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DaggerfallXL News

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Drakonis Mortis

Neuankömmling
Wilkommen im Thread zum Daggerfallxl Projekt von "luciusdxl" der es sich zur Aufgabe gemacht hat einem Alten guten Rollenspiel von Bethesda eine neue Engine zu Spendieren.

Hier werde ich nun so gut wie Möglich die Fortschritte dieser Grandiosen Engine, die bereits nach 3 Wochen ihre erste Gut laufende "Demo" erhielt, Dokumentieren.

Zur einleitung gibt es gleich die Erste neue Nachricht von der Daggerfallxl Front.

Ich wede die News übrigens so gut wie möglich für euch übersetzen nur damit ihr es wisst.;)

Hier die News vom 24.07.2009

So ich habe damit begonnen an den Städten zu Arbeiten.

Ich Endschied erst einmal daran zu Arbeiten RMB Blöcke laden zu können. Diese laden dann die Äußeren, Inneren und Boden Ebenen sowie auch die dazugehörige Komplette Kollisionsabfragung.

Die Innenräume haben noch ein Paar Probleme mit der Richtigen Positionierung mancher Objekte, Äußere Areale (Städte und Umgebung) wollen noch keine Regionen bezogenen Texturen Nutzen (Schnee/Sumpflandschaft ect. ) und Sekundäre Äußere Objekte sowie Wohnungen (ich hoffe ich habe flats da Richtig übersetzt ;) ) fehlen halt auch noch aber es ist ein Anfang.


Sobald ich die Probleme mit den fehlenden Dekorationsobjekten in den Inneren und Äußeren Umgebungen behoben habe, werde ich die Übergänge von Außen nach Inneraum durch die Türen, zum Funktionieren bringen. Sobald das Geschafft ist werde ich die Landkarten (Map) Daten lesen und Ganze Städte mit Kompletten Regionen bezogenen Texturen Bauen!

Wie ihr seht fehlt bis jetzt noch der Himmel, der wird später kommen wenn ich anfange an den Tageszeiten und deren Licht-übergängen zu Arbeiten.


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So ich hoffe ich habe alles Gut Übersetzt, Bilder zu den Neuigkeiten gibts Natürlich auch, die findet ihr dann auf der Offiziellen Seite zu dem Projekt.


Hier der Link: http://daggerxl.wordpress.com/

Viel Spaß beim Verfolgen dieses Projekts.

Und hier 3 Bilder aus der Original News als Anhang erstmal, ich hoffe das geht in Ordnung ;)
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Edit: Es gibt Neuigkeiten zur nächsten Demo die ich für euch mal auch übersetzt habe.
Diese stammen aus jedoch aus dem Forum des Machers des Projektes.

Gepostet von "Luciusdxl" in seinem Forum:

So ich beginne bald mit der Zweiten Demo.
Zuerst werde ich Beschreiben was ich alles für die nächste Demo Möglich machen möchte
und dann habe ich noch eine Frage an die Community.

(gilt natürlich eher für die die auch im Original Projekt Forum,
aber ihr könnt natürlich hier auch mal euere Meinung Sagen.
Ihr könnt aber auf seiner Seite euere Vorschläge in ein Komentar schreiben,
aber dann Bitte in Englisch und nun weiter im Program)8)

Also die nächsten Demo wird sich Praktisch nur um die Städte drehen.
Mann wird im Dungeon anfangen,
wird dann aber beim verlassen des Dungeons in eine Stadt Teleportiert (Höchst warscheinlich Daggerfall).

*Wiedergabe des Außenareals der Stadt und ihrer Kollisionsabfrage
*Innenraum Support, es werden Häuser sowie andere Gebäude betretbar sein
*Himmel Support mit dazu gehöriger Tageszeit
*Außenbereich mit Beleuchtung (Punktuelle sowie Richtungsweisende Lichtquellen)
*herum gehende NPCs und Wächter werden draußen zu sehen sein (werden aber warscheinlich nichts Sagen)
*Statische NPCs in Gebäuden
*Dekorative Elemente (Pflanzen und Bäume) sowie andere Ebenen
*Regions bedingte Texturen
*Irgend ein weg um zwischen verschiedenen Städten zu Reisen

Zusätzliche Implementionen von Daggerfall Elementen die in der Ersten Demo fehlten
*ein besser funktionierendes UI
*unterschiedliche Interaktions Modi (Sehen, Stehlen, Griefen, Reden)
*erscheinende Nachrichten für Informationen von Gegenständen, keine Beute am Körper,
Informationen die Angezeigt werden wenn man auf etwas wie einen Gegner Klickt,
die Menge an Gold die mann aufgesammelt hat, uns so weiter...
*eine passendere Kalkulierung der Belastbarkeit
*verfeinerungen bei der Bewegungs Geschwindigkeit, beim Springen, etc. basierend auf den Statuswerten
*Klettern
*Fehler bereinigungen

Nun zu meiner Frage:
Gibt es irgendwas was auf dieser Liste noch fehlt und was ihr aber gerne in der nächsten Demo sehen würdet.
Erinnert euch daran das Große Features wie Quests, Dialog, Verbrechen und Bestrafungen,
etc. erst in späteren Versionen Implementiert werden.

So das sind wieder Richtig gute News wie ich finde.;)
Und ich binn mal gespannt ob ihr hier auch nicht einige Vorschläge für ihn habt.

MFG Drakonis Mortis
 

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News vom 25.07.09

So da ich diesen Thread nicht allzu verwirrend gestalten möchte tue ich jede größere Neuigkeit des Daggerfallxl Projekts in einen neuen Post das hilft mir auch die dazu gehörigen Bilder (falls es welche gibt) in einen Anhang zu tun ohne das sie mit älteren gemischt werden, ich hoffe ihr Akzeptiert diese Vorgehensweise.:)


Okay hier sind die Neuigkeiten des Projekts Daggerfallxl vom 25.07.09 (okay ^^ sie sind von Gestern )mit angehängten Bilderen der News natürlich,
viel Spaß beim Lesen und Begutachten der Bilder.;)

Ich habe daran gearbeitet die Karten Standorte einer Syntaxanalyse zu unterziehen,
um in der Lage zu sein ganze Städte darauß zu Laden und Wiedergeben zu können.

Im Moment spürt es die Teile (oder Blöcke) auf die an jedem Punkt auf der Karte Existieren sollten
und rendert die dazu entsprechenden Teile oder flachen Boden.
Außerdem läd es jeweils nur eine Stadt zur selben Zeit aber in naher Zukunft sollen alle Städte einer Region
auf einer durchgehenden wenn auch Platten Karte sein.

Die nächste Demo wird in der Region Daggerfall Anfangen und ihr werdet in der Lage sein alle Dörfer, Städte sowie Häuser zu Besuchen.
Ihr könnt entweder eueren Standort auf einer Landkarte wählen oder zu Fuß oder Pferd Reisen.
So alle Primären Objekte werden angezeigt, der nächste Schritt wird sein auch die seltsameren Objekte,
wie Springbrunnen, Laternen, etc. angezeigt zu kriegen.
Dann werde ich mich daran setzten die Innenräume voll funktionstüchtig hinzu kriegen,
was den Spieler die Möglichkeit geben wird Gebäude zu betreten und auch wieder zu verlassen.
ich muss auch noch die regionsbedingten Texturveränderungen der Gebäude zu machen.

Also auf gehts zur Stadt Daggerfall!

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So und wieder eine News Übersetzt, hoffe doch es ist alles vernünftig überstzt worden von mir. :lol:

Und hier sind auch wieder ein paar richtig Tolle Bilder dazu, wie immer von der Offiziellen News entnommen und leicht verkleinert falls es denn nötig war.

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Neuigkeiten vom 27.07.09

So es gibt wieder etwas neues zu Berichten undzwar diesmal wieder aus dem Forum von LuciusDXL

ich hoffe ihr verzeit mir wenn ich deismal keine Überstzung der News bereitstelle, immerhin habe ich heute noch etwas wichtiges zu tun (PC neu zsammen bauen) daher werde ich erstmal nur die news in ein Paar Sätzen zusammenfassen.

Okay wie ihr ja wisst stand in der news vom 25.07 ja was über eine durchgehende Landkarte drin und genau davon handelt die heutige News.

Er hat dieses feature nähmlich bereits mit einigen wirklich unglaublichen Bildern Dokumentiert.

(für die Bilder ist leider glaube ich hier kein Platz mehr deshalb bitte im Daggerfallxl Forum die news suchen die da heißt "New Blog post: Daggerfall City" und einfach die 2te seite nach der neuigkeit absuchen die ja mit Bildern eher auffälig sein sollte^^)

Auf den Bildern sieht man unter anderem die Stadt Daggerfall... während mann gerade in einer "Benachbarten" stadt steht!

Die weitsicht soll aber trozdem noch weiter verbessert weden, wobei der Weg zwichen den beiden Städen schon zu fuß mehrere Minuten in anspruch nimmt.

nebenbei ist auch ein Bild zu sehn wo der Spieler in daggerfall (Warscheinlich auf einem Hohen Dach eines Hauses) Platziert ist und am Horizont eine andere Stadt im Nebel sehen kann.

All das in so kurzer Zeit zu erarbeiten hat schon an sich Respekt verdient, wenn mkan dann noch bedenkt das dies alles womöglich auch noch von nur einem mann geschafft wurde, kann man glaube ich von LuciusDXL's Projekt erwaten das es wohl änliche wenn nicht sogar mehr TES Fans zum spielen bewegen wird als der Nächste TES teil.

*Euphorie wieder Auschalt*

Ich hoffe ihr verzeit mir meinen kleinen Ausbruch an Begeisterung ^^

Außerdem habe ich noch das erste Bild im Anhnag mal eben mit einem Neuen Aus dem Daggefallxl forum getauscht damit ihr seht weshalb ich hier so nen Aufstand mache.
Das neue Bild ist auch etwa Größer :)
 

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Danke schön. Das Ganze hört sich echt gut an. Vielleicht braucht man jetzt keine Dos-Box mehr, um das Projekt in den nächsten Jahren spielen zu können.

Freddie
 
Danke schön. Das Ganze hört sich echt gut an. Vielleicht braucht man jetzt keine Dos-Box mehr, um das Projekt in den nächsten Jahren spielen zu können.

Freddie

Braucht man auch heutzutage nicht...DOSBox ist nur fuer neuere Systeme ausgelegt die aufgrund der erhöhten Systemgeschwindigkeit das Spiel unmöglich machen wuerden zu spielen.
 
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So Meine Neue Rechner Kiste ist endlich einsatzbereit und läuft sogar... Langsamer als zufor dank dem neuen Phenom II 940 ... ^^ der durch eine Mainboard GPU derbst ausgebremst wird.

Egal haupsache es läuft erstmal wieder, ich schaue dann mal demnchst auch wieder nach Daggerallxl neuigkeiten zum Übersetzten.

Zum Thema CS für daggerfall, also auf eines könnt ihr schon mal zählen wenn daggerfallxl fertig ist (odeer vielleicht schon davor) wird es warscheinlich möglich werden die texturen des Spiels durch höher auflösende zu ersetzen.

Das bedeutet das des spiel dann vielleicht sogar Änliche textur qualität haben könnte wie die neueren teile! (immerhin ein feature namens Bumpmapping ist ja schon neu drin jetzt^^ da kommt sicher noch mehr)
 
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Das bedeutet das des spiel dann vielleicht sogar Änliche textur qualität haben könnte wie die neueren teile!
Bitte was?
Dir ist bewusst das Daggerfall der zweite Teil der Elderscrolls-Saga ist ---> nach ihm Morrowind und Oblivion kamen (lässt man jetzt mal Battlespire und Redguard außen vor). Und ein Daggerfall das aussieht wie Morrowind halte ich für sehr unwahrscheinlich.
Hinzu kommt, dass die Arbeit die Texturen auszutauschen auch einen gewissen Aufwand erfordert und wir schon dankbar sein dürfen, wenn Daggerfallxl oder Daggerfall Deutsch jemals den FinalStatus erreichen.
Nichts für ungut.
 
Bitte was?
Dir ist bewusst das Daggerfall der zweite Teil der Elderscrolls-Saga ist ---> nach ihm Morrowind und Oblivion kamen (lässt man jetzt mal Battlespire und Redguard außen vor). Und ein Daggerfall das aussieht wie Morrowind halte ich für sehr unwahrscheinlich.
Hinzu kommt, dass die Arbeit die Texturen auszutauschen auch einen gewissen Aufwand erfordert und wir schon dankbar sein dürfen, wenn Daggerfallxl oder Daggerfall Deutsch jemals den FinalStatus erreichen.
Nichts für ungut.


Das Daggerfall ein Altes Spiel ist, ist mir sehr wohl Bewusst.
Jedoch bleibe ich dabei das selbst ein so altes Spiel, mit einer neuen und wie wir ja auch sehen bereits gut laufenden neuen Engine sehr wohl in Sachen Texturqualität mit Moderneren TES Teilen wie Morrowind oder im "Besten" Falle sogar Oblivion Mithalten könnte.

Immerhin Sah Oblivion auch mal sehr Verwaschen aus als wir noch keine Texturpacks, Bessere Bumpmaps und änliches an mods da hatten.

Wenn Dieses Projekt in dieser Geschwindigkeit weiterentwickelt wird von seinem Schöpfer (der bereits wieder neue Bilder Bereit gestellt hat 8)), dann dürften wohl auch Textur Pakete für daggerfall nicht lange auf sich warten lassen, ich weiß ich bin wieder in Euphorie geraten aber verdammt ich glaube einfach daran das der LuciusDXL hier änliches vollbringt wie die Macher von Bekannten mods wie: Unique landscape, Oblivion Impoved, Bomrets Textur Replacer Pakete und und und... es gibt einfach zu viele Gute Mods.

Naja ich hänge hier gleich noch ein paar neue Bilder von LuciusDXL an diesmal sind es Nachtaufnahmen aus seinem Projekt ;)

....Okay wie ich eben Gerade merke ist die Newsseite Geupdated worden was heißt...ich muss gleich wieder was Übersetzten und es ist ein nicht Unbedingt kurzer Text mit Unglaublich guten Bildern der von mir schon erwähnten Nachtaufnahmen und neuer Bilder mit ehm lauter Grünzeugs der Natur.

Das könnte etwas dauern.:-D

Aber ihr könnt ja schonmal die Original News und Bilder ansehn einfach den Link nutzen der in der ersten News hier zu finden ist. ;)

Hier schonmal die Screenshots aus der news, oder besser gesagt eine Auswahl von ihnen.

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So hier habt ihr die Übersetzung der News vom 30.07.09


Da ich etwas Stress hatte beim Basteln am PC musst ich die Übersetzung etwas nach hinten verschieben was mir selber Leid tut aber nun ja ohne PC gäbs ja jetzt auch keine Übersetzung von mir daher, viel Spaß beim lesen der News. ;)






Es sind einige Fortschritte gemacht worden wenn es um die Darstellung der äußeren Welt von Daggerfall geht.


DaggerfallXL unterstützt nun die Unscheinbare Weltkarte.
Dies funktioniert indem das Spiel Verfolgt in welcher Zelle der Karte der Spieler ist (eine Karten Zelle ist genau so groß wie ein Stadt Block, so ist zum Beispiel Daggerfall 8x8 Zellen groß) und auch die Koordinaten des Spielers in dieser Zelle Verfolgt.


DaggerfallXL liest die Standort Daten von der CD (wohl eher Festplatte ;) ) und Lagert 2 verschiedene hashes (wie lautet dafür die Übersetzung?) welche von den Karten Teil Koordinaten eingegeben werden, eine Lagert die Standort Daten - den Standort Namen, Zahl der Blöcke, Name der Blöcke, etc. und die andere Lagert dann die geladenen Block Daten selbst (welche ich "Teile" nenne).


Während der Spieler sich Bewegt und Teile wechselt, werden die Relativen Koordinaten entsprechend angepasst und dann die Teil Standorte Aktualisiert.
Neue Teile werden wenn nötig geladen oder entladen Basierend auf der Standort Karte, benachbarte Teile werden Dargestellt oder Kollidieren mit anderen Basierend auf der Teil Karte (welche nur Teile geladen hat).


So werden Teile aus den Standort Daten geladen wenn sie benötigt werden, das Koordinaten System ist Teil Relativ so wird es keine Präzision Probleme geben egal wie Groß die Welt sein wird, Kollisionen treten nur bei Benachbarten teilen auf und das Gelände (Terrain) wird überall Dargestellt wo keine Teile sind (oder noch nicht geladen wurden).


So kann ich in der Daggerfall Region herum Reisen und an jeden Ort gehen.
Alle Städte sind Sichtbar sowie auch Schlossruinen, Tempel, Friedhöfe, Kerker (Dungeons) Eingänge und mehr.


Sekundäre Objekte und Ebenen werden nun in Stadt Blöcken Dargestellt.
Dinge wie Wagen, Pferde, Schilder, Brunnen und andere Dekorationen.
Dazu kommt noch, das während Nächtlichen Zeiten das Licht auf den Objekten richtig Funktioniert.
Anders,als in Daggerfall jedoch, die Beleuchtung macht sich auch auf dem Boden und dem Gelände bemerkbar.
Ebenfalls dazu kommt, das selbst wenn die Umgebung in der Nacht um den Spieler Dunkel wird - genau wie auch in Daggerfall - werden Lichter selbst aus weiter Ferne sichtbar sein.


Schlussendlich wird auch Laub (Unkraut :) ) unterstützt, wie es in Städten zu sehen ist.
Äußere Gelände Teile kriegen auch Zufälliges Grünzeugs, 1 Teil weit weg von Standorten beträgt die Dichte 30% der Normalen Dichte des Grünzeugs (damit in Wäldern nicht noch extra viel Grünzeug hinzukommt).
Die zufällige Platzierung ist an die Aktuellen Standorte in der Welt gebunden, nicht der Relative Standort, so wird man auch gleiche Pflanzen in einem Areal finden obwohl es Zufällig ist.
Natürlich ist dies nur eine Schnelle Lösung - die Demo der hierauf folgenden wird eine bessere Verteilung des Geländes und Grünzeug Bewuchses erhalten.
 

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Bitte was?
Dir ist bewusst das Daggerfall der zweite Teil der Elderscrolls-Saga ist ---> nach ihm Morrowind und Oblivion kamen (lässt man jetzt mal Battlespire und Redguard außen vor). Und ein Daggerfall das aussieht wie Morrowind halte ich für sehr unwahrscheinlich.
Hinzu kommt, dass die Arbeit die Texturen auszutauschen auch einen gewissen Aufwand erfordert und wir schon dankbar sein dürfen, wenn Daggerfallxl oder Daggerfall Deutsch jemals den FinalStatus erreichen.
Nichts für ungut.

Zumindest Daggerfall-Deutsch ist frueher oder später auf die Mithilfe der Spieler angewiesen! Sie sind gar ein wichtiger nicht zu unterschätzender Teil. Näheres beizeiten.
 
Okay hab die letzte News vom 30.07.09 Fertig und in meinem letzten Post über Deepfighter unten drangehängt die Bilder passen genau dazu.

Achja laut angabe von LuciusDXL wird es warscheinlich nach der Vollversion auch irgendeine Art "CS" geben wobei er nicht gesagt hat woher es dann kommt.;)

Außerdem besitzt er auch keine Klone von sich selbst die im helfen, :lol: naja bei seinem tempo musst ich ihn halt nach sowas Fragen.

Edit: so alles Überstzt Bilder werden auch gleich hinzugefügt, damit alle reinpassen werde ich wohl in diesen Post 5 reintun und dann die restlichen 5 mit den News von gestern i einen neuen Post machen, so könnt ihr euch hier alle anschauen. ;)

So hier schonmal die ersten 4 mit dem Himmel.
Und eines mit nem Innenraum.
 

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Und hier die Neuigkeiten om 03.08.09!

Viel Spaß beim Lesen.


Das nächste Ding was ich Implementierte war die Unterstützung der korrekten Tageszeit.
Die Lichter der Städte gehen nun an und aus Basierend auf der Zeit und die Beleuchtung/Nebel werden viel Dunkler bei Nacht.


Dies führt uns zum nächsten Visuellen Feature: Der Himmel! (nein nicht der mit den Engeln :angel: lol)
Während des Tages, nutzt Daggerfall 2 Texturen für den Himmel - ein Ost und West Bild,
welche eine Art Zylinder um den Spieler formen.
Für eine gegeben Region sind das 32 verschiedene Sets von Himmels Bildern, die von der Dämmerung bis zum Mittag reichen welche dann rückwärts abgespielt werden also vom Mittag zum Abend - wobei die Ost und West Texturen in der Reihenfolge vertauscht werden damit man die Sonne am Himmel ihren ganzen Bogen wandern lassen kann.


Wenn man hoch schaut, Begrenzt DaggerfallXL wie hoch es den Himmel anzeigt so das man nicht über die Spitze schauen kann (was in Daggerfall nie ein Problem war da man dort nicht so weit hoch schauen konnte).


Solche grenzen sind nicht erforderlich beim Runter schauen da die Bodenfarbe soweit gedehnt werden kann wie sie benötigt wird.
Nachthimmel sind Einfacher, es gibt für sie nur eine Textur die gekachelt wird um einen dann einen Zylinder zu formen.
[Bemerkung: es wird nicht wirklich auf einen Zylinder geformt werden weil das Perspektivische Deformationen hervorrufen könnte beim hoch und runter schauen aber es ist ein einfacher Weg den Effekt zu Visualisieren ]


Außerdem habe ich, Endlich, die Äußeren Gebäude Texturen so angepasst das sie nun auf Regionen basieren so sollten nun alle Gebäude von Außen her Richtig aussehen.
Dazu kommt noch, wenn ein Gebäude einen Innenraum hat wir man in durch Klicken auf eine Tür auch betreten können.


Innenräume werden nun korrekt dargestellt, bis auf modifizierte Textur Indizien die in manchen Gebäuden auf Regionen basieren, wie auch die Dekorationen und Flachen ebenen.
Die einzigen Sachen die noch fehlen sind die Türen (die Internen Türen die sich drehen, die Türen die nach außen führen sind da) und NPC's.
Diese Dinge stehen als nächstes auf meiner Liste.


Jedenfalls kann man Natürlich auch wieder nach draußen gehen.
Wenn man rein geht, wird der Außenbereich abgeschaltet und nur der Richtige Innenraum (und seine flachen ebenen) wird Erzeugt.
Umgekehrt werden Draußen Innenräume nicht Erzeugt.


PS: wer mir Übersetzungsfehler oder verbesserungen melden möchte, soll dies tun denn immerhin binn ich nicht Unfehlbar.


Und hilfe beim Übersetzen ist nie verkehrt^^

Edit für eine... ach lest selbst: Ich übersetzte mal was ich grade in den comments zur aktuellen news zum DaggerfallXL projekt entdeckt habe^^ und ja wenn er das follgende schafft hat er glaube ich ein Feature implementiert das es wohl nicht mal in Oblivion gibt(wenn ich falsch liege bitte hauen und bescheidsagen :) )

Eigentlich habe ich einen Nahtlosen Übergang zwischen Außenbereich/Innenbereich geplant als ein erweitertes Feature - aber das ist ein großes Feature was erst später kommen wird.

__________________________________________________________________________________________________________

Okay langsam kriege ich Angst was dieses Projekt an geht^^ das geht alles viel zu schnell und auch zu Reibungslos.

Nacher erkennen wir Daggerfall nicht merh wieder weil vielleicht sogar dann die 2d dekosachen wie Bäume dann in 3d zu shen sein weden.

Wie das wohl aussähe wenn alles im Spiel 3d wäre? *unheimlich lol*
 

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@Drakonis Mortis: Die Bilder erinnern mich alle an ein für ein 2 Jahre altes Multimedia-Handy konzipiertes Morrowind. 2 Jahre, weil man jetzt mit einem Handy wie dem I-Phone 3GS oder dem Nokia N97 durchaus "Oblivion-Grafik" abbilden kann.
Und es freut mich, dass das Projekt jetzt ein wenig weiter gekommen ist. Ich habe es ganz kurz gespielt und ich fand die Räume auch extrem eng.
 
Wieso eng?

So eng sind die Räume in Daggerfall doch garnicht, ok Oblivion hat viel größere Räume aber nunja dank der enge kommt die eher bedrückende Atmosphäre ja erst richtig durch.

Wenn man erst mal draußen ist bei Daggerfall denkt man hingegen schnell da es viel zu Weit ist würd ich sagen.:lol:

Achja hier noch ne Frage ans Forum von mir:

Wie groß ist der Unterschied von TES 1 Arena zu TES 2 Daggerfall wenn man nur die engines vergleichen würde?

Edit wegen neuer Bilder^^ juhu: So Ihr guten Leute der LuciusDXL hat wieder was geschafft, diesmal können wir NPCs begutachten sowohl in alls auch außerhalb von Gebäuden.
Die Bilder sind in 2 bis 5 minuten hochgeladen. ;)
Die letzten 2 zeigen übriegens einen optionalen Filter für Himmelstexturen (dithering) der aber noch experimentel ist.

Außerdem soll es bald ein weiteres Update geben also seid mal gespannt, genau wie ich. ;D

Achja das hier stand da auch noch in einer vorigen Post von LuciusDXL und ja es ist geil!

(Übersetzung Natürlich ;) ) :Nun ja ich dachte über herein fallende (Sonnenlicht) Schatten als optionales Feature für die nächste demo nach, wir werden sehen.
Aber ja beides Schatten und Bloom sind geplante optionale Features.
Außerdem Experimentiere ich mit einem Blender für Himmels Texturen der kanten erhalten soll aber auch das Dithering verbessern soll sowie auch die Übergänge natürlich alles als optionales Feature.

Will jemand raten was als nächstes Feature kommen könnte^^... Ich Tippe mal ganz hoch ins ungewisse und sage raytracing einfach so. :D

Edit: Neue News werden bald übersetzt und hier gepostet diesmal ists wieder ein größerer text. ;)
 

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[FONT=Arial, sans-serif]So hier sind die Übersetzten News vom 06.08.09 mit 5 dazu gehörigen Bildern (in der Original News sind mehr als 5 ;) ) und nun Viel Spaß beim Lesen und nebenbei bemerkt.[/FONT]
Die nächste Demo ist nicht mehr fern (so zu 75~80 % fertig laut luciusdxl).




Innenräume-
Zur jetzigen Zeit waren die Innenräume fast Komplett.
Nun zeigen sich die NPC's dort wo sie hingehören, man kann sogar einige anklicken - obwohl sie zur zeit nur wie Tote Körper Annehmbar sind - selbstverständlich ohne Beute. :)
Natürlich werden sie eventuell auch Reden, wenn auch noch nicht in der nächsten Demo.


Als nächstes wurden die Innenraum Texturen korrigiert so das sie zu den Regionen passten wie die Äußeren auch.
Die Tavernen, Magier Gilden, Tempel, etc. sehen nun viel Passender aus für die Daggerfall Region.
Die Türen die das Äußere mit dem Inneren Verbinden sind nun voll Funktionstüchtig, vorher funktionierten sie nur wenn man auf dem Boden Level stand.
Nun jedoch kann man auch durch Türen gehen die auf höheren ebenen liegen, die Spiraltreppe Hochsteigen oder die Wand Hoch klettern und so weiter.
Und Schlussendlich nutzen die Innenräume auch die Kerker (Dungeon) ähnliche Beleuchtung (nie wieder Richtungs-Beleuchtung) und die Beleuchtung funktioniert nun auch Richtig.


Außenbereiche-
Außenbereichs NPC's zeigen sich nun in den Städten, wenn auch die Arbeit eher Vorläufiger Natur ist.
Die Äußere Beleuchtungsintensität verändert sich jetzt mit der Tageszeit, so das die Lichtverhältnisse nun besser zum Himmel Passen.
Der Himmel verblasst nun sanft von einem zum anderem Bild, so wird man kein plötzliches auftauchen sehen während des Wechsels.
Dieser Übergang dauert ungefähr 5 Sekunden an, so das die sich Gradienten*1 eigentlich sehr reibungslos wechseln werden.


Ich habe außerdem einen optionalen Himmels Filter integriert der die Himmels Gradienten und das Dithering weicher macht aber gleichzeitig die Kanten erhalten soll -der Himmel sieht damit weich aber nicht verschwommen aus.
Dies wird beim laden passieren, wenn die Option dafür Aktiviert wurde.
So das keine weitere Rechenleistung und Speichernutzung benötigt werden - daher wird es keinen Grund geben es nicht zu nutzen außer man mag den Effekt dabei nicht.
Die Reichweite der Leuchtdichte wird für jedes Bild berechnet und dazu benutzt die Filter automatisch zu verändern um Kanten vorzubeugen und um genug Weichheit bereit zu stellen unabhängig davon wie Hell oder Dunkel das Bild ist.


Fenster Arbeiten nun korrekt.
Keine zusätzlichen Texturen oder Speicher Nutzungen werden genutzt und die Paletten Information geht verloren sobald die Texturen in die GPU geladen werden, so hat es etwas Arbeit gemacht die passende Farbe zu verändern ohne irgendwelcher Filter Artefakte und zwar nur die korrekte Farbe und nichts anderes.
Die Art wie der Wiedergeber (renderer) funktioniert ist das der Alphakanal die Deckkraft und die Emissionsstärke (emissiveness) Kontrolliert.


Wie auch immer mit außen Texturen, Ebenen mit einem anderen shader nicht mit inbegriffen,
keine Pixel brauchen Emissionen außer denen der Fenster in de Nacht.
Also habe ich die Farbe allein gelassen (ein Mittel-dunkles Grau) und das Alphakanal auf volle Emission gestellt.
Dann im Äußeren shader (für die Geometrie) blende ich die passende Fenster Farbe über eine Alphakanal Reichweite ein die sonst nicht benutzt wird, was nebenbei ein weiches bilineares aussehen erschafft selbst wenn es dabei in einer anderen Farbe überblendet.
Ich nutze Überblendungen auch für Farbübergänge der Fenster Basierend auf den Tageszeiten (repräsentiert als ein einziges float (Floß?) im shader), wie auch als unterschiedliche letzte Emissions Werte.
Auf diese weise sind Fenster bei Nacht vollkommen Hell erleuchtet aber trotzdem während des Tages passend schattiert.


Dies führt mich zum letzten Feature über das ich Reden möchte, ein Optionales Feature: Bloom.
Normalerweise glühen nur solche Pixel die als Vollständig Hell gekennzeichnet sind (Fenster wenn sie in der Nacht Vollständig Hell sind, Lichtquellen Ebenen) und das nur wenn die Intensität der Farbe größer ist als ein vorgegebener Schwellenwert - auf diesem Weg wird Feuer auf einer Fackel glühen aber das Holz hingegen nicht.
Die Geometrie wird nur einmal aufgebaut (rendered), der Wert der Intensität wird in ein zweites Wiedergabe (renderer) Ziel geschrieben während die Szene Wiedergegeben wird.
Ihr könnt das Bloom in den Bildern unten sehen, es ist das letzte Set. (gilt natürlich nur auf der original News Seite vom luciusdxl ;) )


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Edit: So da ich in der nächsten Woche meine Ausbildung Zum Orthopädie Mechaniker anfange muss ich euch ja noch vorher auf kommende neue Nachrichten zur Daggerfallxl Engine informieren. ;)

So jetzt erstmal zur schlechten Nachricht... die zwichennews im Daggerfallxl Forum werde ich diesmal wieder nur beschreiben und nebenbei dürfte wohl die nächste Wichtige News etwas auf sich warten lassen (zumindestens was die Übersetzung derjenigen angeht) ich hoffe ihr verzeit mir diese schlechte Nachricht.

keine Angst die Schlechte News wird von dem was ich gleich sagen werde um einiges überholt (im guten wie auch im schlechten ;) ).

Erstmal zur kurzbeschreibung der news aus dem Daggerfallxl forum.

Es wird wie es sich "anhört" wohl bald einiges neues mediales material geben (videos bilder usw.) und die nächste demo wird warscheinlich auch endlich etwas lauter dank der eingebauten midi unterstützung was soviel erstmal heißt das es wohl Musik zu hören geben wird, ob es auch Soundeffekte geben wird werden wir wohl spätestens am .....Montag sehen denn Sontags soll die nächste demo kommen (explodiere schon vor Freude und Anspannung :D ).

Natürlich wird diese demo wohl um einiges größer im umfang sein als die vorige immerhin wurde auch schon ein großer Haufen an Arbeit geschafft ganz zu schweigen von den extra sachen die es vorher im Original Spiel nicht gab.

So ich hoffe das ich diesen Thread nächste Woche irgendwann auch noch Updaten kann, ansonsten werde ich mich wohl nach einer Thread-leitungs Aushilfe erkundigen müssen. lol


Edit 2: So eben habe ich geleen das Die Demo wohl erst in der folgenden woche irgendwann Rauskommen könnte was mit Real-Life (ja sowas existiert auf der Erde 8) ) zu tun hat.

Ja auch der Luciusdxl muss ab und zu mal wichtigere Sachen erledigen, genau wie jeder andere Mensch auch.

Naja für uns Daggerfall-suchtis heißt das dann, erst mal Ruhig bleiben und einfach hoffen das der Lucius keine alzu großen Probleme hat.
 

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So dies hier wird mein letzter Post werden... zumindest für die nächsten Tage (es könnt ne woche dauern is ich im Internat ins Internet Cafe gehe) daher wollt ich euch noch die DaggerfallXL Roadmapans Herz legen, die ihr unter folgendem Link aufrufen könnt.

http://daggerxl.wordpress.com/roadmap/

Die ist äußerst Lesenswert wie ich finde und sie zeigt uns auch das LuciusDXL sehr viel geplant hat für die weiteren Demos.

Ich hoffe nur noch das mann mir meinen PC nicht verbieten will wenn ich ins Internat gehe, denn ich will ja schließlich dieses Projekt weiter verfolgen und auch weiter für euch News Übersetzten können ;).

Achja hier noch ein kleines Übersetzungs Geschenk:hah: für euch von der Roadmap ;D.


Demo 3


* Passendere Landschafts Unterstützung (keine flache Ebene mehr mit nur einer Textur).


* Erweitertes Feature: Straßen zwischen den Städten, Gasthäusern, Tempeln und bestimmten Arten von Dungeons (Areale die wichtig sind, so wie Schlösser).
Dies beinhaltet ein schnelleres Reisen per Pferd auf den Straßen.


* Erweitertes Feature: Mehr Interessantere Landschafts Features, wie etwa Hügellandschaften, Canyons, Täler, Berge, etc.
Die Landschaft wird trotzdem die Daggerfall Texturen nutzen, wie auch die Ebenen und Polygon Dichte.:-D


* Alle Regionen werden Unterstützt.


* Passende Dungeon Unterstützung, alle Dungeons sollten Funktionieren.


* Passende Zufällige Monster Begegnungen innerhalb sowie außerhalb von Dungeons.


* Passende Beute Tabellen Implementiert.


* Level aufsteigen Implementiert.


* Reichweiten bezogene Angriffe Implementiert (Bögen).


* Schwimmen Implementiert.


* Implementierung eines Einfachen Zauber Systems, das auch Gegner nutzen können.


* All die Basis Gegner Typen Implementiert.


* All die Waffen und Rüstungs Typen Implementiert.


* Passende Landkarten Unterstützung (Dungeon/Innenraum, Stadt, Welt).

___________________________________________________________________

So dann mal bis demnächst.

Schöne Grüße euer Drakonis Mortis.
 
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Danke Drako.
Machst wirklich eine klasse Arbeit hier. Ich verfolge dieses Projekt mit eifer und Vorfreude.

MfG,
eure Rotpfeil
 
Passiert hier eigentlich noch was?Wäre schön was neues zu hören!
Hm... Drakonis Mortis war schon laaaange nicht mehr on.Weiß jemand
vielleicht warum?

Mfg MadDin
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Seite kenn ich schon und ich weiß auch das sich dort was tut, weil ich das Projekt
seit einer Weile verfolge!
Es ging mir um den Thread hier im Forum;)

Mfg MadDin
 
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