fertigkeit: 5,x
Schaden in Game lt. Obli: 8 (....)



...und so zieht sich das dann durch. Gibt es dafür irgendeine_Erklärung? Wird (bei den Claymores) der ´Zweihandeffekt´ auf diese Weise irgendwie mit einbezogen? Wirken sich Zauber auf den Waffen (noch über den eigentlichen Zaubereffekt hinaus) irgendwie aus? Oder habe ich einfach nur einen Bug und bei jedem anderen stimmen die Werte? :huh: Thx. schonmal für jeden hilfreichen Tipp. :)
 
UESP WIKI ist dein Freund:
Damage Calculations

For all of the weapons listed on this site, the provided damage values are the weapons' base damage (BaseWeaponDamage in the following formula). The actual damage your character will do with a weapon is derived from the base damage according to your character's weapon skill, your character's Strength, and the weapon's current health, according to this formula (see the The Complete Damage Formula for full details):

BaseWeaponDamage * 0.5 *
( 0.75 + Strength * 0.005 ) *
( 0.2 + ModifiedSkill * 0.015 ) *
( WeaponHealth/MaxWeaponHealth + 1 )/2

* The Skill in this calculation is modified first by the player's Luck. As usual, the Strength and ModifiedSkill values are constrained between 0 and 100.

* When calculating damage done by bows, you must change the Strength attribute to Agility.

* This modified value is the amount of damage you will see listed for a given weapon in your inventory

* The maximum damage that can be done with a weapon (i.e., for Strength=100, Skill=100, and 125% weapon health) is actually almost 20% higher than BaseWeaponDamage; therefore the Damage values quoted in all of the following tables are not equivalent to the maximum damage possible with that weapon.
Das hab ich von besagter Seite.

Edit: Oder auf Deutsch:
BasisSchadenAusDemCS * 0.5 *
( 0.75 + y * 0.005 ) *
( 0.2 + WaffenSkill * 0.015 ) *
( WaffenHaltbarkeit/MaximaleWaffenHaltbarkeit + 1 )/2

y musst du durch Stärke für Nahkampfwaffen oder Geschicklichkeit für Bögen ersetzen. Der Angriff hängt aber auch vom Glücks-Attribut ab. Maximalschaden (Skill 100, Attribut 100, Waffenhaltbarkeit 125) ist 20% über dem Schaden im CS.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Angus und Merin
Okay, immerhin ein Ansatz, der schonmal die Wirkung von Geschick und Stärke erklärt; danke. Nur, macht doch einfach mal folgendes: Geht doch mal in das CS und schaut euch folgende Waffen an:

-Elfen-Claymore (Dmg 20)
-Elfen-Langschwert (Dmg 18 )

Ein halbwegs geringer Unterschied. In Game gibt Obli bei meinem Char jedoch an:

-Elfen Claymore Dmg: 17
-Elfen-Langschwert Dmg: 11

Aus 2 Punkten Unterschied sind beim gleichen 100% Waffenzustand und gleichem Char plötzlich 6 geworden... Warum, weiß keiner. Ich sage noch nicht einmal, daß das in diesem Fall nicht okay wäre (ZweiHand Claymores müssen einiges stärker sein als Einhandschwerter). Nur fehlt da halt offensichtlich schon ein Faktor in der Berechnung, den man bräuchte, wenn man Schwerter ummoddeln will.

Okay, okay. Ja, man könnte jetzt hingehen, und sagen, wen juckt´s. Anschließend die Werte eines existierenden Schwertes aus dem CS rausholen, sie näherungsweise für das eigene Mod-Schwert verwenden und gut ist. Guter Gedanke, funktioniert nur nicht:

Original-Katana Werte:


1:1 Übertragen auf ein Mod-Schwert:


ergibt in-Game Katana:


und in-Game Mod-Schwert:


...und da fängt es dann an, unlogisch zu werden. Die gleichen Waffen (Einhand-Schwert, Katana-Form), mit den gleichen Ausgangswerten ergeben bei ein und demselben Char lt. Obli unterschiedliche Damagewerte. :shock: Würfelt das Spiel die exakten Werte? Was ist da los?

Hintergrund: Ich bin mit meinem Char jetzt lvl-mäßig soweit, daß ich die ersten Modschwerter nutzen möchte. Nur kann ich die halt seltenst 1:1 einfach in die Hand nehmen und losziehen. Da ca 90% der gemoddeten Sachen schlicht stark ´uber´ sind. Ich will sie also ´downgraden´, damit sie in mein Verständniss von RPG und Obli reinpassen. Wenn das nun aber, selbst bei exakter Wertübernahme von existierenden Waffen nicht funktioniert, habe ich plötzlich ein echtes Problem...

Daher Frage: Kann irgendwer erklären, was die Ursache für dieses merkwürdige Verhalten von Obli sein könnte?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm... Echt keiner hier, der erklären kann, was für o.g. Prob (unterschiedliche in-Game Damage Werte, bei gleichen CS-Werten) die Ursache sein könnte? :?
 
Also.. wenn du um einen Level aufsteigst, leveln viele Waffen mit, d.h die Damagewerte verändern sich. ich könnte mir vorstellen, das im cs einfach der Durchschnittswert angegeben wird. Wenn du zwar einen hohen Level hast, jedoch wenig Erfahrung mit Schwertern dann ist wohl auch der Damagewert geringer. Vermutlich spielen auch Geschicklichkeit (Bogen) und Stärke (Klingenwaffen, stumpfe Waffen) eine Rolle.
Probier doch mal in einem Testsavegame alle Attribute und Fähigkeiten, die du für eine bestimmte Waffenart brauchst, auf 100 hochzucheaten. Jetzt weisst du, was der maximale damagewert ist (100%). Merk die die WErte einer bestimmten Waffe. Dann versuch, alle Werte auf 0 runterzusetzen (0%) und merk dir wieder die Werte der gleichen WAffe die du vorher schon gewählt hattest. Das wäre dann der minimale damagewert. (sorry, der Lösungsansatz ist etwas aufwändig...:D)
Vielleicht sind die im cs angegebenen Werte der Durchschnitt dieser beiden Werte!:)
 
Okay, danke für deinen Lösungsvorschlag Money... aber er ist wirklich bißchen aufwendig. Und irgendwie, sry, ein wenig unlogisch. Ich komm mir gerade vor wie jemand, der nach dem Preis von Äpfeln gefragt hat und zur Antwort bekommt, daß die Birnen wirklich ganz nett aussehen. ;) Natürlich spielen Geschicklichkeit und Stärke eine Rolle; wurde ja bereits geklärt (durch die Formel oben). Der aktuelle "Schütze" und "Schwertkampf" Wert meines Chars steht außerdem in meinem ersten Post (der unterstrichene Teil ;) ).

Um es evtl. nochmal zu verdeutlichen:

-Es geht darum, daß ich zwei Schwerter habe. Schwert A und Schwert B.

-Beide in der gleichen Kategorie (Einhand-Katanas).

-Beiden gebe ich jetzt im CS im Feld "Damage" den gleichen Wert X. Ob dieser Wert nun die Ober- oder Untergrenze, den Durchschnittswert oder den Pusemuckelwert wiedergibt ist doch schnurz und unerheblich. Weil: Es ist der Wert, anhand dessen Obli ´irgendwie´ den Ingame-Damagewert errechnet; alles andere interessiert (erstmal) nicht, denke ich.

-Beide Schwerter drücke ich jetzt ein und demselben Char in die Hand. Ergebniss: 3-Punkte In-Game Damagedifferenz zwischen Schwert A und Schwert B (s. Screenies oben). :eek::eek::eek:

Und genau dort liegt jetzt das Problem. ;)


Die einzige Vermutung, wo ich halbwegs glaube, daß es das sein könnte, ist die Waffenkategorie. Claymores z.B. verursachen wie gesagt wesentlich mehr Schaden Ingame, als Einhand-Langschwerter; und da weiß auch keiner, warum. Denn im CS weisen sie kaum unterschiedliche Damagewerte auf (2-Punkte Differenz im CS, 6 Punkte Ingame). Evtl. macht Obli noch was mit der Schwertkategorie, teilt also z.B. bestimmten Schwertklassen automatisch einen wesentlich höheren Damageanteil am CS-Wert zu, als anderen (evtl. weil sie schwerer sind, oder so...), oder addiert auf den errechneten Ingame-Wert noch einen ´Kategorie-Bonus´ oben drauf.

Wenn jetzt das Mod-Schwert (trotz seines Einhand-Katana Aussehens) _irgendwo_ im CS evtl. als etwas anderes definiert wurde, wird vielleicht deswegen noch dieser Bonuswert draufaddiert. Aber gut... wilde Spekulation... Fakt ist jedenfalls: Irgendwas in der Art macht Obli definitiv und hätte ja sein können, daß das schon jemand weiß. Nur hat sich damit wohl tatsächlich nie wer befaßt. :( Ist ja auch netter, einfach die 50 in das "Damage"-Feld reinzurattern und was Obli dann damit macht, egal. Hauptsache man kann mit allen Modschwertern schön Ein-Mann-Armee spielen... :roll: Genau deshalb vermeide ich eigentlich Solo-Player Spiele, bei denen man zuviel mit Mods drehen muß, um das Game auf einigermaßen ansprechendes Niveau zu heben (was ja nunmal bei Obli leider der Fall ist).

Nja, soviel halt dazu. Thx allen, die versucht haben zu helfen.
 
Zuletzt bearbeitet: