Weißlauf: Unterschied zwischen den Versionen

 
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Als nach dem Tod des Großkönigs [[Logrolf]] in [[2Ä 431]] ein Streit um seine Nachfolge ausbrach, unterstützte Weißlauf den Anspruch von [[Svartr]] von [[Einsamkeit]] und schloss sich bei der Teilung von [[Himmelsrand]] dem westlichen Großkönigreich an.<ref>laut der Beschreibung des Kostüms {{ESO|Westhimmelsrand-Späher}}</ref>
Als nach dem Tod des Großkönigs [[Logrolf]] in [[2Ä 431]] ein Streit um seine Nachfolge ausbrach, unterstützte Weißlauf den Anspruch von [[Svartr]] von [[Einsamkeit]] und schloss sich bei der Teilung von [[Himmelsrand]] dem westlichen Großkönigreich an.<ref>laut der Beschreibung des Kostüms {{ESO|Westhimmelsrand-Späher}}</ref>
In [[2Ä 577]] liefen in Weißlauf bellende Verrückte herum. Nachdem des Nachts [[Wolf]]sheulen zu hören war, verschwanden diese allerdings. Schließlich wurde die Leiche eines Mitglieds der [[Familie Kampfgeborene]] nackt und umgeben von toten Nutztieren auf dem Boden der [[Familie Graumähne]] gefunden. Anschuldigungen der [[Lykanthropie]] wurde gegenüber der Graumähnen laut, die nur durch eine Fremde, die der Sache nachgehen wollte, in Zaum gehalten wurden. Die Fremde, bei der es sich vermutlich um [[Arabelle Davaux]] handelte, schaffte es zwar die Fehde zwischen Kampfgeborenen und Graumähnen zu beenden, allerdings verschwanden der [[Jarl]] von Weißlauf und sein [[Alchemist|Hofalchemist]] [[Arkasis]] während den Unruhen. Gerüchte besagten, dass sich beide gegen die Familien verschworen und die Fehde absichtlich angezettelt hatten.<ref>''{{ESO|Wir stellen vor: Arkasis}}''</ref>


Die sechzehnjährige [[Barenziah]] bereiste gegen [[2Ä 883]] zusammen mit ihrem damaligen Gefährten [[Cumar]] Weißlauf für einige Tage, bevor sie weiter in Richtung [[Morrowind]] zogen. In Weißlauf lebten zu dieser Zeit nur wenige [[Dunmer]].<ref name="Wahre_Barenziah_I">laut [[Quelle:Die wahre Barenziah - Buch I|Die wahre Barenziah - Buch I]] von einem unbekannten Autor</ref> Um die Stadt passieren zu können, sah sie sich gezwungen, Cumar ein gefälschtes Dokument bezüglich eines Botenganges für einen nahen Dorffürsten auszustellen. Sie selbst [[Levitation|levitierte]] über die Stadtmauern. Die beiden Gefährten hielten sich für zehn Tage lang in einem unbekannten Gasthof im ärmeren Teil von Weißlauf auf. Der Stalljunge Cumar verdingte sich während dieser Zeit mit Kuriergängen, Barenziah brach hingegen in die [[Häuser]] der wohlhabenderen Bevölkerung ein. Sie verließen Weißlauf wieder mit einer Karawane, die nach [[Sonnwacht]] im Westen zog.<ref name="Wahre_Barenziah_I"/>  
Die sechzehnjährige [[Barenziah]] bereiste gegen [[2Ä 883]] zusammen mit ihrem damaligen Gefährten [[Cumar]] Weißlauf für einige Tage, bevor sie weiter in Richtung [[Morrowind]] zogen. In Weißlauf lebten zu dieser Zeit nur wenige [[Dunmer]].<ref name="Wahre_Barenziah_I">laut [[Quelle:Die wahre Barenziah - Buch I|Die wahre Barenziah - Buch I]] von einem unbekannten Autor</ref> Um die Stadt passieren zu können, sah sie sich gezwungen, Cumar ein gefälschtes Dokument bezüglich eines Botenganges für einen nahen Dorffürsten auszustellen. Sie selbst [[Levitation|levitierte]] über die Stadtmauern. Die beiden Gefährten hielten sich für zehn Tage lang in einem unbekannten Gasthof im ärmeren Teil von Weißlauf auf. Der Stalljunge Cumar verdingte sich während dieser Zeit mit Kuriergängen, Barenziah brach hingegen in die [[Häuser]] der wohlhabenderen Bevölkerung ein. Sie verließen Weißlauf wieder mit einer Karawane, die nach [[Sonnwacht]] im Westen zog.<ref name="Wahre_Barenziah_I"/>  
[[Datei:Artwork - Whiterun City Tundra.jpg|thumb|left|Offizielles Concept-Art von Weißlauf aus der Ferne - im Vordergrund ist der [[Weißfluss]] zu erkennen]]
[[Datei:Artwork - Whiterun City Tundra.jpg|thumb|left|Offizielles Concept-Art von Weißlauf aus der Ferne - im Vordergrund ist der [[Weißfluss]] zu erkennen]]
Nach dem [[Krieg von Bend'r-Mahk]] wurde Weißlauf vor allem durch eine dynastische Fehde und Überfälle der [[Hörme-Banditen]] und [[Eistrolle]] gebeutelt. Weiterhin ereigneten sich einige außergewöhnlich harte Winter, die das Land mit Überschwemmungen, Dürren und Feuersbrünsten straften, sodass die "Grafschaft" Weißlauf an den Rand des Zusammenbruchs getrieben wurde. Zunächst beschuldigte die Bevölkerung [[Jsashe]], die Führerin des hiesigen [[Hexenzirkel]]s dieser Taten. Paradoxerweise wurde sie später genau von diesen Einwohnern verherrlicht und regierte de facto fortan als ''Hexenkönigin von Weißlauf'' über Weißlauf. Ihre magischen Fähigkeiten bescherten dem Land allerdings keinen Wohlstand.<ref name="KRK-III"/>
Nach dem [[Krieg von Bend'r-Mahk]] wurde Weißlauf vor allem durch eine dynastische Fehde und Überfälle der [[Hörme-Banditen]] und [[Eistrolle]] gebeutelt. Weiterhin ereigneten sich einige außergewöhnlich harte Winter, die das Land mit Überschwemmungen, Dürren und Feuersbrünsten straften, sodass die "Grafschaft" Weißlauf an den Rand des Zusammenbruchs getrieben wurde. Zunächst beschuldigte die Bevölkerung [[Jsashe]], die Führerin des hiesigen [[Hexenzirkel]]s dieser Taten. Paradoxerweise wurde sie später genau von diesen Einwohnern verherrlicht und regierte de facto fortan als ''Hexenkönigin von Weißlauf'' über Weißlauf. Ihre magischen Fähigkeiten bescherten dem Land allerdings keinen Wohlstand.<ref name="KRK-III"/>
Zur Zeit des [[Kaiserliches Simulacrum|Kaiserlichen Simulacrums]] war [[Asgis]] der herrschende König von Weißlauf und führte einen Konflikt mit [[Dämmerstern]] und [[Falkenring]].<ref name="dialog-arena">Dialog mit der Bevölkerung in {{AR|The Elder Scrolls I: Arena}}</ref>


Als im Jahr [[4Ä 201]] der [[Sturmmantelrebellion|Bürgerkrieg]] in [[Himmelsrand]] wütete, herrschte in Weißlauf [[Jarl]] [[Balgruuf der Ältere]]. Er wollte sich in erster Linie um das Wohl seiner Stadt kümmern und blieb lange Zeit parteilos. Da seine Stadt jedoch durch ihre Lage in der Mitte Himmelsrands eine bedeutende Stellung einnimmt, kam es schließlich zu einem Angriff der [[Sturmmäntel]] auf die Stadt. Wie dieser Ausging ist unbekannt.
Als im Jahr [[4Ä 201]] der [[Sturmmantelrebellion|Bürgerkrieg]] in [[Himmelsrand]] wütete, herrschte in Weißlauf [[Jarl]] [[Balgruuf der Ältere]]. Er wollte sich in erster Linie um das Wohl seiner Stadt kümmern und blieb lange Zeit parteilos. Da seine Stadt jedoch durch ihre Lage in der Mitte Himmelsrands eine bedeutende Stellung einnimmt, kam es schließlich zu einem Angriff der [[Sturmmäntel]] auf die Stadt. Wie dieser Ausging ist unbekannt.
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→ ''Hauptartikel: [[Liste der Bewohner von Weißlauf]]''
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===Gesellschaft===
===Gesellschaft===
Die Bevölkerung von Weißlauf besteht größtenteils aus [[Nord]]. Die dominierenden Klans sind die [[Familie Kampfgeborene|Kampfgeborenen]] und die [[Familie Graumähne|Graumähnen]], die einst eng befreundet waren. Der Bürgerkrieg trieb jedoch einen Keil zwischen die beiden Familien, da sich die Kampfgeborenen dem [[Kaiserreich]] zuwandten und in den Augen der Graumähnen als Verräter galten. Auch der [[Sturmfaustklan]] stammt aus Weißlauf,<ref>siehe ''{{ESO|Der Sturmfaustklan}}''</ref> ist aber in neuerer Zeit hier nicht mehr anzutreffen. Die Bürger (vor allem Stadtwachen) von Weißlauf sind sehr stolz auf [[Jorrvaskr]] und die [[Gefährten]].<ref>Einige Wachen reden darüber wenn man an ihnen vorbei läuft</ref>
Die Bevölkerung von Weißlauf besteht größtenteils aus [[Nord]]. Die dominierenden Klans sind die [[Familie Kampfgeborene|Kampfgeborenen]] und die [[Familie Graumähne|Graumähnen]], die einst eng befreundet waren. Der Bürgerkrieg trieb jedoch einen Keil zwischen die beiden Familien, da sich die Kampfgeborenen dem [[Kaiserreich]] zuwandten und in den Augen der Graumähnen als Verräter galten. Auch der [[Sturmfaust-Klan]] stammt aus Weißlauf,<ref>siehe ''{{ESO|Der Sturmfaust-Klan}}''</ref> ist aber in neuerer Zeit hier nicht mehr anzutreffen. Die Bürger (vor allem Stadtwachen) von Weißlauf sind sehr stolz auf [[Jorrvaskr]] und die [[Gefährten]].<ref>Einige Wachen reden darüber wenn man an ihnen vorbei läuft</ref>


===Regenten===
===Regenten===
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* [[Gjalund]], Jarl in der [[Merethische Ära|Merethischen Ära]]
* [[Gjalund]], Jarl in der [[Merethische Ära|Merethischen Ära]]
* [[Olaf Einauge]], Jarl von [[1Ä 420]] bis [[1Ä 452]]
* [[Olaf Einauge]], Jarl von [[1Ä 420]] bis [[1Ä 452]]
* [[Asgis]], König zwischen [[3Ä 389]] und [[3Ä 399]]
* [[Jsashe]], "Hexenkönigin von Weißlauf", de facto Herrscherin um [[3Ä 432]]
* [[Jsashe]], "Hexenkönigin von Weißlauf", de facto Herrscherin um [[3Ä 432]]
* [[Balgruuf der Ältere]], Jarl um [[4Ä 201]]
* [[Balgruuf der Ältere]], Jarl um [[4Ä 201]]

Aktuelle Version vom 23. Februar 2021, 11:26 Uhr

In dem Artikel Weißlauf geht es um die Hintergrundgeschichte. Für das gleichnamige Jarltum, siehe Jarltum Weißlauf. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Weißlauf

Blick über die Dächer von Weißlauf
Provinz Himmelsrand
Region Weißlauf
Regierung Jarltum
Gewerbe Handel
Statthalter Balgruuf der Ältere (Stand: 4Ä 201)
Bevölkerung
Einwohner-
schichten
gemischt
Vorherrschendes
Volk
Nord
Sonstiges
Baustil Weißlauf-Baustil
Das Stadtwappen

Wappen der Stadt Weißlauf
Das Wahrzeichen

Der Güldengrünbaum
Lage
Lage von Weißlauf

Weißlauf, in der Sprache der Drachen auch Ahrolsedovah (Hügel des Drachens)[1], einst auch als Kaiserstadt von Himmelsrand[2] bekannt, liegt fast im Zentrum von Himmelsrand. Von Weißlauf aus gesehen liegt Windhelm nordöstlich und Riften im Südosten. Auch der größte Berg Himmelsrands, der Hohe Hrothgar, erhebt sich ein wenig südöstlich dieser Stadt.

Geografie

Die Stadt von Südosten

Lage

Weißlauf befindet sich mitten in Himmelsrand im gleichnamigen Jarltum Weißlauf. Dämmerstern liegt weiter nördlich, Morthal nordwestlich. Südlich von Weißlauf befindet sich Flusswald, dass sich noch im Einzugsbereich der Stadt befindet und auf Wachen von dort angewiesen ist.

Die Gegend um Weißlauf gleicht einer kargen Tundra, die von dem Weißfluss durchzogen wird, auf dessen westlicher Seite sich die Stadt erhebt.Im Südosten liegt der Hals der Welt, der von der Stadt aus gut zu sehen ist. Am Fuße dieses Berges an den Ufern des Weißflusses liegen die Honigbräubrauerei, die Grauwinterwacht und die Weißflusswacht. Unfern in den Bergen nordwestlich der Stadt befinden sich die Ruinen von Korvanjund und die Festung Dämmerlicht, im Nordgebirge ruht das alte Volunruud. Ebenfalls in der Nähe von Weißlauf liegen die Festung Graumoor und das Ödsturzhügelgrab.

Bezirke

Weißlauf ist auf einem Berg errichtet und nach dessen verschiedenen Ebenen in Bezirke eingeteilt. Der erste und niedrigste, den man nach dem Durchqueren des Stadttores betritt, heißt entsprechend seiner Lage "Tieflandbezirk" und ist derjenige, in dem sich die meisten Geschäfte der Stadt befinden. Hier liegen auch der Marktplatz und die Gasthäuser, in einem von denen vermutlich Barenziah während ihres Aufenthalts in Weißlauf übernachtete.[3] Dieser Bezirk ist auch als der ärmere Teil der Stadt bekannt.

Von dort aus gelangt man in ein reicherer Bezirk, den "Wolkenbezirk", der die zweite Ebene der Stadt darstellt und vor allem aus Wohnhäusern besteht. Hier Leben unter Anderem die großen Familienklans der Stadt. Zentrum des Bezirks bildet der Güldengrünbaum, an dem der Tempel von Kynareth liegt. Desweiteren wurde hier vor langer Zeit die Himmelsschmiede errichtet, neben der sich "Jorrvaskr", die Methalle der Gefährten, einer Söldnervereinigung, befindet.

Den letzten und höchste Bezirk stellt der "Wolkenbezirk" da, in dem sich die Drachenfeste, der Sitz des Jarls befindet.[4][5]

Geschichte

Artwork des Schlosses von Weißlauf

Zuerst war auf dem Hügel, auf dem Weißlauf heute steht, nur die Himmelsschmiede. Es gibt keine bekannten Quellen, wer diese erbaut hat und wann sie erbaut wurde. Als die Gefährten unter Jeek vom Fluss diese vorfanden errichteten sie ein kleines Stückchen unter der Schmiede ihre Haupthalle Jorrvaskr, aus den Überresten eines der großen Schiffe, mit denen die Nord aus Atmora kamen.[6] In den Jahren danach entwickelten sich immer mehr Häuser um die Halle herum und so entstand Weißlauf.[5] Die Drachenfeste, die über dem Rest der Stadt thront, wurde in dieser Zeit auch gebaut, um über die Stadt zu herrschen. Ihren Namen bekam sie, weil der legendäre Held Olaf Einauge den Drachen Numinex bezwang und in der Feste einsperrte.[7] In diesen Anfangszeiten wurde auch der Güldengrünbaum gepflanzt.[8] Gjalund, einer der frühen Jarl, hält die Besitztümer Weißlaufs in seiner Regierungszeit fest: Roriks Hoffstatt, Granithügel, Hrol'dan, Bromjunaar, Korvanjund, Volunruud und Hillgrunds Hoffstatt.[9]

Als nach dem Tod des Großkönigs Logrolf in 2Ä 431 ein Streit um seine Nachfolge ausbrach, unterstützte Weißlauf den Anspruch von Svartr von Einsamkeit und schloss sich bei der Teilung von Himmelsrand dem westlichen Großkönigreich an.[10]

In 2Ä 577 liefen in Weißlauf bellende Verrückte herum. Nachdem des Nachts Wolfsheulen zu hören war, verschwanden diese allerdings. Schließlich wurde die Leiche eines Mitglieds der Familie Kampfgeborene nackt und umgeben von toten Nutztieren auf dem Boden der Familie Graumähne gefunden. Anschuldigungen der Lykanthropie wurde gegenüber der Graumähnen laut, die nur durch eine Fremde, die der Sache nachgehen wollte, in Zaum gehalten wurden. Die Fremde, bei der es sich vermutlich um Arabelle Davaux handelte, schaffte es zwar die Fehde zwischen Kampfgeborenen und Graumähnen zu beenden, allerdings verschwanden der Jarl von Weißlauf und sein Hofalchemist Arkasis während den Unruhen. Gerüchte besagten, dass sich beide gegen die Familien verschworen und die Fehde absichtlich angezettelt hatten.[11]

Die sechzehnjährige Barenziah bereiste gegen 2Ä 883 zusammen mit ihrem damaligen Gefährten Cumar Weißlauf für einige Tage, bevor sie weiter in Richtung Morrowind zogen. In Weißlauf lebten zu dieser Zeit nur wenige Dunmer.[3] Um die Stadt passieren zu können, sah sie sich gezwungen, Cumar ein gefälschtes Dokument bezüglich eines Botenganges für einen nahen Dorffürsten auszustellen. Sie selbst levitierte über die Stadtmauern. Die beiden Gefährten hielten sich für zehn Tage lang in einem unbekannten Gasthof im ärmeren Teil von Weißlauf auf. Der Stalljunge Cumar verdingte sich während dieser Zeit mit Kuriergängen, Barenziah brach hingegen in die Häuser der wohlhabenderen Bevölkerung ein. Sie verließen Weißlauf wieder mit einer Karawane, die nach Sonnwacht im Westen zog.[3]

Offizielles Concept-Art von Weißlauf aus der Ferne - im Vordergrund ist der Weißfluss zu erkennen

Nach dem Krieg von Bend'r-Mahk wurde Weißlauf vor allem durch eine dynastische Fehde und Überfälle der Hörme-Banditen und Eistrolle gebeutelt. Weiterhin ereigneten sich einige außergewöhnlich harte Winter, die das Land mit Überschwemmungen, Dürren und Feuersbrünsten straften, sodass die "Grafschaft" Weißlauf an den Rand des Zusammenbruchs getrieben wurde. Zunächst beschuldigte die Bevölkerung Jsashe, die Führerin des hiesigen Hexenzirkels dieser Taten. Paradoxerweise wurde sie später genau von diesen Einwohnern verherrlicht und regierte de facto fortan als Hexenkönigin von Weißlauf über Weißlauf. Ihre magischen Fähigkeiten bescherten dem Land allerdings keinen Wohlstand.[2]

Zur Zeit des Kaiserlichen Simulacrums war Asgis der herrschende König von Weißlauf und führte einen Konflikt mit Dämmerstern und Falkenring.[12]

Als im Jahr 4Ä 201 der Bürgerkrieg in Himmelsrand wütete, herrschte in Weißlauf Jarl Balgruuf der Ältere. Er wollte sich in erster Linie um das Wohl seiner Stadt kümmern und blieb lange Zeit parteilos. Da seine Stadt jedoch durch ihre Lage in der Mitte Himmelsrands eine bedeutende Stellung einnimmt, kam es schließlich zu einem Angriff der Sturmmäntel auf die Stadt. Wie dieser Ausging ist unbekannt.

Politik

Allgemeines

Weißlauf befindet sich unter der für Himmelsrand typischen Regierung durch einen Jarl, der durch einen Vogt und einen Huscarl unterstützt wird. Im Jahr 4Ä 201 waren diese Positionen durch Jarl Balgruuf dem Ältere, seinen Vogt Proventus Avenicci und die Huscarl Irileth besetzt. Bei letzterer handelte es sich um eine Dunmer, was erstaunlich ist, da in Himmelsrand starker Rassismus gegenüber Elfen bestand. Sie kannte den Jarl jedoch schon seit ihrer Jugend und bestand darauf, sein Leibwächter zu werden.[13]

Verteidigung

Befestigungen am westlichen Stadttor

Gerade in den Zeiten der Drachenkrise und des Bürgerkriegs wurde die Verteidigung Weißlaufs auf eine harte Probe gestellt. Trotz der guten Lage der Stadt auf einem felsigen Berg,befanden sich die Wallanlagen in keinem guten Zustand, doch der Jarl gab sich alle Mühe, die Stadt so gut es geht zu sichern. Es wurden Wasservorräte angelegt, der Magier des Jarl trug mit seinen Forschungen zur Sicherheit bei, doch letztendlich, so der Jarl selber, kam es vorallem auf die Tapferkeit der Wachen an.[14]

Kultur

Sehenswürdigkeiten

Weißlauf verfügt über eine große Zahl an Sehenswürdigkeiten. Überregional bekannt ist der Güldengrünbaum, der in der Frühzeit Weißlaufs gepflanzt wurde. Er wuchs aus einem Steckling von Ahnenschimmer, einem Baum, der zugleich das älteste Lebewesen von Himmelsrand darstellt.[15] Der Güldnengrünbaum ist ein Pilgerziel für Anhänger von Kynareth von weit her. Sie spüren in dem Baum eine heilige Kraft und hören den Wind der Göttin in den Zweigen. Er steht als lebendes Symbol für die Lebenspendende Kraft von Kynareth.[16] Durch die Pilger entstand auch der angrenzende Tempel.[17] Die Priester dort arbeiten als Heiler und in Kriegszeiten dient der Tempel als Lazarett.[18]

Die Himmelsschmiede

Wirtschaft

Die Wirtschaft Weißlaufs ist vor allem vom Handel geprägt, der dank der zentralen Lage der Stadt sehr gut zu betreiben ist, da viele Handelswege in Himmelsrand durch Weißlauf führen. Bekannt ist Weißlauf auch für seine hochwertigen Metallwaren, die unter Anderem in der Himmelsschmiede geschmiedet werden. Reisende können in der Taverne "Die beflaggte Mähre" unterkommen.

Die Ebenen um die Stadt herum, durch die sich der Weißfluss schlängelt und die so gut bewässert sind, werden landwirtschaftlich stark genutzt. Auf dem Pelagiahof, dem Eisfurchenhof und dem Kampfgeborenenhof werden unter anderem Kartoffeln, Lauch, Kohl und Weizen angepflanzt, sowie Viehhaltung betrieben. In der Nähe steht die Honigbräubrauerei, die landesweit bekanntern Met.

Gebäude wie diese sind typisch für die Architektur in Weißlauf

Architektur

Weißlaufs Architektur ist geprägt durch die Verwendung der hellen Holztönen, in denen die meisten Häuser errichtet sind. Zusätzlich trifft man häufig auf Ornamente und vereinzelt auf Steinerne Architekturelemente. Die Dächer sind gelb und verfügen über viele Giebel, die von diversen Tierköpfen und Fabelwesen gekrönt sind. An einigen Häusern, besonders wenn sie an Plätze angrenzen, befinden sich auch Abdächer.

Bevölkerung

Hauptartikel: Liste der Bewohner von Weißlauf

Gesellschaft

Die Bevölkerung von Weißlauf besteht größtenteils aus Nord. Die dominierenden Klans sind die Kampfgeborenen und die Graumähnen, die einst eng befreundet waren. Der Bürgerkrieg trieb jedoch einen Keil zwischen die beiden Familien, da sich die Kampfgeborenen dem Kaiserreich zuwandten und in den Augen der Graumähnen als Verräter galten. Auch der Sturmfaust-Klan stammt aus Weißlauf,[19] ist aber in neuerer Zeit hier nicht mehr anzutreffen. Die Bürger (vor allem Stadtwachen) von Weißlauf sind sehr stolz auf Jorrvaskr und die Gefährten.[20]

Regenten

Wichtige Persönlichkeiten

Trivia

  • Arena war ursprünglich als Gladiatorenspiel geplant, das den Held durch Arenen in den Städten von ganz Tamriel führen sollte. In einem Dokument aus dieser frühen Entwicklungsphase findet sich die erste Ortsbeschreibung: „Das Herz von Himmelsrand, Weißlauf, und der König heißen Euch willkommen. Reisenden bieten wir eine Ruhestatt und den Herausforderern unserer Mannschaft, der Zerstörer, dasselbe.“[21]
  • Weißlauf sollte eigentlich einen unbehauenen Kristallthron an der Stelle, wo die Erde für das Schloss des Jarls umgeschichtet wurde, bekommen.[22]

Galerie

Literaturverweise

Anmerkungen

  1. Laut Besitztümer von Jarl Gjalund
  2. 2,0 2,1 siehe Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel 'Himmelsrand'
  3. 3,0 3,1 3,2 laut Die wahre Barenziah - Buch I von einem unbekannten Autor
  4. Wiedergabe der Bezirke nach Weißlauf für den Ehrenmann von Mikael dem Barden
  5. 5,0 5,1 Dialog mit Proventus Avenicci
  6. siehe Große Herolde der Gefährten
  7. siehe Olaf und der Drache
  8. Dialog mit Danica Reine-Quelle
  9. Besitztümer von Jarl Gjalund
  10. laut der Beschreibung des Kostüms Westhimmelsrand-Späher
  11. Wir stellen vor: Arkasis
  12. Dialog mit der Bevölkerung in The Elder Scrolls I: Arena
  13. laut Irileth zum Thema Wie wird ein Dunkelelf Huscarl in Skyrim: Wir [Sie und Jarl Balgruuf] kennen uns seit unserer Jugend [...]. Als er Jarl wurde, bestand ich darauf, seine Leibwächterin zu werden.
  14. Jarl Balgruuf der Ältere zum Thema "Wie wollt ihr Weißlauf vor den Drachen beschützen" in Skyrim: Durch gute Vorbereitung und beständige Wachsamkeit. Mein Hofzauberer Farengar forschte unermüdlich nach wegen, diese Schreckenswesen zu vertreiben. Wir benötigen auch genügend Wasserreserven, um die Feuer bekämpfen zu können, die sich nach einem Angriff unweigerlich ausbreiten werden. Doch unsere wirksamste Waffe? Der Mut. Denn sollten wir es nicht schaffen, die Bestie zu töten, müssen wir zumindest den Willen aufbringen, sie zurückzutreiben.
  15. Laut Dancia Reine-Quelle zum Thema "Erzählt mir etwas über diesen Baum." in The Elder Scrolls V: Skyrim: „Das ist der Güldengrünbaum. Er wurde als Setzling in der Frühzeit von Weißlauf gepflanzt.
  16. Laut Dancia Reine-Quelle zum Thema "Warum sind die Pilger nicht gekommen?" in The Elder Scrolls V:Skyrim: „Kynareth spendet Leben und wir brauchen einen lebendigen Baum als ihr Symbol.
  17. Laut Dancia Reine-Quelle zum Thema "Erzählt mir etwas über diesen Baum." in The Elder Scrolls V:Skyrim: „Die Anhänger von Kynareth spüren eine heilige Kraft in ihm [Dem Baum] und kamen von weither, um den Wind der Göttin in seinen Zweigen zu lauschen. Sie haben den Tempel errichtet
  18. Laut Dancia Reine-Quelle zum Thema "Hat der Sturmmantel-Aufstand Eure Pflichten beeinflusst?" in The Elder Scrolls V: Skyrim: „Ein wenig, ja. [...]Dann kamen die ersten verwundeten Soldaten aus der Schlacht zurück, und ich tat, was in meiner Macht stand, um ihnen zu helfen. Aber als immer mehr Kranke und Verwundete im Tempel eintrafen, wurde meine Arbeit als Heilerin wichtiger als meine Pflichten als Priester.
  19. siehe Der Sturmfaust-Klan
  20. Einige Wachen reden darüber wenn man an ihnen vorbei läuft
  21. Der Weg in die Arena
  22. Siehe The Art of Skyrim, Seite 29.