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:*{{LG|Beschwörung}} (''Summon''): Die Fähigkeit hinter ''Beschwörung'' wird automatisch ausgelöst, wenn ihr die Karte ins Spiel bringt.<ref name="rothwardonen nord">[https://legends.bethesda.net/articles/legendary-races-redguards-and-nords?locale=de Offizielle Webseite: Legendäre Völker – Rothwardonen und Nord] [abgerufen am 14.07.2016]</ref> Beschwörung ist das mit weitem Abstand häufigste Schlüsselwort. Es kommt bei über 120 Karten von allen Attributen vor. | :*{{LG|Beschwörung}} (''Summon''): Die Fähigkeit hinter ''Beschwörung'' wird automatisch ausgelöst, wenn ihr die Karte ins Spiel bringt.<ref name="rothwardonen nord">[https://legends.bethesda.net/articles/legendary-races-redguards-and-nords?locale=de Offizielle Webseite: Legendäre Völker – Rothwardonen und Nord] [abgerufen am 14.07.2016]</ref> Beschwörung ist das mit weitem Abstand häufigste Schlüsselwort. Es kommt bei über 120 Karten von allen Attributen vor. | ||
:*{{LG|Dieb}} (''Pilfer''): Wenn eine Kreatur mit ''Dieb'' dem gegnerischen Spieler direkt Schaden zufügt, erhält sie die Bonus, der hinter ''Dieb'' aufgeführt ist.<ref name="kämpfe" /> Dieb ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt nur auf 10 Karten und ausschließlich in den {{LG|Attribut}}en {{LG|Willenskraft}} und {{LG|Geschicklichkeit}} vor. | :*{{LG|Dieb}} (''Pilfer''): Wenn eine Kreatur mit ''Dieb'' dem gegnerischen Spieler direkt Schaden zufügt, erhält sie die Bonus, der hinter ''Dieb'' aufgeführt ist.<ref name="kämpfe" /> Dieb ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt nur auf 10 Karten und ausschließlich in den {{LG|Attribut}}en {{LG|Willenskraft}} und {{LG|Geschicklichkeit}} vor. | ||
:*{{LG|Durchbrechen}} (''Breakthrough''): Schaden, der über den Verteidigungswert der verteidigenden Kreatur hinausgeht, wird dem Gegner zugefügt.<ref name="Bethesda Plays">YouTube-Video ''Bethesda Plays The Elder Scrolls: Legends - Solo Arena & More (Developer Walkthrough)'' [abgerufen am 23.07.2016]</ref> Durchbrechen kommt bei über 30 Karten aller Attribute vor, allerdings gibt es deutlich mehr {{LG|Stärke}}-{{LG| | :*{{LG|Durchbrechen}} (''Breakthrough''): Schaden, der über den Verteidigungswert der verteidigenden Kreatur hinausgeht, wird dem Gegner zugefügt.<ref name="Bethesda Plays">YouTube-Video ''Bethesda Plays The Elder Scrolls: Legends - Solo Arena & More (Developer Walkthrough)'' [abgerufen am 23.07.2016]</ref> Durchbrechen kommt bei über 30 Karten aller Attribute vor, allerdings gibt es deutlich mehr {{LG|Stärke}}-{{LG|Kreatur}}en als andere mit dieser Fähigkeit. | ||
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:*{{LG|Fesseln}} (''Shackle''): Eine gefesselte Kreatur kann in der nächsten Runde nicht angreifen.<ref name="Bethesda Plays" /> Fesseln ist ein seltenes Schlüsselwort und kommt nur auf elf Karten vor. Diese verteilen sich aber auf alle Attribute bis auf {{LG|Stärke}}. | :*{{LG|Fesseln}} (''Shackle''): Eine gefesselte Kreatur kann in der nächsten Runde nicht angreifen.<ref name="Bethesda Plays" /> Fesseln ist ein seltenes Schlüsselwort und kommt nur auf elf Karten vor. Diese verteilen sich aber auf alle Attribute bis auf {{LG|Stärke}}. | ||
:*{{LG|Letzter Atemzug}} (''Last Gasp''): Die Fähigkeit hinter ''Letzter Atemzug'' wird in dem Moment ausgeführt, wenn die Kreatur zerstört wird.<ref name="Bethesda Plays" /> Letzter Atemzug kommt bei über 20 Karten in allen Attributen außer {{LG|Stärke}} und {{LG|Willenskraft} vor. | :*{{LG|Letzter Atemzug}} (''Last Gasp''): Die Fähigkeit hinter ''Letzter Atemzug'' wird in dem Moment ausgeführt, wenn die Kreatur zerstört wird.<ref name="Bethesda Plays" /> Letzter Atemzug kommt bei über 20 Karten in allen Attributen außer {{LG|Stärke}} und {{LG|Willenskraft}} vor. | ||
:*{{LG|Prophezeihung}} (''Prophecy''): Wann immer ein Spieler 5 Lebenspunkte verloren hat, verliert er eine {{LG|Rune}}, die um sein Charakterbild angeordnet sind, und darf eine Karte ziehen. Wenn diese Karte die Fähigkeit ''Prophezeihung'' hat, darf er sie sofort ohne {{LG|Magicka|Magickakosten}} ausspielen.<ref name="reihen prophecy">[https://legends.bethesda.net/articles/lane-effects-and-prophecies?locale=de Offizielle Webseite: Reihen-Effekte und Prophezeihungen] [abgerufen am 14.07.2016]</ref><ref name="prophecy unfolds">[https://legends.bethesda.net/articles/a-prophecy-unfolds?locale=de Offizielle Webseite: A Prophecy Unfolds] [abgerufen am 14.07.2016]</ref> Prophezeiung ist das dritthäufigste Schlüsselwort. Es kommt in allen Attributen vor. | :*{{LG|Prophezeihung}} (''Prophecy''): Wann immer ein Spieler 5 Lebenspunkte verloren hat, verliert er eine {{LG|Rune}}, die um sein Charakterbild angeordnet sind, und darf eine Karte ziehen. Wenn diese Karte die Fähigkeit ''Prophezeihung'' hat, darf er sie sofort ohne {{LG|Magicka|Magickakosten}} ausspielen.<ref name="reihen prophecy">[https://legends.bethesda.net/articles/lane-effects-and-prophecies?locale=de Offizielle Webseite: Reihen-Effekte und Prophezeihungen] [abgerufen am 14.07.2016]</ref><ref name="prophecy unfolds">[https://legends.bethesda.net/articles/a-prophecy-unfolds?locale=de Offizielle Webseite: A Prophecy Unfolds] [abgerufen am 14.07.2016]</ref> Prophezeiung ist das dritthäufigste Schlüsselwort. Es kommt in allen Attributen vor. | ||
:*{{LG|Regenerieren}} (''Regenerate''): Zu Beginn des eigenen Zuges wird aller Schaden, den die Kreatur erlitten hat, geheilt.<ref name="Bethesda Plays" /> Regenerieren ist das seltenste Schlüsselwort. Es kommt nur auf sieben Karten des Attributs {{LG|Ausdauer}} vor. | :*{{LG|Regenerieren}} (''Regenerate''): Zu Beginn des eigenen Zuges wird aller Schaden, den die Kreatur erlitten hat, geheilt.<ref name="Bethesda Plays" /> Regenerieren ist das seltenste Schlüsselwort. Es kommt nur auf sieben Karten des Attributs {{LG|Ausdauer}} vor. | ||
:*{{LG|Schutzzauber}} (''Ward''): Der Schutzzauber verhindert den ersten Schaden, der der Kreatur zugefügt würde.<ref name="Bethesda Plays" /> Schutzzauber ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt nur auf 13 Karten der {{LG|Attribut}}e {{LG|Intelligenz}} und {{LG| | :*{{LG|Schutzzauber}} (''Ward''): Der Schutzzauber verhindert den ersten Schaden, der der Kreatur zugefügt würde.<ref name="Bethesda Plays" /> Schutzzauber ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt nur auf 13 Karten der {{LG|Attribut}}e {{LG|Intelligenz}} und {{LG|Ausdauer}} vor. | ||
:*{{LG|Sturmangriff}} (''Charge''): Kreaturen mit ''Sturmangriff'' können im gleichen Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommen.<ref name="rothwardonen nord" /><ref name="Bethesda Plays" /> Sturmangriff ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt bei elf Karten der {{LG|Attribut}}e {{LG|Stärke}} und {{LG|Geschicklichkeit}} vor. | :*{{LG|Sturmangriff}} (''Charge''): Kreaturen mit ''Sturmangriff'' können im gleichen Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommen.<ref name="rothwardonen nord" /><ref name="Bethesda Plays" /> Sturmangriff ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt bei elf Karten der {{LG|Attribut}}e {{LG|Stärke}} und {{LG|Geschicklichkeit}} vor. | ||
:*{{LG|Tödlich}} (''Lethal''): Wenn eine tödliche Kreatur einer anderen Schaden zufügt, zerstöre diese nach dem Kampf.<ref name="Bethesda Plays" /> Tödlich ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt nur auf 12 Karten der {{LG|Attribut}}e {{LG|Geschicklichkeit}} und {{LG|Ausdauer}} vor. | :*{{LG|Tödlich}} (''Lethal''): Wenn eine tödliche Kreatur einer anderen Schaden zufügt, zerstöre diese nach dem Kampf.<ref name="Bethesda Plays" /> Tödlich ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt nur auf 12 Karten der {{LG|Attribut}}e {{LG|Geschicklichkeit}} und {{LG|Ausdauer}} vor. | ||
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Nicht offiziell als Schlüsselwort gezählt, aber mit einer ähnlichen Funktion ist die Fähigkeit {{LG|Deckung}}. {{LG|Kreatur}}en mit Deckung können nicht von anderen Kreaturen angegriffen werden. Sie sind aber mit {{LG|Aktion}}en und Fähigkeiten angreifbar. | Nicht offiziell als Schlüsselwort gezählt, aber mit einer ähnlichen Funktion ist die Fähigkeit {{LG|Deckung}}. {{LG|Kreatur}}en mit Deckung können nicht von anderen Kreaturen angegriffen werden. Sie sind aber mit {{LG|Aktion}}en und Fähigkeiten angreifbar. | ||
==Fähigkeiten ohne Schlüsselwort== | |||
Fähigkeiten, die keine Schlüsselwort haben, lassen sich in zwei Typen aufteilen: aktive und passive Fähigkeiten. | |||
===Aktive Fähigkeiten=== | |||
[[Datei:LG Kreatur mit aktiver Fähigkeit.png|thumb|x150px|Kreatur mit aktiver Fähigkeit im Spiel]] | |||
Aktive Fähigkeiten werden bei einem bestimmten Ereignis aktiv. Je nach {{LG|Karte}} können dies sehr unterschiedliche Fähigkeiten und Auslöseereignisse sein. Normalerweise kann eine aktive Fähigkeit beliebig oft ausgelöst werden. | |||
Zum Beispiel besitzt die Karte {{LG|Brumaer Geschäftemacher}} die Fähigkeit ''Wenn du eine andere Kreatur beschwörst, erhältst du 1 {{LG|Gesundheit}}.'' Hier ist jedes Beschwören einer {{LG|Kreatur}} durch den Besitzer des Geschäftemachers ein Auslöseereignis. Als Effekt erhält der Besitzer des Geschäftemachers 1 {{LG|Gesundheit}}. | |||
Eine Kreatur mit einer aktiven Fähigkeit ist mit einem Stern am unteren Kartenrand markiert, solange sie sich auf dem Spielfeld befinden. | |||
Häufige Auslöseereignisse sind: | |||
*Beschwören von Kreaturen | |||
*Spielen von {{LG|Aktion}}en | |||
*Vernichten von Kreaturen | |||
*Angriff mit einer Kreatur | |||
*Zerstören einer {{LG|Rune}} | |||
Allerdings gibt es noch viele weitere, teilweise recht spezielle Auslöser für aktive Fähigkeiten. | |||
===Passive Fähigkeiten=== | |||
[[Datei:LG Kreatur mit passiver Fähigkeit.png |thumb|x150px|{{LG|Kreatur}} mit passiver Fähigkeit im Spiel]] | |||
Passive Fähigkeiten benötigen kein Auslöseereignis, sondern sind immer aktiv. Häufig verhindern sie eine bestimmte Handlung des Gegners oder beeinflussen das {{LG|Magicka}} oder die Kartenkosten. | |||
Zum Beispiel hat {{LG|Abtrünniger der Dres}} die Fähigkeit ''Andere verbündete Kreaturen können nicht {{LG|Fesseln|gefesselt}} werden.'' Ein anderes bekanntes Beispiel ist {{LG|Sprecherin der Hist}} mit der Fähigkeit ''Während Sprecherin der Hist im Spiel ist, erhöht sich deine max. {{LG|Magicka}} um 1.'' | |||
Kreaturen mit einer passiven Fähigkeit werden im Spiel violett glänzend dargestellt. | |||
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Aktuelle Version vom 23. Dezember 2017, 19:58 Uhr
Die meisten Karten in The Elder Scrolls: Legends besitzen eine oder mehrere Fähigkeiten. Diese sind der Text auf der Karte.
Es wird zwischen allgemeinen und Schlüsselwortfähigkeiten unterschieden. Während bei allgemeinen Fähigkeiten, die Fähigkeit genau auf der Karte beschrieben ist, ist bei den zwölf Schlüsselwortfähigkeiten nur das Schlüsselwort auf der Karte abgedruckt.
Schlüsselwortfähigkeiten
Die verschiedenen Schlüsselwörter sind von ihrer Häufigkeit und der Zuordnung zu Attributen sehr unterschiedlich verteilt. Die zwölf Schlüsselwortfähigkeiten sind:[1]
- Beschwörung (Summon): Die Fähigkeit hinter Beschwörung wird automatisch ausgelöst, wenn ihr die Karte ins Spiel bringt.[2] Beschwörung ist das mit weitem Abstand häufigste Schlüsselwort. Es kommt bei über 120 Karten von allen Attributen vor.
- Dieb (Pilfer): Wenn eine Kreatur mit Dieb dem gegnerischen Spieler direkt Schaden zufügt, erhält sie die Bonus, der hinter Dieb aufgeführt ist.[1] Dieb ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt nur auf 10 Karten und ausschließlich in den Attributen Willenskraft und Geschicklichkeit vor.
- Durchbrechen (Breakthrough): Schaden, der über den Verteidigungswert der verteidigenden Kreatur hinausgeht, wird dem Gegner zugefügt.[3] Durchbrechen kommt bei über 30 Karten aller Attribute vor, allerdings gibt es deutlich mehr Stärke-Kreaturen als andere mit dieser Fähigkeit.
- Entzug (Drain): Wenn eine Kreatur mit Entzug Kampfschaden zufügt, erhält der sie kontrollierende Spieler die gleiche Anzahl an Lebenspunkten dazu.[1][4] Entzug ist eine seltene Schlüsselwortfähigkeit, die nut bei 13 Karten der Attribute Geschicklichkeit und Ausdauer vorkommt.
- Fesseln (Shackle): Eine gefesselte Kreatur kann in der nächsten Runde nicht angreifen.[3] Fesseln ist ein seltenes Schlüsselwort und kommt nur auf elf Karten vor. Diese verteilen sich aber auf alle Attribute bis auf Stärke.
- Letzter Atemzug (Last Gasp): Die Fähigkeit hinter Letzter Atemzug wird in dem Moment ausgeführt, wenn die Kreatur zerstört wird.[3] Letzter Atemzug kommt bei über 20 Karten in allen Attributen außer Stärke und Willenskraft vor.
- Prophezeihung (Prophecy): Wann immer ein Spieler 5 Lebenspunkte verloren hat, verliert er eine Rune, die um sein Charakterbild angeordnet sind, und darf eine Karte ziehen. Wenn diese Karte die Fähigkeit Prophezeihung hat, darf er sie sofort ohne Magickakosten ausspielen.[5][4] Prophezeiung ist das dritthäufigste Schlüsselwort. Es kommt in allen Attributen vor.
- Regenerieren (Regenerate): Zu Beginn des eigenen Zuges wird aller Schaden, den die Kreatur erlitten hat, geheilt.[3] Regenerieren ist das seltenste Schlüsselwort. Es kommt nur auf sieben Karten des Attributs Ausdauer vor.
- Schutzzauber (Ward): Der Schutzzauber verhindert den ersten Schaden, der der Kreatur zugefügt würde.[3] Schutzzauber ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt nur auf 13 Karten der Attribute Intelligenz und Ausdauer vor.
- Sturmangriff (Charge): Kreaturen mit Sturmangriff können im gleichen Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommen.[2][3] Sturmangriff ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt bei elf Karten der Attribute Stärke und Geschicklichkeit vor.
- Tödlich (Lethal): Wenn eine tödliche Kreatur einer anderen Schaden zufügt, zerstöre diese nach dem Kampf.[3] Tödlich ist ein seltenes Schlüsselwort. Es kommt nur auf 12 Karten der Attribute Geschicklichkeit und Ausdauer vor.
- Wächter (Guard): Wenn es in einer Reihe Kreaturen mit Wächter gibt, können gegnerische Kreaturen nur diese angreifen.[3] Wächter ist das zweithäufigste Schlüsselwort. Es kommt bei über 60 Karten aller Attribute vor.
Nicht offiziell als Schlüsselwort gezählt, aber mit einer ähnlichen Funktion ist die Fähigkeit Deckung. Kreaturen mit Deckung können nicht von anderen Kreaturen angegriffen werden. Sie sind aber mit Aktionen und Fähigkeiten angreifbar.
Fähigkeiten ohne Schlüsselwort
Fähigkeiten, die keine Schlüsselwort haben, lassen sich in zwei Typen aufteilen: aktive und passive Fähigkeiten.
Aktive Fähigkeiten
Aktive Fähigkeiten werden bei einem bestimmten Ereignis aktiv. Je nach Karte können dies sehr unterschiedliche Fähigkeiten und Auslöseereignisse sein. Normalerweise kann eine aktive Fähigkeit beliebig oft ausgelöst werden.
Zum Beispiel besitzt die Karte Brumaer Geschäftemacher die Fähigkeit Wenn du eine andere Kreatur beschwörst, erhältst du 1 Gesundheit. Hier ist jedes Beschwören einer Kreatur durch den Besitzer des Geschäftemachers ein Auslöseereignis. Als Effekt erhält der Besitzer des Geschäftemachers 1 Gesundheit.
Eine Kreatur mit einer aktiven Fähigkeit ist mit einem Stern am unteren Kartenrand markiert, solange sie sich auf dem Spielfeld befinden.
Häufige Auslöseereignisse sind:
- Beschwören von Kreaturen
- Spielen von Aktionen
- Vernichten von Kreaturen
- Angriff mit einer Kreatur
- Zerstören einer Rune
Allerdings gibt es noch viele weitere, teilweise recht spezielle Auslöser für aktive Fähigkeiten.
Passive Fähigkeiten
Passive Fähigkeiten benötigen kein Auslöseereignis, sondern sind immer aktiv. Häufig verhindern sie eine bestimmte Handlung des Gegners oder beeinflussen das Magicka oder die Kartenkosten.
Zum Beispiel hat Abtrünniger der Dres die Fähigkeit Andere verbündete Kreaturen können nicht gefesselt werden. Ein anderes bekanntes Beispiel ist Sprecherin der Hist mit der Fähigkeit Während Sprecherin der Hist im Spiel ist, erhöht sich deine max. Magicka um 1.
Kreaturen mit einer passiven Fähigkeit werden im Spiel violett glänzend dargestellt.
Anmerkungen
- ↑ 1,0 1,1 1,2 Offizielle Webseite: Einsteiger-Guide für Kämpfe [abgerufen am 14.07.2016]
- ↑ 2,0 2,1 Offizielle Webseite: Legendäre Völker – Rothwardonen und Nord [abgerufen am 14.07.2016]
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 YouTube-Video Bethesda Plays The Elder Scrolls: Legends - Solo Arena & More (Developer Walkthrough) [abgerufen am 23.07.2016]
- ↑ 4,0 4,1 Offizielle Webseite: A Prophecy Unfolds [abgerufen am 14.07.2016]
- ↑ Offizielle Webseite: Reihen-Effekte und Prophezeihungen [abgerufen am 14.07.2016]