Hallo miteinander,
Bei der folgenden Mod handelt es sich um die Übersetzung von "Better Music System" in der Version 1.7.2. Dank geht vor allem an Xiran, der mir erlaubt hat die Mod hier hochzuladen, aber auch an Lexa für die Hilfe mit einer Cell ID.
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Bei der folgenden Mod handelt es sich um die Übersetzung von "Better Music System" in der Version 1.7.2. Dank geht vor allem an Xiran, der mir erlaubt hat die Mod hier hochzuladen, aber auch an Lexa für die Hilfe mit einer Cell ID.
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Better Music System
Version: 1.7.2
Erstellt von Xiran
Übersetzt von Wolpertinger
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### Inhalt ###
1) Was bewirkt die Mod?
2) Installation
3) Funktionen Erkundungsmusik
4) Funktionen Kampfmusik
5) Original-Readme
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### 1) Was bewirkt die Mod? ###
Morrowind besitzt zwar eine einzigartige Musikuntermalung (Dank geht an Jeremy Soule),
doch die einzelnen Musiktitel werden ständig wiederholt, was auf Dauer ziemlich langweilig
ist. Außerdem macht das Spiel bei der Wanderschaft durch Vvanderfells nur einen
Unterschied zwischen der Musik für den Kampf und für allgemeines Erkunden. Die Mod hat
sich die Aufgabe gesetzt das Eintauchen in die Spielwelt zu verbessern, indem immer ein
Musikstück abgespielt wird, das auf die Spielsituation zugeschnitten ist.
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### 2) Installation ###
Erforderlich: MWSE 0.9.4 (oder MGE 3.8.0 mit aktivierten internen MWSE), Tribunal, Bloodmoon
a) Entpacke zunächst die zwei Esp-Dateien in den „Data Files“ Ordner.
b) Kopiere die MW Original Mp3 Dateien ohne den Dateinamen zu Ändern in den „Music“ Ordner.
c) Benenne danach den „Explore“ und „Battle“ Ordner in "Explore disabled" und "Battle disabled"
um (Verhindert Probleme mit der Mod).
d) Lade die Musikpakete von „http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Mods.Detail&id=7899„
herunter und entpacke die enthaltenen Dateien in den "Music" Ordner.
e) Aktiviere die Esp-Dateien im Morrowind Launcher.
f) Nach dem Start des Spieles sollte das Musikmenü (in Form eines Dwemerwürfel) im Inventar erscheinen.
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### 3) Funktionen Erkundungsmusik ###
Abhängig vom Ort an dem man sich befindet, wird ein bestimmtes Musikstück abgespielt.
Folgende Orte besitzen eine eigene Titelliste:
- Regionen von Vvaderfell und Solstheim
- Größere und kleinere Städte (größere Aschländer Camps eingeschlossen)
- Dungeons (Ahnengrüfte und andere Gräber, Dwemer Ruinen, Daedra-Schreine, Dunmer
Festungen, Velothi Türme, Höhlen, Eishöhlen auf Solstheim, Minen, Grotten,
Alt-Gramfeste Abwasserkanäle, Stützpunkte des 6. Hauses)
- Kaiserliche Festungen und Tavernen.
- Geschäfte und Tempel (optional).
a) Nachtmusik (Optional)
Nachtmusik ist nur dann zu hören wenn man sich zwischen 9 und 18 Uhr in Städten oder
Regionen befinden.Es ist möglich separat auszuwählen welche Regionen NM aktiviert haben
und welche nicht. Für Städte kann man eine Titelliste für alle Städte oder Verschiedene
abhängig von der Stadt in der man sich befindet festlegen. In der Werwolfform wir keine
Nachtmusik abgespielt.
b) Unterwassermusik (Optional)
Wird aktiviert, wenn man in den Gewässern Morrowinds schwimmt. Es wird kein Unterschied
gemacht ob man im Meer, in einem Fluss oder in einem See schwimmt. Egal wo oder wann
man im Wasser untertauscht, wird Unterwassermusik abgespielt (außer man deaktiviert die
Funktion). Falls man durch einen Fluss, dessen Wassertiefe niedrig ist, geht (nicht
schwimmt) wird die Unterwassermusik nicht gestartet. Um wieder auf Erkundungsmusik zu
wechseln, müssen die Füße den Boden berühren. Deshalb ist es möglich in der Mitte des
Meeres Luft zu holen ohne dass die Unterwassermusik stoppt.
c) Werwolfformmusik (Optional)
Während man sich in der Werwolfform befindet, wird die normale Erkundungs- und Kampfmusik
gestoppt und stattdessen eine eigene Titelliste abgespielt.
d) Original Morrowindmusik (Optional)
Durch diese Funktion wird die Originalmusik innerhalb der Bitterküste, der Westspalte, den
Ascadia-Inseln und der Azuraküste zufällig abgespielt.
e) Lauten
Um eigene Musik einen bestimmten Ort zuzuweisen, lassen sich bis zu 5 Lauten im Spiel platzieren.
Diese 5 Lauten sind jeweils mit einer eigenen Titelliste verküpft. Die Platzierung erfolgt über
das Musikmenü und durch aktivieren einer Laute lassen sie sich wieder aufnehmen oder löschen.
f) Musikverzögerung in außenliegenden Zellen (Optional)
Mit dieser Funktion lässt sich die Verzögerung eines Musikwechsel einstellen. Beim durchqueren
einer Region in eine Andere ohne Musikverzögerung, würde die Musik sofort abbrechen und wechseln.
Eine Option erlaubt den Wechsel der Musik erst beim Beenden des vorherigen Musikstückes.
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### 4) Funktionen Kampfmusik ###
a) Allgemeine Gegner
Abhängig gegen wenn man kämpft, werden unterschiedliche Musikstücke abgespielt. Die Mod
ermittelt die Stärke eines Gegners über die MaxHP. Es existieren 9 MaxHP Level:
Level 1: 1hp – 49 hp: standardmäßig 2 Musikstücke
Level 2: 50hp – 99 hp: 3 Musikstücke
Level 3: 100hp – 199hp: 3 Musikstücke
Level 4: 200hp – 349hp: 2 Musikstücke
Level 5: 350hp – 499hp: 2 Musikstücke
Level 6: 500hp – 1000 hp: 2 Musikstücke
Level 7: 1001hp – 2000 hp: ist standardmäßig geblockt, Lv. 6 Musikstücke werden abgespielt
Level 8: 2001hp – 3000hp: ist standardmäßig geblockt, Lv. 6 Musikstücke werden abgespielt
Level 9:>3001hp: ist standardmäßig geblockt, Lv. 6 Musikstücke werden abgespielt
Lasst uns annehmen, dass wir von einen nervigen Klippenläufer angegriffen werden. Seine
MaxHP beträgt 45. Dieser Wert befindet sich im 1-49 hp Bereich. Also wird eines der zwei
Musikstücke, die diesen Bereich zugeordnet sind, zufällig abgespielt. Und was passiert wenn
ein Pestkranker Klippenläufer dem Kampf beitritt? Seine MaxHP beträgt 90. Nun bekämpfen
wir also zwei Gegner, einer im ersten Bereich und den anderen im zweiten Bereich. In
diesen Fall startet nun ein Musikstück aus dem zweiten Bereich. Die Musik wechselt aber
nicht falls man zuerst von einen Pestkranker Klippenläufer attackiert wurde und erst
danach von einen Herkömmlichen. Es wird immer nur das Musikstück abgespielt, das zum
stärksten Gegner gehört (oder um Präziser zu sein, zu den mit der höchsten HP).
b) Spezielle Gegner
Endgegner, Zwischengegner und bestimmte Charaktere besitzen eigene zugeordnete Titelliste,
egal wie hoch ihre MaxHP ist.
Auflistung der Zwischengegner:
Kreaturen: Dagoth Araynys, Dagoth Endus, Dagoth Gilvoth, Dagoth Odros, Dagoth Tureynul,
Dagoth Uthol, Dagoth Vemyn, Vivec, Häuptling Durgoc, Häuptling Kurog, Gedna Relvel,
Barilzar, Udyrfrykte, Aesliip , Menta Na, , Lord Dregas Volar. NPCs: Gaenor,
König Hlaalu Helseth, Divayth Fyr, Golena Sadri, Tharsten Herzfang, Arnas Therethi,
Drals Indobar, Sadas Lavande, Savor Hlan, Vonos Veri, Umbra, Marara, 9 einzigartige Werwölfe
Auflistung der Endgegner:
Morrowind: Dagoth Ur. Tribunal: Unfertiger, Almalexia. Bloodmoon: Kargstaad, Hircine
c) Hinweis
Begleiter lösen keine Kampfmusik aus, da sie in den meisten Fällen nur zum Heilen oder zur
Unterstützung da sind.
Die Mod kann nur Maximal 10 Gegner zur gleichen Zeit handhaben. Es ist zum Beispiel in
Ordnung gegen 8 Kreaturen und 2 NPCs oder 3 Kreaturen und 7 NPCs gleichzeitig zu kämpfen,
aber nicht gegen 3 Kreaturen und 9 NPCs.
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Better Music System
Version: 1.7.2
Erstellt von Xiran
Übersetzt von Wolpertinger
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1) Was bewirkt die Mod?
2) Installation
3) Funktionen Erkundungsmusik
4) Funktionen Kampfmusik
5) Original-Readme
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### 1) Was bewirkt die Mod? ###
Morrowind besitzt zwar eine einzigartige Musikuntermalung (Dank geht an Jeremy Soule),
doch die einzelnen Musiktitel werden ständig wiederholt, was auf Dauer ziemlich langweilig
ist. Außerdem macht das Spiel bei der Wanderschaft durch Vvanderfells nur einen
Unterschied zwischen der Musik für den Kampf und für allgemeines Erkunden. Die Mod hat
sich die Aufgabe gesetzt das Eintauchen in die Spielwelt zu verbessern, indem immer ein
Musikstück abgespielt wird, das auf die Spielsituation zugeschnitten ist.
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### 2) Installation ###
Erforderlich: MWSE 0.9.4 (oder MGE 3.8.0 mit aktivierten internen MWSE), Tribunal, Bloodmoon
a) Entpacke zunächst die zwei Esp-Dateien in den „Data Files“ Ordner.
b) Kopiere die MW Original Mp3 Dateien ohne den Dateinamen zu Ändern in den „Music“ Ordner.
c) Benenne danach den „Explore“ und „Battle“ Ordner in "Explore disabled" und "Battle disabled"
um (Verhindert Probleme mit der Mod).
d) Lade die Musikpakete von „http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Mods.Detail&id=7899„
herunter und entpacke die enthaltenen Dateien in den "Music" Ordner.
e) Aktiviere die Esp-Dateien im Morrowind Launcher.
f) Nach dem Start des Spieles sollte das Musikmenü (in Form eines Dwemerwürfel) im Inventar erscheinen.
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### 3) Funktionen Erkundungsmusik ###
Abhängig vom Ort an dem man sich befindet, wird ein bestimmtes Musikstück abgespielt.
Folgende Orte besitzen eine eigene Titelliste:
- Regionen von Vvaderfell und Solstheim
- Größere und kleinere Städte (größere Aschländer Camps eingeschlossen)
- Dungeons (Ahnengrüfte und andere Gräber, Dwemer Ruinen, Daedra-Schreine, Dunmer
Festungen, Velothi Türme, Höhlen, Eishöhlen auf Solstheim, Minen, Grotten,
Alt-Gramfeste Abwasserkanäle, Stützpunkte des 6. Hauses)
- Kaiserliche Festungen und Tavernen.
- Geschäfte und Tempel (optional).
a) Nachtmusik (Optional)
Nachtmusik ist nur dann zu hören wenn man sich zwischen 9 und 18 Uhr in Städten oder
Regionen befinden.Es ist möglich separat auszuwählen welche Regionen NM aktiviert haben
und welche nicht. Für Städte kann man eine Titelliste für alle Städte oder Verschiedene
abhängig von der Stadt in der man sich befindet festlegen. In der Werwolfform wir keine
Nachtmusik abgespielt.
b) Unterwassermusik (Optional)
Wird aktiviert, wenn man in den Gewässern Morrowinds schwimmt. Es wird kein Unterschied
gemacht ob man im Meer, in einem Fluss oder in einem See schwimmt. Egal wo oder wann
man im Wasser untertauscht, wird Unterwassermusik abgespielt (außer man deaktiviert die
Funktion). Falls man durch einen Fluss, dessen Wassertiefe niedrig ist, geht (nicht
schwimmt) wird die Unterwassermusik nicht gestartet. Um wieder auf Erkundungsmusik zu
wechseln, müssen die Füße den Boden berühren. Deshalb ist es möglich in der Mitte des
Meeres Luft zu holen ohne dass die Unterwassermusik stoppt.
c) Werwolfformmusik (Optional)
Während man sich in der Werwolfform befindet, wird die normale Erkundungs- und Kampfmusik
gestoppt und stattdessen eine eigene Titelliste abgespielt.
d) Original Morrowindmusik (Optional)
Durch diese Funktion wird die Originalmusik innerhalb der Bitterküste, der Westspalte, den
Ascadia-Inseln und der Azuraküste zufällig abgespielt.
e) Lauten
Um eigene Musik einen bestimmten Ort zuzuweisen, lassen sich bis zu 5 Lauten im Spiel platzieren.
Diese 5 Lauten sind jeweils mit einer eigenen Titelliste verküpft. Die Platzierung erfolgt über
das Musikmenü und durch aktivieren einer Laute lassen sie sich wieder aufnehmen oder löschen.
f) Musikverzögerung in außenliegenden Zellen (Optional)
Mit dieser Funktion lässt sich die Verzögerung eines Musikwechsel einstellen. Beim durchqueren
einer Region in eine Andere ohne Musikverzögerung, würde die Musik sofort abbrechen und wechseln.
Eine Option erlaubt den Wechsel der Musik erst beim Beenden des vorherigen Musikstückes.
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### 4) Funktionen Kampfmusik ###
a) Allgemeine Gegner
Abhängig gegen wenn man kämpft, werden unterschiedliche Musikstücke abgespielt. Die Mod
ermittelt die Stärke eines Gegners über die MaxHP. Es existieren 9 MaxHP Level:
Level 1: 1hp – 49 hp: standardmäßig 2 Musikstücke
Level 2: 50hp – 99 hp: 3 Musikstücke
Level 3: 100hp – 199hp: 3 Musikstücke
Level 4: 200hp – 349hp: 2 Musikstücke
Level 5: 350hp – 499hp: 2 Musikstücke
Level 6: 500hp – 1000 hp: 2 Musikstücke
Level 7: 1001hp – 2000 hp: ist standardmäßig geblockt, Lv. 6 Musikstücke werden abgespielt
Level 8: 2001hp – 3000hp: ist standardmäßig geblockt, Lv. 6 Musikstücke werden abgespielt
Level 9:>3001hp: ist standardmäßig geblockt, Lv. 6 Musikstücke werden abgespielt
Lasst uns annehmen, dass wir von einen nervigen Klippenläufer angegriffen werden. Seine
MaxHP beträgt 45. Dieser Wert befindet sich im 1-49 hp Bereich. Also wird eines der zwei
Musikstücke, die diesen Bereich zugeordnet sind, zufällig abgespielt. Und was passiert wenn
ein Pestkranker Klippenläufer dem Kampf beitritt? Seine MaxHP beträgt 90. Nun bekämpfen
wir also zwei Gegner, einer im ersten Bereich und den anderen im zweiten Bereich. In
diesen Fall startet nun ein Musikstück aus dem zweiten Bereich. Die Musik wechselt aber
nicht falls man zuerst von einen Pestkranker Klippenläufer attackiert wurde und erst
danach von einen Herkömmlichen. Es wird immer nur das Musikstück abgespielt, das zum
stärksten Gegner gehört (oder um Präziser zu sein, zu den mit der höchsten HP).
b) Spezielle Gegner
Endgegner, Zwischengegner und bestimmte Charaktere besitzen eigene zugeordnete Titelliste,
egal wie hoch ihre MaxHP ist.
Auflistung der Zwischengegner:
Kreaturen: Dagoth Araynys, Dagoth Endus, Dagoth Gilvoth, Dagoth Odros, Dagoth Tureynul,
Dagoth Uthol, Dagoth Vemyn, Vivec, Häuptling Durgoc, Häuptling Kurog, Gedna Relvel,
Barilzar, Udyrfrykte, Aesliip , Menta Na, , Lord Dregas Volar. NPCs: Gaenor,
König Hlaalu Helseth, Divayth Fyr, Golena Sadri, Tharsten Herzfang, Arnas Therethi,
Drals Indobar, Sadas Lavande, Savor Hlan, Vonos Veri, Umbra, Marara, 9 einzigartige Werwölfe
Auflistung der Endgegner:
Morrowind: Dagoth Ur. Tribunal: Unfertiger, Almalexia. Bloodmoon: Kargstaad, Hircine
c) Hinweis
Begleiter lösen keine Kampfmusik aus, da sie in den meisten Fällen nur zum Heilen oder zur
Unterstützung da sind.
Die Mod kann nur Maximal 10 Gegner zur gleichen Zeit handhaben. Es ist zum Beispiel in
Ordnung gegen 8 Kreaturen und 2 NPCs oder 3 Kreaturen und 7 NPCs gleichzeitig zu kämpfen,
aber nicht gegen 3 Kreaturen und 9 NPCs.
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