Übersetzung Better Music System

Wolpertinger

Fremdländer
Hallo miteinander,
Bei der folgenden Mod handelt es sich um die Übersetzung von "Better Music System" in der Version 1.7.2. Dank geht vor allem an Xiran, der mir erlaubt hat die Mod hier hochzuladen, aber auch an Lexa für die Hilfe mit einer Cell ID.

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Better Music System
Version: 1.7.2

Erstellt von Xiran
Übersetzt von Wolpertinger

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### Inhalt ###

1) Was bewirkt die Mod?
2) Installation
3) Funktionen Erkundungsmusik
4) Funktionen Kampfmusik
5) Original-Readme

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### 1) Was bewirkt die Mod? ###

Morrowind besitzt zwar eine einzigartige Musikuntermalung (Dank geht an Jeremy Soule),
doch die einzelnen Musiktitel werden ständig wiederholt, was auf Dauer ziemlich langweilig
ist. Außerdem macht das Spiel bei der Wanderschaft durch Vvanderfells nur einen
Unterschied zwischen der Musik für den Kampf und für allgemeines Erkunden. Die Mod hat
sich die Aufgabe gesetzt das Eintauchen in die Spielwelt zu verbessern, indem immer ein
Musikstück abgespielt wird, das auf die Spielsituation zugeschnitten ist.

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### 2) Installation ###

Erforderlich: MWSE 0.9.4 (oder MGE 3.8.0 mit aktivierten internen MWSE), Tribunal, Bloodmoon

a) Entpacke zunächst die zwei Esp-Dateien in den „Data Files“ Ordner.
b) Kopiere die MW Original Mp3 Dateien ohne den Dateinamen zu Ändern in den „Music“ Ordner.
c) Benenne danach den „Explore“ und „Battle“ Ordner in "Explore disabled" und "Battle disabled"
um (Verhindert Probleme mit der Mod).
d) Lade die Musikpakete von „http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Mods.Detail&id=7899„
herunter und entpacke die enthaltenen Dateien in den "Music" Ordner.
e) Aktiviere die Esp-Dateien im Morrowind Launcher.
f) Nach dem Start des Spieles sollte das Musikmenü (in Form eines Dwemerwürfel) im Inventar erscheinen.

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### 3) Funktionen Erkundungsmusik ###

Abhängig vom Ort an dem man sich befindet, wird ein bestimmtes Musikstück abgespielt.
Folgende Orte besitzen eine eigene Titelliste:

- Regionen von Vvaderfell und Solstheim
- Größere und kleinere Städte (größere Aschländer Camps eingeschlossen)
- Dungeons (Ahnengrüfte und andere Gräber, Dwemer Ruinen, Daedra-Schreine, Dunmer
Festungen, Velothi Türme, Höhlen, Eishöhlen auf Solstheim, Minen, Grotten,
Alt-Gramfeste Abwasserkanäle, Stützpunkte des 6. Hauses)
- Kaiserliche Festungen und Tavernen.
- Geschäfte und Tempel (optional).

a) Nachtmusik (Optional)
Nachtmusik ist nur dann zu hören wenn man sich zwischen 9 und 18 Uhr in Städten oder
Regionen befinden.Es ist möglich separat auszuwählen welche Regionen NM aktiviert haben
und welche nicht. Für Städte kann man eine Titelliste für alle Städte oder Verschiedene
abhängig von der Stadt in der man sich befindet festlegen. In der Werwolfform wir keine
Nachtmusik abgespielt.

b) Unterwassermusik (Optional)
Wird aktiviert, wenn man in den Gewässern Morrowinds schwimmt. Es wird kein Unterschied
gemacht ob man im Meer, in einem Fluss oder in einem See schwimmt. Egal wo oder wann
man im Wasser untertauscht, wird Unterwassermusik abgespielt (außer man deaktiviert die
Funktion). Falls man durch einen Fluss, dessen Wassertiefe niedrig ist, geht (nicht
schwimmt) wird die Unterwassermusik nicht gestartet. Um wieder auf Erkundungsmusik zu
wechseln, müssen die Füße den Boden berühren. Deshalb ist es möglich in der Mitte des
Meeres Luft zu holen ohne dass die Unterwassermusik stoppt.

c) Werwolfformmusik (Optional)
Während man sich in der Werwolfform befindet, wird die normale Erkundungs- und Kampfmusik
gestoppt und stattdessen eine eigene Titelliste abgespielt.

d) Original Morrowindmusik (Optional)
Durch diese Funktion wird die Originalmusik innerhalb der Bitterküste, der Westspalte, den
Ascadia-Inseln und der Azuraküste zufällig abgespielt.

e) Lauten
Um eigene Musik einen bestimmten Ort zuzuweisen, lassen sich bis zu 5 Lauten im Spiel platzieren.
Diese 5 Lauten sind jeweils mit einer eigenen Titelliste verküpft. Die Platzierung erfolgt über
das Musikmenü und durch aktivieren einer Laute lassen sie sich wieder aufnehmen oder löschen.

f) Musikverzögerung in außenliegenden Zellen (Optional)
Mit dieser Funktion lässt sich die Verzögerung eines Musikwechsel einstellen. Beim durchqueren
einer Region in eine Andere ohne Musikverzögerung, würde die Musik sofort abbrechen und wechseln.
Eine Option erlaubt den Wechsel der Musik erst beim Beenden des vorherigen Musikstückes.

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### 4) Funktionen Kampfmusik ###

a) Allgemeine Gegner
Abhängig gegen wenn man kämpft, werden unterschiedliche Musikstücke abgespielt. Die Mod
ermittelt die Stärke eines Gegners über die MaxHP. Es existieren 9 MaxHP Level:

Level 1: 1hp – 49 hp: standardmäßig 2 Musikstücke
Level 2: 50hp – 99 hp: 3 Musikstücke
Level 3: 100hp – 199hp: 3 Musikstücke
Level 4: 200hp – 349hp: 2 Musikstücke
Level 5: 350hp – 499hp: 2 Musikstücke
Level 6: 500hp – 1000 hp: 2 Musikstücke
Level 7: 1001hp – 2000 hp: ist standardmäßig geblockt, Lv. 6 Musikstücke werden abgespielt
Level 8: 2001hp – 3000hp: ist standardmäßig geblockt, Lv. 6 Musikstücke werden abgespielt
Level 9:>3001hp: ist standardmäßig geblockt, Lv. 6 Musikstücke werden abgespielt

Lasst uns annehmen, dass wir von einen nervigen Klippenläufer angegriffen werden. Seine
MaxHP beträgt 45. Dieser Wert befindet sich im 1-49 hp Bereich. Also wird eines der zwei
Musikstücke, die diesen Bereich zugeordnet sind, zufällig abgespielt. Und was passiert wenn
ein Pestkranker Klippenläufer dem Kampf beitritt? Seine MaxHP beträgt 90. Nun bekämpfen
wir also zwei Gegner, einer im ersten Bereich und den anderen im zweiten Bereich. In
diesen Fall startet nun ein Musikstück aus dem zweiten Bereich. Die Musik wechselt aber
nicht falls man zuerst von einen Pestkranker Klippenläufer attackiert wurde und erst
danach von einen Herkömmlichen. Es wird immer nur das Musikstück abgespielt, das zum
stärksten Gegner gehört (oder um Präziser zu sein, zu den mit der höchsten HP).

b) Spezielle Gegner
Endgegner, Zwischengegner und bestimmte Charaktere besitzen eigene zugeordnete Titelliste,
egal wie hoch ihre MaxHP ist.

Auflistung der Zwischengegner:
Kreaturen: Dagoth Araynys, Dagoth Endus, Dagoth Gilvoth, Dagoth Odros, Dagoth Tureynul,
Dagoth Uthol, Dagoth Vemyn, Vivec, Häuptling Durgoc, Häuptling Kurog, Gedna Relvel,
Barilzar, Udyrfrykte, Aesliip , Menta Na, , Lord Dregas Volar. NPCs: Gaenor,
König Hlaalu Helseth, Divayth Fyr, Golena Sadri, Tharsten Herzfang, Arnas Therethi,
Drals Indobar, Sadas Lavande, Savor Hlan, Vonos Veri, Umbra, Marara, 9 einzigartige Werwölfe

Auflistung der Endgegner:
Morrowind: Dagoth Ur. Tribunal: Unfertiger, Almalexia. Bloodmoon: Kargstaad, Hircine

c) Hinweis
Begleiter lösen keine Kampfmusik aus, da sie in den meisten Fällen nur zum Heilen oder zur
Unterstützung da sind.

Die Mod kann nur Maximal 10 Gegner zur gleichen Zeit handhaben. Es ist zum Beispiel in
Ordnung gegen 8 Kreaturen und 2 NPCs oder 3 Kreaturen und 7 NPCs gleichzeitig zu kämpfen,
aber nicht gegen 3 Kreaturen und 9 NPCs.

Download
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Mod klingt sehr interessant.

Wird die Musik denn gefadet oder bricht sie in einer sich verändernden Situation so abrupt ab wie die Kampf- und Atmosphärenmusik im Original?
 
@Scharesoft: Schön das es dir gefällt. Falls du möchtest kannst du die Mod im Downloadbereich aufnehmen.

@Teridan: In der derzeitigen Version gibt es leider nur eine Funktion die dafür sorgt dass das vorherige Musikstück erst beendet sein muss, damit das Nächste beginnt. Mal schauen was in der nächsten Version alles integriert sein wird.
 
Morrowind besitzt zwar eine einzigartige Musikuntermalung (Dank geht an Jeremy Soule),
doch die einzelnen Musiktitel werden ständig wiederholt, was auf Dauer ziemlich langweilig
ist. Außerdem macht das Spiel bei der Wanderschaft durch Vvanderfells nur einen
Unterschied zwischen der Musik für den Kampf und für allgemeines Erkunden. Die Mod hat
sich die Aufgabe gesetzt das Eintauchen in die Spielwelt zu verbessern, indem immer ein
Musikstück abgespielt wird, das auf die Spielsituation zugeschnitten ist.

In der derzeitigen Version gibt es leider nur eine Funktion die dafür sorgt dass das vorherige Musikstück erst beendet sein muss, damit das Nächste beginnt. Mal schauen was in der nächsten Version alles integriert sein wird.


Könnt ihr den Mod bitte besser erklären, ich verstehe das jetzt so dass die Normale Musik durch die Kampf Musik nicht mehr unterbrochen wird und erst sich ändert wen der Komplette Titel zu ende Gespielt wurde?
Oder wie?
 
Hi!

Soweit ich es richtig verstanden hab werden dem Spiel neue Musik hinzugefügt,
die dann in Städten und besonderen Orten wie Dungeons etc. abgespielt wird!
Aber auch situationsabhängig wird Musik abgespielt z.B bei Kreaturen mit
bestimmten Level oder auch nachts in Städten!

Mfg MadDin
 
Könnt ihr den Mod bitte besser erklären, ich verstehe das jetzt so dass die Normale Musik durch die Kampf Musik nicht mehr unterbrochen wird und erst sich ändert wen der Komplette Titel zu ende Gespielt wurde?
Oder wie?

Die Musik wechselt immer noch ganz normal zwischen der Musik für den Kampf und für das Erkunden. Sie wird jedoch jetzt situationsabhängiger abgespielt. Im Kampf werden Musikstücke abgespielt die zur jeweiligen Stärke der Gegner passen. Beim Erkunden wird die Musik an den Ort und Zeit angepasst. Befindest du dich beispielsweise in einen Dungeon ist die Musik düsterer gehalten als wenn du dich in einer Taverne befindest.
 
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Google hat versagt. Jetzt hab ich mir die Mühe gemacht und gleich noch einmal übersetzt. :bong:

Trotzdem gute Arbeit. Wenigstens kann ich mir die ReadMe-Übersetzung nun sparen. :D

Teridan schrieb:
Wird die Musik denn gefadet oder bricht sie in einer sich verändernden Situation so abrupt ab wie die Kampf- und Atmosphärenmusik im Original?

Soweit ich weiß ist es nicht möglich ein Fade in die Musik einzubauen. Aber es gibt eine Funktion, die es erlaubt das nächste Lied erst abzuspielen, nachdem das vorherige zu Ende ist.
 
Ich muss mal ein bisschen graben, damit ich keinen neuen Thread aufmachen muss :D

Nunja, ich wollte die Mod gerne installieren, jedoch ist der Link im Eröffnungspost nicht mehr gültig und da wollte ihch fragen, ob nicht irgendjemand die DV noch irgendwo hat, oder vielleicht sogar eine aktuellere Version der Mod als DV zur Verfügung hat.
Wäre sehr nett, wenn mir jemand helfen könnte.
 
[ausgrab]

Hey, wie steht es eigentlich damit, mithilfe der Listen eigene Musik hinzuzufügen?
Ich hab das im Herbst mal gemacht, dabei hab ich eigene Musikstücke in die der Mod umbenannt und quasi ersetzt. Dann hatte ich aber das Problem, dass sie mittendrin abbrachen und ein anderes anfing, zu spielen. Sind die Tracks durch die Originalaudios auf eine bestimmte Länge begrenzt oder was?

Ich würde diese Mod gerne in meinem kürzlich gestarteten ersten richtigen Morrowinddurchgang echt gerne nutzen, da der original Morrowindsoundtrack zwar genial ist, aber in finsteren dungeons oder in den Ashlands einfach keine Berechtigung hat. Die mitgelieferten Stücke ham zwar auch was, aber ich würde gerne so inside TES bleiben und Oblivion/Skyrimtracks die passen einsetzen.

Wie gesagt, mein Problem ist das mit den abgehakten Stücken. Woran könnt's liegen?
 
Ich benutze diese Mod für meinen derzeitigen Durchlauf und bin wirlich schwer begeistert.

Aber um eigene Musik einzufügen (die mitgelieferte Musik ist gut, passte aber meinem Geschmack nach nicht), muss man auch die Scripts der Mod verändern. Das mag auf den ersten Blick vielleicht kompliziert erscheinen, ist aber immer nur ein Arbeitsschritt, der sich pro Song wiederholt. In der Readme ist das sehr gut erklärt und außerdem hat Xiran in die Scripts auch hilfreiche Kommentare eingefügt. Ich setze hier mal einen Screen rein:



Die für dich wichtigen Scripte beginnen alle mit XN_Music_ oder XN_Night_ . Auf dem ersten Screen ist die Stelle rot markiert, die die Anzahl der zu spielenden Musikstücke in der jeweilgen Region (hier Ascadia-Inseln) angibt. Willst du, dass auf dem Ascadia-Inseln 4 Songs gespielt werden, musst du hier eine 5 eintragen, sollen es 13 Songs sein, gibst du 14 ein. Am einfachsten ist es zunächst mal, bei der vorgegebenen Anzahl der Musikstücke zu bleiben. Wie du das genau erweitern oder verringern kannst, kann ich dir auch erklären, wenn du willst.



Auf dem zweiten Screen ist zuerst einmal der Name der MP3-Datei grün markiert. Stelle sicher, dass es diese Datei in deinem Musikverzeichnis auch gibt. Als nächstes siehst du auf dem Screen eine blaue Markierung. Hier musst die Länge deines veränderten Musikstücks angeben. Hast du eine MP3-Datei, die 3min und 17sec lang ist, musst du sie komplett in Sekunden umrechnen (hier also 197sec) und gibst diese Zahl dann in das Script ein.
Diese Arbeitsschritte wiederholst du bei jedem Song und dann speicherst du das Script und natürlich auch das Plugin. Achte darauf, dass du sonst nichts änderst!

Das wars. Wie gesagt, nicht schwer, höchstens aufwendig. Aber es lohnt sich. Ich habe Musik aus den Spielen Guild Wars und Dungeon Siege eingebunden, da sie wie der Morrowind-Soundtrack auch vom selben Komponisten kommt, nämlich Jeremy Soule. Einfach eine tolle Mod.
 
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Dankeschön, auch dafür, dass du GW und Dungeon Siege nochmal angesprochen hast! Von GW1 + allen addons und GW2 nutze ich an die 80 handausgewählte Stücke für die Better Music Mod für Oblivion. Ich hab beides zwar nie gespielt, hab mir aber über Youtube den Soundtrack [husthust] "angehört", weil er einfach perfekt nach Cyrodiil passt!
In MW würde ich aber nur sehr wenige andere Tracks in den Ashlands und Dungeons einbauen, eben weil ich für den ersten Durchlauf erstmal so nahe an Vanilla bleiben will wie möglich!

Zwei Fragen hätte ich aber noch: 1. Wo finde ich das Script im CS? (Klingt noobig, ich weiß^^)
und 2.: Kann ich BMS auch nur ausschließlich für eben diese Regionen (Ashlands+Alle Dungeons) aktivieren und den Rest auf Vanilla lassen?
 
Selbstverständlich kannst du die Musik nur für bestimmte Regionen verändern. Dazu gibst du in den Scripts der anderen Regionen die acht Originalstücke und in den Aschländern und Dungeons deine Wunschauswahl.

Die Scripts sind nach Region, bzw. Ort aufgeteilt. Du erreichst sie, wenn du in der Kopfleiste auf das Stift-Symbol klickst. Dadurch öffnet sich das Scriptmenü. Hier suchst du das passende Script raus, also XN_Music_Ashlands, XN_Music_Dungeon und XN_Music_Dungeon_2.

Wie im anderen Post von mir schon angesprochen, sind die anderen Scripts, die mit XN_Music_ und XN_Night_ auch für die Musik relevant und hier müsstest du dann die Standardmusik einfügen (also MP3-Namen und Dauer der MP3 in Sekunden eintragen). Beim ersten Spiel mit der aktivieren Mod hast du einen Musikwürfel ins Inventar gezaubert bekommen. Damit kann man einige Dinge an und ausstellen. Du kannst zum Beispiel die Nachtmusik deaktivieren, sodass du die Scripts mit dem Kürzel XN_Night_ gar nicht erst bearbeiten musst, weil sie dann nicht im Spiel vorkommen.
Auch folgende Scripts musst du nicht bearbeiten, weil du sie im Spiel durch den Musikwürfel ausstellen kannst: XN_Music_Bonus, XN_Music_Playlists, XN_Music_Shops_Temples, XN_Music_Underwater und XN_Music_Werewolf. Außerdem habe ich gerade beim Durchschauen noch gemerkt, dass alle Scripts, XN_Music_Menu heißen, gar nicht verändert werden dürfen. Diese kannst du also auch ignorieren.
 
Ich habe die Mod noch, inklusive aller Musikdateien und Erweiterungen. Allerdings ist sie über 500 MB groß, daher weiß ich auf die Schnelle nicht, wie ich sie dir zukommen lassen könnte.
 
Ich versuche gerade die Datei bei einem freien Hoster hochzuladen, ist schon bei 38%. Wenn's fertig ist, schicke ich dir eine PM.