Schlüssel

In dem Artikel Schlüssel geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Ein Schlüssel
Ein dwemerischer Schlüssel

Schlüssel sind Gegenstände, mit denen man Türen, Kisten und ähnliches öffnen kann. Schlüssel passen immer nur in das eine vorgesehene Schloss, jedoch gibt es zu Schlössern manchmal mehrere Schlüssel. Die Arten der Schlösser sind dabei vielzählig, von einfachen bis zu komplizierten mechanischen Schlösser, jedoch gibt es auch magische Schlüssel und Schlösser. Möchte man ein mechanisches Schloss knacken, so benötigt man einen Dietrich oder etwas ähnlich langes Spitzes, wie etwa Nadeln, um es zu öffnen.[1] Alternativ ist es auf magischem Weg möglich, das Schloss zu öffnen oder den Schlüssel zu entdecken.

Das Schlüssel-Schloss-System

Ansicht eines Federschlosses mit fünf Stiften - Funktionsweise eines Dietrichs

Während die ersten "Schlösser" nur aus Holzbalken bestanden, die die Türen zuhielten und keinen Schlüssel besaßen, erfand der Dwemer Mzunchend die ersten Bolzenschlösser, die sich nur mittels eines speziell geformten Schlüssels öffnen ließen.[2]

Mzunchends Bolzenschlösser bestanden anfangs aus drei Bolzen. Der dazu passende Schlüssel musste mehrmals gedreht werden, wobei jede Drehung davon abhing, dass ein bestimmter Bolzen in seiner Position war. Die Bolzen konnten dabei für mehrere Drehungen relevant sein.[2]

Neuere Schlösser besitzen häufig Bolzen unter Federdruck. Wird ein falscher Bolzen gedrückt (zum Beispiel, weil man versucht das Schloss mit einem Dietrich statt den Schlüssel zu öffnen), klemmt der Bolzen den Schlüssel ein oder zerbricht ihn.[2] Neben Federn dient manchmal auch die Krümmung eines Schlosses als zusätzliche Verteidigung, die das Knacken des Schlosses ohne Schlüssels erschweren soll.[3] Jedes Schloss hat dabei seinen eigenen Charakter aus freien Zuhaltungen und Sicherungsbolzen.[4]

Besondere Schlüssel

Drachenklauen

Ein Schlüssel in Form einer Drachenklaue

Die Drachenklauen dienen als Schlüssel für die Rätseltüren in alten, nordischen Grabstätten. Neben dem physischen Schlüssel-Schloss-Prinzip dient als zweiter Sicherheitsfaktor ein Code aus drei Nordischen Totems, die auf der Drachenklaue abgebildet sind.

Rettungspfeil

Dier Rettungspfeil ist ein spezieller Pfeil, dessen Spitze als Schlüssel geformt ist und den Alten Weg unter dem Kaiserpalast in Cyrodiil öffnet. Das Schloss ist insofern einzigartig, da es nur dann zugänglich ist, wenn zeitgleich eine Bodenplatte beschwert wird. Um den Weg also zu öffnen, muss man auf der Bodenplatte stehen und von dort aus mit einem Bogen den Rettungspfeil in das vorgesehene Schloss schließen.[5]

Skelettschlüssel

Der Skelettschlüssel

Der Skelettschlüssel ist ein daedrisches Artefakt, das mit Nocturnal verbunden wird. Manchmal wird der Ursprung jedoch auch bei Azura gesehen.[6] Mit dem Skelettschlüssel ist es möglich, die meisten Schlösser zu öffnen, ohne dass man im Besitz des passenden Schlüssels sein muss, oder Angst haben muss, dass die Dietriche abbrechen.

Grollstein

Der Grollstein ist ein Beispiel für einen magischen Schüssel. In den Kolosshallen wurden in Urzeit von Khunzar-ri Drachen eingesperrt. Der Grollstein als Schlüssel für das Tor wurde in zwei Hälften zerbrochen: Die eine fand ihren Platz in der Tiefe der Ruinen von Garlas Malatar, die andere ruhte fortan in Kagrenzel. In 2Ä 582 wurden beide Teile des Grollsteins gefunden. Abnur Tharn und Khamira brachten den Stein in die Kolosshallen und befreiten somit versehentlich die Drachen.[7]

Wissenswertes

Anmerkungen