Konzept und Ordnung
Geschrieben von Alexi
Hi,
Da ich so was noch nirgends gefunden hab, wollte ich euch mal mein erstes Selbsterstelltes Tutorial zeigen.
In diesem Tutorial, geht es um Ordnung bei euren Modifikationen, wir wollen ja nicht, dass euer Mod abgebrochen wird wegen so was.
Was in diesem Tutorial gezeigt wird, sind alles nur Beispiele, ihr sollt nicht alles genauso machen^^.
Also
Ihr habt ne gute Mod-Idee?
Ihr kennt euch mit dem CS aus?
Wow, wenn ihr jetzt noch Ahnung von Konzept und Ordnung habt, dann gratuliere ich euch .
Das Tutorial
In dem Tutorial an sich, lernt ihr nur was über ein gutes Konzept, denn wie Alleskönner Ryan selbst schon sagte,
Glaub mir, ein Konzept ist mächtig.
Danke Ryan für diesen tollen Ratschlag .
Also, als erstes befassen wir uns mit der Ordnung bei Scripts, Quests, Zellen, Npc Ids etc. etc.
Die Zellen (o.ä.) an sich solltet ihr so benennen, dass ihr sie leicht wieder finden könnt. Am besten nennt ihr die Ids eurer neu erstellten Sachen (Scripte etc.) am Anfang immer mit euren Mod Initialen.
Z.B Brs==Burg Rabenstolz MAG==Verbesserte Magiergilde.
Einfach nur aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaameinhaus zu schreiben ist nicht nur sinnlos, es ist sogar schlecht wenn ihr mit einem gesamten Team arbeitet, da der der als erstes die esp. Hatte selbst nicht weiß wie seine Haus ids etc. heißen XP.
Natürlich ist etwas wie aa auch in Ordnung, wenn ihr keine Lust habt wie ein bekloppter durch die IDs zu scrollen, aber 2 mal a reicht auch da müssen nicht 100 stehen .
Für Faule: Nennt eure sachen Aa... oder 00… aber nicht aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa… oder 000000000000000000000000000000000000… ^^.
Wenn ihr eure Initialen festgelegt habt, braucht ihr noch eine neue Unterteilung für (z.B.) eure Dungeons.
Z.B AaDungeon1E1, AaDungeon1E2 (Aa Dungeon 1 Ebene 1 etc.)
Oder ihr habt nen Worldspace dessen Id AaKar heißt und habt dafür interiors erstellt, dass nennt ihr dann z.B. AaKarint01, AaKarint02
etc.
Wenn ihr jetzt wisst, worum es geht, dann erklärt diese Regeln bitte hoch und heilig, dafür benötigen wir eine 30 minütige Meditation. Ding dong die zeit ist um und seht euch dann noch diesen Screen an.
Also, wie ihr mit Zellen umgeht wisst ihr jetzt sicherlich.
Scripts könnt ihr so auch einfach ordnen.
Ihr habt ein Objekt dessen Id AaGrab heißt.
Das Script das auf dem Grab liegt nennt ihr dann AaGrabscript.
Eine kleine Übung.
Ihr habt einen Npc erstellt, der der Stadtwache angehört. Eure Stadt heißt Urigella (^^). Die Id der Stadt lautet AaUriCity und die Stadtwache ist die dritte die ihr erstellt.
Wie nennt ihr die Stadtwachen Id?
Bei Questscripts (Egal woran sie Gebunden sind) ist es ähnlich.
Wenn euer Quest AaUriquest1 heißt und ein Script erstellt, was euer Quest auf Stage 10 hochschraubt, wie nennt Ihr das Script?
Lösung:
Damit wäre der Abschnitt Ordnung erledigt, jetzt müsstet ihr eigentlich wissen wie man seine Mods schön sauber hält.
Konzept
So, nun lernen wir etwas über das Konzept.
Viele Leute die ich gefragt habe, was sie so für ein Konzept haben, sagen dann dinge wie.
„Öhm äääähm *Leere hand ausstreck.“
!!!“-“!!!Dabei ist ein Konzept fast das wichtigste an einer Mod!!!“-“!!!
Das Konzept an sich.
Ein Konzept verschnellert bei einer Mod das Vorankommen sicherlich enorm. Wenn ihr nämlich genau wisst worum es bei eurer Mod geht, im Voraus schon wisst was eure Mod beinhaltet und wisst ob die Mod 100% Vertont werden soll oder nicht, dann müsst ihr euch später keine Gedanken darüber machen, was euch euer Handeln vereinfacht und euer Handeln nur unterstützt.
Am besten fügt ihr euch eine Ordnerstruktur an, in der Ihr alles stehen habt, was eure Mod beinhaltet. Was dann so aussehen könnte.
Im Patch Ordner, steht drin, was euer Patch beinhalten soll, ob ihr schon einen Patch in Planung habt, oder ihr lasst diesen Ordner einfach weg und sagt zu euch „Ich fixe einfach nur das was die Community meldet, nichts da mit neue Quests oder so.“.
Im Quests Ordner, stehen eure Questideen Storys und ähnliches drin, wenn ihr überhaupt Quests habt.
Im Synchro Ordner fertigt ihr euch z.B. ein Drehbuch an, schreibt euch im Voraus auf, welcher Sprecher zu einer Rolle eurer Mod passt, oder ihr lasst den Ordner einfach weg wenn es keine Synchro geben wird.
“Bugs“ und “Was muss noch gemacht werden“ spricht ja für sich.
Und bei Rlz, könnt ihr wenn ihr wollt schon mal euren Releasepost Planen.
Ihr müsst euer Konzept in und Auswendig kennen:
Ja das müsst ihr wirklich, was nützt euch das beste Konzept, wenn ihr nicht wisst, wo ihr was findet?
So, nun wisst ihr auch worum es bei einem Konzept geht, wisst hoffentlich auch, dass das Konzept das fast wichtigste in einer Mod ist und wisst wie man ein Konzept aufbaut.
Fassen wir noch mal zusammen.
Ordnung.
1. Erstellt euch nur sinnvolle Zellen… Ids und nennt eure Häuser nicht aab.
2. Scripts nennt ihr am besten so, wie die Id an dem das Script gebunden ist (z.B. AaGrabscript bei AaGrab)
3. Für Questscripts gilt dasselbe.
Konzept.
1. Fertigt euch ein Konzept an, am besten schön übersichtlich in viele Ordner.
2. Lernt euer Konzept in und auswendig
3. Macht euch am besten vor eurer Mod Gedanken darüber was vorkommen soll (Im Klartext: Erstelle das Konzept bevor du die Mod erstellst).
Allgemein.
1. Erkläre diese Regeln für hoch und heilig.
2. Erkläre diese Regeln für hoch und heilig.
3. Erkläre diese Regeln für hoch und heilig.
Ich hoffe ich war euch damit eine Hilfe
Mit freundlichen Grüßen ALEXI
PS: Wer dieses Tutorial nicht hilfreich fand kann sich bei mir, für nur 2€ ein Meerschweinchen als Trost kaufen.
Geschrieben von Alexi
Hi,
Da ich so was noch nirgends gefunden hab, wollte ich euch mal mein erstes Selbsterstelltes Tutorial zeigen.
In diesem Tutorial, geht es um Ordnung bei euren Modifikationen, wir wollen ja nicht, dass euer Mod abgebrochen wird wegen so was.
Was in diesem Tutorial gezeigt wird, sind alles nur Beispiele, ihr sollt nicht alles genauso machen^^.
Also
Ihr habt ne gute Mod-Idee?
Ihr kennt euch mit dem CS aus?
Wow, wenn ihr jetzt noch Ahnung von Konzept und Ordnung habt, dann gratuliere ich euch .
Das Tutorial
In dem Tutorial an sich, lernt ihr nur was über ein gutes Konzept, denn wie Alleskönner Ryan selbst schon sagte,
Glaub mir, ein Konzept ist mächtig.
Danke Ryan für diesen tollen Ratschlag .
Also, als erstes befassen wir uns mit der Ordnung bei Scripts, Quests, Zellen, Npc Ids etc. etc.
Die Zellen (o.ä.) an sich solltet ihr so benennen, dass ihr sie leicht wieder finden könnt. Am besten nennt ihr die Ids eurer neu erstellten Sachen (Scripte etc.) am Anfang immer mit euren Mod Initialen.
Z.B Brs==Burg Rabenstolz MAG==Verbesserte Magiergilde.
Einfach nur aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaameinhaus zu schreiben ist nicht nur sinnlos, es ist sogar schlecht wenn ihr mit einem gesamten Team arbeitet, da der der als erstes die esp. Hatte selbst nicht weiß wie seine Haus ids etc. heißen XP.
Natürlich ist etwas wie aa auch in Ordnung, wenn ihr keine Lust habt wie ein bekloppter durch die IDs zu scrollen, aber 2 mal a reicht auch da müssen nicht 100 stehen .
Für Faule: Nennt eure sachen Aa... oder 00… aber nicht aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa… oder 000000000000000000000000000000000000… ^^.
Wenn ihr eure Initialen festgelegt habt, braucht ihr noch eine neue Unterteilung für (z.B.) eure Dungeons.
Z.B AaDungeon1E1, AaDungeon1E2 (Aa Dungeon 1 Ebene 1 etc.)
Oder ihr habt nen Worldspace dessen Id AaKar heißt und habt dafür interiors erstellt, dass nennt ihr dann z.B. AaKarint01, AaKarint02
etc.
Wenn ihr jetzt wisst, worum es geht, dann erklärt diese Regeln bitte hoch und heilig, dafür benötigen wir eine 30 minütige Meditation. Ding dong die zeit ist um und seht euch dann noch diesen Screen an.
Also, wie ihr mit Zellen umgeht wisst ihr jetzt sicherlich.
Scripts könnt ihr so auch einfach ordnen.
Ihr habt ein Objekt dessen Id AaGrab heißt.
Das Script das auf dem Grab liegt nennt ihr dann AaGrabscript.
Eine kleine Übung.
Ihr habt einen Npc erstellt, der der Stadtwache angehört. Eure Stadt heißt Urigella (^^). Die Id der Stadt lautet AaUriCity und die Stadtwache ist die dritte die ihr erstellt.
Wie nennt ihr die Stadtwachen Id?
AaUriwatch03, AaUriCitywatch03, AaUriwache03 o.ä. sind in Ordnung, aber was hat “aaaaawacheuristadtdrei” für einen Sinn?
Bei Questscripts (Egal woran sie Gebunden sind) ist es ähnlich.
Wenn euer Quest AaUriquest1 heißt und ein Script erstellt, was euer Quest auf Stage 10 hochschraubt, wie nennt Ihr das Script?
Lösung:
AaUriquest1stage10script
Damit wäre der Abschnitt Ordnung erledigt, jetzt müsstet ihr eigentlich wissen wie man seine Mods schön sauber hält.
Konzept
So, nun lernen wir etwas über das Konzept.
Viele Leute die ich gefragt habe, was sie so für ein Konzept haben, sagen dann dinge wie.
„Öhm äääähm *Leere hand ausstreck.“
!!!“-“!!!Dabei ist ein Konzept fast das wichtigste an einer Mod!!!“-“!!!
Das Konzept an sich.
Ein Konzept verschnellert bei einer Mod das Vorankommen sicherlich enorm. Wenn ihr nämlich genau wisst worum es bei eurer Mod geht, im Voraus schon wisst was eure Mod beinhaltet und wisst ob die Mod 100% Vertont werden soll oder nicht, dann müsst ihr euch später keine Gedanken darüber machen, was euch euer Handeln vereinfacht und euer Handeln nur unterstützt.
Am besten fügt ihr euch eine Ordnerstruktur an, in der Ihr alles stehen habt, was eure Mod beinhaltet. Was dann so aussehen könnte.
Im Patch Ordner, steht drin, was euer Patch beinhalten soll, ob ihr schon einen Patch in Planung habt, oder ihr lasst diesen Ordner einfach weg und sagt zu euch „Ich fixe einfach nur das was die Community meldet, nichts da mit neue Quests oder so.“.
Im Quests Ordner, stehen eure Questideen Storys und ähnliches drin, wenn ihr überhaupt Quests habt.
Im Synchro Ordner fertigt ihr euch z.B. ein Drehbuch an, schreibt euch im Voraus auf, welcher Sprecher zu einer Rolle eurer Mod passt, oder ihr lasst den Ordner einfach weg wenn es keine Synchro geben wird.
“Bugs“ und “Was muss noch gemacht werden“ spricht ja für sich.
Und bei Rlz, könnt ihr wenn ihr wollt schon mal euren Releasepost Planen.
Ihr müsst euer Konzept in und Auswendig kennen:
Ja das müsst ihr wirklich, was nützt euch das beste Konzept, wenn ihr nicht wisst, wo ihr was findet?
So, nun wisst ihr auch worum es bei einem Konzept geht, wisst hoffentlich auch, dass das Konzept das fast wichtigste in einer Mod ist und wisst wie man ein Konzept aufbaut.
Fassen wir noch mal zusammen.
Ordnung.
1. Erstellt euch nur sinnvolle Zellen… Ids und nennt eure Häuser nicht aab.
2. Scripts nennt ihr am besten so, wie die Id an dem das Script gebunden ist (z.B. AaGrabscript bei AaGrab)
3. Für Questscripts gilt dasselbe.
Konzept.
1. Fertigt euch ein Konzept an, am besten schön übersichtlich in viele Ordner.
2. Lernt euer Konzept in und auswendig
3. Macht euch am besten vor eurer Mod Gedanken darüber was vorkommen soll (Im Klartext: Erstelle das Konzept bevor du die Mod erstellst).
Allgemein.
1. Erkläre diese Regeln für hoch und heilig.
2. Erkläre diese Regeln für hoch und heilig.
3. Erkläre diese Regeln für hoch und heilig.
Ich hoffe ich war euch damit eine Hilfe
Mit freundlichen Grüßen ALEXI
PS: Wer dieses Tutorial nicht hilfreich fand kann sich bei mir, für nur 2€ ein Meerschweinchen als Trost kaufen.
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