[3D-Show] Barbarenschwert

A-Bomb

Ehrbarer Bürger
Moin,

Ich mach's kurz, ich bin noch ein Neuling, aber ich habe schon gut gelernt und ich zeige euch hier meine erste eigene Arbeit. Ich habe mich schon durch verschiedene Tutorials gearbeitet, aber ich habe immer noch große Probleme mit der Texturierung und verschiedenen Arbeitsschritten, ich benutze den Thread hier auch einfach mal um Fragen zu meiner Arbeit zu stellen.

Ein sehr früher Blick auf mein jetziges "Projekt", das Barbarenschwert:

http://pic.leech.it/pic.php?id=e905barbarensc.jpg

Als Vorlage diente mir das Schwert Berserkerwort(Gothic I) bzw. Orkschlächter (Gothic II), ich hatte aber nur sehr verpixelte Bilder zur Verfügung, weshalb die Größe etwas daneben gegangen sein könnte. Die eigentliche Klinge ist der Teil der sich vom unteren Schwerthals abspaltet, der Widerhaken oben rechts ist eine zusätzliche Klinge.

Ich habe jetzt schon die Grundform vollendet, aber ich weiß nicht wie ich die Kanten abrunden kann, besonders der unterste Teil stört mich, Parierstange, Griff und Knauf sehen so einfach schlecht aus. Kann mir da jemand helfen?
 
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Ich kann zwar nicht physisch helfen, aber psychisch ^^ Sieht gut aus :good: Va dieses kleine Horn gefällt mir ;) Ich würde allerdings die Parierstange quer zur Klinge stellen und nicht parallel ...
 
Danke für das Feedback erst einmal.

Ja, der Stachel im Original sah etwas fehlplatziert aus, deshalb habe ich einen Widerhaken gemacht, ist sozusagen die kleine persönliche Note ;)

Als parallel würde ich die Parierstange nicht bezeichnen, mir gefällt sie so und außerdem ist sowas echt schwer rückgängig zu machen, deshalb kann ich nichts mehr daran ändern.
 
Du markierst die Vertices, drückst dann "W" und klickst dann auf "Subdivide Smooth". Dann gibst du einen Wert ein. Je höher, desto runder. :lol: Dann nur noch auf OK und fertig. :-D
 
Ich probier's mal, danke für den Tipp.

Edit: Irgendwie bauen sich da nur riesige Autobahnen um das Schwert herum auf :?
 
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Versuch es mal mit der "Bevel"-Funktion.

Davor musst du aber deinen Bereich den du "beveln" willst, markieren und mit P vom restlichen Mesh abtrennen. Danach wählst du dann das abgetrennte Mesh im Edit-Mode aus, drückst W und machst "Bevel". Recursion auf 1 lassen und dann kannst du mit der Maus deine Kanten abrunden lassen, funktioniert wie das Skalieren, einfach die Maus bewegen, dann erscheinen bei deinem Mesh gelbe Kästchen .. die bringst du einfach in die richtige Größe und schwupp-di-wupp -> Du hast abgerundete Kanten. ;)

Hoffe ich konnte helfen.

€dith: Das Schwert sieht bisher schön aus! Weiter so!
 
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Ich würde das Oval löschen und ein Kugel dranbauen... Du musst ja nicht gleich eine Kugel mit 32 Unterteilungen einbauen - 6 müssten auch reichen. Dann "set smooth" und die Kugel an den entsprechenden Verticies mit remove doubles an den Griff anhängen.
 
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Okay, ich versuche das im Anschluss ans Bevelling, das bereitet mir auch gerade unerwartet Probleme, aber ich mach das schon.

Ich poste dann später meine Fortschritte.

EDIT: So jetzt gerade noch einen Schönheitsfehler an der Parierstange ausgebessert, morgen mach ich weiter, ich saß zu lange da dran, mir raucht schon der Kopf.

EDIT2: Ich konnte es jetzt doch nicht lassen, macht irgendwie zuviel Spaß. Irgendwie will die Bevel-Funktion aber nicht so wie ich will, ich probier's trotzdem mal weiter.

PS: Ich habe gemerkt, das das Bild oben etwas wenig Einsicht bietet, ich hab's mit einer besseren Version ersetzt.
 
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EDIT2: Ich konnte es jetzt doch nicht lassen, macht irgendwie zuviel Spaß. Irgendwie will die Bevel-Funktion aber nicht so wie ich will, ich probier's trotzdem mal weiter.
[...]

Inwiefern macht es Probleme? Vielleicht können wir dir ja helfen, wenn du dein Problem ein bisschen näher beschreibst. ;)
 
Das mit dem Abtrennen hab ich jetzt schon drauf, aber irgendwie entstehen beim Beveln der Einzelteile ganz große Unregelmäßigkeiten, liegt wohl daran das die Teile nicht quadratisch sind oder so. Jedenfalls muss ich jetzt alle Teile per Hand beveln, d.h. ich mach das mit Shift+D, runterskalieren und dann die Ränder außerhalb der Originalform platzieren, danach noch überall Faces hinpacken. Das ist zwar sehr kompliziert aber es funktioniert einigermaßen.

Mir ist auch eine Idee für den Knauf gekommen, ich werde da auf beiden Seiten Waaagh!-Zeichen aus Warhammer anfügen, ist auch schon fertig:

http://pic.leech.it/pic.php?id=cfc0a7barbarensc.jpg

Ich habe vor damit auch noch einen Schild zu machen.

EDIT: So, hier ist jetzt der fertige Knauf:

http://pic.leech.it/pic.php?id=0a9abarbarensc.jpg

Hab lange rumprobiert wie der Kreis sein muss, aber im Endeffekt sieht's doch gut aus.
 
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Der Doppelpost muss jetzt mal sein.

Ich habe den ganzen Abend lang gearbeitet und es sieht besser aus als je zuvor ;)

Hier die Grundform:
http://pic.leech.it/pic.php?id=77c3fbarbarensc.jpg

An der Parierstange habe ich locker 1-2 Stunden gesessen:
http://pic.leech.it/pic.php?id=11f797parierstan.jpg

Ein Screenshot damit man die Konturen richtig erkennt:
http://pic.leech.it/pic.php?id=c5cebarbarensc.jpg

Bis auf den Griff habe ich jetzt das komplette Modell überarbeitet.Mich stört zur Zeit nur noch dieser dunkle Fleck am Klingenansatz, weiß jemand wie der entstanden sein könnte?

PS: Ich weiß ja das Eigenlob stinkt, aber ich finde für jemanden der erst seit 3 Tagen mit Blender arbeitet ist das schon etwas oder? :D
 
Sieht doch schon vielversprechend aus.

Der dunkle Fleck entsteht, wenn die Vertexnormals falsch herum oder verdreht sind. Dummerweise wird sowas auch mit exportiert und erzeugt häßliche schwarze Dreiecke in der Textur.

Daher mit CTRL+ N > Recalculate Normals Outside versuchen.
Aber Achtung: bei komplexen Meshes berechnet Blender die Außenseite gerne mal innen. Also im Textured Mode oder UV Face Select Mode schön kontrollieren, ob die Textur auch wirklich außen angezeigt wird.

Teilweise kriegt man widerspenstige Vnormals auch nicht mit dieser Technik hin. Dann muß man manuell ran und die Vertices so verschieben, daß die resultierende Vnormal einigermaßen zwischen allen beteiligten Faces steht.
Anzeige mit dem Button DRAW VNORMALS im Panel MESH TOOLS 1.

Manchmal reicht es schon, den Vertex anzuklicken und G zu drücken ohne Verschiebung, damit die Schwärzung verschwindet.

Das Symbol am Knauf kannst Du Dir schenken: Du wirst weinen, wenn Du das Ergebnis ingame betrachtest.
Legst Du dort die gleiche Textur drauf wie auf den übrigen Knauf, wirst Du von Deinem mühsam ausgearbeiteten Symbol nämlich praktisch NICHTS sehen.
Das rechtfertigt nicht die Masse an Faces, die Du dafür brauchst. Steck die lieber in die Klingenform.
Und das Symbol ziehst Du einfach per Normalmap drauf.
 
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Aye, danke Rammeldoesig, das probier ich gleich mal aus. Das Symbol auf dem Knauf, tja, also eigentlich hatte ich vor das rot zu färben und den Rest des Knaufs schwarz oder braun, hoffe das sieht man dann noch.

Das Modell hat bisher 725 Vertices und 816 Faces, ich habe da keine Ahnung was bei Oblivion Maximum ist, geht der Wert noch in Ordnung?

Noch eine Frage zur Texturierung: So wie ich das jetzt verstanden hab, packt man später die Textur auf die Faces drauf, oder nicht? Muss ich da irgendetwas beachten wenn ich an der Mesh arbeite?

EDIT: Kleines Update, ich modelliere gerade die komplette Waffe neu, es gab vieles was mir nicht gefallen hat und was das Weiterarbeiten erschwerte. Ich lass dieses Mal auch das Symbol auf dem Knauf weg und lass mir etwas Anderes einfallen.
 
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Noch ein Doppelpost, ich entschuldige mich bei den Moderatoren ;)

Meine heutigen Fortschritte:

Ich habe wiegesagt die Waffe noch einmal komplett neu modelliert (Ich bin eben Perfektionist), denn vieles hat mich gestört. Ich bin gut vorangekommen und konnte auch gleich mehrere Arbeitsschritte einsparen, da ich jetzt gelernt habe wie man spiegelt, vorher war alles per Hand gemacht. Die Optik hat dadrunter natürlich immer gelitten. Alles unterhalb der Parierstange werde ich morgen machen, dafür habe ich keine Zeit mehr. Das gute Stück hat jetzt 836 Vertices und 886 Faces.

Hier die Screens:

http://pic.leech.it/pic.php?id=7a166barbarensc.jpg
http://pic.leech.it/pic.php?id=c21eafbarbarensc.jpg
http://pic.leech.it/pic.php?id=85d18parierstan.jpg

PS: Das macht wirklich Riesenspaß, ich kann jetzt endlich mit Blender umgehen *dance* :lol:
PS²: Man darf hier übrigens auch Kommentare und Kritik posten, deshalb stelle ich das ja immer online, ich will nicht immer Doppelposten müssen ;)

EDIT: Keine Lust auf einen Dreifachpost, hier meine Fortschritte bisher:

Ich habe die Parierstange jetzt entfernt, die hat nie so richtig gepasst, mMn sieht's jetzt besser aus.

http://pic.leech.it/pic.php?id=e139barbarensc.jpg

Ich brauch mal einen erfahreneren Modellierer der mir sagt ob der Griff zu breit für Oblivion ist, ich habe da absolut keine Ahnung, wäre nett wenn sich langsam mal jemand in diesem Thread meldet *Selbstgespräche führ*.
 
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Ich bin zwar nicht erfahren aber ich sag trotzdem mal was. :D
Ich denke mal der Griff ist ein wenig zu breit. Ein Stück der Hände wird wohl im Griff verschwinden wenn du es so lässt.

Ein Tipp: Such dir mal ein Schwert aus Oblivion aus und lade es in NifSkope. Lösch die Branches "BSX" und "bhkCollisionObjekt", speicher es unter einem anderem Namenund an einem anderen Ort und importier es dann in Blender.(Die BSXFlags und die Kollssionsdaten kann Blender nicht importieren) Wenn du es importiert hast, siehst du das Schwert in der selben Größe wie es in Oblivion ist. Da kannste dann gut vergleichen.

Ich würde den Griff auch ein wenig runder machen ^^
PS: Sieht sehr vielversprechend aus :D
 
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EIN KOMMENTAR! :lol:

Ja, ich dachte mich schon das der Griff zu breit ist, aber ich bieg das schon hin, danke für den Tipp und das Lob.
 
Und noch ein Doppelpost!

Ich hab jetzt noch einmal die Proportionen überarbeitet und den Knauf gemacht:

http://pic.leech.it/pic.php?id=edc2barbarensc.jpg

Der Griff ist immer noch etwas breit, aber er ist ziemlich abgerundet, der Knauf ist ein Oval mit einer Spitze unten dran, mir fällt einfach nichts Besseres dazu ein. Ich werde mich dann jetzt langsam mal an das Texturieren machen.
 
Der Griff sieht jetzt besser aus auch wenn er immer noch ein wenig kantig wirkt. :)

Mir stellt sich jetzt aber die Frage, soll das ein Einhänder oder ein Zweihänder werden?
 
Die Frage habe ich mir auch oft gestellt, ich hatte immer vor es zu einem Einhänder zu machen, aber man muss schon ordentlich was im Ärmel haben um das Ding mit einer Hand führen zu können. Ich dachte da jetzt eigentlich an die Notlösung: Bastardschwert. Ich besorge mir dann ein Skript mit dem man jedes Mal gefragt wird ob man das Schwert ein- oder zweihändig führen möchte.

Mir ist übrigens was für den Knauf eingefallen, ist auch schon fertig und sieht besser aus, aber ich lad deswegen jetzt nicht extra einen Screenshot hoch. Falls der Griff im NifSkope immer noch zu groß ist, kann man das ja sicher skalieren und dann ändere ich noch die Klingenlänge, dann passt das.