Allgemeine Fragen zum Creation Kit

Naja, viel mehr Infos gibts da nicht!

Es stürtzt einfach zufällig mal ab.

"Ach ja, wie können wa ihm denn noch 'n wenig ärgern? Genau!" *CRASH* :lol:

ABER: Hauptsächlich passieren solche Abstürze beim Heightmap Editing, sobald ich speichern möchte.

Sonst, jedoch, sind sie eher zufällig. :(
 
Hi,
Derzeit fallen mir 3 Punkte ein.

1. Hardware
zu schwach oder fehlerhaft.
2. Software 1
Antivurus oder ähnliches läuft im Hintergrund mit (evtl. einstellbar).
3. Software 2
Alle Spiele die a) auf der Gambro Engine basieren und b) von Bet*** kommen sind Divas
Hierzu solltest du alles durchforsten was helfen kann den CK "stabiler" zu machen. (und beten)

Mfg.

Vampi
 
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Ich erstelle eine Zelle, in dieser platziere ich n* Statische Objekte (Tisch Fass Kronleuchter etc.)
nachdem ich Sie ausgerichtet habe wie ich es möchte Gruppiere ich diese mit STRG+G.
Dies sollte zufolge haben das ein neues Objekt erstellt wird das die vorhergehend ausgewählten Objekte enthält.
So hatte ich es mir gedacht, das geht im CK nicht.

Ich schätze was du nicht verstanden hattest war der Kram mit den .nif Dateien.
Dazu benutzt man Nifscope. Mittels copy&paste kann man Objekte einfügen und platzieren, wenn alles drin ist das ganze dann als neues .nif exportieren. So kann man mehrere Statics zusammenführen. Im CK muß das neue .nif dann nur hinzugefügt werden.
Das ist Zeitaufwendig und mMn nervig, aber funktioniert. Zumindest solange es reine Static Objekte sind.
 
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Es gibt da einen schönen Hausmod nur es ist irritierend das von einem Baum ein Ast durch die Wand hereinragt. Es liegt daran das Texturen die Bäume größer/buschiger machen.

Im Editor etwas gestöbert aber nichts gefunden wie ich einen Baum löschen bzw. verschieben kann.
Und mit all den Fehlermeldungen während des Ladens und im Kartenmodus (während man sich in der Karte bewegt) führt es zu keinen Fehlern im Spiel wenn man einen mod erstellt und geladen hat?
 
Es gibt da einen schönen Hausmod nur es ist irritierend das von einem Baum ein Ast durch die Wand hereinragt. Es liegt daran das Texturen die Bäume größer/buschiger machen.

Im Editor etwas gestöbert aber nichts gefunden wie ich einen Baum löschen bzw. verschieben kann.
Und mit all den Fehlermeldungen während des Ladens und im Kartenmodus (während man sich in der Karte bewegt) führt es zu keinen Fehlern im Spiel wenn man einen mod erstellt und geladen hat?

Einfach im Spiel die console öffnen "^" auf den Baum klicken und dann "disable" eingeben dann ist es auch weg. Es ist manchmal ein bisschen schwierig das richtige Teil zu erwischen, das man löschen möchte, aber irgendwann klappt es dann. Wenn Du was falsches gelöscht hast, einfach neu laden!

Die Fehlermeldungen kommen immer, wenn man das CK öffnet bzw. wenn man eine Mod läd, das ist normal.

Du kannst Dir auch eine Mod runterladen um den Baum zu fällen, wenn Du es ganz "immersive" haben willst, nennt sich "dynamic things"!
 
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Hallo,

ich hätte da auch mal eine Frage zum CK. Undzwar erstelle ich gerade eine Begleiter-Mod und würde gerne wissen wie man NPCs einen Tagesablauf hinzufügt. Ich möchte eigentlich nur, das die NPCs Tagsüber die außerhalb vom Haus (Im Exterior) stehenden craftingobjekte nutzen (schmiede, werkbank, schleifstein, kochstelle, uvm.) dann gegen abend in die beflaggte Märe in Whiterun gehen und nachts bis morgens 8uhr in dem Haus was ich denen gebaut habe übernachten. Wie mache ich das?

DAnke im voraus :)
 
Hallo,

ich hätte da auch mal eine Frage zum CK. Undzwar erstelle ich gerade eine Begleiter-Mod und würde gerne wissen wie man NPCs einen Tagesablauf hinzufügt. Ich möchte eigentlich nur, das die NPCs Tagsüber die außerhalb vom Haus (Im Exterior) stehenden craftingobjekte nutzen (schmiede, werkbank, schleifstein, kochstelle, uvm.) dann gegen abend in die beflaggte Märe in Whiterun gehen und nachts bis morgens 8uhr in dem Haus was ich denen gebaut habe übernachten. Wie mache ich das?

DAnke im voraus :)

Da weiß ich nur sehr wenig drüber, aber die NPCs müssen mit idle-markern verlinkt werden, damit sie zu bestimmten Zeiten an bestimmte Orte gehen. Abgesehen davon kann man die NPCs auch mit Betten etc. verlinken, damit sie dort schlafen. Schau Dir zu diesem Zweck mal im CK unter "Interiörs" den Raum "WarehouseMasterPackageMultiLink" an, alle Räume mit dem Namen "Wareshouse..." befassen sich mit interessanten Dingen, die Du für die Erstellung von Mods brauchst! Es lohnt sich, sich diese alle mal anzuschauen!


So, nun meine Frage:
Wie lange dauert die Erstellung einer Highmap ca., wenn es sich um eine "small world" handelt, die Berechnung im Background abläuft und mein PC ein Quadcore mit 2,6 GHz, 16 GB Ram und einer Nvidia 760 Gts 2 GB ist?

Die Map sieht so aus:



Ich hoffe das dauert jetzt keine Tage, wo ich schon damit angefangen habe und die Berechnung läuft jetzt schon ca. 2 Std...

Danke im Vorraus!

Dest.
 
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Reaktionen: Tobi D Luxe
Hallo,

ich hätte da auch mal eine Frage zum CK. Undzwar erstelle ich gerade eine Begleiter-Mod und würde gerne wissen wie man NPCs einen Tagesablauf hinzufügt. Ich möchte eigentlich nur, das die NPCs Tagsüber die außerhalb vom Haus (Im Exterior) stehenden craftingobjekte nutzen (schmiede, werkbank, schleifstein, kochstelle, uvm.) dann gegen abend in die beflaggte Märe in Whiterun gehen und nachts bis morgens 8uhr in dem Haus was ich denen gebaut habe übernachten. Wie mache ich das?

DAnke im voraus :)

Sorry, dass du so lange warten musstest.

Um mit der erstellung des Tagesablaufes zu beginnen, schreib dir erst einmal auf einen Zettel, was der Begleiter/Actor wann machen soll und wie lange: Z.B.

1.:
Morgens um 07.00 aufstehen, zum Frühstückstisch gehen Kaffee trinken. zwei Stunden.
2.: Um 09.00 zum Hackklotz gehen, Holz hacken und andere arbeiten erledigen. Fünf Stunden..usw. das machst du, bis du genau 24 Stunden eingeteilt und geplant hast. Mache nicht zu kurze Phasen, eine Stunde ist nicht sehr lang in Skyrim.:-D
Jetzt öffnest du die Datei deines Begleiters. In der obersten Reihe öffnest du den Reiter "AI Package". In der Mitte hast du eine Tabelle mit der Überschrift: AI Package List.

Rechtsklick in die erste leere Zeile, dann: New anwählen. Dann öffnet sich das Fenster "Package". Zuerst gibst du Links oben eine ID ein, die dir etwas sagt. Z.B. BegleiterFrühstück.
Mittig rechts ist ein Fenster Namens "Package Template". Klicke auf den Pfeil daneben und suche dir dann aus der Liste etwas passendes aus, "eat" oder "sit" wäre ok in diesem Falle, aber "use Idle" geht eigentlich auch immer.
Nehmen wir aber jetzt mal "eat" und einen Stuhl.

Jetzt steht oben in der mittigen Tabelle namens"Public Package Data" das was du gerade gewählt hast, z.B. "eat" mit dem zusatz "location" dahinter.
Jetzt gehst du im Render Window in die Zelle in der sich der Stuhl befindet, auf dem dein Begleiter frühstücken soll. Wenn du den gut im Blick hast, gehst du im "Package" Fenster in der obersten Zeile der
"Public Package Data" Tabelle auf dein gerade erstelltes "eat location" und klickst es an.

Rechts davon, unter "selected Package Data" ist eine Zeile namens "Name", darin steht schon dein "eat location", darunter eine Zeile namens "near package start location radius 500", die klickst du an. Links erscheint ein schmales Fenster namens "Location". Etwa mittig, machst du ein Häckchen/Punkt vor " near reference". Dann kannst du direkt darunter das Feld "select reference" anwählen. Jetzt wird dein Cursor zu einem roten Fadenkreuz.
Damit suchst du jetzt deinen Stuhl. Wenn du den jetzt nicht schon im Render Window gesucht hättest, müsstest du jetzt mit rechtsklick die Aktion abbrechen und erst deinen Stuhl suchen. :)

Wenn das Fadenkreuz weiss wird, dann ist dein Idlemarker geeignet für deine Aktion. und du bestätigst mit doppellinksklick.
Unter "select reference" steht jetzt der name der Zelle und des gewählten Objektes. Mit OK bestätigen.

Du bist wieder auf der Seite "Package". In dem Feld " select reference........" steht jetzt die ID deines gewählten Idles, dahinter gewöhnlich die Zahl 500.

Darunter ist ein Feld namens "Radius" darin steht die 500 nocheinmal. Darin kannst du die Zahl ändern. Der Radius gibt an, in welchem Umkreis der Actor andere Idles benutzen kann. Das heisst in diesem Falle, wenn neben deinem Stuhl noch ein anderes Idlemöbel ist, eine Kochstelle oder ein Hackklotz, wird dein Actor diese in der vorgegebenen Zeit auch nutzen.

500 ist nicht viel, was das genau in Metern heisst, habe ich nie herausbekommen, aber mit 1000 in Innenräumen und 3000 draussen, kannst du nicht viel falschmachen. Im Mittleren Feld unter deinem Package, ist noch eine Liste z.B. mit "Allow eating......true" ect.. Damit kannst du einstellen, ob z.B. der Actor bei der Arbeit schlafen darf (geht nur wenn ein Bett erreichbar ist) oder Essen, ect. Rechts daneben ist ein kleines feld in das du ein Häcken setzen kannst, für "true" oder "false", je nachdem ob du es erlauben willst oder nicht.

Jetzt gehst du auf den Reiter "Schedule". Dort findest du die Fenster: Day of Week, Month, Date, Hour und Duration.

In den Datumsfeldern steht "any", das heisst, dein Actor macht das eingegebene jetzt jeden Tag, genauso.
Das kannst du ändern, wenn er jeden Tag was anderes machen soll, oder etwas besonderes an bestimmten Tagen, aber das kannst du später immer noch machen, wenn du etwas Übung hast. All dies hier kannst du jederzeit ändern.

Jetzt nimmst du deinen Zettel mit den Tagesabläufen zu Hilfe. Du trägst unter Hour die Tageszeit ein in der der Actor beginnen soll, und unter Duration, wie viele Stunden das dauern soll. Das bestätigst du mit OK.
Jetzt bist du wieder im "AI Packages" und kannst mit der nächsten Zeile beginnen. Z.B. BegleiterArbeit.

So bastelst du dir alle Packages zusammen, bis der Tag ausgefüllt ist. Achte darauf dass die Zeiten sich nicht überschneiden.





Das hört sich sicher kompliziert an, ist aber halb so schlimm. Druck dir das hier aus, und fang einfach mal an. Wenn irgendetwas nicht klappt, schreibe mir eine PN.
Und nicht vergessen, du kannst alles wieder rückgängig machen. ;)
 
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Hat einer von euch schon einmal das Problem gehabt, dass ihr die puzzlepillar's ingame nicht zum
rotieren bringen konntet? Versuche grad ein Rätsel zu amchen und habe mich dabei an mehrere Guides
gehalten und müsste soweit, auch scriptmässig alles richtig sein. Aber die pillars wollen sich ingame net
drehen qq
 
WeaponRack

ich hab den problen dass die waffen ständer auf die wand anbringe und alles scheint gut zusein. im spiel werden die waffen jedoch über den waffen ständer plaziert. dass selber ist mit schield ständer nur dass der schild dann irgendwo in der luft hängt :headwall:.ich weiß net ob ich was falsch eingetragen hab oder so auf jeden fall bekomm ich dass net hin.
zu zeit ärger ich mich mit WeaponRackCOAMidPlayerHouse (für schild gedacht). ich hoffe ihr könnt mir schnell helfen:cry:
 
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Das Problem sind die Kollisionen. Das was du siehst entspricht nicht unbedingt dem was technisch gegeben ist. Schalte die Kollisionsdarstellung im CS ein, um zu sehen, wo du die Waffen platzieren kannst. Die Kollisionen verdrängen das bewegliche Objekt und es wird ingame an der nächsten verfügbaren Stelle abgelegt.
 
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Ich baue gerade an einer Zelle, und stelle mit erschrecken fest, daß die Zahl oben im RenderWindow hart auf die 90% zu geht, bin aber noch nicht fertig. Weiß jemand ob ich die 100% überschreiten kann, und wie sich das wohl auswirkt?

Teilen kann ich die Zelle leider nicht, weil es ein Raum ist.
 
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Sorry, dass du so lange warten musstest.

Um mit der erstellung des Tagesablaufes zu beginnen, schreib dir erst einmal auf einen Zettel, was der Begleiter/Actor wann machen soll und wie lange: Z.B.

1.:
Morgens um 07.00 aufstehen, zum Frühstückstisch gehen Kaffee trinken. zwei Stunden.
2.: Um 09.00 zum Hackklotz gehen, Holz hacken und andere arbeiten erledigen. Fünf Stunden..usw. das machst du, bis du genau 24 Stunden eingeteilt und geplant hast. Mache nicht zu kurze Phasen, eine Stunde ist nicht sehr lang in Skyrim.:-D
Jetzt öffnest du die Datei deines Begleiters. In der obersten Reihe öffnest du den Reiter "AI Package". In der Mitte hast du eine Tabelle mit der Überschrift: AI Package List.

Rechtsklick in die erste leere Zeile, dann: New anwählen. Dann öffnet sich das Fenster "Package". Zuerst gibst du Links oben eine ID ein, die dir etwas sagt. Z.B. BegleiterFrühstück.
Mittig rechts ist ein Fenster Namens "Package Template". Klicke auf den Pfeil daneben und suche dir dann aus der Liste etwas passendes aus, "eat" oder "sit" wäre ok in diesem Falle, aber "use Idle" geht eigentlich auch immer.
Nehmen wir aber jetzt mal "eat" und einen Stuhl.

Jetzt steht oben in der mittigen Tabelle namens"Public Package Data" das was du gerade gewählt hast, z.B. "eat" mit dem zusatz "location" dahinter.
Jetzt gehst du im Render Window in die Zelle in der sich der Stuhl befindet, auf dem dein Begleiter frühstücken soll. Wenn du den gut im Blick hast, gehst du im "Package" Fenster in der obersten Zeile der
"Public Package Data" Tabelle auf dein gerade erstelltes "eat location" und klickst es an.

Rechts davon, unter "selected Package Data" ist eine Zeile namens "Name", darin steht schon dein "eat location", darunter eine Zeile namens "near package start location radius 500", die klickst du an. Links erscheint ein schmales Fenster namens "Location". Etwa mittig, machst du ein Häckchen/Punkt vor " near reference". Dann kannst du direkt darunter das Feld "select reference" anwählen. Jetzt wird dein Cursor zu einem roten Fadenkreuz.
Damit suchst du jetzt deinen Stuhl. Wenn du den jetzt nicht schon im Render Window gesucht hättest, müsstest du jetzt mit rechtsklick die Aktion abbrechen und erst deinen Stuhl suchen. :)

Wenn das Fadenkreuz weiss wird, dann ist dein Idlemarker geeignet für deine Aktion. und du bestätigst mit doppellinksklick.
Unter "select reference" steht jetzt der name der Zelle und des gewählten Objektes. Mit OK bestätigen.

Du bist wieder auf der Seite "Package". In dem Feld " select reference........" steht jetzt die ID deines gewählten Idles, dahinter gewöhnlich die Zahl 500.

Darunter ist ein Feld namens "Radius" darin steht die 500 nocheinmal. Darin kannst du die Zahl ändern. Der Radius gibt an, in welchem Umkreis der Actor andere Idles benutzen kann. Das heisst in diesem Falle, wenn neben deinem Stuhl noch ein anderes Idlemöbel ist, eine Kochstelle oder ein Hackklotz, wird dein Actor diese in der vorgegebenen Zeit auch nutzen.

500 ist nicht viel, was das genau in Metern heisst, habe ich nie herausbekommen, aber mit 1000 in Innenräumen und 3000 draussen, kannst du nicht viel falschmachen. Im Mittleren Feld unter deinem Package, ist noch eine Liste z.B. mit "Allow eating......true" ect.. Damit kannst du einstellen, ob z.B. der Actor bei der Arbeit schlafen darf (geht nur wenn ein Bett erreichbar ist) oder Essen, ect. Rechts daneben ist ein kleines feld in das du ein Häcken setzen kannst, für "true" oder "false", je nachdem ob du es erlauben willst oder nicht.

Jetzt gehst du auf den Reiter "Schedule". Dort findest du die Fenster: Day of Week, Month, Date, Hour und Duration.

In den Datumsfeldern steht "any", das heisst, dein Actor macht das eingegebene jetzt jeden Tag, genauso.
Das kannst du ändern, wenn er jeden Tag was anderes machen soll, oder etwas besonderes an bestimmten Tagen, aber das kannst du später immer noch machen, wenn du etwas Übung hast. All dies hier kannst du jederzeit ändern.

Jetzt nimmst du deinen Zettel mit den Tagesabläufen zu Hilfe. Du trägst unter Hour die Tageszeit ein in der der Actor beginnen soll, und unter Duration, wie viele Stunden das dauern soll. Das bestätigst du mit OK.
Jetzt bist du wieder im "AI Packages" und kannst mit der nächsten Zeile beginnen. Z.B. BegleiterArbeit.

So bastelst du dir alle Packages zusammen, bis der Tag ausgefüllt ist. Achte darauf dass die Zeiten sich nicht überschneiden.





Das hört sich sicher kompliziert an, ist aber halb so schlimm. Druck dir das hier aus, und fang einfach mal an. Wenn irgendetwas nicht klappt, schreibe mir eine PN.
Und nicht vergessen, du kannst alles wieder rückgängig machen. ;)
 
hallo rux42 oder andere die sich damit auskennen,
war gerade dabei mir einen NPC als Follower
(Das erste mal mit zu Creation kid 2 64 bit) zu erstellen nur geht das nicht. Weil bei den Packages nach rechtsklick und New, ist das Fenster nach unten zu groß ist und es sich lässt sich weder per Tastatur oder Maus nach unten verschieben so nicht auf ok klicken kann.

Gruß Silana
 
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Hejsan,

ich hätte da auch ein paar Fragen zum Creation Kit, da ich gerade an einer neuen Mod arbeite.
Das Grundprinzip dieser Mod ist folgendes:
Der Spieler findet in Dämmerstern ein Schiff was ihn zu einem neuen Kontinent bringt (Atria), auf dem Weg dorthin kentert das Schiff jedoch und zerschellt an den Riffen. Der Spieler wacht bewusstlos am Strand auf, wo er von einem NPC angesprochen wird und dieser ihn zum Käpitän schickt, der im nächstgelegenden Dorf untergekommen ist.

Bei dieser Quest habe ich jedoch ein paar Probleme:
- Das Schiff soll eine Luke haben das mit dem Exterior von Atria verbunden ist.... da ich dort aber nicht einfach eine Tür an den Strand bauen kann.... wie baue ich die dort ein?
- Der NPC am Strand soll von sich aus den Spieler ansprechen und nicht vorher angesprochen werden müssen
- Der Charakter soll in dem Moment am Strand liegen. Wie kann ich den Spielcharakter dazu bringen am Strand zu liegen nachdem er quasi durch die Luke den Exterior betreten hat?

Schonmal danke für eure Hilfe :)
 
Das wird dir sicherlich nicht wirklich gefallen was ich jetzt schreibe, aber das ist bei Weitem nicht so einfach wie du dir das vorstellst.
Zumindest wenn du dich nicht gut (eher sehr gut) auf's Skripten verstehst, denn mit dem CK wirst du da nicht weit kommen.

Du benötigst dafür einen Schwung sehr komplexer Befehle (Skripte).
Zum Einen mußt du erst den Schiffsuntergang simulieren, dann soll, wie du ja schreibst, der Charakter in eine Art Ohnmacht fallen, dann muß der Char
praktisch an den Strand gebeamt werden, um dort auf zu wachen und dann von einem NPC angesprochen zu werden.

Für alle diese Vorgänge brauchst du eine Befehlsstruktur, die so oder ähnlich auch kaum in Skyrim vorkommen um sie evtl zu kopieren und an zu passen und daher
zum Teil komplett neue Funktionsweisen geschrieben werden müssen. (ausser evtl die Ohnmacht und beamen, könnte man zB bei DB Quest abschauen).
Tut mir leid, aber ohne wirklich gute Kenntnisse in Papyrusskribt (C++ Abart), wird das nichts.

Es gibt hier ein paar Leute die das wirklich gut können, aber ob da die große Lust vorhanden ist?
Das ist jedenfalls nicht etwas was man so nebenbei macht, denke ich jedenfalls. Meine Skriptkenntnisse sind nur 08/15.

Die Luke am Strand könntest du zB in ein Schiffswrack bauen, aber beim Rest bin ich dann auch schon wieder raus.
 
hallo Soldiersmurf,
und danke für deine Antwort :)

ich glaube da ist etwas ein wenig falsch verstanden worden:
Der Schiffsbruch ist lediglich Teil der Kulisse, der wird nicht animiert.

Um es runterzubrechen:
Der Spielcharakter öffnet die Schiffsluke vom Schiff in Dämmerstern, der Ladebildschirm kommt und dann soll der Spieler bereits am Strand liegen. Das Schiff liegt bereits in Teilen auf dem Meeresgrund bzw am Berg. ;)

Also das einzige was ich hier brauche ist ein liegender Charakter der vom NPC angesprochen wird.
Alternativ könnte man sogar das liegen noch runterbrechen indem ich den Spieler direkt im Wasser in der Nähe der Küste spawnen lasse, trotzdem bräuchte ich dann noch den Rat, wie man die Schiffsluke mit einer neuen Exterior Cell verbinden kann, ohne eine Tür zu bauen (Der Spieler soll ja nicht durch die Tür zurück nach Dämmerstern kommen können)

EDIT: Ich habs mit ein klein wenig Mogelei hinbekommen. Ich habe die Tür fürs Exterior unter die Landschaft gepackt und den Spawn Marker ins Seichte Wasser gesetzt. Das Problem ist also gelöst :)
 
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