Gespräche über Skyrim

Wollte ich mir eigentlich verkneifen:
Hättest es dir ruhig verkneifen und stattdessen wie ein richtiger Mensch antworten können.
Anyway, was glaubst du, was für einen Aufwand es kostet, es von einem 15 Jahre alten Game, das damals schon alt war, auf einen einigermassen aktuellen Stand zu bringen? Ein alter Foren-Kumpel hat damals das billige Kampf-Gameplay lautmalerisch mit "Bimmel-Bimmel" beschrieben, weil sich ein Schwert wie ein Klöppel in einer Glocke bewegt, vor und zurück, vor und zurück.
 
Hättest es dir ruhig verkneifen und stattdessen wie ein richtiger Mensch antworten können.
So gesehen würde ich sagen: sind doch nur Vorschläge oben. Keiner verlangt, dass du eine wichtige Hausarbeit darüber schreiben musst.
Früher konnte man sich auch noch gut in Gaming-Heften orientieren - ich hatte damals gelesen, dass Baldurs Gate eine gelungene Rückkehr des RPG - Gaming war aus mehreren Quellen. Leider war das Spiel schwer zu bekommen, und wenn man das dann hatte, war das auch schon eine kleine Feier.
Vom Game selbst war ich dann ziemlich überrascht, ein wirklich gut gelungenes RPG-Game mit interessanten Npcs und einem gelungenden ansprechenden Kampfsystem. Rundenbasiert zwar, fiel aber kaum auf. Je nach Taktik musst man aber öfter auch die Pausetaste (Leertaste) drücken.

Kennst du eigentlich den Trick mit der Ebenerzklinge in Skyrim?
Naja, in Skyrim fällt so einiges negativ auf. Etwas tiefschürfende Lore wäre ja auch nicht so verkehrt, aber so ist das ja bei Bethesda: so weit wie ein Ozean, tief wie eine Regenpfütze..
Sowas kann auch recht interessant werden:

fixing Skyrim's LORE with Mods​

 
  • Like
Reaktionen: PixelMurder
Früher konnte man sich auch noch gut in Gaming-Heften orientieren
Heute macht man das online, aber keiner nimmt die Journos mehr ernst. Wenn es von ihnen angepriesen wird, hat es sehr wahrscheinlich Regenbogenfarben und politisch korrekte Dropdown drin und wenn sie es ablehnen, liegt es wahrscheinlich daran, dass es zu wenig Frauen drin hat oder zu schöne.
Ich nehme da User-Reviews auf Steam ernster. Habe gestern die ganze Abteilung RPG auf Steam durchforstet, sortiert nach den User-Reviews, aber es gibt einfach nichts, was entweder Skyrim (Fantasy) oder Mass Effect (SF) nahekommt (nichts, was Fartfield nahe kommt, kann gute Wertungen haben). Es gibt hundert kleine RPG mit guten bis traumhaften Wertungen, aber ich mag nun mal keine kleinen Games und/oder isometrische rundenbasierte.

Was ist der Trick mit der Ebenerz-Klinge?

Anyway, gestern bin ich sogar durch das Staubmanns-Grab und habe anschliessend ein wenig Schmieden gegrindet.
 
Was ist der Trick mit der Ebenerz-Klinge?
Ich mache das immer mit Deeja (Jaree-Ra geht auch) , Wiederbeleben als Totendiener, gleich wieder mit dem Schwert kalt machen, dann erneut wiederbeleben, bis zu 10 oder 20 mal muss man das machen. Kopf abhacken geht da nicht, denn geht es nicht weiter, aber für Kill Kamera Foto Bilder kann man das schon mal machen. Dann muss man aber neuladen, d. h. vor jedem Totendiener-Umhau, wird eben schnellgespeichert, wegen der Gefahr des Köpfens. Wenn man den Perc nicht hat, ist das ja egal, aber ich finde den Perc + Kill Kamera eigentlich ganz nett.
(sieht man ja auch im Screenshot-Thread)

edit (vergessen):
 
Zuletzt bearbeitet:
Inzwischen habe ich mich in der Akademie angemeldet und laufe gerade Richtung Ausgrabung. Sofia war hier das einzige Highlight, wahrscheinlich weil sie so zynisch ist. Die weiss genau, wo sie ist und mit wem ich gerade gesprochen habe und kommentiert es. "Endlich! Ich habe gedacht, wir kommen hier nie rein."
Schade, kann ich es nicht mehr anhaltend zocken, spätestens nach einer halben Stunde habe ich genug. Einer hat es gestern in einem Video gesagt: Nach Dingbums 76 und Furzfield wären die Leute schon zufrieden, wenn Bethesda für TES6 Skyrim kopieren und ihm einen neuen Anstrich geben würde.
Wann kommen endlich diese Gross-Mods raus? Machen die ein so neues Erlebnis, dass sie wie ein TES 5.5 sind? Ich habe ja viele grosse Mods mit neuen Landschaften und Dungeons installiert, aber wenn ich in einem Grab in Wyrmstooth bin, könnte ich genau so gut in einem in Vanilla sein. Ein paar nette Ideen und Variationen machen kein neues Grab.
Ich hoffe übrigens, dass sie nicht den Fehler einer Total Conversion machen, wie Fallout London, das einem praktisch zwingt, das Game von Null an zu modden, weil alle Tweaks, etwa am Kampf, am Gameplay und UI, verloren sind. Schon alleine das dumme Kreismenü in Fallout London hat mich abgeschreckt, bzw. ich war zu faul, eine Mod zu suchen, die das wieder auf Vanilla oder meine verbesserte Version umbiegt.
 
Ich schreib mal auch etwas, was mich wieder verwundert:
Neulich habe ich mir von JK's Blue Palace. Ich finde es schon schlimm, dass man nicht ein Gesamtpaket, wie in Morrowind oder Oblivion anbietet. Nein, man muss jeden Innenraum einzeln herausbringen, und zu jeden Raum gibt es ein Patch für LUX, da verliert man schnell den Überblick. Muss jedoch gestehen, dass ich die Mods von HyliosSykes interessanter finde.
Jetzt kam ein Patch und diesen finde ich merkwürdig, bzw. verstehe sowas nicht. Denn man muss dafür ein neues Spiel starten und lädt man einen save, so fehlen z.B. Wände. Weshalb hat ein Plugin, das nur die Umgebung ändert, einen solchen Einfluss auf ein vorhandenes Savegame? Warum genau kann ein älterer Save das nicht laden?

Ein anderes großes Thema betrifft diese Mod: Mesh Improvement Compilation
Ich finde dieses Community-Projekt grandios und das ist genau, was wir in Skyrim brauchen, denn es gibt mittlerweile zu viele Mods, die etwas ändern und diese verlangen alle nach einem Patch und die Patches brauchen mittlerweile wieder Patches. Alles gebündelt, macht alles einfacher. Leider meinen wieder viele, dass sie ihre Mods in solchen Objekten nicht sehen wollen, so musste der Autor einige Mods entfernen, dies kurz nach der Veröffentlichung ihre Berechtigungen geändert haben, hier geht es wohl eher ums Geld...Leider ein Grund, warum ich mir diese Mod noch nicht heruntergeladen habe, denn niemand weiß, ob es Bestand haben wird, wenn es so weitergeht.

Ich kann sowas gar nicht verstehen. Bei Morrowind kann fast keinen Autor mehr fragen, da Nexus erst später kam und es gab auch keine großen Sammlungen, in Oblivion schon gar nicht, aber hier arbeiten normalerweise alle zusammen. Erst in den späteren Jahren hat sich die Community von Skyrim geöffnet und setzt immer mehr auf Open Source, leider kommt dass nicht bei jeden so gut an und man steht weiterhin vor Problemen. Man könnte auch weitere Beispiele nehmen: Wenn ENB frei wäre, wie schön wäre es mit den Community Shader und endlich DLSS?

Ich finde das extrem schade und der Trend wird leider immer größer, dass man nicht mehr zusammenarbeiten möchte.
 
Weshalb hat ein Plugin, das nur die Umgebung ändert, einen solchen Einfluss auf ein vorhandenes Savegame?
Ich kann nur vermuten, dass Vanilla-Wände per Script durch Mod-Wände ersetzt werden, was bedingt, dass das Script triggert, oder vor einer Deinstallation nochmals triggern müsste. Wenn eine Mod eine Wand per Script ausblendet, dann bleibt diese ausgeblendet, selbst wenn man diese deinstalliert
Leider ein Grund, warum ich mir diese Mod noch nicht heruntergeladen habe, denn niemand weiß, ob es Bestand haben wird, wenn es so weitergeht.
Solche Mods brauche normalerweise keine Updates, was spielt es für eine Rolle?

Ist mir auch aufgefallen, dass manche Modder für jedes neue Mesh eine neue Mod-Seite erstellen, z.B. für Overhauls von Interiors oder für Mesh-Fixes und -Ersetzungen in Whiterun, das sind wahrscheinlich über 10 vom selben Modder. Und wie du schon gesagt hast, führt das etwa dazu, dass du für jeden Raum einen Patch brauchst.
Bei Räumen kann man darüber streiten, weil es enorm lange dauert, bis du den blauen Palast vollständig überarbeitet hast, aber bei einzelnen Meshes vermute ich, dass manche Modder nur Endorsements und Download-Zahlen sammeln wollen.
Wenn natürlich dein Mesh zum Teil eines Overhauls wird, dann kriegst du wahrscheinlich kaum noch Endorsements. Das ist dasselbe Phänomen mit den Mod-Listen. Der Author der Liste wird in manchen Fällen berühmt, während sich keiner mehr an dich erinnert.

Wobei es natürlich mit XEdit easy wäre, z.B. Patches für LUX zu erstellen, man könnte die Mods für jeden einzelnen Raum in einen Sammelpatch kopieren. Ich mache das häufig, um die Ladereihenfolge so klein wie möglich zu halten, ab zu kopiere ich eine Option auch einfach in den Master und lösche dann den Patch, falls ich keine Updates mehr erwarte. Oder ich sammle 10 Patch-Mods für einen Overhaul in einem Sammel-Patch.
 
Ich kann nur vermuten, dass Vanilla-Wände per Script durch Mod-Wände ersetzt werden, was bedingt, dass das Script triggert, oder vor einer Deinstallation nochmals triggern müsste.
Ich habe nachgefragt. Es entsteht, weil das PlugIn komprimiert und als ESL gespeichert wurde, dadurch haben sich die FormIDs geändert und das Spiel sucht vergeblich nach den alten Werten. Ich weiß aber nicht, ob es etwas bringt die Mod komplett zu deaktivieren, dann zu speichern und wieder zu aktivieren, aber soll angeblich auch nicht helfen.
Für mich stellt sich aber weiterhin die Frage, ob das notwendig ist? Ich sehe das nur ästhetische Veränderungen. Für mich ein klares KO-Kriterium.

Solche Mods brauche normalerweise keine Updates, was spielt es für eine Rolle?
Teilweise. Ich speichere mir alle Mods ab und bei einer Zusammenfassung, würde ich die einzelnen Dateien löschen. Sofern die Mod aber verborgen wird, dann kann man dies vergessen und versucht nochmal die Inhalte zu finden. Zudem verbessert der Autor selbst eine Sachen in der Mod. Es ist praktisch, um nicht immer einzeln etwas herunterzuladen. Aber auch Patches werden damit leichter, weil die Modder/User sich nur noch eine eine Mod konzentrieren müssen. SMIM wäre ja auch cool, wenn SMIM fortgesetzt werden würde.

Patches für LUX zu erstellen
Für Lux gibt es bereits umfangreiche Patches durch den Autor, da existiert eine riesige Sammlung. Das ist einer der wenigen Modder, die sich um Komptabilität bemühen.
 
Was aber wiederum an der Engine liegt. Im Prinzip sind alle Mods Inkompatibel, sofern diese zu viele Lichter besitzen. Lux umgeht es teilweise, indem es vermehrt auf die Technik durch ENB setzt.
 
Was aber wiederum an der Engine liegt. Im Prinzip sind alle Mods Inkompatibel, sofern diese zu viele Lichter besitzen. Lux umgeht es teilweise, indem es vermehrt auf die Technik durch ENB setzt.
Es liegt daran, dass jegliche Änderung an einer Zelle dazu führt, dass alle Zelleneigenschaften mitkopiert werden und damit werden ImageSpace und LightingTemplate ausgehebelt, die jede Lighting-Mod wahrscheinlich verändert. Und wenn zu viele Lichtquellen drin sind, können Wände ins Flackern geraten.
 
Nur wenn du keinen Patch hast. Du hast auch ohne Lux und Patch diese Probleme. Bei JK oder HS liegen so viele Lichtquellen nebeneinander, sodass die Engine nicht mehr klarkommt. Wie man es dreht oder wendet, Hauptursache liegt bei der Engine. Mir Fallout 4 wurde das Problem behoben, jedoch werden hier nicht alle Möglichkeiten ausgereizt, vielleicht bekommen wir noch ein Update für Skyrim, was die Engine richtig aufbohrt.