SSE Wie/Wo Name + Pfad für .DDS sehen/setzen?

E

Ehemaliger Benutzer 10376

Gast
Ich will aus einer anderen Mod ein Diadem übernehmen.
Finde aber nicht, wie/wo man das zu den beiden Nif gehörende dds definieren bzw. die Einbindung sehen kann.
Ich habe die ursprünglichen nif umbenannt und verschoben in und alles gemacht wie das ursprünglich mit anderem Pfad/Namen war und hab nun
meshes\dem_v2\saskia\saskia_Circlet_gnd.nif und meshes\dem_v2\saskia\saskia_Circlet.nif
wird angezeigt und ist in der Schmiede herstellbar, aber lila.

dazu gehört textures\Demonica Silverlight\SFcuirass.dds und wenn ich das umbenenne und den PFad analog mache, bleibt es lila. Nur wenn es exact diesen PFad und Namen hat, ist das Deiadem in Nifscope und ingame richtig sichtbar.

In Ck kann ich übrhaupt nichts finden, wie ein dds eingebunden ist und wie man Namen und Pfad zuweist.
Wie geht das? Scheint ja Telepatie zu sein, dass Nifscope das findet, obwohl ganz woanders und anders benannt, als das Nif und wo kann man sehen, welcher (und wieso) Pfad und Name sein müssen? (irgendwo hab ich mal gelesen das würde Nifscope anzeigen, aber da seh ich das nirgendwo angegeben.)

Zusatzfrage: Wo in CK sehe ich (und kann neue machen) die Modelle? (bestehende kopieren/editieren geht bei mir nicht)

Nachtrag: Nach stundenlangem Suchen mit Google hab ich keine gültige Anleitung für NifSkope 2.0 gefunden, alles was sich auf Festlegung von Texturepfaden bezieht, gibt es so bei mir so gar nicht oder funktioniert nicht. Die Beschreibungen sind alle ca. 10 Jahre alt und beziehen sich wohlauf eine Vorversion mit gewaltigen Abweichungen in der Bedienung. (so kommt bei Textursetzen zwar ein Fenster, das warnt, es kann nchts undo gemacht werden, aber danach ist nichts mehr, sollte sich aber irgendwas öffnen, um den Pfad zu sehen bzw, festzulegen, oder?)
 
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In den Einstellungen von Nifskope kann man definieren, in welchen Ordnern es Texturen suchen soll, das muss nicht nur data/textures sein. D.h. du kannst ein Mesh von einem beleibigen Ort öffnen, solange nur die Texturen im Konfigurationspfad sind.

Du musst für Variationen von Objekten überhaupt keine Meshes duplizieren, genau eines reicht.
Du musst ein TextureSet erstellen, und in diesem TextureSet-Dialog kannst du Texturen über einen File-Dialog auswählen. Am besten kopierst du ein bestehendes TextureSet für Rüstungen zu MeinCircletBlue und MyCircletRed oder so und änderst dann die drei Texturen sinngemäss.
Dann kopierst du das originale ArmorAddon zu Rot und Blau und ein Armor-Objekt ebenfalls und verlinkst alles richtig.
An sich sind in einem Nif Default-Texturen angebunden. Wenn du aber über den Dialog im ArmorAddon zum Mesh gehst, kannst du mit Klick in eine Zeile(die etwa 1:Circlet heisst) dein neues Textureset anhängen und damit die Default-Texturen überstimmen.
Du kannst das Original-Addon mit den Original-Texturen so belassen, änderst aber die Texturesets in den zwei Variationen.
Im Dialog, wo du TextureSets wählen kannst, gibt es ja oft mehrere Zeilen, die alle eine Nummer als Index vor dem namen haben. Du muss wirklich nur da ein neues Set wählen, wo du etwas ändern möchtest. Ein Addon kann etwa Zeilen für einen Gürtel, eine Schnalle und das eigentliche Outfit haben. Du kannst etwa nur das Outfit ändern, aber den Gürtel leer lassen.

Wenn du im CK sehen möchtest, wie Bethesda das macht , dann suche unter Statics "road". Da hat es jeweils Strassenstücke in verschiedenen Variationen "Reach" "Field" oder "Tundra".
 
1) in NifSkope finde ich keinen Weg, den Texturpfad einzustellen.
(es gibt zwar eine ausführliche Beschreibung bei http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifSkope/Setting_the_Texture_Search_Path aber offensichtlich veraltet und alle Beschriebene gibt es bei mir in der v2 gar nicht, dasselbe hiermit: https://wiki.nexusmods.com/index.php/How_to_fix_hard-coded_texture_paths_in_NIF_files - "ou can set the path to the Data folder that holds the Texture sub-folder by clicking Spells on the menu, then Textures, Folders" existiert nicht, bzw. klick ohne Ergebnis) Irgendwas ist bei mir mit NifSkope falsch, eine Beschreibung, die sich auf NifSkope 2.0 bezeht scheint es nicht zu geben.

2) Ich hab ein funktionierendes Diadem, aber eben mit "meshes\dem_v2\saskia\saskia_Circlet_gnd.nif" und "meshes\dem_v2\saskia\saskia_Circlet.nif" und die Textur wird nur angezeigt (also kein Lila mehr), wenn ich "textures\Demonica Silverlight\SFcuirass.dds" nehme, ich will das aber in "textures\dem_v2\saskia\saskia_Circlet.dds" haben, zumindest als "textures\dem_v2\saskia\SFcuirass.dds"

Alles andere scheint fertig und richtig zu sein, nur das mit dem neuen Pfad und dds-Namen bekomm ich in NifSkope nicht hin. NifSkope zeigt auch keine Alternative, die nicht Lila ist.
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Wenn ich das klicke, passiert nichts
 
1) in NifSkope finde ich keinen Weg, den Texturpfad einzustellen.
Ich habe es gerade nicht vor mir, aber es müsste unter Optionen und Einstellungen zu finden sein. Was du hier machst, ist den Pfad im Mesh zu ändern und das solltest du nicht und musst du nicht, weil die ganze Arbeit im CK stattfindet.
 
In Optionen kann ich nur den Pfad zum Spiel, also D:\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition ggf. ändern, mehr nicht (und -zig andere Spiele auswählen)
Nach der uralt-Beschreibung sollte in Spelld "set the path to the Data folder that holds the Texture sub-folder by clicking Spells on the menu" gehen.

Unklar ist immer noch, wie und wo ich Namen und Pfad des /der DDS ändere bzw. anpassen kann. (egal, ob in NifSkope oder CK.
 
ok, habs gefunden, dank einem Posting auf Reddit mit dem Verweis nach NifSkope/Change texture, was ich zwar zuvor schon gefunden hatte, aber nicht verstanden, sondern erst nach dem Posting auf Reddit.
Relevant dort für meine Frage ist "This should be either a NiTriShape or a NiTriStrips object" und "One of these sub-objects will be a NiTexturingProperty object. Click the [+] icon to the left of this NiTexturingProperty block to expose its NiSourceTexture" und der dazugehörige Screenshotausschnitt, weil ich erst dadurch dort gesucht und gefunden habe, was meine Frage beantwortete.

Was im Übrigen meine Annahme belegt, dass die Zuweisung des DDS hier im Nif hard encoded ist, nix mit default.

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und die letzte (?) Hürde: Wie bekomm ich das nun in der Schmiede sichtbar? Wenn ich das mit anderen vergleiche, ist bei den anderen, wenn ich in Object Window auf das Teil rechtsclicke "Info" und ich erhalte "Use Report" und darin sind 1 oder mehr Zeilen mit Tape COBJ und dann Recipe... und Temper... und wenn ich darauf klicke kann ich einstellen, was an der Schmiede benötigt wird dazu, zum Erstellen und zum Verbessern.
Nur: Hier hab ich ein leeres Fenster, nix da, wie erstelle ich das, damit das Diadem in der Schmiede machbar ist?
 
Was im Übrigen meine Annahme belegt, dass die Zuweisung des DDS hier im Nif hard encoded ist, nix mit default.
Du hast mich nicht richtig verstanden. Natürlich muss man in einem Nif Pfade zu den Texturen definieren. Wenn man aber farbliche Variationen erzeugen möchte, muss man nicht verschiedene Nifs haben, man kann im CK über TextureSet andersfarbige Texturen definieren und damit das, was im Nif steht(in dem Fall die Default-Textur), übersteuern.

Was meinst du mit "hier"? Wo hast du ein leeres Fenster?
Du brauchst für ein Circlet ein ArmorAddon, eine Armor, ein Rezept zum Erstellen und ein Rezept zum Temper. Wenn ich from the scratch beginne und nur Meshes für ein neues Circlet habe, kopiere ich jeweils diese vier Assets, z.B. ArmorAddon, von einem bestehenden Vanilla-Circlet mit neuen passenden Namen und konfiguriere diese.
 
Du brauchst für ein Circlet ein ArmorAddon, eine Armor, ein Rezept zum Erstellen und ein Rezept zum Temper. Wenn ich from the scratch beginne und nur Meshes für ein neues Circlet habe, kopiere ich jeweils diese vier Assets, z.B. ArmorAddon, von einem bestehenden Vanilla-Circlet mit neuen passenden Namen und konfiguriere diese.
anscheinend zwei Hürden: 1) in Vanilla finde ich kein Diadem , das in der Schmiede herstellbar ist
2) "kopiere ich jeweils diese vier Assets" wie? Ich kann da nichts kopieren, liegt evtl. dran, dass das eine andere Rasse ist, und von dieser Rasse gibts nichts.

Ich hab mir jetzt so beholfen, dass ich das in eine Kiste gepackt habe, geht natürlich nicht in der Schmiede zu verbessern, aber verzaubern geht. Nicht die Ideallösung, die ich mir vorstellte, aber akzeptabel.

Jetzt muss ich erst mal rauskriegen, wie man diesen verdammten Fehler fixt "Plugin contains 1 deleted NavMeshes which can not be undeleted"

Nachtrag: das mit dem Lila in NIfSkope ist wohl ein NifSkope-Problem, weil das entgegen dem System den gesamten Pfad incl. Laufwerk haben will, um selbst was zu finden, wählen das System bei BSA bei /data anfängt zu suchen. Dasselbe in CK.
Lila gibts auch, wenn dds da ist, aber Pfad für meshes/irgendwas/xxx.nif lautet und Pfad für das dazugehörige dds dan textures/wasanderes/yyy.dds
Änder ich das in NifSkope auf d:\skyrim.... \data\meshes... bzw. textures dann zeigt NifSkope das an, auch CK. Muss man erst mal wissen.
 
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Du kannst auch ein Rezept und Temper für einen Stiefel kopieren. Ich nehme das Rezept für einen möglichst ähnlichen Gegenstand, weil ich so weniger Zeug im Rezept oder einem anderen Objekt-Typ ändern muss. Für Stiefel brauchst du Leder, für ein Circlet Gold.

Was meint du ständig damit, du kannst nicht kopieren? Entweder rechte Maustaste -> Duplicate oder CircletGold(oder so) in CircletSpecial umbenennen und dann fragt es dich, ob du umbenennen oder kopieren willst. Wenn das anders ist, dann ist dein CK kaputt. Mit Rasse hat das überhaupt nichts zu tun, du kannst alles kopieren, egal ob es einen Sinn macht oder nicht.

Jetzt muss ich erst mal rauskriegen, wie man diesen verdammten Fehler fixt "Plugin contains 1 deleted NavMeshes which can not be undeleted"
Das ist absolut kein Fehler mit dem Navmesh, es ist nur ein netter Hinweis. Soweit ich weiss, müssen Navmeshes je nachdem gelöscht werden, sie können nicht wie andere Objekte behandelt werden.
Etwas anderes ist es, wenn du keine Navmesh-Änderung drin haben willst. Das CK schaufelt ab und zu Zellen oder Worldspaces, und je nachdem auch Navmeshes in deine esp, nur weil du sie schief angesehen hast. In solchen Fällen kannst du für den Release deiner Mod ganz einfach die betreffenden Zellen und die ganze Sektion Navmesh mit XEdit löschen. Und es ist wahrscheinlich, dass du das vor jedem Release machen musst.
 
anscheinend zwei Hürden: 1) in Vanilla finde ich kein Diadem , das in der Schmiede herstellbar ist
2) "kopiere ich jeweils diese vier Assets" wie? Ich kann da nichts kopieren, liegt evtl. dran, dass das eine andere Rasse ist, und von dieser Rasse gibts nichts.

Ich hab mir jetzt so beholfen, dass ich das in eine Kiste gepackt habe, geht natürlich nicht in der Schmiede zu verbessern, aber verzaubern geht. Nicht die Ideallösung, die ich mir vorstellte, aber akzeptabel.

Jetzt muss ich erst mal rauskriegen, wie man diesen verdammten Fehler fixt "Plugin contains 1 deleted NavMeshes which can not be undeleted"

Nachtrag: das mit dem Lila in NIfSkope ist wohl ein NifSkope-Problem, weil das entgegen dem System den gesamten Pfad incl. Laufwerk haben will, um selbst was zu finden, wählen das System bei BSA bei /data anfängt zu suchen. Dasselbe in CK.
Lila gibts auch, wenn dds da ist, aber Pfad für meshes/irgendwas/xxx.nif lautet und Pfad für das dazugehörige dds dan textures/wasanderes/yyy.dds
Änder ich das in NifSkope auf d:\skyrim.... \data\meshes... bzw. textures dann zeigt NifSkope das an, auch CK. Muss man erst mal wissen.
Unter "render" "options" ist das glaube ich, hab es nicht vor Augen, dort kannst du order Pfade angeben, auf welche nifskope zugreift. Dann ist es egal, wo die Dateien liegen, so lange der Pfad in der nif Datei passt.
Also Beispiel "d:/meineMod/lila/" Wenn dort dann ein "textures" Ordner existiert (mit den entsprechenden unterordnen) dann wird dir die Textur auch angezeigt.
Dann kann beim bsshadertextures auch der Pfad stehen wie du willst: "textures/clothes/diadem/lila/*.dds" als Beispiel.
 
Das ist absolut kein Fehler mit dem Navmesh, es ist nur ein netter Hinweis.
SSEEditQuickAutoClean-Message, weswegen dann das esp als "dirty" eingestuft ist und nicht als "clean" und immer Mist ist, das zu lassen.
Sicher, gibt viele Modder, die das ignorieren, aber ist für mich auf Unkenntnis oder Faulheit zurückzuführen, jedenfalls Ignoranz eines Problems mit der Generalausrede "bei mir läuft es aber".
Kurz: quick and dirty, was ich bei mir eigentlich vermeiden wollte und nur als Zwischenlösung hinnehme. Also muss ich das korrigiren. Ich fahr ja auch kein Auto, bei dem der Reifendruck nicht stimmt.

NifSkope und Pfade- siehe oben meine Screenshots. In Nifscope wird es lila gezeigt, wenn z.B. das Nif in
meshes/aaa/aaa.nif ist und die Textur in dem Nif mit data/a/500/nochwas/ccc.dds festgelegt ist, egal, ob da das richtige ccc.dds ist oder nicht. Klickt man in NifSkope auf den Pfad und öffnet für Suchen und geht dann zu eben diesem dds, dann erst zeigt NifSkope das dds, aber trägt als Pfad Laufwerk\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\data\a\500\nochwas\ccc.dds ein. Berichtgt man das auf a\500\nochwas\ccc.dds, zeigt Nifskope wieder lila. Funktioniert aber ingame.
(Wobei ich noch gelesen habe, dass es ein Unterschied ist ob man ein BSA hat oder loose Files, weil bei BSAs /data/ als root gelesen wird, aber nicht bei loose Files, oder umgekehrt, find die Stelle im text jetzt nicht.
... gefunden:
"When editing the ".nif" file, if you made the "Meshes" folder your default directory then insert two periods and a backslash ("..\") at the beginning of the remaining path. (This starts the search path with the "Data" folder, relative to the "Meshes" folder.) However, if you plan to place the files in a BSA, you must use a path that is relative to the "Data" folder (which the game makes the default directory); as in "Meshes\" and "Textures\", with NO "..\" prefix." How to fix hard-coded texture paths in NIF files
Was aber so auch nicht (nicht mehr) richtig ist, da dort keine */ oder ** hindürfen. Offensichtlich bezieht sich diese Anleitung auf eine alte Version zu Oblivion-Zeiten und wurde nie aktualisiert.
Bedeutet aber, immer zusätzlich ingame überprüfen, ob Lila oder nicht.)
D.h., zwischen "richtig platziert" und "richtig erkannt von Nifskope" ist ein Unterschied, den man kennen muss, dasselbe mit CK
Hat mich 1 Tag gekostet, das erkennen und zu verstehen, weil bis auf eine engl. Beschreibung alle das Thema umschiffen. (man macht lieber Youtube Videos, weil das für die Selbstdarstellung mehr bringt, auch wenn auf dem Monitor praktisch nichts erkennbar ist, weil alles unscharf ist. Ein Grund, warum ich Youtube-Erklärungen hasse.)

@EvilMind - ja, das hatte ich irgendwann früher schon mal gesehen, aber weggeklickt, da damals kein Thema, wusste Bezeichnung und Site nicht mehr. Danke, erspart mir ellenlanges frustrierendes Rumsuchen mit falschen Begriffen. Werd ich mir am Wochenende als "Zeitvertreib" ansehen.

@EvilMind Nachtrag: leider wenig hilfreich, der ganze Komplex betr. SSEEEdit ist outdated, nichts funktioniert wie beschrieben.
Noch n Nachtrag: der CK-Teil scheint brauchbar.
 
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Berichtgt man das auf a\500\nochwas\ccc.dds, zeigt Nifskope wieder lila. Funktioniert aber ingame.
Hat wahrscheinlich damit zu tun, wie die Pfade in der Konfiguration von Nifskope aussehen. Ich nutze das Teil in verschiedenen Versionen seit Fallout 3, und ich kriegte immer die richtigen Pfade nach meiner Erinnerung, bsa hin oder her.

Von wegen gelöschten Navmeshes, auch nach meiner Erinnerung enthalten auch Master von Bethesda gelöschte Navmeshes. Das muss natürlich nicht zwingend bedeuten, dass gelöschte Navmeshes problemlos sind, weil Bethesda oft in keinster Weise ein Vorbild dafür ist, wie man mit dem CK arbeitet. Sonst würde man ja auch nicht für jedes Game den Tipp kriegen, die Master zu cleanen und den Unofficial Path zu installieren, auch von mir.

Wobei es schon in Fallout 3 so war: Wenn man einen Triangel im Navmesh eines Masters löscht, was ab und zu notwendig ist, wird das komplette Navmesh im Hintergrund gelöscht und man arbeitet direkt an einem Duplikat des Originals weiter.
Bin mir bis heute nicht sicher, ob das so sein muss, oder ob es auch das CK nicht schafft, die Engine richtig zu füttern.
Es wäre zu analysieren, was passiert, wenn eine andere Mod dieses von dir gelöschte Navmesh nutzt, um eine Tür anzubinden. Wobei es für das Game möglicherweise irrelevant ist, da die letzte Mod gewinnt, d.h. ein gelösches Navmesh von dir wird durch die andere Mod automatisch wieder richtig gestellt Wenn man hingegen die Ladereihenfolge ändert, ist das Navmesh für das Game gelöscht und Begleiter fiinden diese Türe nicht.
 
ich hab mal das Teil versucht, das @EvilMind genannt hat. Der SSEEditTeil ist zwar überholt, aber der CK-Teil scheint zu stimmen, weitgrhenst, mit der Hürde, dass bei mir, trotz exactem befolgen der Anleitung, teils was anderes oder garnichts angezeigt wird.Könnte aber an mir liegen, mit der Bedienung von CK steh ich ja sowieso auf dem Kriegsfuß.
So weit ich bislang entdeckt habe, ist das betreffende Navmesh ein irgendwas unter Wasser nahe dem Fleck, wo ich die Truhe in Samanta hingestellt habe, also bei dem vergitterten Weinlager. Fragt sich natürlich. ob das überhaupt stören kann, muss wohl ein Fehlclick beim Positionieren der Truhe gewesn sein. Also eine mehr akademische Problemstellung, als einen konkret störenden Fehler zu beseitigen (ausgenommen halt, dass das nun "dirty" ist, was mich natürlich stört. Mal sehen, ob ich das als Lernaufgabe gelöst bekomme, alles neu zu machen wäre viel Arbeit, dann eher darum kümmern, dass die dame wieder Klamotten im Inventar hat, die sie direkt nach AFT-Aktivierung, wenn sie ihr rotes Kleid verliert, auch anzhieht, und vielleicht einen Zettel oder was mit einem kleinen Quest für Auffinden der Truhe reinlegen. .. Witzig, ich wolle nie was mit Modden zu tun haben, nur übersetzen und evtl. was reparieren. Jetzt fang ich doch damit an.).
Ansonsten ist die selbstgestellte Aufgabe, alle in Domenika enthaltenen Klamotten für alle NPCs der Rasse auch dann verfügbar zu haben, wenn sie nicht neues Spiel vor Entdecken von Serana beginnen und zum Vampir werden wollen, weitestgehend erfüllt. Gibt noch ein oder zwei, die nicht besonders n.m.M. attraktiv sind, aber das wars dann auch. D.h., das Kapitel Domenica wäre damit fast beendet für mich, was Bearbeiten betrifft.
 
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Fragt sich natürlich. ob das überhaupt stören kann, muss wohl ein Fehlclick beim Positionieren der Truhe gewesn sein.
Willst du denn jetzt eine Navmesh-Änderung in deiner Mod oder nicht?
Wenn nicht, gehst du in XEdit zu dieser Zelle und löscht ganz einfach alle Navmeshes, ausserdem die ganze Sektion Navmesh in deiner Mod, Problem gelöst.
 
falsche Fragestellung.
Ich will dass SSEEdit nicht mehr "Plugin contains 1 deleted NavMeshes which can not be undeleted" reklamiert und "dirty" flaggt, sondern ein "clean" ausgibt

und "löscht ganz einfach alle Navmeshes, ausserdem die ganze Sektion Navmesh in deiner Mod" ist was tun ohne zu wissen, was man macht und was es bewirkt. Also ein Rat, der fragwürdig ist, mangels Erklärung/Begründung

Edit:
testweise gemacht, Ergebnis ist dasselbe, also nicht zielführend:
Skipping: [NAVM:000EAFF1] (in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:00009694] (in Tamriel "Himmelsrand" [WRLD:0000003C] at 7,-7))
<Warning: Plugin contains 1 deleted NavMeshes which can not be undeleted>

- name: 'DEM Samanta.esp'
dirty:
- <<: *reqManualFix
crc: 0xDBD02B68
util: '[SSEEdit v4.0.4](https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/164)'
nav: 1
 
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@EvilMind - leider nicht funktionierend, ab Step 24 bekomme ich graues Render-window und Ctr Z und F funktionieren nicht nur nicht, sondern bewirken völlig anderes Verhalten der Anzeige. Evtl. abhängig vom Keybard-Layout, aber es ist nicht gesagt, welches er benutzt, und da er aus Tschechien ist, wo das Windows und Layout wiederum nicht identisch mit unserem sind, bleiben hier Fragezeichen. Leider kein Feedback mehr seit 2019.
 
ich habs
LOOT Masterlist Entries
- name: 'DEM Samanta.esp'
clean:
- crc: 0xC972F792
util: 'SSEEdit v4.0.4'
Nach viel Lesen in uralten und teils überholten und irreführenden Beschreibungen konnte ich doch noch etwas Honig saugen und mit Bekanntem kombinieren und zu einem dann überraschend einfachen Lösungsweg kommen, der so noch nie irgendwo beschrieben wurde.
Den entschedenden Link hat AndrealphusVIII auf Guide for fixing deleted NavMeshes gepostet =>
[Skyrim] Fixing Navmesh Deletion Using TES5Edit von Arthmoor, zwei Sätze brachte dann den Hinweis zu einer bis dato so noch nie beschriebenen Lösung "Keep the CK open and load the file in TES5Edit" und "In the CK, look at the form ID for the navmeshes", die dann auch noch bedeutend einfacher ist, als alles, was bislang als veröffentlicht gefunden habe (so weit ich was gefunden habe). Geht fast ohne CK und ist in SSEEdit ganz einfach, abweichend von Arthmoors Beschreibung und setzt fast leine Kenntnisse voraus.

Ich werd ein Manual dazu machen und hier veröffentlichen, irgendwann heute Abend oder morgen.
fertig: https://www.elderscrollsportal.de/ressourcen/anleitung-wie-deleted-navmesh-reparieren.3219/
 
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