Casual vs. Hardcore Gaming

Uvenk

Abenteurer
Azrael55 schrieb:
Hat die Moderatoren-Putzkolonne verspätung? Oder haben echte Diskussionen endlich einmal eine Existenzberechtigung? :lol:

Ich will hiermit mal den armen Moderatoren Folge leisten, deren schönes Forum wir mit diesem Thema schon ziemlich zugerichtet haben, ohne je einen eigenen Thread dafür zu haben. Nun ist es an der Zeit!

Schlagen wir uns nun gesittet und ganz legitim die Köpfe ein, aber bitte ohne Schimpf! :(

Zum Thema:
Schon mehrmalig traten in verschiedenen Threads über "The Elder Scrolls V: Skyrim", das ja eigentlich alle ganz heißblütig erwarten, ob pessimistischer oder optimistischer Haltung, Meinungsverschiedenheiten auf, die bis heute nicht wirklich geklärt sind, weil ständig die Moderatoren, berechtigterweise, dazwischenfunken mussten.

Es geht um den großen Zwist zwischen den Klischees, den sogenannten "Casuals" und "Hardcoregamern".

Der "Casual" tritt für die Simplifizierung der Rollenspielelemente der TES-Reihe ein und stört sich nicht an möglichen Weglassungen an jeglichen Ecken und Ritzen des Gameplays. Ihm ist das Erlebnis wichtiger als die Spielmechaniken selbst, oft verglichen mit einem interaktiven Film, in welchem man eher in eine Rolle reingezwungen wird, als selbst zu entscheiden. Es geht ihm um Unterhaltung, weniger um Herausforderung. Er spielt eher gelegentlich oder mit häufig wechselnden Titeln, da er lange Spielzeiten scheut. Am wichtigsten ist aber, dass dies die größte und am leichtesten zu überzeugende Zielgruppe ist, weshalb nicht nur Bethesda Softworks seine Spiele zunehmend auf diese Menschen ausrichtet, zum Leidwesen der Hardcoregamer, zur Freude der Geldbörsen der Entwickler und Produzenten.

Demgegenüber steht der "Hardcoregamer", der Computerspiele zu einem festen Hobby auserkoren hat und gern täglich mehrere Stunden an einem Titel sitzt, an dem er vermutlich noch mehrere Wochen weiterspielen wird. Das Spielerlebnis ist zwar nicht ganz unwichtig, aber viel essenzieller ist die Herausforderung dabei. Der Reiz an einem RPG liegt für ihn in anspruchsvollen Skill-, Magie- und Kampfsystemen, die ein wenig Einarbeitungszeit bedürfen, maximale Auswahl und Komplexität von Waffen und Ausrüstung, Crafting, eine tiefreichende Lore, die einen eigenen Almanach verdient, NPCs mit Persönlichkeit, usw... kurzum, er ist um Welten anspruchsvoller als der "Casualgamer".

Ich hab nur mal eben, so gut ich es kann, die Stereotypen erläutert, es soll sich also wirklich keiner auf den Schlips getreten fühlen. Und sicherlich gibt es sehr viele Menschen, die sich nicht damit identifizieren und irgendwo in der Mitte liegen, aber das sollte ja klar sein.

Morrowind war doch soooo toll, Oblivion war Mist und nun hoffte man auf Besserung angesichts des bald kommenden fünften Teils... Jetzt haben wir schon ziemlich viel Ingamematerial gesehen und können vielleicht bessere Schlussfolgerungen ziehen als noch vor ein paar Monaten, wo die Informationen nur bruchstückweise zutage traten.

Nun die Fragen:
Wird Skyrim casuallastiger als sein goldener Vorgänger Morrowind? Und warum? Ist Bethesda nur noch der Profit wichtig? Ist Skyrim überhaupt ein vollwertiges RPG? Was macht ein gutes RPG aus? Stehen wir hier an der Schwelle eines Abgrunds, an dem die TES-Reihe endet? Wenn ja, warum nicht? :?

Fragen über Fragen, die sicher nicht alle eine eindeutige Antwort erhalten können, aber über die man sich ganz bestimmt die Finger fusselig schreiben kann...
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Ich persönlich gehöre, wie wahrscheinlich die meisten hier, zu keiner der beiden Gruppen. Ich spiele zwar täglich, aber längst nicht mit der Intensität eines manch anderen, suche aber dennoch die Herausforderung. Spiele wie Mass Effect oder Assassins Creed mag ich zwar auch gern, aber da spielt längst nicht so viel Herzblut mit wie bei einem TES-Titel, wo man wirklich sein eigenes Ding macht und sich von niemandem großartig etwas vorschreiben lässt.

Es ist eher das Open World-Konzept, was mich so fasziniert, überall zu jeder Zeit hingehen zu können und Aufgaben zu erfüllen. Für so etwas verbring ich gern hunderte Stunden vor'm PC. Da kann ich Gameplayschwächen wie vereinfachtes Magie- und Skillsystem, die nicht vorhandene Reperatur, das umständliche Inventar und das viel zu große HUD (Xbox-bedingt) noch so einigermaßen wegstecken, es sei denn, sie verändern den Spielfluss, wie ich ihn aus den Vorgängern kenne, erheblich.
Gleichzeitig verlange ich aber ein gutes Balancing. Ich habe definitiv keine Lust auf schwächliche Gegner, wie das bei AC größtenteils der Fall war, und ein dadurch immer monotoner werdendes Kampfsystem. Ich will das Gefühl haben, dass jeder Gegner mich töten könnte, dass überall Gefahr lauert.
Sollte Skyrim casuallastiger werden, habe ich gerade Angst davor, wieder wie bei Oblivion ab Level 30+ übermächtig zu sein.

Ebenso wichtig ist die Spieltiefe. Wenn die NPCs wieder so dünnes Zeug labern wie in Oblivion und dabei kein Feeling, kein "Ich-bin-in-einer-Fantasywelt"-Gefühl rüberkommt, wofür Casuals in der Regel ja kein Interesse zeigen, seh ich ebenfalls schwarz. Ich war auch immer einer, der gern die Bücher in den Bibliotheken, manchmal stundenlang, gelesen hat. Ich bin froh, dass die Zahl der Bücher in Skyrim sogar zugenommen hat. Bleibt nur noch zu hoffen, dass sie eine ähnliche Qualität wie die aus Morrowind (z.B. Tanz im Feuer :oops:) beibehalten.

Noch ein Wort zur Grafik, denn die ist mir eigentlich schnurzpupsegal, solange sie besser als die der Gamebryo Engine ist und das, denk ich, ist sie auch.

Also ich sage, dass die TES-Reihe seit Oblivion durchaus casuallastiger geworden ist, sich dies aber gerade noch so beschränkt, dass ich den Spaß am Spiel nicht merklich verlieren würde, da mir die Erkundung eh wichtiger ist und die ist ja augenscheinlich mehr als gegeben. Ich hoffe nur, dass die Änderungen einem nicht sofort ins Auge springen und auch, dass man Dinge wie die Größe des HUDs und Aus/Einschalten der Questmarker/der Schnellreise selbst festlegen kann. Das halte ich zwar für unwahrscheinlich, aber wenn dem nicht so ist, werd ich wohl selbst Hand anlegen, der Modbarkeit sei dank!
Dass die Reihe am Abgrund steht glaube ich kaum, dafür werden es wohl zu viele Leute kaufen. Ich hab nur den Bammel, dass, wenn sich die Vereinfachung weiterhin so abzeichnet, TES VI dann vollständig zum Actionspiel mit Rollenspielelementen mutiert und so eine Erzählweise wie in Mass Effect Einzug hält, was zwar schön und gut ist, aber in keinster Weise der hohen Würde der TES entspricht, wo der Spieler die Kamera noch selbst führt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zunächst einmal muss ich ein paar "Gerüchte" richtigstellen:

vereinfachtes Skillsystem

Von der mathematischen Seite her besitzt Skyrim mit Abstand das komplexeste Fertigkeitssystem aller TES-Teile. Wie viel Einfluss die Perks auf das Spiel haben werden, wird sich zeigen, aber prinzipiell gehe ich davon aus, dass die spielerische Komplexität von Attribute + Fertigkeiten gleich der Fertigkeiten + Perks (+ was sie von den Attributen übriggelassen haben) sein wird.

Um mal einen Vergleich zu ziehen. Statt die KFZ-Steuer auf den Hubraum zu skalieren wird ja immer wieder vrgeschlagen auf den CO2-Ausstoß zu skalieren. Klar für den Einzelnen kann das bedeutende Unterschiede machen. Für die meisten eher nicht, da Autos mit großem Hubraum meistens auch mehr CO2 ausstoßen.

vereinfachte Quests (Questpfeile, etc.)

Optionale (also abschaltbare) Questpfeile. Also hat man wahlweise das Morrowind- oder das Oblivion-System.

Da bisher ganze zwei Quests bekannt sind, kann man daraus wohl kaum auf die Komplexität aller Quests schließen. Abgesehen davon, dass die Goldene Klauen Quest komplexer ist, als die meisten Aufgaben aus Morrowind.

casualisiertes Reisesystem (warum keine Verkehrsmittel anstelle der Schnellreise?)

Es gibt sowohl ein Reisesystem mit Verkehrsmittel als auch die Schnellreise (inzwischen übrigens kostenpflichtig). Wir haben hier also eine Vereinigung der Systeme aus Daggerfall und Morrowind. Also schon wieder kein Grund zu meckern, wenn Morrowind tatsächlich das Maß aller Dinge sein soll.

Simplifizierung der Lore

Schreiben wir einfach mal hin, ohne bisher irgendwas vom Lore gehört zu haben. Die paar Details, die wir bis jetzt gehört haben, fügen sich gut in einige der Lücken im bekannten Lore ein.
Eine weitere (entwickelte) Sprache, die man lernen muss, um Lore-Texte im Spiel zu lesen (Drachen-Inschriften), ist auch nicht "casual".

Morrowind war doch soooo toll, Oblivion war Mist und nun hoffte man auf Besserung angesichts des bald kommenden fünften Teils...

Eine sehr seltsame Entwicklung, die sehr spontan mit der Ankündigung von Skyrim eingesetzt hat. In allen mir bekannten Umfragen/Threads, die vorher zu diese Thema zu lesen waren (auch in den "Hardcore"-Foren) lag immer Oblivion in der Gunst der Spieler vorne.

Übrigens erinnert mich das Ganze ein wenig an das Release von Oblivion. Was wurde da kurz vorher über Morrowind abgelästert, schlechtestes Spiel aller Zeiten, ein Verbrechen, das sowas überhaupt auf den Markt kommen durfte, ...

Ist Skyrim überhaupt noch ein vollwertiges RPG?

Einfache Antwort: nein.
War jemals ein TES-Spiel ein vollwertiges RPG? Nein.
Warum kann ich das so definitiv sagen? Die Entwickler selbst wollen kein reines RPG machen. Seit Morrowind kenne ich Interviews von den Entwicklern, in dem sie die TES-Reihe als eine Mischung aus RPG, Action-Spiel und Adventure beschreiben.

Ich will das Gefühl haben, dass jeder Gegner mich töten könnte, dass überall Gefahr lauert.

Genau die gleiche Aussage hat Todd Howard in einem Interview im Januar (Gameinformer - Building better combat) gegeben.

Ich bin froh, dass die Zahl der Bücher in Skyrim sogar zugenommen hat. Bleibt nur noch zu hoffen, dass sie eine ähnliche Qualität wie die aus Morrowind (z.B. Tanz im Feuer :oops:) beibehalten.

Du kannst davon ausgehen, dass die meisten Bücher aus den Vorgängerteilen übernommen sein werden. Viele Bücher aus Morrowind und Oblivion sind ebenfalls aus Daggerfall (oder Morrowind) übernommen.
 
Optionale (also abschaltbare) Questpfeile. Also hat man wahlweise das Morrowind- oder das Oblivion-System.
Fragt sich, wie die Wegbeschreibung gestaltet wird... Oder werden sämtliche Dungeons, die man betreten muss, einfach eingezeichnet... Hm, wäre wahrscheinlich nicht das gelbe vom Ei. Apropos, die MW-Wegbeschreibungen waren übrigens auch nicht immer zielführend.
Es gibt sowohl ein Reisesystem mit Verkehrsmittel als auch die Schnellreise (inzwischen übrigens kostenpflichtig). Wir haben hier also eine Vereinigung der Systeme aus Daggerfall und Morrowind. Also schon wieder kein Grund zu meckern, wenn Morrowind tatsächlich das Maß aller Dinge sein soll.
Was? Seit wann, das ist mir neu.
Übrigens erinnert mich das Ganze ein wenig an das Release von Oblivion. Was wurde da kurz vorher über Morrowind abgelästert, schlechtestes Spiel aller Zeiten, ein Verbrechen, das sowas überhaupt auf den Markt kommen durfte, ...
Und Daggerfall war das Maß aller Dinge? :lol: Oh Mann, schade, dass ich damals noch nicht dabei war.

Ansonsten: Danke für den Post, ich stimme dir in vielen Punkten zu. Ich bin der Meinung, dass das einzige, das Morrowind zu einem überragendem Spiel macht, ist die extrem dichte Athmosphäre. Und vielleicht die Tatsache, dass man noch ein wenig selber mitdenken muss.
 
Apropos, die MW-Wegbeschreibungen waren übrigens auch nicht immer zielführend.

Ja, aber 5 Stunden das Aschland nach einer kleinen Höhle abzusuchen, hat auch irgendwie den Reiz von Morrowind ausgemacht und irgendwie hat meine Tastatur meine Frustrationsausbrüche sogar überlebt :lol:

Was? Seit wann, das ist mir neu.

Die erste Meldung dazu haben wir hier im Forum am 31.3. gepostet: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?p=839368#post839368

Und Daggerfall war das Maß aller Dinge?

Eher Gothic.


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Aber zurück zum Thema.

Bevor hier irgendjemand den großen Topf aufmacht, was gute und schlechte RPGs sind, sollte erst einmal definiert werden, was genau ein RPG ist. Bei einigen Leuten hier gewinne ich nämlich den Eindruck, dass die alles was nicht 100% die Regeln von D&D benutzt nicht mehr als Rollenspiel ansehen.
 
Killfetzer schrieb:
Eine sehr seltsame Entwicklung, die sehr spontan mit der Ankündigung von Skyrim eingesetzt hat. In allen mir bekannten Umfragen/Threads, die vorher zu diese Thema zu lesen waren (auch in den "Hardcore"-Foren) lag immer Oblivion in der Gunst der Spieler vorne.

Ich weiß ja nicht, ob das hier auch zu den Hardcore-Foren zählt, aber über Oblivion wurde schon recht früh gemeckert, also auf jeden Fall vor Skyrim. Die meisten Einleitungen von Replacement- oder Verbesserungsmods lauteten: "blablabla hat mich immer am meisten an Oblivion genervt, darum erscheint jetzt blablabla..."
Ich denke, vorher war der Vergleich zwischen Morrowind und Oblivion schon vorhanden, allerdings verstärkte sich das Ganze, als Skyrim angekündigt wurde. Scheinbar rekapituliert die Community die Reihe noch einmal, bevor sie über einen neuen Teil urteilt.
Und irgendwie haben die Leute doch recht? Morrowind hat mich persönlich wirklich mehr mitgerissen als Oblivions (vanilla) Quietschwelt, die ich ohne Unique Landscapes nicht mehr freiwillig betreten würde. Morrowind habe ich höchst selten mit Mods gespielt.

Killfetzer schrieb:
Bevor hier irgendjemand den großen Topf aufmacht, was gute und schlechte RPGs sind, sollte erst einmal definiert werden, was genau ein RPG ist. Bei einigen Leuten hier gewinne ich nämlich den Eindruck, dass die alles was nicht 100% die Regeln von D&D benutzt nicht mehr als Rollenspiel ansehen

Wikipedia über Rollenspiele im klassischen Sinne:
"Ein Rollenspiel ist ein Spiel, in dem Spieler die Rollen fiktiver Charaktere bzw. Figuren übernehmen und selbst handelnd soziale Situationen bzw. Abenteuer in einer erdachten Welt erleben. Verwendet werden die eigene Fantasie, die Fantasie der Mitspieler und ein Regelwerk, das das Spiel strukturiert und eingrenzt."
(http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspiel_(Spiel))

Ein Fetzen für Computer-Rollenspiele:
"Computer-Rollenspiel, oft kurz RPG (von engl. computer role-playing game), bezeichnet ein Genre der Computerspiele, dessen Wurzeln hauptsächlich in den Pen-&-Paper-Rollenspielen liegen, von denen grundlegende Abläufe und Spielmechaniken übernommen werden. Der Hauptunterschied zwischen Pen-&-Paper-Rollenspiel und Computer-Rollenspiel ist, dass die Aufgaben des Spielleiters vom Computer übernommen werden. Dadurch bewegt sich die Handlung von Computer-Rollenspielen in deutlich engeren Bahnen, die durch die Spielentwickler vorgegeben sind."
(http://de.wikipedia.org/wiki/Computer-Rollenspiel)

Von einem Liebhaber:
"Ein Rollenspiel ist eine interaktive Geschichte in welcher die Spieler als Gruppe, gemeinsam in einem Plot stecken und diesen individuell gestalten können oder müssen. Es ist am besten vergleichbar mit einem Hörspiel, das aber keine feste Handlung hat und auch kein vorhersehbares oder festgeschriebens Ende besitzt.
Es kann von den Spielern jeder Zeit eingegriffen werden, denn die Charaktere des "Hörspiels" werden von den Spielern gespielt. Die Rolle des Erzählers übernimmt der Spielleiter. Er ist auch dafür verantwortlich, daß das Spiel in realistischen Bahnen abläuft, was er mit Hilfe von Wahrscheinlichkeiten auswürfelt. Auch die Spieler besitzen bestimmte Werte, auf welche sie in Situationen Proben würfeln müsen (bpsw. klettern oder schwimmen). Eventuelle Kämpfe werden auch mit Hilfe der vielseitigen Würfel entschieden."
(http://www.ciao.de/Was_sind_eigentlich_Rollenspiele__Test_473679)

noch ein Liebhaber, sehr leicht verständlich:
"Ein weiterer Unterschied gegenüber den üblichen Spielen ist auch, das man bei einem Rollenspiel mit anderen Charakteren interagieren muß, um weiterzukommen, mehr noch als in einem Adventure. Dort sind diese Interaktionen meist vorgegeben, in einem Rollenspiel reagieren die NPCs ganz unterschiedlich, ja nach Verhalten des Charakters. Dies läßt sehr vielseitige Spielentwicklungen zu - einer der großen Pluspunkte eines Rollenspiels.
Ein weiterer Pluspunkt sind die zumeist riesigen Welten, welche ein Rollenspiel umfaßt, oft kann man alles, was man in noch so weiter Entfernung sieht, auch erreichen und erforschen. Unerschöpfliche Welten voller Abenteuer warten auf den Spieler.
In einem Rollenspiel steuert man normalerweise auch keine vorgefertigten Helden - ein Held muß, im Gegenteil, erst entwickelt werden, durch ein komplexes Erfahrungs- und Lernsystem. Und genau das ist auch das Schöne daran, man baut seinen Helden selbst auf, bis man ihn so trainiert hat, daß er das Ziel erreicht und den Endkampf gewinnen kann..."
(http://trcastle.trlevel.de/index.php?page=Thread&threadID=106)

Jetzt mal was Professionelles, trotzdem allgemein gehalten:
"Definition der Methode
„Im Rollenspiel wird eine mehr oder weniger präzis definierte Rolle zur Richtschnur des Handelns in einer vorgestellten Situation genommen.“ „Im gelenkten Rollenspiel sind die Vorgaben für das Handeln präzis und weitgehend festgelegt; eine Rolle muss übernommen werden (= role taking); im offenen oder freien Rollenspiel gibt es keine genauen Festlegungen der Handlungsalternativen, vielmehr kommt es darauf an, die zugewiesene Rolle kreativ und konstruktiv auszufüllen (= role Making).“(vgl. Meyer 1987, S.357)
Kurzbeschreibung der Methode Das Rollenspiel besteht aus drei Phasen: der Motivationsphase, der Aktionsphase und der Reflexionsphase. In der Motivationsphase stellt der Spielleiter die Handlungssituation vor, spricht Beteiligungsängste an und legt Spielregeln fest. Anschließend werden die Spiel- und Beobachtungsrollen an die Schüler verteilt und die Schüler erhalten die Möglichkeit sich in ihre jeweilige Rolle z.B. durch Spielkarten einzuarbeiten. In der Aktionsphase wird die Spielfläche freigeräumt, die Spielsituation wird aufgebaut und das Spiel wird durchgeführt. In der Reflexionsphase beschreiben die Beobachter den Spielablauf und interpretieren diesen.(vgl. Kaiser/Kaminski 1999, S.151)"
(http://widawiki.wiso.uni-dortmund.de/index.php/Rollenspiel)

Keine schlechte Definition, wie ich finde:
[SIZE=-1]"What is a Role Playing Game? Personally, I like to define a Role Playing Game as a game that MUST, ABSOLUTELY have three elements. One is a statistical setup for characters that describe certain skills/aspects of that character. Two, it must have some method of increasing and strengthening those statistics (usually but not necessarily by way of the experience/level system). Three, it must have a menu-driven combat system that utilizes the skills/aspects of the characters. Given there are other elements of RPGs that I'll leave out because of their obvious nature, these are the elements that are required for a game to be labeled RPG.
Now, many people will disagree with that definition, so here I defend my opinion. Let's take RPGs way back in the day when Dungeons and Dragons ultimately created the Role Playing Game genre. Point a) there was statistical information for each character in the game describing skills/aspects of the character. Point b) each of those statistics could grow, expand, and strengthen. Point c) one would choose a skill, use and roll a die or dice to determine the success of the skill, and would then carry out the skill. You don't often see D&D players physically stabbing each other in the chin with their new "Broadsword," which would make it an "Action" game. Now, let's compare the original definition with the modern-day video RPG experience. To do this, let's take a common, well-known RPG and use it as a benchmark. Shoot me for using Final Fantasy VII. Now, in Final Fantasy VII each character has their own statistical information describing skills/aspects of the character. Hmmmmmm, sounds very similar to point a. In Final Fantasy VII one could strengthen their characters' abilities. Wow, that sounds familiar. In Final Fantasy VII, one chooses a skill in combat, a random number generator (we'll call it "advanced dice") determines the success of the skill, and finally the skill is carried out. Therefore, Final Fantasy VII is an RPG. Furthermore, my definition stands."
(http://www.rpgfan.com/editorials/old/1998/0007.html)


nochmal Wikipedia, nur Englisch:
[/SIZE]"A role-playing game (RPG) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting, or through a process of structured decision-making or character development.[1] Actions taken within the game succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.[2]
There are several forms of RPG. The original form, sometimes called the tabletop RPG, is conducted through discussion, whereas in live action role-playing games (LARP) players physically perform their characters' actions.[3] In both of these forms, an arranger called a game master (GM) usually decides on the rules and setting to be used and acts as referee, while each of the other players plays the role of a single character.[4]
Several varieties of RPG also exist in electronic media, including multi-player text-based MUDs and their graphics-based successors, massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs). Role-playing games also include single-player offline role-playing video games in which players control a character or team who undertake quests, and may include capabilities that advance using statistical mechanics. These games often share settings and rules with tabletop RPGs, but emphasize character advancement more than collaborative storytelling.[5][6]
Despite this variety of forms, some game forms such as trading card games and wargames that are related to role-playing games may not be included. Role-playing activity may sometimes be present in such games, but it is not the primary focus.[7] The term is also sometimes used to describe roleplay simulation games and exercises used in teaching, training, and academic research."
(http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game)


Ich hab viel Zeit, also fasse ich mal zusammen:

Merkmale eines (Computer)Rollenspiels:

- Spieler = Rolle (fiktiver, im klassischen Sinne selbst entwickelter und ausgearbeiteter Charakter) = Richtschnur/Mittelpunkt der Handlung

- Quest = interaktive Geschichte mit einer möglichst offenen, uneingeschränkten Handlung
=> Phasen einer Quest:
1. Motivationsphase (Situation vorstellen, Regeln festlegen, Ängste/Gefahren aufzeigen)
2. Aktionsphase (Vorbereitung, Einarbeitung, Ausführung der gegebenen Aufgabe)
3. Reflexionsphase (Verlauf interpretieren und auswerten)

- Fiktive, meist riesige Welt als Plattform der Haupthandlung, gefüllt mit Non-Player-Characters (NPCs) und einer eigenen Geschichte (=Lore)

- Eigene Fantasie ist wichtig zur Ausfüllung der eigenen "Rolle" (teils vom Computer übernommen => sämtliche visuelle und auditive Einflüsse)

- Es gibt ein Regelwerk mit einem Wertesystem/einer Statistik (mühsame Berechnungen vom Computer übernommen)
=> System:
1. Aufstellung von Werten zur Beschreibung der Fähigkeiten (=Skills) des eigenen Charakters
2. Es gibt Methoden, diese Werte zu steigern, den eigenen Charakter zu stärken, meist realisiert durch ein Erfahrungssystem
3. Diese Werte werden in einem Kampfsystem oder sonstigen Interaktionen mit NPCs oder Mobs umgesetzt

- Es gibt einen Spielleiter (vollständig vom Computer übernommen), der den Spieler überwacht und das Regelwerk geltend macht

- Die ganze Zeit über herrscht möglichst uneingeschränkte Bewegungsfreiheit der Hauptakteure
 
Zuletzt bearbeitet:
Einfache Antwort: nein.
War jemals ein TES-Spiel ein vollwertiges RPG? Nein.
Warum kann ich das so definitiv sagen? Die Entwickler selbst wollen kein reines RPG machen. Seit Morrowind kenne ich Interviews von den Entwicklern, in dem sie die TES-Reihe als eine Mischung aus RPG, Action-Spiel und Adventure beschreiben.
MMn sind die TES-Spiele auch teils Shooter.
 
also sind die TES-Spiele Ego-Shooter. Dann ist das ja mal geklärt.

Ich hab viel Zeit

Ein Link auf wikipedia hätte viele Minuten deines Lebens gespart. Manche Sachen muss man eben auch nach
Ist Skyrim überhaupt noch ein vollwertiges RPG?
Einfache Antwort: nein.
lesen..

Ich denke alle Fragen lösen sich mit dem bisher gezeigtem Material, wenn man sich die Vorgänger mal auf der Zunge zergehen lässt hatten die auch keinen Deut mehr zu bieten. Und das meine ich eher positiv, Morrowind war ein tolles komplexes Spiel, welches Oblivion nur auf der technischen Seite (Fallen, "flüssigkeit", gescheit blocken, auch ein großer Punkt schleichen) unterlag.

Und naja zur Diskussion, was denn Skyrim überhaupt wird. Ein Spiel. Es war noch nie ein Genre. Man kann spielen wie und was man will. Und wenn du dir ne Pistole als Mod holst, ist es eben nen Ego-Shooter (auch wenn ich das nicht machen werde).

Und Skyrim ist keinesfalls vereinfacht,
es ist was für Grafikgeile, Technikliebhaber und, wenn man den erstaunlich guten Gameplay-Videos glauben schenkt, was für RPG-Spieler, wobei man hier auch zwischen Action und friedlichem unterscheiden kann.

Fazit:

Hast du was gegen das Spiel, dann moddet euch verdammt nochmal selber eins!
Es heißt wirklich IMMER "früher war alles besser". Dann lauft doch gleich in ne Höhle und zündet euch nen Feuer an. Oh, mich würds nicht wundern wenn man das in Skyrim könnte!
 
Ich bin der Meinung, dass das einzige, das Morrowind zu einem überragendem Spiel macht, ist die extrem dichte Athmosphäre. Und vielleicht die Tatsache, dass man noch ein wenig selber mitdenken muss.
Das würde ich so nicht unterschreiben. Die Tatsache, dass Morrowind-Dialoge nicht vertont sind, hat die Folge, dass man noch etwas über die Welt erfährt. Man kann mit den NPCs über so viele Sachen reden, und Hintergrundinformation herausfinden. Womöglich wird dies durch die Tatsache, dass man in Oblivion keine Dialogsaufzeichnung mehr vor sich hat, sondern nur noch zwei Dialogzeilen als Untertitel angezeigt werden (sofern man diese aktiviert hat), geschmälert, aber möglichst objektiv Betrachtet: Morrowind hatte hier durchaus mehr als Oblivion zu bieten.
Das, und die Tatsache, dass in Oblivion die Waffenarten so zusammengewurschtelt wurden - man erinnere sich: Äxte zu den Stumpfen Waffen, sämtliche Klingenwaffen als "Schwerter" zusammengefasst, keine Speere mehr, etc. - sind zwei weitere (in Meinen Augen) sehr gewichtige Punkte.


Wie schon öfters erwähnt wurde, geht die Definition von "Rollenspiel" eh sehr weit auseinander.
In Meinen Augen sind Rollenspiel-Elemente u.A. diejenigen, durch die ich einen oder mehrere Charaktere meinen Wünschen nach beliebeg in eine Richtung weisen kann. Gutes Beispiel hierfür: Dawn of War II, durch das Verteilen von Skillpunkten auf vier Möglichkeiten (Ausdauer (Lebensenergie), Nahkampf, Fernkampf, Fähigkeitsstärke - zusammenfassend ausgedrückt).


Verstehe ich das richtig: Als "vollwertiges Rollenspiel" werden eigentlich nur Spiele eingestuft, bei denen nichts dem Zufall überlassen ist? Es gibt für alles eine prozentuale Wahrscheinlichkeit, Treffen, Blocken, Verwunden, etc. Schließlich sind sachen wie aktives Zuschlagen, Blocken, Ausweichen etc. Actionspiel-Elemente? (Ich denke hier gerade an Drakensang)
 
Verstehe ich das richtig: Als "vollwertiges Rollenspiel" werden eigentlich nur Spiele eingestuft, bei denen nichts dem Zufall überlassen ist? Es gibt für alles eine prozentuale Wahrscheinlichkeit, Treffen, Blocken, Verwunden, etc. Schließlich sind sachen wie aktives Zuschlagen, Blocken, Ausweichen etc. Actionspiel-Elemente? (Ich denke hier gerade an Drakensang)

Naja zumindestens wenn das rollenspieltechnische wie in Dragon Age 2, also vor allem die Skillung, Fähigkeiten etc. komplett auf den Kampf ausgerichtet werden, kann man nur noch von einem Spiel mit ein paar Rollenspielelementen reden.
 
Ein Link auf wikipedia hätte viele Minuten deines Lebens gespart.

Irgendwie genügte mir Wikipedia eben nicht. Zumindest hatten die keine wirklich vernünftige konkrete Definition für Computer-RPGs.

Und naja zur Diskussion, was denn Skyrim überhaupt wird. Ein Spiel. Es war noch nie ein Genre. Man kann spielen wie und was man will. Und wenn du dir ne Pistole als Mod holst, ist es eben nen Ego-Shooter (auch wenn ich das nicht machen werde).

Dieser kluge Gedanke kam mir auch schon öfter.
Es stimmt schon. Letztendlich sind nur wir es, die dem Ding einen Stempel aufdrücken wollen. Skyrim ist, was es ist und erhebt keinerlei Anspruch auf irgendeinen Rang oder Titel.

Und wenn ich mir meine eigene Zusammenfassung so angucke, dann ist Skyrim nur insofern kein RPG, da die Handlungsstränge der Quests zu einem großen Teil vorgefertigt sein werden, aber bei welchem PC-RPG ist das nicht der Fall? Erschwerend hinzu kommt ja die Radiant Story, die sicherlich auch nochmal interessante Aspekte zum ganzen Geschehen hinzufügt.

Also, wenn man danach geht, ist Skyrim irgendwie schon ein vollwertiges RPG. Nur kommen noch Action und Adventure-Elemente hinzu, was eine korrekte Klassifizierung unmöglich zu machen scheint.

Schließlich geht es aber auch darum, warum die Alteingesessenen so ein Aufhebens darum machen, dass alle Tradition in die Brüche geht. Ich hab mir heut noch einmal die 20+ Minuten Gameplay angesehen und das könnt ich auch bestimmt noch 10 weitere Male tun, weil ich es um's Verrecken faszinierend und erstklassig finde. Ich frag mich, wie man das nicht gut finden kann, wenn man ja selbst schon erfahrener TES-Spieler ist.
Ich hab heut z.B. Dragon Age: Origins begonnen und mein Gefühl ist eher lauwarm, obwohl die Spielekritiker mir durchgehende Motivation versprochen haben.
Irgendwie sind die TES-Spiele doch die einzigen ihrer Art, es gibt nichts Vergleichbares, behaupte ich. Meine Euphorie liegt gerade darin begründet, dass ich Morrowind und Oblivion schon seit für mein geringes Alter beachtliche sieben Jahre kenne und liebe und es hat bisher nichts da herangereicht. Und eben dasselbe Gefühl ereilt mich bei dem Gameplayvideo von Skyrim.

Ich würd beinahe sagen, so sehr mich die Gamer jetzt hassen mögen, dass Skyrims Vorerfolg auf der ganzen Welt darin begründet liegt, dass es einfach ein geniales Spiel zu werden scheint. Mehr sollte es auch nicht werden. Ein weiteres tolles Spiel einer tollen Serie. Tradition hin oder her, man wird bestimmt noch interessante neue Dinge, die noch nicht ausgeplappert wurden, entdecken können. Sowieso steht all das Gerede und Argumentiere hier auf wackeligen Beinen, da noch keiner behaupten kann, das Game intensivst unter die Lupe genommen zu haben. :roll:

Vielleicht sieht in 57 Tagen alles anders aus, vielleicht haben die Miesepeter recht, vielleicht wird es auch das beste Spiel aller Zeiten, wer weiß das schon. Leider wissen wir derzeit zu wenig, stell ich fest.
 
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Irgendwie sind die TES-Spiele doch die einzigen ihrer Art, es gibt nichts Vergleichbares, behaupte ich.

Sehr schön gesagt.

Ich spiele Oblivion jetzt seit 4 Jahren und bin (obwohl ich Morrowwind nie gespielt habe) der Ansicht, dass es ein wirklich gelungenes Spiel ist. Allein schon das CS erhöht für mich den Wiedespielbarkeitswert um einiges. Ich habe bis jetzt zwar schon einige Spiele gespielt, die grafisch oder in anderer Form besser waren als Oblivion, aber keines hat mich je so gefesselt.
Und mit dieser Einstellung werde ich auch an Skyrim herangehen.

Ich freu mich schon seit Monaten darauf, es endlich anspielen zu können und das wird wohl auch einige Zeit so bleiben. Selbst wenn das Spiel an sich wirklich besch...eiden sein sollte (was ich nicht glaube), bin ich doch der Ansicht, dass es durch das Creation Kit für jeden, ob Casual oder Hardcoregamer, angepasst werden kann.

Außerdem interessiert es mich ehrlich gesagt herzlich wenig, ob Skyrim ein "vollwertiges Rollenspiel" wird. Wichtig ist mir in erster Linie eine fesselnde Quest und stimmungsvolle Landschaften, in denen ich dann herumstreifen kann und die Atmosphäre auf mich wirken lassen kann. (Es gibt übrigens auch in Vanila Oblivion einige sehr schöne Orte. Man muss sie nur finden.)

Abschließend noch zu den Questpfeilen. Es ist in Oblivion mit dem CS innerhalb von einer halben Stunde möglich, sämtliche Questpfeile zu löschen. In dem Punkt dürfte das Creation Kit auch nicht sonderlich schwieriger zu bedienen sein. Also mach euch mal darum keine sorgen.

(Und für die PS3/X-Box Spieler: Ihr könnt ja auch einfach den Kompass auf eurem Fernseher abkleben, wenn euch das so wichtig ist.XD
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Rollenspielbeschreibt für mich ein Spiel mit Möglichkeiten.
So wie es TES sich auf die Fahne geschrieben hat:
"Man kann sein wer man will und machen was man will"

Ein Rollenspiel zeichnet sich (für mich) durch die Möglichkeiten aus, mit denen man seinen Char definieren kann und Entscheidungen treffen kann.
In einem P&P sind die Möglichkeiten im Definieren sehr groß. Man hat viele Möglichkeiten, die den PC beschreiben. Sie müssen ja nicht einmal eine Bedeutung haben - was macht es für einen Unterschied, ob er (oder sie) eine hohe Stimme hat? Es dient zum Rollenspiel, für das Feeling.
Und Entscheidungen treffen in einem P&P? Diese Möglichkeiten sind unbegrenzt.

In einem Computer-RPG ist das ganze anders. Eben weil man keine Phantasie mehr hat, die alles darstellt. Nehmen wir mal Morrowind:
Wir haben die Attribute, 27 Fertigkeiten, Sternzeichen, einige vorgegebene Gesichter, Klassen, Rassen, Vampir/Werwolfverwandlung, verdammt viel verschiedene Ausrüstung verteilt auf 9 Rüstungsslots, wobei man darunter noch Kleidung tragen kann (unter anderem Items, die man ohnehin nicht nutzen kann), 15 beitretbare Gilden (mit längeren Questreihen), uvm.

Sehen wir uns nun Oblivion an:
Fertigkeiten fallen weg, dafür wird das aussehen vielfältiger (aber nicht schöner^^), Vampir kann man noch werden, Wehrwolf nicht mehr, Ausrüstung wurde drastisch gekürzt: nur noch 6 slots nicht mehr doppelt belegbar, verschiedene Waffen und Rüstungstypen fallen komplett weg,
die Anzahl der wirklichen Gilden mit Storylines wurde ebenfalls gekürzt

Und jetzt Skyrim...
 
Verstehe ich das richtig: Als "vollwertiges Rollenspiel" werden eigentlich nur Spiele eingestuft, bei denen nichts dem Zufall überlassen ist? Es gibt für alles eine prozentuale Wahrscheinlichkeit, Treffen, Blocken, Verwunden, etc. Schließlich sind sachen wie aktives Zuschlagen, Blocken, Ausweichen etc. Actionspiel-Elemente? (Ich denke hier gerade an Drakensang)

Wahrscheinlichkeiten = Zufall :p

Rollenspiele leben ja gerade von den Würfeln, die zufällige Entscheidungen treffen. Bethesda hat es sich ja als Ziel gesteckt, dass man von diesen Würfeln nichts mehr mitbekommt.
 
Naja, da stellt sich ja schon die Frage ob in Oblivion überhaupt "gewürfelt" wurde.

In Oblivion trifft man immer, in MW traf man auf den niedrigen Stufen nur selten, man hatte also "schlecht gewürfelt" (selbiges beim Zaubern, Fallen entschärfen, Schlösser knacken etc.).
Eigentlich vermisse ich das aus MW
 
Naja, da stellt sich ja schon die Frage ob in Oblivion überhaupt "gewürfelt" wurde.

In Oblivion trifft man immer, in MW traf man auf den niedrigen Stufen nur selten, man hatte also "schlecht gewürfelt" (selbiges beim Zaubern, Fallen entschärfen, Schlösser knacken etc.).
Eigentlich vermisse ich das aus MW

Ich find das Beispiel ein bisschen doof. Wenn du in der Realität als Novize mit dem Schwert einem auf die Rübe haust, dann wirst du ihn auch treffen, nur nicht so viel Schaden anrichten können wie z.B. ein Geselle. In dieser Hinsicht war Oblivion schon besser umgesetzt.

Ein besseres Bespiel wäre die Alchemie. Da hätten sie das Gewürfel, also den Zufall aus MW lassen können. Bei Oblivion gelang jeder Trank, was ich hingegen wieder nicht verstehen kann.

Aber bekanntlich sollen auch bei Skyrim Tränke wieder misslingen können. ;)
 
Was macht ein gutes RPG aus?
Ich sage es ist die Zeit die mann in einer anderen welt verbringt und Abenteuer erlebt und mit zeit meine ich über 100 std.

Stehen wir hier an der Schwelle eines Abgrunds, an dem die TES-Reihe endet? Wenn ja, warum nicht?
Denke nicht sie sind sehr erfolgreich mit TES.Die Modder und ihre Arbeiten am Spiel.

Die ersten Fragen kann ich erst beantworten wenn ich einige std. mit dem spiel verbracht habe.
 
Ich find das Beispiel ein bisschen doof. Wenn du in der Realität als Novize mit dem Schwert einem auf die Rübe haust, dann wirst du ihn auch treffen, nur nicht so viel Schaden anrichten können wie z.B. ein Geselle. In dieser Hinsicht war Oblivion schon besser umgesetzt.

Ein besseres Bespiel wäre die Alchemie. Da hätten sie das Gewürfel, also den Zufall aus MW lassen können. Bei Oblivion gelang jeder Trank, was ich hingegen wieder nicht verstehen kann.

Aber bekanntlich sollen auch bei Skyrim Tränke wieder misslingen können. ;)

Wenn du in der Realität kaum mit einem Schwert umgehen kannst, ist der Treffer selbst bei einem meisterhaften Schwertkämpfer längst nicht garantiert, denn immerhin wird der Gegner (anders als in den meisten Spielen) kaum an einer Stelle stehen bleiben und sich treffen lassen, sondern versuchen auszuweichen, dass wird bei MW eben durch die Trefferwahrscheinlichkeit umgesetzt