Erklärung
Das ist Killfetzers Spielplatz, so dass er nicht ständig neue Testseiten erstellen muss ;) --Deepfighter 12:43, 27. Sep. 2007 (CEST)
Bamz-Amschend
Bamz-Amschend ist eine verlassene Dwemer-Ruine unterhalb von Gramfeste. Sie liegt so tief unter der Erde, dass sie sich noch unter den Ruinen von Alt-Gramfeste befindet.
Geschichte
Wie aus der Chronik von Nchuleft bekannt ist, diente Bamz-Amschend als Versammlungsstätte der Räte der einzelnen Dwemer-Kolonien. Folglich könnte man Bamz-Amschend also als Hauptstadt der Dwemer-Nation bezeichnen. Ob die Stadt jedoch auch der Königssitz war, ist nicht bekannt. Trotzdem nahm Bamz-Amschend wohl die zentrale Rolle in der Nation ein.
Diese wichtige Rolle zeigt sich auch in der andersartigen Architektur der Ruine. Die neue Architektur ist ebenfalls ein Hinweis darauf, dass diese Stadt später erbaut wurde, als die anderen bekannten Dwemer-Ruinen. Am wahrscheinlichsten wurde Bamz-Amschend erst nach dem Zusammenschluss der einzelnen Dwemer-Kolonien zu einem gemeinsamen Rat erbaut. Errichtet wurde die Stadt dabei auf den Ruinen von Norenen-dur, eines Daedra-Schreins.
In der Folgezeit entwickelte sich die Stadt zu einem wichtigen Forschungszentrum, was sich daraus schließen lässt, dass in den Ruinen der Stadt eine ganze Reihe von neuartigen Technologien gefunden wurde. So lassen sich hier ansonsten unbekannte Animunculi oder die Wettermaschine Karstangz-Bcharn finden. Auch der bekannte Waffenmeister Radac Stungnthumz hatte seine Arbeitsstätte in Bamz-Amschend.
Die Stadt ging zusammen mit den Dwemern unter. Nach dem Verschwinden der Dwemer im Jahre 1Ä 668 (nach kaiserlicher Zeitrechnung). Danach wurde auf ihren Ruinen Gramfeste erbaut. Dieses Gramfeste, heute als Alt-Gramfeste bekannt, wurde im Jahr 1Ä 2920 zerstört. Zu dieser Zeit waren bereits alle oberirdischen Überreste der Dwemerstadt verschwunden.
Wie lange die Stadt bestand kann niemand genau sagen. Es ist allerdings bekannt, dass nach dem Jahre 1220 P.D. (nach Dwemer-Zeitrechnung) noch mindestens eine Ratsversammlung abgehalten wurde. Da die gemeinsame Zeitrechnung der Dwemer mit der Gründung ihres Rates begonnen wurde, was in etwa dem Bauzeitpunkt von Bamz-Amschend entsprechen dürfte, bestand die Stadt für über 1000 Jahre vor ihrer Zerstörung.
Für die folgenden zwei Ären geriet Bamz-Amschend in Vergessenheit. Einzig und allein Sotha Sil besuchte die inzwischen komplett unterirdischen Ruinen, um die dortige Technik und Animunculi zu studieren. Dank seiner dortigen Erkenntnisse konnte der seine Stadt der Uhrwerke und seine Mechanoiden bauen. Ins öffentliche Bewusstsein gelangte die Ruine erst wieder im Jahre 3Ä 427, als Almalexia Sotha Sil tötete und seine Mechanoiden benutzte um von der ehemaligen Dwemer-Stadt einen Angriff auf den Brindisi-Dorom-Platz zu führen. Seit diesem Zeitpunkt kann Bamz-Amschend durch einen Tunnel unter der zerstörten Statue auf dem Platz wieder betreten werden.
Zu erwähnen ist noch, dass wie in den meisten Dwemer-Ruinen die Animunculi noch immer funktionstüchtig sind und diese alle Eindringlinge bekämpfen. Allerdings wurde ein Großteil der Animunculi zerstört, als diese sich gegen das Eindringen der Mechanoiden zur Wehr setzten.
Architektur
Während die sonstigen Dwemer-Ruinen meistens aus engen, niedrigen Gängen bestehen und nur eine sehr schwache Beleuchtung besitzten, kann Bamz-Amschend mit hohen, offenen Hallen und einer viel helleren und freundlicheren Beleuchtung aufwarten. Weiterhin wurde statt dem üblichen Metall viel mehr Stein beim Bau eingestetzt. Die Wände und Säulen sind mit bemalten Schieferplatten und Mustern verziert. Weiterhin wurden die kreisförmigen Flügeltüren durch kleinere, viereckige Türen ersetzt. Allgemein wurde mehr Wert auf Äußerlichkeiten gelegt. So sind in dieser Ruine fast keine Rohre und Leitungen zu sehen, da diese in den Wänden verlaufen. Der damit verbundene erhöhte Wartungsaufwand wurde für die ansprechendere Gestaltung in Kauf genommen.
All diese architektonischen Besonderheiten tragen der Bedeutung von Bamz-Amschend Geltung. Durch die gewaltigen Ausmaße der Anlage, fühlt sich der einfache Besucher sofort klein und unbedeutend gegenüber der großen Dwemer-Nation. Dies diente natürlich zum Einen der Selbstdarstellung der Dwemer, andererseits aber auch um Gesandte anderer Reiche einzuschüchtern bevor sie in Verhandlungen mit dem Dwemer-Rat gingen.
Aufbau
Der oberirdische Aufbau oder die ursprüngliche Größe von Bamz-Amschend sind nicht bekannt, da von dieser Dwemer-Ruine nur noch der unterirdische Teil vorhanden ist. Neben der Ruine von Bethamez auf der Insel Vvardenfell ist dies die einzige Dwemer-Ruine, die keine oberirdischen Bauten mehr aufweist.
Halle des Herdfeuers
Betreten wird die Stadt - zumindest in heutiger Zeit - durch ein tiefes Erdloch auf dem Brindisi-Dorom-Platz in Gramfeste, an das sich ein Tunnel anschließt, welcher in die Halle des Herdfeuers mündet. Diese riesige, von Säulen getragene Halle war jedoch ganz offensichtlich nicht der ursprüngliche Eingangsbereich von Bamz-Amschend, da ein erkennbares Eingangstor fehlt. Statt führen an den Kopfseiten der Halle jeweils eine Tür in andere Bereiche der Stadt. Die nördliche Tür führt in die Passage des Flüsterns und die südliche in die Halle des Windes.
An den Wänden der Halle befinden sich verschiedene Schieferplatten, die Figuren und Symbole der dwemerischen Gesellschaft darstellen. So sind dort Zeichnungen von Kriegern und Magiern, aber auch die Zeichnung eins Käfers, ähnlich dem des Dwemer-Puzzels zu finden. Insgesamt gibt es zwölf dieser Platten. An den Längseiten befinden sie jeweils vier der Kunstwerke, während an der einen Stirnseite drei und an der anderen Stirnseite nur eine. Diese Zeichnungen könnten somit auch die Wappen der wichtigsten Dwemer-Kolonien darstellen. Wobei die einzelne Schieferplatte dann das Wappen des Königs darstellen würde.
Die Größe und Dekoration dieser Halle lässt vermuten, dass er als Festsaal oder eventuell sogar als Tagungsort des Rates verwendet wurde.
Halle des Windes
Der südliche Durchgang aus der Halle des Herdfeuers führt in die Halle des Windes. Dieser Bereich diente wohl früher als Werkstatt und Lager für die unterirdischen Anlagen. Die Halle ist in vier kleinere, abgetrennte Zimmer, die quadratisch um einen Gang in der Mitte angeordnet sind, aufgeteilt.
Vom Eingang aus betrachtet das erste Zimmer rechts enthält das ehemalige Ersatzteillager. Zumindest finden sich hier mehrere Regale voller Zahnrädern, Röhren, Zylindern, Öl und Werkzeugen. Auch ein Buch über das Anpassen von Röhren und eine Dwemer-Sprengladung sind hier zu finden.
Das erste Zimmer links enthält dagegen eine Dwemer-Turbine, die wahrscheinlich ein Teil der Energieversorgung der Stadt ist. Das zweite Zimmer auf der rechten Seite enthält einen Pumpe, die Wasser aus einem Brunnen im Boden durch eine Rohrleitung nach oben pumpte. Hier kann man auch ein Buch über die Wartung von Maschinen finden. Im zweiten Zimmer auf der linken Seite hat sich ein Deckeneinbruch ereignet und alle ehemalige Einrichtung des Zimmers unter sich begraben.
Interessant ist es noch zu vermerken, dass irgendeine Maschine in der Halle des Windes sämtliche Kompasse durcheinander bringt. Während man die Halle des Herdfeuers noch in südlicher Richtung verlässt, behauptet der Kompass kurz nach der Tür bereits, dass man in westliche Richtung geht. Also wird die Nadel um 90° nach Westen abgelenkt.[1]
Passage des Flüsterns
An die nördliche Seite der Halle des Herdfeuers schließt sich die Passage des Flüsterns an. In dieser Passage befand sich wahrscheinlich der ursprüngliche Eingang in die unterirdischen Teile der Stadt. Um ein besseres Verständnis für den Aufbau der Anlage zu geben, wird im folgenden die Passage beschrieben, wie sie sich einem heutigen Besucher offenbahrt, der sie über die Halle des Herdfeuers betritt.
Nach einem abschüssigen Gang gelangt man an eine Kreuzung. Im Westen befindet sich der Durchgang zur Halle des Heulens, während im Osten ein Gang weiter bergab in eine große langgezogene Halle führt, deren Ende von einem Deckeneinsturz blockiert wird. Hinter diesem Deckeneinsturz wird der ursprüngliche Eingang zu den unterirdischen Bereichen von Bamz-Amschend vermutet. Dies wird durch die allgemeine Architektur dieses Bereiches gestärkt. Die offene Halle wirkt einerseits einladend, aber auch respekteinflößend. Durch den Anstieg nach der Halle wurde dem Besucher das Gefühl vermittelt in die wichtigeren Bereiche vorzustoßen, was sicherlich auch der Wahrheit entsprach.
Als letzter Weg von der Krezung führt ein Gang weiter Richtung Norden. Auch dieser Gang ist abschüssig und windet sich schließlich in zwei Kehren weiter nach unten. Unterwegs kann man noch einen Dwemer-Dynamo für die Energieversorgung finden. Schließlich endet der gang am Durchgang zur Passage des Wandernden.
Halle des Heulens
Die Halle des Heulens schließt sich direkt westlich an die Passage des Flüsterns an. Vom Aufbau her ist dieser Teil von Bamz-Amschend identisch mit der Halle des Windes. Wieder befinden sich vier Zimmer in den Ecken eines kreuzförmigen Ganges. Die Zimmer in der Halle des Heulens sind aber Wohnräume. Jeweils ausgestattet mit Bett, Stühlen, Tischen und Kommoden.
Wenn man die Lage dieser Unterkünfte bedenkt, die ja direkt dem vermutlichen Eingang zur Anlage gegenüberliegen, ist es recht wahrscheinlich, dass es sich entweder um die Kasernen der Wache oder um Quatiere für Gäste des Dwemer-Rates handelte.
Radacs Schmiede
Sobald man Radcs Schmiede von der Passage des Flüsterns aus erreicht, geht der Gang weiter bergab. Nach einem gewissen Stück hat sich auf der östlichen Gangseite ein Deckeneinsturz ereignet, die dahinter liegenden Bereiche sind nicht mehr zu erreichen. Nach einer Ecke befindet sich eine recht große Halle, in der insgesamt zwölf große Wasserleitungen Boden und Decke durchstoßen. Nach dieser Halle befindet sich östlich die eigentliche Werkstatt von Radac Stungnthumz. In dieser Werkstatt lässt sich neben einigen Schreibtischen voller Handbücher und vielen Werkzeugen auch ein gigantischer, unvollständiger Dampfmechanoid finden. Laut der Legende des Nerevarine soll dieser an diesem Ort auch dem Geist von Radac Stungnthumz persönlich begegnet sein. In der Folge dieses Treffens soll Radac dem Nerevarine geholfen haben Flammenklinge erneut zu entzünden.
Außerhalb der Werkstatt verläuft ein Gang weiter in die Tiefen der riesigen Anlage. Weiter nördlich schließt an diesen Gang ein gut gesichertes Lager an. Der Schlüssel zu dem Lagerraum ist in Radacs Werkstatt zu finden. Warum das lager so gut gesichert ist, erklärt sich aus dem Inhalt. Mehrere Dwemer-Sprengladungen sind hier verwahrt. Weiter dem Gang nach Norden folgend erreicht man erneut einen Deckeneinsturz, der ursprünglich den Zugang zur Passage des Wandernden blockierte. Allerdings wurde vom Nerevarine mit einer Sprengladung ein Durchgang durch den Felshaufen gesprengt.
Passage des Wandernden
Königsgang
Himmelsspalt-Galerie
Karten
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Halle des Windes
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Halle des Herdfeuers
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Passage des Flüsterns
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Halle des Heulens
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Radacs Schmiede
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Passage des Wandernden
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Königsgang
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Himmelsspalt-Galerie
Nördlicher Teil
Den nördlichen Teil betritt man durch die Passage des Flüsterns. Von dort aus führen Wege weiter in die Halle des Heulens, wahrscheinlich einem Wohnbereich, und in Radacs Schmiede. In letztgenannter Sektion ist auch der Dampfmechanoid zu finden. Angeblich wurde in diesem Teil der Ruine auch der Geist von Radac persönlich angetroffen. Durch einen weiteren Durchgang gelangt man in die Passage des Wandernden. Hier fand der Nerevarine einen Zugang zu der bis dato ebenfalls verschollenen daedrischen Ruine Norenen-dur. Weiter geht es durch den Königsgang, in dem früher scheinbar enorme Mengen von Wasser durch Rohre in den unteren Teil der Stadt geleitet wurden. Leider sind einige der großen Leitungen beschädigt, so dass nun Wasser in die tiefer liegenden Teile der Anlage eindringt, darunter auch in den tiefsten heute noch zugänglichen Raum, die sogenannte Himmelsspalt-Galerie. Hier befindet sich auch eines der größten Wunderwerke der Dwemer in ganz Tamriel - Karstangz-Bcharn, die Wetterhexe. Man darf annehmen, dass die großen Mengen an Wasser unter anderem für deren Funktion benötigt werden.
Einzelnachweise
- ↑ Im Construction Set wurde vergessen, diese Zelle korrekt nach Norden auszurichten.
Inhalt für den Achtzigjährigen Krieg zwischen dem Kaiserreich und Morrowind
Im Jahr 1Ä 2840 begann das Kaiserreich unter der Führung von Reman I. einen Krieg gegen das Königreich Morrowind, welches vom Tribunal regiert wurde. In den folgenden achtizig Jahren konnte keine der beiden Seiten einen entscheidenden Vorteil erringen. Das Kaiserreich hatte eine größere Anzahl an Truppen, Morrowind konnte allerdings auf kürzere Versorgungswege und die Macht von drei gottähnlichen Wesen, dem Tribunal, zurückgreifen.
Der Krieg wurde von den drei Nachfolgern des Kaisers Reman I. fortgeführt. Doch auch Brazollus Dor und Reman II. konnten keine Entscheidung erzielen. Der Krieg sollte erst unter der Herrschaft von Reman III. in die entscheidende Phase kommen. Erst im Jahr 1Ä 2920 kam es zur Entscheidung.
Am 1. Morgenstern dieses Jahres hatte Almalexia einen Vision vom Ende des Krieges. In ihr hatte sie auch Sotha Sil gesehen, der zu dieser Zeit als Lehrmeister des Psijic-Ordens auf der Insel Artaeum weilte. Auf Anweisung Vivecs machte sie sich auf den Weg ihn zur Rückkehr zu bewegen. Vivec erwartete den Angriff der kaiserlichen Truppen zur Ersten Saat des Jahres. Bis dahin wollte er auf die Unterstützung Sotha Sils zurückgreifen können.
Schlacht von Bodrum
Am 15. der Ersten Saat lagerte die Armee des Kaisers in den Bergen zwischen Cyrodiil und Morrowind bei Caer Suvio. Der Thronfolger von Reman III., Prinz Juilek, wurde von einem unbekannten Attentäter vergiftet. Es ist zu vermuten, dass der akavirische Berater des Kaisers, der Tsaesci Versiduae-Shaie, diese Vergiftung inszinierte, um den Kaiser und seinen Sohn aus dem Kampf heraushalten zu können. Er warnte den Kaiser vor angeblichen Spionen in seinen Reihen und schlug ihm vor, den Angriff auf die dunmerische Armee von jemand anderem führen zu lassen. So kam es, dass die Vorhut von Storig von Farrun, die linke Flanke von der Khajiit Königin Naghea von Stromfeste und die rechte Flanke von dem Argonier Ulaqth von Kleinmottien befehligt wurde. Der Kaiser selbst übernahm das Kommando über die Nachhut.
Am 18. der Ersten Saat bezog auch die Armee von Vivec Aufstellung in Ald Erfoud, zwei Tagesmärsche von Caer Suvio entfernt. Dank eines bretonischen Spions, Cassyr Funkler von Dwynnen, war die Aufstellung der kaiserlichen Armee bekannt. Nach einem Nachtmarsch erreichte die dunmerische Armee das kleine Dorf Bodrum am Fluss Pryai. Die Geografie dieses Ortes brachte den [[Dunmer]n einen Vorteil. Der Fluss Pryai verlief von Westen nach Osten und machte an dieser Stelle einen Bogen nach Süden, um eine hohe Klippe im Osten zu umgehen. Südlich und westlich des Flusses erstreckte sich eine große Wiese. Das Ufer im Osten war von Bäumen bedeckt.
Vivec ließ den Fluss nordwestlich der Ebene aufstauen, so dass der Fluss in die Wiese überlief und sie in ein schlammiges Feld verwandelte. Weiterhin ließ er seine Armee die Bäume am Hang des östlichen Ufers abtragen. Da seine Armee auf der hohen Klippe im Osten lag, konnte sie so von oben Pfeile und Zauber auf die ungeschützte Armee des Kaisers herabregnen lassen, während sie ungeschützt das Schlammfeld überquerte. Weiterhin ließ er seine Armee tausende Holzspeere anfertigen. Er begründete dies vor seinem Stellvertreter damit, dass erschöpfte Soldaten gut schlafen und sich keine Sorgen über den Ausgang der Schlacht machen würden. Doch dies war nur der halbe Zweck dieser Arbeit. Er ließ seine Soldaten die Speere angewinkelt östlich des Schlachfeldes in den nun trockenen Flusslauf des Pryai in den Boden stecken.
Am 20. Erste Saat begann die Schlacht um Bodrum. Die Vorhut und die beiden Flanken der kaiserlichen Armee rückten von Süden über die verschlammte Ebene auf das Dorf zu, welches sich an der nordöstlichen Kehre des Flusses befand. Als die Nachhut der kaiserlichen Armee bereits im Schlamm feststeckte, zeigte sich die Armee von Vivec und ließ einen Pfeilhagel auf die Vorhut des Kaisers niederregnen. Eine Gruppe Reiter unter dem Banner des Herzogs von Gramfeste ritt derweil aus ein Waldstück am Ufer heraus nach Südosten. Ulaqth, der die Befehlshaber der rechten Flanke, ließ die Reiter aus Gramfeste verfolgen. Dies war so von Vivec geplant worden, da er von dem Hass wusste, den Uqath auf den Herzog von Gramfeste hegte. Naghea ließ derweil die linke Flanke nach Westen vorrücken, um somit einen Aufstieg auf die Klippe zu erreichen. Der Kaiser selbst konnte nicht in das Gefecht eingreifen, da seine Nachhut zu tief im Schlamm feststeckte. Er schickte seine Truppen trotzdem nach Osten in den Wald, um den Reitern aus Gramfeste den Weg abzuschneiden. Eine Vielzahl seiner Männer missachtete aber den Befhl und wand sich nach Westen und floh. Vivec ließ draufhin seine Magier auf den Staudamm im Westen feuern. Dieser barst und die Wassermassen rissen die linke und rechte Flanke sowie die Reste der kaiserlichen Vorhut, die sich zu diesem Zeitpunkt alle in dem trockengelegten Flussbett des Pryai befanden, mit sich. Östlich des Schlachfeldes wurde die kaiserliche Armee in die Barriere aus Speeren gespült. Hunderte starben sofort. Daraufhin ordnete Reman III. den Rückzug für seine Truppen an. Auch Vivec leiß seine Truppen zum Lager zurückkehren.
Derweil konnte Almalexia die Insel Artaeum erreichen. Am 11. Regenhand suchte sie Sota Sil auf und überzeugte ihn nach Morrowind zurück zu kehren, da ohne ihn der Krieg verloren wäre.
Schlacht von Ald Malak
Nach der Genesung Prinz Juileks von dem Giftanschlag vor der Schalcht von Bodrum übernahm er die Führung der Vorhut gegen Morrowind. Er ließ seine Armee in Bethal Gray aufmarschieren. Seine Armee bestand hauptsächlich aus Kriegern in schwerer Rüstung mit der Unterstützung einer Horde Magier.
Am 2. Jahresmitte überbrachte der Spion Cassyr dem Hauptquartier der dunmerischen Armee diese Informationen. Vivec und sein Hauptmann schlossen daraus, dass die Kaiserliche Armee nun die lange erwartete Offensive gegen die beiden Festungen am Coronatisee, Ald Iuval und Ald Malak, starten würden. Diese beiden Festungen waren noch zwei Wochenmärsche vom Lagerplatz der Kaiserlichen Armee entfernt und nur durch schwierieges Gelände zu erreichen. Die Angreifer hatten zwei Möglichkeiten. Entweder sie würden nördlich durch die Sümpfe gehen, ein Weg, der in schwerer Rüstung eigentlich nicht zu vollbringen war oder sie würden südlich an den Wasserläufen entlang gehen, was sie jedoch angreifbar machen würde. Vivec entschloss sich mit seiner Armee an den Wasserstraßen entlang vorzurücken und die Kaiserliche Armee auf der Hälfte des Weges anzugreifen, wenn diese schon zu weit vorgerückt war um sich noch nach Cyrodiil zurückziehen zu können. So zogen beide Armeen in die Schlacht.
Am 16. Jahresmitte war die dunmerische Armee am Corontiasee in Stellung gegangen. Auf die Kaiserliche Armee wartete sie dort allerdings vergebens. Die Horde Kampfmagiere war in Wirklichkeit nämlich eine Gruppe von Mystikern gewesen, die die gesamte Kaiserliche Armee mit einem Wasseratmungszauber belegt hatten. So konnten die Kaiserlichen Truppen unter dem Corontiasee hindurch gehen und die Festung Ald Malak von der schlechter verteidigten Seite einnehmen konnten. Als Vivec sich mit seinen Truppen bis dorthin zurückgezogen hatte, war die Stadt gefallen und von den Kaiserlichen besetzt worden.
Ini-Hack für Morrowind
Ini-Einstellung | Grundwert | Beschreibung |
Game Files | ||
GameFile0 | Morrowind.esm | Gibt die Hauptdatei des Spiels an. |
General | ||
Show FPS | 0 | Wenn diese Einstellung auf 1 steht, werden die FPS während des Spiels in der rechten unteren Ecke angezeigt. |
Max FPS | 240 | Gibt die maximale FPS-Rate an. |
TryArchiveFirst | 0 | Mit dem Wert von -1 liest Morrowind nur die Rohdaten (entpacke Daten) aus. Mit 1 werden nur die Daten aus den bsa-Archiven berücksichtigt. In der Grundeinstellung 0 wird jeweils die neuere Version benutzt. |
SkipProgramFlows | 0 | |
DontThreadLoad | 0 | |
ThreadPriority | -1 | |
ThreadSleepTime | 4 | |
Clip One To One Float | 1 | |
Flip Control Y | 0 | Wenn dieser Wert auf 1 steht, wird die Y-Achse bei der Steuerung umgekehrt. |
SkipKFExtraction | 1 | |
PC Footstep Volume | 0.7 | Gibt die verhältnismäßige Lautstärke der Schrittgeräusche an. |
Disable Audio | 0 | Wenn dieser Wert auf 1 gesetzt wird, ist die gesamte Audioausgabe deaktiviert. |
Background Keyboard | 0 | |
Use Joystick | 0 | |
Joystick X Turns | 0 | |
Joystick Look Up/Down | 6 | |
Joystick Look Left/Right | 3 |