Ich hatte mich schon bei vielen Seiten und vielen Spielern umgeschaut und habe oft gesehen wie Alchemie gradezu in den "Dreck" gezogen wurde. Daher habe ich mir als Ziel gesetzt, diese Fertigkeit etwas mehr in das Ansehen der Spieler zu ziehen.
Wir sollten uns daher erstmal fragen wie man eine gute Fertigkeit beschreiben kann.
Dazu habe ich mal ein Fragen gestellt, welche ich Stück für Stück bearbeiten werde.
1. Ist der nutzen der Fertigkeit hoch(vieleicht sogar Spielentscheiden)?
2. Wie leicht lässt sich die Fertigkeit trainieren?
3. Was habe ich für einen nebensächlichen(vieleicht sogar versteckten) Nutzen der Färtigkeit?
Fangen wir mit 1. an.
Alchemie ist eine extrem entscheidende Fertigkeit. Durch sie laufen Heilung, Schaden, Verstärkung und einige sehr nützliche Fähigkeiten.
Heilung: Ein gekaufter Heiltrank beim Händler hat nur einen sehr kurzen schwachen Effekt. Sieht man sich Experten und Meistertränke an, die oft Lebensenergie für einen langen Zeitraum liefern, so wird man bemerken das diese um ein vielfaches besser sind.
Bsp:
Guter Heiltrank vom Händler
120pkt. Lebensenergie wiederherstellen
Selbstgebrauter Heiltrank
9pkt. Lebensenergie wiederherstellen für 31 sek.
Rechnung:
120 = 120
9x31= 279
Wir haben also über 200% der Effektivität und einen um etwa 2000% geringeren Kaufpreis(oft sogar umsonst durch das sammeln von Zutaten).
Schaden: Ein Gift wird oft tötlicher als die Waffe die behandelt wird. Man kann seinem Gegner nicht nur Schaden zufügen, sondern noch viel mehr. Man kann ihm seiner Stärke und seinem Geschick berauben. Man kann ihm das Wirken von Zaubern verbieten oder gar sein Geschick im Schwertkampf so mindern, dass er damit nur noch wie mit einem Knüppel umgeht. Jedoch kann man das alles als "schwach" abstempeln, wenn man sich den stärksten Effekt anschaut. Behandelt man eine Waffe mit einem Gift der Lähmung kann man sicher sein das der Gegner nicht mehr lange aushalten wird. Ein so getroffener Gegner kann leicht mit Nahkampfwaffen geschlagen werden. Ein Bogenschütze hingegen kann entweder Abstand suchen oder die Zeit nutzen um in den Nahkampf überzugehen.
Das waren nur ein paar Beispiele für die gewaltige Zerstörungskraft eines Giftes. Ein Gift arbeitet am besten mit Pfeil und Bogen zusammen, da man den Gegner schon von Weitem ausschalten kann.
Schaden heißt bei Alchemie jedoch nicht gleich Gift. Es gibt versteckten Schaden der noch viel frustrierender für den Feind sein kann. Hierbei spreche ich von Schaden- und Zauberwiederspieglung. Mit dem richtigen Können und ein paar Tränken kommt man leicht bei diesen Werten auf 100%.
Verstärkung: Es reicht ein Trank um so stark wie ein Ork, flink wie ein Bosmer und/oder magisch wie ein Bretone zu werden. Das festigen von Attributen ist jedem bekannt wird jedoch selten angewand. Beliebt ist solch ein Trank bei Kriegern die sich den entscheidenen Stärkeschub holen wollen.
Nützliche Fähigkeiten: Um unsichtbar zu werden muss man nicht unbedingt ein Magier oder Anhänger eines bestimmten Sternzeichens sein. Es genügt ein mit geschick gebrauchter Trank um sich dieser Fähigkeit zu bemächtigen. Auch kann man schon in einer frühen Phase des Spiels "Gott" spielen indem man Chamäliontränke auf bis 100% einnimmt. Hierbei spielen Lebenserkennung und Co. geringere Rollen.
2.
Ein weiterer oft ausser Acht gelassener Aspekt ist das trainieren der Fertigkeit. Bei Alchemie braucht man nur Mörser und Stössel, sowie ein paar Zutaten(Bauernhöfe) um sie zu trainieren. Es ist mit Abstand die am schnellsten zu trainierende Fertigkeit.
Für alle Fertigkeiten die mit Waffen arbeiten braucht man immer einen Gegner und viel Geduld(Gleiches gilt für Zerstörung und Schwere/Leichte Rüstung). Die restlichen magischen Fertigkeiten lassen sich einfacher trainieren. Hier sei jedoch gesagt, dass man nicht ewig Magika zur Verfügung hat. Alchemie ist so ähnlich wie Waffenschmied. Das häufige Benutzen der Fertigkeit kommt hier extrem zum Vorschein. Jedoch ist es leichter ein große Menge Zutaten zusammenzubekommen, als eine große Menge beschädigter Waffen.
Zum Abschluss dieses Punktes kann man sagen, dass Alchemie schon in frühen Phasen des Spiels, einen sehr hohen Punktegrad erreichen kann.
3.
Kommen wir nochmal zu unserem Beispiel mit dem Waffenschmied und dem Alchemisten. Ein Waffenschmied hat umkosten durch den Verschleiß seiner Hämmer. Das heißt er wird irgendwann kein Geld mehr zur Verfügung haben. Ein Alchemist kennt dieses Problem nicht. Im Gegenteil. Seine Ausrüstung ist praktisch ewig anwendbar und durch den Verkauf seiner Tränke finanziert er den Erwerb von neuen Zutaten.
Hat man eine Einkaufsliste die einen etwas grösseren Betrag an Geld kostet, kann man diesen sogar sehr schnell mit dem brauen von Tränken finanzieren. Hier empfielt sich das sprichwörtliche "farmen" auf Bauernhöfen. Hier bekommt man schnell eine größere Menge an Zutaten zusammen, die man durch das Brauen im Wert einfach um etwa 2000% steigern kann. Das brauen ist einer der schnellsten Wege um an wirklich viel Geld zu kommen.
Tränke können also auch sehr mächtig sein. Ein gutes Beispiel liefern meine Lieblingstränke, welche mir Leben wiederherstellen Schaden reflektieren und Zauber wiederspiegeln/Schild geben. Dadurch kann man sich in einen fast göttlichen Zustand versetzen um wirklich schwere Aufgaben zu meistern.
Zum Schluss möchte ich noch ein paar Tipps für Alchemisten geben.
-Wer das Addon "Knights of the nine" besitzt sollte sich das Alchemielabor vom Eiszackenturm kaufen. Dort steht eine Vorrichtung, die euren Alchemieskill um 15 punkte erhöht.
-Wenn man Meister in Alchemie ist und eine nie versiegende Einnahmequelle braucht kauft sich die Rosendornhalle und die darzugehörige Dienerin. Diese gibt einen durch das einfache Ansprechen einen Hackbraten(den Vorgang kann man beliebig oft wiederholen), welchen man in einen Trank der Krankheitsheilung umwandeln kann. Dieser sollte 70g Wert sein.
-Schaut euch die Zutaten genau an manche könnten einem mehr nutzen als man denkt.
-Bei Bauernhöfen gibt es oft eine große Anzahl an Zutaten.
-Die Kiste in den Erzmagiergemächern kann man nach Abschluss der Magiergilde benutzen. Sie erlaubt einem die vervielfältigung von sehr seltenen und mächtigen Zutaten.
-Ein Magier mit Atronarch Sternzeichen kann den schlechten Nebeneffekt durch einen Trank der Magika wiederherrstellung ausgleichen.
-Ein gutes Gift entscheidet den Kampf oft schon vorher. Doch schaut euch euren Gegner genau an bevor ihr das Gift auftragt. Nachher könnte es sonst zu bösen Überraschungen kommen, wenn der Gegner immun ist.
-Tränke der Lebensenergiewiederherrstellung sind die Grundlage der Alchemie. Durch sie wird die Alchemie erst wirklich gefährlich. Achtet deshalb stets darauf, dass ihr genug Tränke mit euch tragt.
Nun noch ein Schlusswort. Ich lehne Kritiken oder Verbesserungen nicht ab. Sollte jemand vieleicht einen Fehler in meiner Argumentation gefunden haben wäre ich dankbar, wenn man mich aufklären würde.
Kommentare und Kritiken sind erwünscht, jedoch nicht zwingen Notwendig. Ich hoffe ich habe euch den Alchemisten etwas näher gebracht(vieliecht sogar Anregungen dazu geboten sich selbst als einer zu versuchen).
Mfg ^^Chris^^
Wir sollten uns daher erstmal fragen wie man eine gute Fertigkeit beschreiben kann.
Dazu habe ich mal ein Fragen gestellt, welche ich Stück für Stück bearbeiten werde.
1. Ist der nutzen der Fertigkeit hoch(vieleicht sogar Spielentscheiden)?
2. Wie leicht lässt sich die Fertigkeit trainieren?
3. Was habe ich für einen nebensächlichen(vieleicht sogar versteckten) Nutzen der Färtigkeit?
Fangen wir mit 1. an.
Alchemie ist eine extrem entscheidende Fertigkeit. Durch sie laufen Heilung, Schaden, Verstärkung und einige sehr nützliche Fähigkeiten.
Heilung: Ein gekaufter Heiltrank beim Händler hat nur einen sehr kurzen schwachen Effekt. Sieht man sich Experten und Meistertränke an, die oft Lebensenergie für einen langen Zeitraum liefern, so wird man bemerken das diese um ein vielfaches besser sind.
Bsp:
Guter Heiltrank vom Händler
120pkt. Lebensenergie wiederherstellen
Selbstgebrauter Heiltrank
9pkt. Lebensenergie wiederherstellen für 31 sek.
Rechnung:
120 = 120
9x31= 279
Wir haben also über 200% der Effektivität und einen um etwa 2000% geringeren Kaufpreis(oft sogar umsonst durch das sammeln von Zutaten).
Schaden: Ein Gift wird oft tötlicher als die Waffe die behandelt wird. Man kann seinem Gegner nicht nur Schaden zufügen, sondern noch viel mehr. Man kann ihm seiner Stärke und seinem Geschick berauben. Man kann ihm das Wirken von Zaubern verbieten oder gar sein Geschick im Schwertkampf so mindern, dass er damit nur noch wie mit einem Knüppel umgeht. Jedoch kann man das alles als "schwach" abstempeln, wenn man sich den stärksten Effekt anschaut. Behandelt man eine Waffe mit einem Gift der Lähmung kann man sicher sein das der Gegner nicht mehr lange aushalten wird. Ein so getroffener Gegner kann leicht mit Nahkampfwaffen geschlagen werden. Ein Bogenschütze hingegen kann entweder Abstand suchen oder die Zeit nutzen um in den Nahkampf überzugehen.
Das waren nur ein paar Beispiele für die gewaltige Zerstörungskraft eines Giftes. Ein Gift arbeitet am besten mit Pfeil und Bogen zusammen, da man den Gegner schon von Weitem ausschalten kann.
Schaden heißt bei Alchemie jedoch nicht gleich Gift. Es gibt versteckten Schaden der noch viel frustrierender für den Feind sein kann. Hierbei spreche ich von Schaden- und Zauberwiederspieglung. Mit dem richtigen Können und ein paar Tränken kommt man leicht bei diesen Werten auf 100%.
Verstärkung: Es reicht ein Trank um so stark wie ein Ork, flink wie ein Bosmer und/oder magisch wie ein Bretone zu werden. Das festigen von Attributen ist jedem bekannt wird jedoch selten angewand. Beliebt ist solch ein Trank bei Kriegern die sich den entscheidenen Stärkeschub holen wollen.
Nützliche Fähigkeiten: Um unsichtbar zu werden muss man nicht unbedingt ein Magier oder Anhänger eines bestimmten Sternzeichens sein. Es genügt ein mit geschick gebrauchter Trank um sich dieser Fähigkeit zu bemächtigen. Auch kann man schon in einer frühen Phase des Spiels "Gott" spielen indem man Chamäliontränke auf bis 100% einnimmt. Hierbei spielen Lebenserkennung und Co. geringere Rollen.
2.
Ein weiterer oft ausser Acht gelassener Aspekt ist das trainieren der Fertigkeit. Bei Alchemie braucht man nur Mörser und Stössel, sowie ein paar Zutaten(Bauernhöfe) um sie zu trainieren. Es ist mit Abstand die am schnellsten zu trainierende Fertigkeit.
Für alle Fertigkeiten die mit Waffen arbeiten braucht man immer einen Gegner und viel Geduld(Gleiches gilt für Zerstörung und Schwere/Leichte Rüstung). Die restlichen magischen Fertigkeiten lassen sich einfacher trainieren. Hier sei jedoch gesagt, dass man nicht ewig Magika zur Verfügung hat. Alchemie ist so ähnlich wie Waffenschmied. Das häufige Benutzen der Fertigkeit kommt hier extrem zum Vorschein. Jedoch ist es leichter ein große Menge Zutaten zusammenzubekommen, als eine große Menge beschädigter Waffen.
Zum Abschluss dieses Punktes kann man sagen, dass Alchemie schon in frühen Phasen des Spiels, einen sehr hohen Punktegrad erreichen kann.
3.
Kommen wir nochmal zu unserem Beispiel mit dem Waffenschmied und dem Alchemisten. Ein Waffenschmied hat umkosten durch den Verschleiß seiner Hämmer. Das heißt er wird irgendwann kein Geld mehr zur Verfügung haben. Ein Alchemist kennt dieses Problem nicht. Im Gegenteil. Seine Ausrüstung ist praktisch ewig anwendbar und durch den Verkauf seiner Tränke finanziert er den Erwerb von neuen Zutaten.
Hat man eine Einkaufsliste die einen etwas grösseren Betrag an Geld kostet, kann man diesen sogar sehr schnell mit dem brauen von Tränken finanzieren. Hier empfielt sich das sprichwörtliche "farmen" auf Bauernhöfen. Hier bekommt man schnell eine größere Menge an Zutaten zusammen, die man durch das Brauen im Wert einfach um etwa 2000% steigern kann. Das brauen ist einer der schnellsten Wege um an wirklich viel Geld zu kommen.
Tränke können also auch sehr mächtig sein. Ein gutes Beispiel liefern meine Lieblingstränke, welche mir Leben wiederherstellen Schaden reflektieren und Zauber wiederspiegeln/Schild geben. Dadurch kann man sich in einen fast göttlichen Zustand versetzen um wirklich schwere Aufgaben zu meistern.
Zum Schluss möchte ich noch ein paar Tipps für Alchemisten geben.
-Wer das Addon "Knights of the nine" besitzt sollte sich das Alchemielabor vom Eiszackenturm kaufen. Dort steht eine Vorrichtung, die euren Alchemieskill um 15 punkte erhöht.
-Wenn man Meister in Alchemie ist und eine nie versiegende Einnahmequelle braucht kauft sich die Rosendornhalle und die darzugehörige Dienerin. Diese gibt einen durch das einfache Ansprechen einen Hackbraten(den Vorgang kann man beliebig oft wiederholen), welchen man in einen Trank der Krankheitsheilung umwandeln kann. Dieser sollte 70g Wert sein.
-Schaut euch die Zutaten genau an manche könnten einem mehr nutzen als man denkt.
-Bei Bauernhöfen gibt es oft eine große Anzahl an Zutaten.
-Die Kiste in den Erzmagiergemächern kann man nach Abschluss der Magiergilde benutzen. Sie erlaubt einem die vervielfältigung von sehr seltenen und mächtigen Zutaten.
-Ein Magier mit Atronarch Sternzeichen kann den schlechten Nebeneffekt durch einen Trank der Magika wiederherrstellung ausgleichen.
-Ein gutes Gift entscheidet den Kampf oft schon vorher. Doch schaut euch euren Gegner genau an bevor ihr das Gift auftragt. Nachher könnte es sonst zu bösen Überraschungen kommen, wenn der Gegner immun ist.
-Tränke der Lebensenergiewiederherrstellung sind die Grundlage der Alchemie. Durch sie wird die Alchemie erst wirklich gefährlich. Achtet deshalb stets darauf, dass ihr genug Tränke mit euch tragt.
Nun noch ein Schlusswort. Ich lehne Kritiken oder Verbesserungen nicht ab. Sollte jemand vieleicht einen Fehler in meiner Argumentation gefunden haben wäre ich dankbar, wenn man mich aufklären würde.
Kommentare und Kritiken sind erwünscht, jedoch nicht zwingen Notwendig. Ich hoffe ich habe euch den Alchemisten etwas näher gebracht(vieliecht sogar Anregungen dazu geboten sich selbst als einer zu versuchen).
Mfg ^^Chris^^
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