Manuelle Installation einer Modifikation
Manuelle Installation einer Modifikation
Voraussetzung hierfür ist, dass wir die Mod schon entpackt haben. Öffnet den Ordner eurer entpackten Mod.
Hier markieren wir alle Dateien mit STRG+A und kopieren sie mit STRG+C in die Zwischenablage.
Hinweis: Manche Mods haben keine solche Ordnerstruktur. Dinge, die ihr nicht kopieren müsst, sind z.B. Readme.txt-Dateien, Screenshot-Ordner o.ä. Wichtige Ordner sind (Soweit sie vorhanden sind) Meshes, Textures, Sound, Music, Video, Distand LOD und die <Modname>.esp-Datei sowie ggf. .bsa-Dateinen. Was das für Ordner sind und was es mit der .esp-Datei auf sich hat erkläre ich kurz weiter unten.
Öffnen wir nun unseren Windows Explorer und hangeln wir uns zu dem Ordner, in dem wir Oblivion installiert haben. Standardmäßig ist das
C:\Programme\Bethesda Softworks\Oblivion. Hier sehen wir verschiedene Dateien:
Wichtig für uns als Mod-Spieler ist immer der Data-Ordner. Dort befinden sich die Mods. Öffnen wir ihn doch einmal.
So in der Art sieht eine neue Oblivion Game of the Year-Installation aus (Eine Installation ohne Mods nennt man auch "Vanilla"). Wie schon gesagt erkläre ich weiter unten für die, die es interessiert, was das alles für Dateien sind.
Jetzt drücken wir einfach STRG+V und bestätigen eventuell aufkommende Nachfragen zum Überschreiben mit "Ja" oder "Ja alle".
Keine Angst, es wird nichts überschrieben. Wenn ihr nun Oblivion startet müsst ihr den Punkt "Spieldateien" auswählen und auf eure <Modname>.esp doppelklicken. Startet nun das Spiel und genießt neue Inhalte =)
Meshes, Textures, .esp, .esm? Kann man das essen?
Wie versprochen hier einen kleinen (optionale) Überblick über die Dateien und Ordner, die wir eigentlich kopiert haben.
Meshes
In diesem Ordner sind die 3D-Models enthalten, die ihr im Spiel seht. Das kann z.B. ein Schwert sein, eine Rüstung, eine Wand, ein Tisch; alles, was man in Oblivion anfassen könnte.
Wenn Meshes im Spiel fehlen, wird das durch ein großes gelbes Fragezeichen-Modell angezeigt.
Textures:
Hier liegen alle Texturen für die Meshes. Gehen wir mal davon aus, wir unser Mesh ist eine nackte, weiße Wand. Da die aber sehr unschön aussieht, entscheiden wir uns, ihr ein eigenes Aussehen zu geben und malen wir sie mit einem Camouflage-Muster an. Dieses Muster ist dann unsere Textur.
So gibt es für alles in Oblivion eine Textur: Eine Holzlattentextur, eine Steintextur, Waffentexturen, Rüstungstexturen, Texturen für Kaffeetassen und und und.
Fehlende Texturen werden im Spiel als lila-farbene Flächen dargestellt.
Sound:
In diesem Ordner sind alle möglichen Sounds enthalten. Zum Beispiel das Knurren eines Hundes, das Prasseln der Regentropfen - Und auch die Stimmen, also die Sätze die wir hören hört, wenn wir einen Auftrag bekommen.
Music:
Hier sind - wen wundert es - Musikdateien drin. Wenn wir eine Höhle betreten, einen Kampf beginnen oder einfach nur durch die Wildnis laufen; Es gibt immer unschiedliche Musik. Und diese Dateien sind hier hinterlegt.
Distant LOD:
Das sind Dateien für Dinge, die wir in der Entfernung sehen, zum Beispiel eine Festung.
Da es viel zu rechenintensiv wäre, wenn diese Dinge als richtige Objekte (Objekte = Meshes + Textures) dargestellt werden würden, legt Oblivion stattdessen eine Textur darüber, um es mal vereinfacht zu sagen. Somit "sehen" wir in der Entfernung die Festung, allerdings ist das was wir sehen lediglich eine Textur.
Wenn wir im Spiel nah genug herankommen, lädt Oblivion automatisch das entsprechende Objekt und wir können es wieder "anfassen".
.esm-Dateien:
Diese Dateien wird man selten zu Gesicht bekommen. esm steht für "Elder Scrolls Master". Diese Dateien beinhalten einige grundlegende Einstellungen und Objekte und sind nicht veränderbar.
Nehmen wir das Beispiel Oblivion.esm. Dort sind alle Objekte, Sounds, Quests, NPCs etc. "gesammelt" und in eine Beziehung gebracht.
.esp-Dateien
Um .esm-Dateien verändern zu können bedarf es .esp-Dateien. esp steht für "Elder Scrolls Plugin".
Wenn wir nun eine neue Gilde hinzufügen wollten oder ein neues Schwert in die Kämpfergilde in Chorrol legen wollten, müssten wir die Oblivion.esm (Darauf basiert basiert unsere Mod) laden und die Gilde/das Schwert in einer .esp-Datei speichern.
Auf diesem Wege sind alle Mods erstellt; Sie verändern oder erweitern Oblivion in einer eigenen Datei. Weiterhin hat diese Methode den Vorteil, dass die Basis (Also die Oblivion.esm) bei allen Spielern gleich ist.
.bsa-Dateien
Diese Dateien sind, ähnlich wie .zip oder .7z, ein Archiv und beinhalten die Meshes, Textures, Sound etc. von Bethesda selbst, also die Original-Dateien. Das Construction-Set und das Spiel selbst können auf diese Dateien zugreifen und die gewünschten Meshes/Texturen verwenden ohne die .bsa-Datei zu entpacken.
Das ist zum Ersten platzsparend und zum Zweiten sichert das die Original-Dateien vor eventuellen direkten Veränderungen.
Diese Dateien können auch von uns entpackt werden aber darauf gehe ich - wie immer - später erst ein. Wieso die .bsa-Dateien weiterhin ein Problem darstellen erfahren wir bald.