Bekomme mein Mesh nicht ins Creation Kit

Honk

Neuankömmling
Wo liegt der Fehler, wenn mir NifSkope mein selbsterstelltes Objekt ohne Probleme anzeigt, aber das CK mir nur ein großes, rotes Ausrufezeichen präsentiert?

3DSMax Export.jpgCreationKit Fehler.jpgNIFSkope.jpg

Ich verzweifel hier langsam...
 
ich verwende immer eine andere ansicht in Skope, von daher sehe ich nicht genau was da in der blockstruktur vermurkst sein könnte.
geb mir das mesh mal (irgendwo hochladen) dann gucke ich mir das mal an. die korregierungen in der nif gebe ich dir dann bekannt!
 
also an der block struktur in der nif ist soweit alles in ordnung. ich vermute das liegt an der collision, aber da kann ich dir leider noch nicht weiterhelfen.
ich benutze blender und ein importer dafür ist leider noch nicht verfügbar. collision direkt in skope hinzuzufügen sollte eigentlich zu machen sein, aber auch da hab ich bei skyrim meshes noch nichts probiert.

wenn ich die die testwand in irgend'nem original mesh reinkopiere (copy NiTriShapeData, paste over XXX NiTriShapeData) und abspeichere, dann ist sie im CK aber zu sehen anschliessend.
in dem original mesh sind u.a. irgendwelche "bhxCompressedMeshShape" blocks die zur collision gehören vorhanden die aber in deinem fehlen, also ich würde ich da mal rumprobieren in Max oder mit NifSkope.

zu der exporter einstellung- den haken bei "Generate Strips" wegmachen damit anschliessend ein "Shape" anstatt "Strips" dings bums block exportiert wird.
und so wie du das machst mit dem texturpfad im textureset geht das nicht. "textures" heisst der ordner für die Texturen und nicht auf deutsch "Texturen".
leerzeichen ebenfalls vermeiden, also "Honks Texturen" zusammenschreiben und ggf. den ordner umbenennen.

wünsche weiterhin viel erfolg bei den korrekturversuchen!!
 
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Erstmal danke fürs überprüfen.

Also die Collision sollte in Ordnung sein. Die habe ich nach einem Tutorial erstellt. Ist tatsächlich das gleiche Mesh, halt nur ohne UVs und mit Collision-Flag.

Klar, man kann in Original-Meshes reinkopieren. Allerdings ist das genau das, was ich nicht möchte. Es muss doch auch so gehen und ich will wissen wie!

Das mit den "Generate Strips" habe ich auch aus einem Tut. Ich werde es mal ohne probieren.

Zu dem Texturpfad: Natürlich kann man das machen - ist sogar sinnvoll, sich einen eigenen Verzeichnisbaum zu erstellen. Bleiben die eigenen Meshes und Texturen schön von den Originalen getrennt. Mit den Leerzeichen hast Du allerdings recht. Ich werde sie durch Unterstriche ersetzen.


Mal so nebenbei. Ich habe ziemlich oft Schwierigkeiten passende Tutorials zu finden, da ich eben 3DS Max benutze. Für Blender bin ich zu doof! :lol: Nee ernsthaft, die inneren Werte von Blender mögen zwar richtig gut sein, aber die Benutzeroberfläche ist mit Abstand die hässlichste, unpraktischste und meiner Meinung nach eben auch komplizierteste, die mir in über 20 Jahren Rendererfahrung untergekommen ist. Sie hält sich an keinen einzigen Standard und dadurch sucht man sich doof und dämlich. Da investiere ich lieber ein bisschen was. Meine Briefe schreibe ich ja schließlich auch nicht mit Wordpad. Nichtsdestotrotz habe ich natürlich vor jedem Respekt, der nicht zu doof für Blender ist. ;)
 
ist das tutorial den auch für Skyrim? da hat sich collision technisch nämlich auch einiges geändert.
das du das mit dem reinkopieren vermeiden willst kann ich natürlich nachvollziehen. in meshes bei denen die kollision so genau wie möglich passen sollte (ausser waffen) ist das auch nicht wirklich brauchbar.
das man unterordner in z.b. textures für seine mod anlegen kann is mir bekannt lol. der ordner textures ist bei "TextureSets" aber als erstes anzugeben und nicht irgendwelche unterordner wie bei der Testwand mit "Texturen".

was das thema Blender und Max/Gmax angeht- da war es bei mir genau umgekehrt in vielen bereichen :)
aber mit "zu doof sein" hat das nicht viel zu tun, wenn man wie ich mit Blender das modellieren erlernt hat und irgendwann mit Max/Gmax konfrontiert wird,
weil man einen bestimmten ex/importer braucht der für blender einfach fehlt (z.b. X3 Reunion), dann kann die umstellung einen schon ganz schön ab****en,
wegen der wie du bereits sagtest bedienung, die sich bei den genannten progs erheblich unterscheidet. in sachen rendering, uv mapping, imp/exporting ect. hätte ich aber doch manchmal lieber Max in gebrauch!
oblivion/fallout tuts gibs für max aber genau so viel.....naja, bekommste schon hin mit der umstellung auf blender :)