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Unter dem weitverbreiteten Ahnenkult hat sich nach dem Aufstieg des Tribunals ein Glaube etabliert, der die Wiedergeburt des [[Nerevar]] erwartet, damit er den wiederauferstandenen [[Dagoth Ur (Gott)|Dagoth Ur]] beseitige.
Unter dem weitverbreiteten Ahnenkult hat sich nach dem Aufstieg des Tribunals ein Glaube etabliert, der die Wiedergeburt des [[Nerevar]] erwartet, damit er den wiederauferstandenen [[Dagoth Ur (Gott)|Dagoth Ur]] beseitige.
====Daedrakulte====
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===Sprache und Schrift===
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==Geschichte==
==Geschichte==

Version vom 3. August 2011, 15:30 Uhr

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Dunmer

Die Dunmer ([duːnˈmɛʀ],[1][2] dunmerischer Singular und Plural,[3] cyrodiilisch Dunkelelfen oder veraltet Moriche[4]), sind dunkelhäutige Elfen, die im Osten Tamriels, in der Provinz Morrowind beheimatet sind. Im Allgemeinen werden sie als Dunkelelfen bezeichnet, sie bezeichnen sich selbst lieber als Dunmer. Sie verfügen über hohe Intelligenz, Stärke und Schnelligkeit. Auf dem Schlachtfeld sind die Dunmer für ihre Mischung aus Schwertkämpfern, Bogenschützen und Magiern bekannt. Sie sind grimmig, distanziert und voreingenommen gegenüber anderen Rassen. Ihre eigene Sprache ist das Dunmeri.

Eigenschaften

Vvardenfells lebensfeindliche Umgebung hat die Dunmer geprägt

Dunmer sind mittelgroß und schlank gewachsene Mer mit markanten Gesichtszügen. Sie besitzen eine aschfarbene Haut und hervorstechende rote Augen und zumeist tragen sie langes dunkles oder rotes Haar. In der Regel meiden sie den Kontakt zu Fremden und verkehren auch nur ungern mit ihren elfischen Verwandten von den Summerset-Inseln und aus Valenwald. Reisende beschreiben sie häufig als ungemein stolzes und wildes Volk, die sich optimal ihrer fremdartig und bedrohlich wirkenden Umgebung angepasst hätten, die von den ständigen Aschestürmen des Roten Berges geprägt wird und nicht selten mit Mehrunes Dagon in Verbindung gebracht wird.[5] Dunmer gelten selbst für elfische Verhältnisse als arrogant und fühlen sich anderen Rassen, sogar den Bosmern und Altmern gegenüber, die sie als dekadent und unrein betrachten, überlegen. So wurden Fremdländer bis in das Jahr 3Ä 432 hinein, häufig zur Sklavenarbeit auf die Felder der vielen Plantagen verkauft.

Die Bewohner Morrowinds gelten sowohl als mächtige Magier und starke Krieger, was zum einen an ihrer scharfen Auffassungsgabe und ihrem hohen Intellekt liegt, aber auch an ihrem großen Geschick und schnellen Reflexen, was ihre im Vergleich zu Menschen geringer ausgeprägte Muskulatur kompensiert. Zudem haben sie durch ihre lebensfeindliche Umwelt eine enorme Widerstandsfähigkeit gegenüber Hitze entwickelt und auch ihre Stimmen klingen häufig sehr rau und tief.
Wie alle Mer werden weibliche Dunmer durchschnittlich erst mit einem Alter von 19 Jahren geschlechtsreif, was insofern bemerkenswert ist, da sie schon früh mit 16 einen ausgeprägten Geschlechtstrieb entwickeln. Außerdem neigen sie zur Polygamie und besitzen häufig keine festen Partner, was sich allerdings beides mit dem Erwachsenwerden herauswächst. Männliche Dunmer scheinen mit einem vergleichbaren Alter geschlechtsreif zu werden.[6] Dunmerische Frauen können bis zu vier Kinder gebären, da die Befruchtung bei Elfen sich als ausgesprochen schwierig darstellt, hingegen ist die Empfängnis mit menschlichen Partnern um einiges einfacher.[7] Theoretisch können Dunmer ein hohes Alter von über 1000 Jahren erreichen, was allerdings aufgrund von Kriegen und Krankheiten nur äußerst selten passiert.[6]

Kultur

Gesellschaft

Die dunmerische Bevölkerung Morrowinds konnte sich durch ihre verhältnismäßig lange Unabhängigkeit vom Kaiserreich bis zu Beginn der Zweiten Ära weitesgehend selbstständig entwickeln, was die Eingliederung in das Reich im Jahre 1Ä 2920 gesellschaftspolitisch nahezu unmöglich machte. Unter anderem aus diesem Grund behielt man das Tribunal und den König von Morrowind als Klientherrscher bei, um eine langsame Anpassung an das Kaiserreich von Tamriel durch Einfuhr von Konsumgütern und cyrodiilischer Kultur zu garantieren.
Allerdings war die Machtverteilung zwischen König und dem Tribunal nie vollends klar gewesen, da in dem streng religiösen Morrowind eine Gewaltenteilung von geistlicher und weltlicher Führung immer eine ungenaue Grenze bildete. Zwar richteten sich die Herrscher zumeist nach dem Willen der Tribunalshalbgötter, allerdings kam es zwischen cyrodiilfreundlichen Königen und den erzkonservativen Tempel auch zu Spannungen, wie zuletzt im Jahre 3Ä 427, als die Situation in Gramfeste zu eskalieren drohte.

Der Großteil der Dunmer lebt in den großen Städten der Provinz, die im Gegensatz zu vielen urbanen Ortschaften in Cyrodiil, Hochfels und Hammerfell häufig einer ungestümen Stadterweiterung unterworfen sind, was in vielen telvannischen undredoranischen Städten zu einer mehrmaligen Versetzung beziehungsweise Abriss des Schutzwalles der Siedlung und einem chaotischen Straßensystem führte. Lediglich in den vom Tribunalstempel, den Indoril[8] und den Hlaalu geführten Städten konnte man durch den zunehmenden Einfluss des Kaiserreiches eine klar erkennbare Städteplanung etablieren, was allerdings Neusiedler häufig dazu zwang außerhalb der Stadtmauern ihre Gehöfte zu errichten. Bis 3Ä 432 wurden die wohlhabeneren Großbauern und Plantagenbesitzer von einer Schar Sklaven bei der Feldarbeit unterstützt, was vermutlich bei der Abschaffung der Sklaverei zu einer wirtschaftlichen Katastrophe für die Region führte.

Die Politik der einzelnen Fürstenhäuser in Morrowind unterscheidet sich teils stark voneinander. So sind die dem Kaiserreich offen gesinnten Hlaalu vor allem wirtschaftlich orientiert und versuchen, den vom Kaiserreich beschränkten Handel mit Ebenerz und anderen Rohstoffen unter ihre alleinige Kontrolle zu bringen. Die wohl größten Konkurenten bilden in diesem Punkt die Redoran, die vor allem ihren klaren Werte- und Moralvorstellungen folgen. Zu diesen liegt wiederrum das Fürstenhaus Telvanni in Kontrast, deren Magier nach Macht ringen, wobei ihnen unter Umständen jedes Mittel recht ist, ihre Vorgesetzten aus dem Weg zu räumen, wenn es der eigenen Karriere zu Gute kommt. Haus Indoril gilt als das loyalste aller Fürstenhäuser dem Tribunal gegenüber, während Haus Dres in dem sumpfigen Süden Morrowinds eine Vielzahl an Sklaven hielt, weshalb die Abschaffung der Sklaverei 3Ä 432 diese Region neben den von Haus Hlaalu kontrollierten Ascadia-Inseln wirtschaftlich wohl am härtesten getroffen hat.

Religion

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Tribunalskult

Hauptartikel Tribunalstempel

Der Hohe Tempel in Vivec

Der Kult um das Tribunal ist die offizielle Staatsreligion von Morrowind, die die drei Halbgötter Vivec, Almalexia und Sotha Sil, sowie eine Reihe von Heiligen verehrt. Desweiteren kennt das Tribunal einige Daedrafürsten, die in die 'guten' Abbilder und die 'schädlichen' Vier Säulen des Chaos eingeteilt werden, allerdings wird jegliche Daedraverehrung abgelehnt und sogar verfolgt. Die Grundprinzipien des Glaubens sind die Gnade gegenüber Feinden, Respekt, Aufopferung und Bescheidenheit. Der einst von dem Propheten Veloth gepredigte Ahnenkult rückte mit der Zeit immer weiter in den Hintergrund und umfasst heute nur noch einen kleinen Aspekt des Tribunalskults.

Ahnenkult

Hauptartikel Ahnenkult der Aschländer

Die Aschländer verehren seit jeher ihre Ahnen und treten in verschiedenen Ritualen mit diesen in Verbindung. Sie vertrauen auf die Worte Veloths und lehnen daher insgeheim das Tribunal ab, was ihnen Missbiligung oder Gewalt vonseiten des Tempels einfuhr.

Nerevarinekult

Hauptartikel Nerevarine-Kult

Unter dem weitverbreiteten Ahnenkult hat sich nach dem Aufstieg des Tribunals ein Glaube etabliert, der die Wiedergeburt des Nerevar erwartet, damit er den wiederauferstandenen Dagoth Ur beseitige.

Daedrakulte

Sprache und Schrift

Hauptartikel Sprache der Dunmer und Daedrisches Alphabet

Geschichte

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Hauptartikel Geschichte Morrowinds und Chimer

Als Chimer besiedelten die Dunmer einst die Summerset-Inseln, wurden allerdings durch ihre Anbetung daedrischer Gottheiten und ihrer Ahnen von den Altmern vertrieben und folgten dem Propheten Veloth in das von den Dwemern besiedelte Dwemereth, um dort ihre Kultur aufzubauen. Die Konflikte mit dem zurückgezogenen technikversierten Volk blieben nicht lange aus und so führten chimerische Truppenerbände des öfteren Grenzstreitigkeiten herbei.

Doch eine Eskalation blieb aus, denn die Nord aus Himmelsrand überfielen 1Ä 243 das heutige Morrowind, das sie Jahrhunderte später als Dunmereth bezeichneten.

Fähigkeiten und Fertigkeiten

Attribute    Attribute der Dunmer Daggerfall Morrowind Oblivion
m w m w m w
Stärke    Stärke Stärke    ? ? 40 40 40 40
Intelligenz    Intelligenz Intelligenz    ? ? 40 40 40 40
Willenskraft    Willenskraft Willenskraft    ? ? 30 30 30 30
Geschicklichkeit    Geschicklichkeit Geschicklichkeit    ? ? 40 40 40 40
Schnelligkeit    Schnelligkeit Schnelligkeit    ? ? 50 50 50 50
Konstitution    Konstitution Konstitution    ? ? 40 30 40 30
Charisma    Charisma Charisma    ? ? 30 40 30 40
Glück    Glück Glück    ? ? 40 40 50 50



Morrowind Oblivion
Fertigkeiten
Fähigkeiten
Eigenschaften
(Größere Mächte)

Berühmte Vertreter

Literaturverweise

Einzelnachweise

  1. siehe Liste der IPA-Zeichen in der Wikipedia
  2. Korrekte Aussprache unter anderem im Dialog mit einer der Wachen vor dem Obliviontor von Cheydinhal
  3. ob die aldmerisch korrekte Variante des Plurals dunmeri existiert, ist unbekannt, aber in jedem Fall ungebräuchlich
  4. Bezeichnung in der Ausgabe Über die Wildelfen gegen 3Ä 405
  5. siehe Verschiedene Arten des Glaubens
  6. 6,0 6,1 siehe Die wahre Barenziah - Band II
  7. siehe Die wahre Barenziah - Band III
  8. Vermutung anhand des Beispiels von Gramfeste
Völker von Aurbis
Menschen Bretonen · Horwalli · Kaiservolk · Kothringi · Nedier (Al-Gemha · Al-Hared · Duraki · Keptu · Menschen von Ge · Menschen von Ket · Menschen aus 'Kreath · Perena · Rontha · Tausend-Starke von Sedor) · Nord · Orma · Reikmannen · Rothwardonen · Yerpest
Mer Aldmer · Altmer (Hochelfen) · Ayleïden (Wildelfen) · Bosmer (Waldelfen) · Chimer · Dunmer (Dunkelelfen) · Dwemer · Falmer (Schneeelfen) · Maormer (Seeelfen) · Orks (Orsimer) · Sinistramer (Linkshändige Elfen)
Betmer Argonier (Saxhleel) · Faune · Goblins · Hadoliden · Imga · Khajiit · Lamien · Lilmothiit · Minotauren · Naga · Oger · Rieklinge · Zentauren
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