[blender] Fragen zu Unwrap, Normalmaps und Glowmaps

wtf?

Bisher war der Alphakanal für mich immer für die TRANSPARENZ zuständig und der andere Teil (wie auch immer man ihn nennt, das pinklilane Zeug also :ugly:) für den Glanz. Gras ich den nämlich mit dem Radiergummi ab (oder stell im Ebenenreiter bei Gimp die Transparenz weiter runter), glänzt mein Objekt ingame nämlich dementsprechend weniger. Und so werd ich das auch weiter machen, denn so hats bisher immer geklappt. Nix Alphazeug, Transparez brauchte ich bisher nicht.
 
Das funzt scheinbar NUR in Photoshop. Echte GIMP- Puristen brauchen solche Hilfsmittel nicht. :lol:
Lazarus etwas verblüffende Beschreibung ergibt sich einfach daraus, daß er seine Normalmaps in Photoshop zieht und gleich mit seinem Radiergummilein den Alphakanal der _n.dds daraus bastelt.
Wer das noch nicht gemacht hat, weiß echt nicht, wovon der Mann redet.

Und, NEIN, die blaue Fläche hat mit dem Glanz aber auch sowas von NICHTS zu tun, daß ich es gar nicht in Worte fassen kann. Auch die rosarote im gezeigten Bild nicht.
Diese Farben codieren NUR die Tiefenwirkung!

Was den Glanz codiert, ist der Alphakanal der _n.dds. Am besten sieht man das in DXTbmp, daß es sich um 2 VÖLLIG VERSCHIEDNE DINGE handelt.

Gratuliere, Lazarus, wieder einen verwirrt. :lol:

Oberscht, mach einfach mal eine _n.dds z.B. von der Glasrüstung mit DXTbmp auf und GUCK DIR DAS AN. Und die zugehörige _g.dds auch gleich.
Hab mir jetzt mal DXTBMP runtergeladen. Und dann seh ich genauso ein buntes Bildchen wie per Irfanview, also ohne violette Flächen. Und das oben rechts ist dann der Alphakanal, welcher den Glanz bestimmt? Bei mir sieht er schlicht wie eine schwarzweiße Version der Color Map aus. Und wie wirkt sich der Alphakanal nun auf den Glanz aus? Und wie kann ich den bearbeiten?
Außerdem, wenn ich die Glowmap laden will, tut er nix.

Ach ja, Lazarus scheint GIMP, nicht Photoshop zu benutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wie wirkt sich der Alphakanal nun auf den Glanz aus? Und wie kann ich den bearbeiten?

1. hab ich das oben schon beschrieben.
2. in GIMP ganz simpel mit Filter > Farben > Abbilden > Einfärben. Das macht aus der Textur ein Graustufenbild. Sollte es nicht so passen, arbeitet man halt mit Pfaden und färbt um.

Für die Transparenz ist der Alphakanal der .dds zuständig. Wir reden hier von der _n.dds.
 
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Reaktionen: Oberscht
Jetzt muss ich deinen Beitrag gerademal ein bisschen sezieren:

vollkommen transparente Texturen = Glas funktionieren nur mit einer kraftvollen Normalmap.
Nein. Habe gerade gestern erst ein völlig transparentes Objekt gebastelt, dessen Basistextur 100% transparent ist. Und genau diese Textur verwende ich auch als Normalmap, obwohl sie streng genommen gar keine ist, nur eine völlig transparente Basistextur.

Sehr schön in DXTbmp zu sehen, daß die Normalmap in keinster Weise was mit dem Alphakanal zu tun hat.

Für den Glanz zuständig ist der ALPHAKANAL der _n.dds. Weiße Flächen sorgen für Hochglanz, schwarze für glanzlose Erscheinung der Textur. Graustufen entsprechend dazwischen.
Transparente Stelle in der Normalmap = Schwarze Stelle im Alphakanal.
Non-Transparente Stelle in der Normalmap = Weiße Stelle im Alphakanal.
Womit man das Thema eigentlich als abgehakt betrachten kann. Die meisten Neulinge verstehen 'radiergummi nehmen und transparent machen' eher als irgendein Alphakanal-Gerede.

Dieser Glanz kann durch eine Glowmap oder _g.dds noch verstärkt werden: diese ist aber gänzlich anders aufgebaut. Denn dort wird der Glanz mittels des RGB = Bildteils codiert, der Alphakanal dieser _g.dds spielt keine Rolle.
Die Glow Map ist einzig und allein für das selbstständige Leuchten ohne Lichtquelle verantwortlich, hat mit Glanz aber herzlich wenig zu tun.

Geraume Zeit schon wogt die Diskussion um die Normalmap- einige Modder bezeichnen die _n.dds standhaft als Normalmap und den Alphakanal der _n.dds als Alpha der Normalmap, was ich milde belächle, weil das für Neulinge eher total verwirrend ist. :lol:
...was aber nichts daran ändert, dass es Tatsachen sind, lieber Growlf. ;)

Und Glanzmap = Normalmap ist auch Blödsinn: das Ding heißt GLOWmap von glow = glühen, leuchten, glänzen.
Leuchten, glühen(= glow) ist richtig, glänzen(= gloss) nicht, wie bereits gesagt.

Das funzt scheinbar NUR in Photoshop. Echte GIMP- Puristen brauchen solche Hilfsmittel nicht. :lol:
Lazarus etwas verblüffende Beschreibung ergibt sich einfach daraus, daß er seine Normalmaps in Photoshop zieht und gleich mit seinem Radiergummilein den Alphakanal der _n.dds daraus bastelt.
Ganz falsch. Normalmap mache ich in Gimp und bearbeite anschließend die Basistextur, die ich dann der Normalmap als Alphakanal zuweise. Der 'Trick' mit dem Radiergummi stammt noch aus der Zeit, als ich das Tutorial schrieb, von dem ich oben zitiert habe.
 
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Jajajaja, auf in die nächste Runde. :lol: ;)

Nach einigem Durchdenken ist Dein Radiergummi- Trick auch nicht so übel. Ich hab allerdings mit DXTbmp angefangen, meine .dds zusammenzuschrauben, und daher sehe ich das halt andersrum. Da gibts eine strikte Trennung von RGB und Alpha.