[Tutorial] Eine simple Quest erstellen für Dummies

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Eine simple Quest erstellen für Dummies



Begriffserläuterung:

LK = Links Klick
RK = Rechts Klick
TAB = Karteireiter des CK
Filter = Die kleine Zeile im Kopf des Object Window


Ich setzte auch hier wieder Grundkenntnisse im Umgang mit dem CK vorraus.
Dieses Tutorial zeigt Euch wie Ihr eine kurze Simple Quest erstellt um aufzuzeigen wie das System funktioniert. Dazu wird eine bereits platzierte Kiste und eine Notiz benötigt. Ob Ihr dafür eine neue erstellt und sie in einer Zelle Eurer Wahl platziert oder eine bereits vorhandene verwendet, spielt für dieses Tutorial keine Rolle. Ich habe mir dafür die Wächterkiste in Helgen ausgesucht, da mein Testcharakter sich im Ruheraum der Soldaten befindet und mir an dieser Stelle nichts störendes in die Quere kommen kann.

Ein neues Bookobject und eine Quest erstellen

  1. Gebt im Filter des Object Window note ein und wählt in der Kategorie Items die Sparte Book.
  2. Nun habt ihr die Wahl, ein neues Buch (Book)/ Schriftrolle (Scroll) oder eine Notiz (Note) zu erstellen. Sucht Euch eine der bereits vorhanden Notizen aus, macht einen RK drauf und wählt EDIT. Gebt ihr eine neue EditorID, ich nenne meine NNWMANote01 und schreibt etwas sinnvolles ins rechte Fenster (z.B. Begebt Euch nach Weisslauf) ansonsten kriegt Ihr Ingame nur einen leere Zettel vor die Nase gehalten. Schließt den Dialog mit OK.
  3. Löscht jetzt den Inhalt von Filter und wechselt in die Kategorie Character. Nehmt dort die Sparte Quest. und erstellt einen neuen Eintrag.
  4. Gebt der Quest eine neue EditorID und einen Namen bei Quest Name in der Zeile darunter. Meine heisst NNWMAQuest01 und der Name lautet: Auf Umwegen zum Ziel. Da es sich um eine mehr oder weniger "unwichtige optionale Quest" handelt reicht eine niedrige Prioritätsstufe". Setzt also als Wert unter Priority: 60 ein und entfernt den Haken bei Run Once.
  5. Als Typ wählt Ihr Sidequest (Nebenaufgabe) und schließt den Dialog mit OK.

    Qtut2.jpg

Alias erstellen
Nun benötigen wir zwei "Verknüpfungen". Eine auf unsere zuvor platzierte oder eine bereits vorhandene Kiste und eine weitere zu unserer Notiz.
  1. Öffnet dazu die gerade eben erstellte Quest erneut, wechselt in den TAB Quest Aliases, macht einen RK ins Fenster und wählt New Reference Alias. Gebt dem Alias einen Namen z.B Kiste und selektiert bei Fill Type => Specific Reference. Klickt auf Select Forced Reference und wählt im Dialogfenster "Choose Reference" euren Zielcontainer aus. Schließt den Alias Dialog mit OK.
  2. Macht erneut einen RK => New Reference Alias und vergebt einen Namen (z.B: Notiz).
  3. Als Fill Type wählt Create Reference to Object, selektiert im Pulldownmenü daneben eure zuvor erstellte Nachricht (NNWMANote01 bei mir), setzt den Punkt bei Create In und wählt daneben euren Kistenalias als Ziel aus. .Schliesst auch dieses Fenster sowie den Questdialog mit OK.
  4. Speichert Euer Plugin.

Quest Stages & - Objectives erstellen

  1. Öffnet Eure Quest wieder und selektiert den -stages TAB. RK in die Index spalte => New. Belasst den Wert bei "0" und setzt den Haken bei Start Up Stage. Dass ist die Stage, mit der die Quest startet aber noch nicht bei euch im (Questlog) Aufgabenbuch angezeigt wird.

    Qtut6.jpg

  2. Erneuter RK =>NEW und vergebt als Wert 10. Wiederholt dies noch 3 mal und vergebt 20, 30 und 40 als Wert für die Stage.
  3. Markiert Stage 40, macht einen RK in die leere Tabelle mit der Bezeichnung Log Entry (Questbuch Einträge - Dass ist der Text, der bei Euch im Spiel über der Zeile "Ziele" angezeigt wird.) und wählt - wiedermal - NEW. Belasst den Wert bei "empty" (Da dass die Abschluss Stage ist, soll kein weiterer Text angezeigt werden) und setzt den Haken bei Complete Quest. Ttragt bei Papyrus Fragment noch folgendes ein:

    SetObjectiveCompleted(30) (Questziel als erledigt markieren)


    Qtut8.jpg
  4. Nun ist der Quest Objectives (Questziele - Dass sind die meist sehr kurz gehaltenen Anweisungen unter "Ziele" im Questbuch) TAB an der Reihe. RK=>NEW bei Objective Index, ändert den Wert bei =>Quest Objective Data =>Indexes zu 10 (Der Index kann den gleichen Wert wie die zugehörige Stage haben, muss aber nicht) und gebt bei Display Text daneben einen sinnvollen Inhalt ein (z.B: Lest die Nachricht).
  5. Legt noch ein Quest Objective an und gebt ihm den Wert 20. Textvorschlag: Reise nach Weisslauf.
  6. Und noch ein Index: 30 und als Text: Ziel erreicht.
  7. Zurück zum Quest Stages TAB und Stage 10 ausgewählt. RK in die Log Entry Tabelle=>New. Im Fenster darunter gebt Ihr nun ein wenig Text ins "Questbuch" ein. Vorschlag: Ich habe eine Nachricht an mich in der Truhe gefunden.
  8. Selbe Prozedur bei Stage 20 und 30. Versucht den Text wenigstens halbwegs Informativ zu halten, dann versteht Ihr auch schneller den Zusammenhang bei dem was ich hier erkläre.
  9. Bleibt bei Stage 30 und tragt bei Papyrus Fragment folgendes ein:

    SetObjectiveCompleted(20) (Questziel als erledigt markieren)
    SetObjectiveDisplayed(30) (Aktuelles Questziel anzeigen)
    SetStage(40)

  10. Dass wiederholt Ihr mit Stage 20:

    SetObjectiveCompleted(10)
    SetObjectiveDisplayed(20)


    und 10: SetObjectiveDisplayed(10) (Da Stage 0 kein Questziel beinhaltet braucht man Sie auch nicht als erledigt markieren)

    Qtut10.jpg
  11. Schliesst das Dialogfenster mit OK und speichert Euer Plugin.


Warum fordere ich Euch andauernd dazu auf das Questfenster zu schliessen und zu speichern?
Das CK ist manchmal ein wenig "vergesslich". Wenn man oft zwischen den Karteireitern des Questdialogs hin - und her wechselt kann es passieren, dass es zwar scheinbar die Eingabe annimmt, aber die Änderungen "vergisst" sobald man das Fenster schliesst.



Die Notiz mit Skripts versehen und einen Trigger am Zielort platzieren.

  1. Kramt Eure Notiz hervor und öffnet sie. Klickt auf den Button ADD nebem dem Script Fensterchen und fügt (nacheinander) die Standard Skripts: defaultsetstageonplayeraquireitem & defaultOnReadSetQueststagenotAlias hinzu. Dass sind 2 Standardskripts, wovon das erstere auslöst sobald der Spieler ein Objekt ins Inventar aufnimmt, während das letzter aktiviert wird, sobal er ein Buch / eine Schiftrolle / Notiz liest.
  2. Markiert defaultsetstageonplayeraquireitem und klickt auf den Button "Properties. Im Dialogfenster markiert Ihr myQST: und drückt auf Edit VALUE. Sucht im Pulldownmenü nach Eurer QuestID und markiert dann, StageToSet:. Drückt EDIT VALUE und gebt als Wert "10" ein. Dadurch wird die Quest auf 10 gesetzt, wenn der Spieler die Notiz ins Inventar nimmt.
  3. Jetzt ist defaultOnReadSetQueststagenotAlias an der Reihe. Klickt wieder auf Properties und markiert im Dialogfenster "myQuest". Klickt auf EDIT VALUE, sucht im Pulldownmenü nach Eurer QuestID und markiert dann "myStage". EDIT VALUE=> 20 eingeben. Schliesst das Fenster mit OK. Dadurch wird die Quest auf 20 gesetzt wenn der Spieler die Notiz gelesen hat.

    Qtut12.jpg

    LK: OK (Fenster mit Bestätigung schliessen)
  4. Öffnet nun Eure favorisierte Zielzelle und sucht Euch ein geeignetes Objekt in der nähe des Aufstellungsortes als "Trigger" Form Vorlage - Bevor man einen Trigger im Spiel aufstellen kann benötigt dieser ein Static Object oder ~ als Markierungspunkt, damit das CK weis wo es die durchsichtige Triggerbox im Render Window absetzten soll - Drückt den mit einem "T im Würfel" gekennzeichneten Button und gebt im Filter des nun offenen Select Form Window: defaultsetstagetrigplayer ein. Der einzige Punkt der übrig bleibt ist der von uns gesuchte Trigger defaultsetstagetrigplayeronly. Markieren und mit OK bestätigen. (dass daran gehängte Standardskript schaltet eine beliebig wählbare Quest auf den gewünschten Wert, sobald der Spieler den Trigger betritt.)
  5. Skaliert den Trigger auf die richtige Grösse und platziert ihn wo er hin soll. Drückt die "R" Taste und macht einen Doppelklick auf ihn. Hangelt Euch bis zum "Scripts" Tab durch und markiert dort das DefaultSetStageTrigScript =>Propertys anklicken.
  6. Setzt doOnce auf TRUE, myQuest: Eure QuestID, PrereqStageOPT: 20, Stage: 30. Schliesst auch hier die Dialoge mit OK und speichert das Plugin.

Das war schon die ganze Kunst. Testet sie am besten Ingame gleich auf Funktion.

Das Tutorial gibt es natürlich auch als Offline Version: NNWs CK Tutorials

Wer dass hier ein paar mal in verschiedenen Variationen durchexerziert hat, gut englisch versteht und sein Wissen ausbauen möchte, sollte sich unbedingt die Tutorials von Doughamil ansehen. Meine Erachtens kann man es nicht mehr besser erklären als Er es tut.

Fragen / Anregungen / Verbesserungsvorschläge?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hi, echt informativ und für jemandem dem das mal helfen könnte wenn er mal einsteigen will (u.A. Ich^^) wirklich hilfreich! Aber könntest du evtl. einige Fachbegriffe für die dummen (auch Ich^^) etwas näher erläutern?

Btw, Danke,

Hadrian
 
TABSpecific ReferenceFill TypeLog EntryPapyrus FragmentSetObjectiveCompleted(20) SetObjectiveDisplayed(30) SetStage(40) SetObjectiveCompleted(10) Trigger

Sorry ich hab mich evtl ein bisschen falsch ausgedrückt: Es geht mir weniger darum, dass du die Begriffe erläuterst, sondern dass du vielleicht nochmal etwas näher erklärst, WAS man da überhaupt macht^^

Ist nicht böse gemeint, das Tutorial sieht sehr gut aus, nur eben für einen absoluten "Dummie" wie mich ein bisschen undurchsichtig :)

Grüße,

Hadrian
 
Das Tutorial ist sehr schön übersichtlich und aufs wesentliche konzentriert. Deine Tuts gefallen mir sowieso sehr gut... :)
 
TABSpecific ReferenceFill TypeLog EntryPapyrus FragmentSetObjectiveCompleted(20) SetObjectiveDisplayed(30) SetStage(40) SetObjectiveCompleted(10) Trigger

Sorry ich hab mich evtl ein bisschen falsch ausgedrückt: Es geht mir weniger darum, dass du die Begriffe erläuterst, sondern dass du vielleicht nochmal etwas näher erklärst, WAS man da überhaupt macht^^

Ist nicht böse gemeint, das Tutorial sieht sehr gut aus, nur eben für einen absoluten "Dummie" wie mich ein bisschen undurchsichtig :)

Grüße,

Hadrian

Wie Ich ganz oben schon schrieb: Ich setzte auch hier wieder Grundkenntnisse im Umgang mit dem CK voraus.

Eine Quest ist nichts für absolute Neulinge mit dem Creation Kit. Viele - Ich sehe dass an den veröffentlichten Plugins, insbesondere im Workshop, und an den Fragen in den diversen CK Threads - denken sich "Kann Ich ja eh von TES 4 her und langweilt mich nicht mit den Grundlagen". Wenn man allerdings sieht was da für Mist publiziert wird hege ich stark meine Zweifel an dem "Fachwissen" derjenigen....
Wenn man ein Plugin veröffentlich ist das ähnlich, wie als wenn man einem Bekannten das Auto repariert, oder dessen Boiler entkalkt, beim Hausbau hilft etc. Wenn man nur vor sich hin "pfuscht" ist man Ihm / Ihr keine grosse Hilfe.

Ich sehe dass so und wer sich nun auf den Schlips getreten fühlt kann sich bitte den Kommentar schenken, denn Ich diskutiere nicht darüber sondern lasse mich nur mit Taten vom Gegenteil überzeugen. Und davon gibts derzeit hier sehr sehr wenig.
Aber Ich gebe die Hoffnung nicht auf das für TES 5 doch noch interessante & technisch einwandfreie Plugins released werden. :)
 
Hi,

auch wenn ich lieber ein paar weiterführende Tutorials sehen würde (vor allem im Hinblick auf kompliziertere Scenes, dynamisch zur Laufzeit der Quest erstellte Alias und/oder SM-Event Nodes), vielen Dank für dein Tutorial.
Allerdings habe ich trotzdem noch ein paar Fragen und Verbesserungsvorschläge:

Setzt also als Wert unter Priority: 60 ein und entfernt den Haken bei Run Once.

Warum genau soll man den Haken bei "Run Once" entfernen? Ich zitiere mal aus dem CK-Wiki:
"Prevents the Quest from being reset when it starts. If a "Start Game Enabled" quest is not also flagged to "Run Once", its OnInit event will fire twice."
Hast du "Start Game Enabled" ausgewählt und willst keine 2 OnInit()-Aufrufe?
In welchen Fällen wäre es sinnvoll die Checkbox anzuhaken?

-> Das solltest du imho ein bischen ausführlicher erklären. Zudem solltest du erwähnen, welche Möglichkeiten es gibt die Quest zu starten und was die Vorteile bzw. Nachteile sind und warum du dich bei der Quest für diesen Weg entschieden hast.

Alias erstellen
Nun benötigen wir zwei "Verknüpfungen". Eine auf unsere zuvor platzierte oder eine bereits vorhandene Kiste und eine weitere zu unserer Notiz.
[...]
Als Fill Type wählt Create Reference to Object, selektiert im Pulldownmenü daneben eure zuvor erstellte Nachricht (NNWMANote01 bei mir), setzt den Punkt bei Create In und wählt daneben euren Kistenalias als Ziel aus.
Warum erstellst du ein "Kistenalias", wenn es kein Questobjective/keine Stage ist (also kein wichtiger Teil der Quest es geht in der quest ja nur darum, dass die Note aufgenommen/gelesen wird und nicht darum dass die Kiste geöffnet wird oder)? Wenn ich das jetzt richtig gesehen habe benutzt du das Alias nur beim "CreateIn" der NoteAlias. Hätte man sich hier nicht den 2. Alias sparen können indem man beim "CreateIn" eine spezielle Referenz aus dem Renderwindow auswählt?

Quest Stages & - Objectives erstellen

  1. Nun ist der Quest Objectives (Questziele - Dass sind die meist sehr kurz gehaltenen Anweisungen unter "Ziele" im Questbuch) TAB an der Reihe.
Dienen Quest Objectives nicht hauptsächlich dazu, dass Text auf dem Bildschrm eingeblendet wird (hauptsächlich beim wechseln der Stage) und Questmarker angezeigt werden?
Questmarker ("Quest Objective Data" -> "TargetRef") setzt du gar keine - warum?
Muss man bei Stage 40 nicht mehr "SetObjectiveCompleted(30)" aufrufen? Wenn nicht, warum?


Warum fordere ich Euch andauernd dazu auf das Questfenster zu schliessen und zu speichern?
Das CK ist manchmal ein wenig "vergesslich". Wenn man oft zwischen den Karteireitern des Questdialogs hin - und her wechselt kann es passieren, dass es zwar scheinbar die Eingabe annimmt, aber die Änderungen "vergisst" sobald man das Fenster schliesst.

Interessant... habe ich bisher noch nicht bemerkt oder meinst du, dass auch bei einem erneutem Öffnen der Quest die vorher erfassten Daten zwar im Dialog angezeigt werden, aber in Wirklichkeit gar nicht benutzt werden?

Die Notiz mit Skripts versehen und einen Trigger am Zielort platzieren.

  1. Kramt Eure Notiz hervor und öffnet sie. Klickt auf den Button ADD nebem dem Script Fensterchen und fügt (nacheinander) die Standard Skripts: defaultsetstageonplayeraquireitem & defaultOnReadSetQueststagenotAlias hinzu.
Warum hängst du die Skripte an das Basis-Objekt und nicht an das Aliasobjekt? (ich mache das zwar auch so, da Skripte an Aliasobjekten bei mir nicht funktionieren (k.a. warum) aber ich habe mal gelesen, dass man so ein Skript eigentlich an das Alias hängen soll)

Warum erstellst du einen Trigger kann man sowas (Quest aktualisieren, wenn Player den Ort xy betritt) nicht auch über eine Location abbilden? Wenn ja, was sind die vor- und Nachteile?
Vielleicht solltest du generell in der Einleitung näher beschreiben, wie die Quest genau ablaufen soll...


Gruß, Az


Edit:
Ach ja, auf den Dialog/Alias-Quest-Bug und dessen Lösung sollte imho in jedem Anfänger-Quest-Tutorial hingewiesen weden... Das hat mich eine Menge Zeit und Nerven gekostet, da kein einziges der ausprobierten Tutorials bei mir funktioniert hat...
http://www.theengineeringguild.co.u...est-start-of-game-bug-fix&catid=20&Itemid=193
 
Zuletzt bearbeitet:
Das solltest du imho ein bischen ausführlicher erklären. Zudem solltest du erwähnen, welche Möglichkeiten es gibt die Quest zu starten und was die Vorteile bzw. Nachteile sind und warum du dich bei der Quest für diesen Weg entschieden hast.
Die Run Once Option ist nur erforderlich wenn wir denn einen OnInit() Block hätten, haben wir aber - und benötigt dieses simple Papyrus Scriptt auch nicht, da es nur aus Function() Aufrufen und einer Handvoll Propertys besteht.

Warum erstellst du ein "Kistenalias", wenn es kein Questobjective/keine Stage ist (also kein wichtiger Teil der Quest es geht in der quest ja nur darum, dass die Note aufgenommen/gelesen wird und nicht darum dass die Kiste geöffnet wird oder)? Wenn ich das jetzt richtig gesehen habe benutzt du das Alias nur beim "CreateIn" der NoteAlias. Hätte man sich hier nicht den 2. Alias sparen können indem man beim "CreateIn" eine spezielle Referenz aus dem Renderwindow auswählt?

Weil man so ganz ohne Skript das Item in einem Container seiner Wahl absetzten kann. Man könnte natürlich das Object auch direkt in die Truhe tun, wenn es ein selbst erstellter Container ist, wäre dass auch kein Problem. Was aber wenn der Container aus der ESM kommt und dieser schon 243 mal im Spiel platziert wurde? Ein Bookobject einfach in eine Zelle zu schmeißen geht auch, aber diese Lösung erklärt noch gleich wie man es über den Referenz Alias machen kann.
Bei einem Tutorial sollte man die Leser nicht unnötig mit zu vielen Infos auf einmal verwirren.
Mal davon abgesehen funktioniert CreatIn generell nur mit Aliasen. Du kannst bei CreateIn kein Ziel im Render Window auswählen.

Dienen Quest Objectives nicht hauptsächlich dazu, dass Text auf dem Bildschrm eingeblendet wird (hauptsächlich beim wechseln der Stage) und Questmarker angezeigt werden?
Questmarker ("Quest Objective Data" -> "TargetRef") setzt du gar keine - warum?
Muss man bei Stage 40 nicht mehr "SetObjectiveCompleted(30)" aufrufen? Wenn nicht, warum?

1)Quest Objectives sind die Questziele unter "Ziele" im Aufgabenbuch und die Log Entrys bei den Stages sind für die Questbuch Einträge darüber zuständig. Wenn du dem Spieler nur Infotext auf dem Bildschirm ausgeben möchtest, kannst du genauso gut Messages und Messageboxen verwenden.

2) Wozu brauchst du hier eines?

3) Danke für den Hinweis, dass hatte ich vergessen und ist schon korrigiert

Interessant... habe ich bisher noch nicht bemerkt oder meinst du, dass auch bei einem erneutem Öffnen der Quest die vorher erfassten Daten zwar im Dialog angezeigt werden, aber in Wirklichkeit gar nicht benutzt werden?

Ja, dass auch. Das CK ist an manchen Stellen etwas Buggy. Mehr Infos zu den CK Problemen gibts im CK Thread im Bethsoft Forum.

Warum hängst du die Skripte an das Basis-Objekt und nicht an das Aliasobjekt? (ich mache das zwar auch so, da Skripte an Aliasobjekten bei mir nicht funktionieren (k.a. warum) aber ich habe mal gelesen, dass man so ein Skript eigentlich an das Alias hängen soll)

Geht auch, aber die von mir verwendete Methode ist für Anfänger einleuchtender.
Wenn sie bei dir nicht funktionieren liegt das vermutlich daran, das es 2 verschiedene Skripte dafür gibt. Eines für Objects und eines für Quest Alias.

Warum erstellst du einen Trigger kann man sowas (Quest aktualisieren, wenn Player den Ort xy betritt) nicht auch über eine Location abbilden? Wenn ja, was sind die vor- und Nachteile?
Vielleicht solltest du generell in der Einleitung näher beschreiben, wie die Quest genau ablaufen soll...

Ich weis nicht welcher Teil von "Eine simple Quest erstellen" so unverständlich ist?
Zu viele Details verwirren nur und lenken vom wesentlichen ab. Ein Anfänger soll erst mal verstehen wie das System funktioniert, bevor er mit den restlichen Infos zugeschmissen werden kann. Wenn Ich jemanden Auto fahren beibringe, erkläre ich Ihm/Ihr ganz sicher nicht zuerst wie man das Getriebe ausbaut.

Wenn jemand mehr / genauere Infos möchte, kann Er/Sie ja hier nachfragen. Dazu ist dieses Thema da.
Es ist wie ich es in Posting #6 bereits sagte. Manche glauben offensichtlich entweder alles schon zu Wissen oder an die Binsenweisheit "Viel hilft auch viel". Aber dem ist nicht so. :)

auch wenn ich lieber ein paar weiterführende Tutorials sehen würde (vor allem im Hinblick auf kompliziertere Scenes, dynamisch zur Laufzeit der Quest erstellte Alias und/oder SM-Event Nodes), vielen Dank für dein Tutorial.

Weiterführende Tutorials zu verschiedenen Themen könnte ich natürlich machen, aber warum sollte Ich?
Man kriegt auf solche Tuts wie diese hier meist sowieso nur wenig bis gar keine Resonanz, geschweige denn es würden auch Fragen dazu gestellt.
Zum Nörgeln findet aber komischerweise immer jemand etwas.
Und wer des Englischen mächtig ist findet mehr als genug Tutorials zu allen Aspekten des Moddings bei Youtube.
Dass die deutschsprachige COM da eher dürftig ausgestattet ist, liegt an ihr selber und der Qualität ihrer Tutorials im Videoformat.
 
Mal davon abgesehen funktioniert CreatIn generell nur mit Aliasen. Du kannst bei CreateIn kein Ziel im Render Window auswählen.
Ah klar, sry da stand ich wohl grad ein wenig auf dem Schlauch^^
Du könntest aber evtl. noch erwähnen, dass es wirklich wichtig ist, dass das KistenAlias zuerst erstellt werden muss und dann erst das Notiz-Alias (oder am Schluss die reihenfolge dementsprechend angepasst werden muss), weil ansonsten createIn nicht funktioniert. Weiß nicht ob das für einen Anfänger so offensichtlich ist...


1)Quest Objectives sind die Questziele unter "Ziele" im Aufgabenbuch und die Log Entrys bei den Stages sind für die Questbuch Einträge darüber zuständig. Wenn du dem Spieler nur Infotext auf dem Bildschirm ausgeben möchtest, kannst du genauso gut Messages und Messageboxen verwenden.
2) Wozu brauchst du hier eines?
Zu 1) Hmm aber bei der Ausgabe der Objectives bekommst du auch diesen "Quest-Sound" abgespielt...
Zu 2) Weiß nicht, vielleicht um auf der Karte anzuzeigen, wo du hin musst, wenn du die Notiz gelesen hast? oder einfach als übung/Information, da das imho zu einer Quest dazugehört....



Wenn sie bei dir nicht funktionieren liegt das vermutlich daran, das es 2 verschiedene Skripte dafür gibt. Eines für Objects und eines für Quest Alias.
Du meinst "Script... extends ReferenceAlias"? Funktioniert bei mir genauso wenig wie wenn es vom Typ "ObjectReference" ist...

Ich weis nicht welcher Teil von "Eine simple Quest erstellen" so unverständlich ist?
Zu viele Details verwirren nur und lenken vom wesentlichen ab.
Wenn jemand mehr / genauere Infos möchte, kann Er/Sie ja hier nachfragen. Dazu ist dieses Thema da.
Genau das wollte ich ja machen, aber du hast nicht auf die Frage geantwortet^^. Also nochmal: würdest du das wirklich mit einem Trigger machen oder mit einer Location und was sind die Vor- bzw. Nachteile?

Allerdings bin ich immer noch der Meinung, dass du in der Einleitung den Ablauf der Quest genauer beschreiben solltest. Mein erster Gedanke, der mir beim Durchlesen durch den Kopf schoss war nun mal "Hä, warum ein Trigger, was ist denn eigentlich unser Ziel, was wollen wir überhaupt machen?"


Weiterführende Tutorials zu verschiedenen Themen könnte ich natürlich machen, aber warum sollte Ich?
Man kriegt auf solche Tuts wie diese hier meist sowieso nur wenig bis gar keine Resonanz, geschweige denn es würden auch Fragen dazu gestellt.
Hmm die Aussage finde ich schon ein wenig komisch... Warum hast du das Tutorial denn überhaupt geschrieben, wenn du eigentlich keine schreiben willst?
Und es ist ja auch nicht so, dass es bisher keine Anfänger-Quest-Tutorials gibt. Was imho eher fehlt sind Tutorials, die weiterführende Sachen erklären bzw. generell überhaupt mal was erklären. Viele der existierenden Tutorials sind eher wie folgt aufgebaut:
1. Mache das 2. mache dies und 3. mache das. Am Ende hat man zwar ein funktionierendes Stück aber kein Plan warum es funktioniert, oder was man überhaupt warum gemacht hat... (ist jetzt nicht auf dein Tutorial bezogen - finde gut, dass du auch einiges erklärst)

Zum Nörgeln findet aber komischerweise immer jemand etwas.
K.a. tut mir ja leid, dass ich ein paar Fragen und Anregungen hatte. Kann mir die Arbeit zukünftig auch gerne sparen das zu analysieren und Feedback zu geben. Aber wie wäre es auf "Fragen / Anregungen / Verbesserungsvorschläge?" zu verzichten, wenn du keine Kritik willst?

Und wer des Englischen mächtig ist findet mehr als genug Tutorials zu allen Aspekten des Moddings bei Youtube.
Das bezweifel ich jetzt mal, nutze eigentlich nur engl. tutorials und habe bisher jedes Tutorial auf creationkit.com und alle tuts die ich auf youtube gefunden habe mehrmals durchgemacht und ich sehe hier noch zig offene Punkte. Ein Haufen Zeugs musste ich selbst durch trial/error rausfinden (will mich hier nicht beschweren, ich habe ja bisher auch noch kein Tutorial geschrieben, ich sage nur dass es auf jeden Fall noch genug Punkte gibt, zu denen man ein ("advanced") tutorial schreiben kann.

z.B. möchte ich gerne eine ähnliche Exekutions-scene wie im Skyrim Intro nachbauen. Habe jedes Scene-Tutorial aus den beiden genannten Quellem mindestens 5x durchgemacht und die Helgen-quest, das Executionsscript... schon mehrere Tage lang analysiert und in ner Testcell rumprobiert, aber ich bekomme es einfach nicht annähernd zum Laufen.
(Wahrscheinlich, da ich (komplexe) Scenes einfach noch nicht wirklich verstehe und die einzigen Tutorials, die ich finde aus 2 NPCs 1 Travelpackage und 2 Zeilen Dialog bestehen).

Das Selbe trifft auch auf Alias zu (wann genau werden sie erzeugt, wann genau werden sie initialisert, aber vor allem wie funktioniert das mit dynamischen zur Laufzeit der Quest erzeugte Alias - z.B. irgendwelche Actors, die erst ab stage/phase xy existieren sollen und ab stage/phase yz wieder aus dem Game entfernt werden sollen) und auf SM-Event-Nodes
(hat bei mir noch nie funktioniert, dass die Quest auch wirklich gestartet wurde obwohl ich die paar Tutorials zu dem Thema schon einige male durchgekaut habe - vielleicht mache ich aber auch beim Testen einen Fehler - habe bisher auch noch kein wirklich gutes und umfassendes Tutorial zum Thema Mod-Testing/Debugging gefunden)
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu 1) Hmm aber bei der Ausgabe der Objectives bekommst du auch diesen "Quest-Sound" abgespielt...
Zu 2) Weiß nicht, vielleicht um auf der Karte anzuzeigen, wo du hin musst, wenn du die Notiz gelesen hast? oder einfach als übung/Information, da das imho zu einer Quest dazugehört....

- Ja, um dich darauf aufmerksam zu machen, dass dein Ziel sich geändert hat
Wenn du lediglich Infotext ausgeben willst, musst du nicht das Aufgabenbuch des Spielers zuspammen.

- Und welchen Nutzen bringt dass an dieser Stelle?
Gar keinen, denn es gehört nicht zwangsläufig dazu.


Du meinst "Script... extends ReferenceAlias"? Funktioniert bei mir genauso wenig wie wenn es vom Typ "ObjectReference" ist...

Wenn es vom Typ Object Reference ist, hängt man es direkt an sein Item. ...extends ReferenceAlias funktioniert z.B wenn du es vom Kurier über einen Alias übergeben lässt.

Genau das wollte ich ja machen, aber du hast nicht auf die Frage geantwortet^^. Also nochmal: würdest du das wirklich mit einem Trigger machen oder mit einer Location und was sind die Vor- bzw. Nachteile?

Allerdings bin ich immer noch der Meinung, dass du in der Einleitung den Ablauf der Quest genauer beschreiben solltest. Mein erster Gedanke, der mir beim Durchlesen durch den Kopf schoss war nun mal "Hä, warum ein Trigger, was ist denn eigentlich unser Ziel, was wollen wir überhaupt machen?"

"Sarkasmus"

Selber Mitdenken wäre wünschenswert, aber gut dann erkläre ich es.


"Vernunft"

Was wollen wir also machen und was ist das Ziel?
Der/Die Leser/in soll eine Nachricht in einer Kiste platzieren, diese mit seinem/ihrem Charakter daraus entnehmen und daraufhin eine Benachrichtigung bekommen. Dann liest er sie und kriegt die nächste. Trabt nach Weisslauf und bekommt die abschließende Mitteilung.
Wenn Er/Sie dabei ein wenig mit gedacht hat und nicht nur stur den Punkten des Tuts gefolgt ist, wird Ihm / Ihr sehr schnell der kausale Zusammenhang klar meinst du nicht?


Warum nehme Ich also einen Trigger?

Du kannst einem Location Alias kein Skript dranhängen , bleibt also noch das Change Location Event, ein Questskript dass mit OnUpdate werkelt um festzustellen wenn der Charakter den Zielort betritt und eine Triggerbox.

- OnUpdate => Dass mit OnUpdate() vergessen wir ganz schnell wieder, dass kriegt ein Anfänger auf dieser Stufe nie heil über die Bühne, ohne vorher vor Frust mehrfach in die Tischkante zu beissen

- Change Location Event => Ne ne, dann müssen wir dem Leser erstmal erklären, wie der Story Manager funktioniert und die Quest auf Aktivierung bei Event umstellen.

- Eine Triggerbox => Bethesda war so nett uns gleich mehrere Defaulttrigger mit auf den Weg zu geben und hat diese auch ein paar 100 mal im Spiel eingesetzt. Die Trigger sind Narrensicher und simple zu justieren.
Genau aus diesem Grund....

Und deswegen widerspreche Ich dir. Der Ablauf der Quest wird jedem der ein wenig Mitdenkt sehr schnell klar.


Hmm die Aussage finde ich schon ein wenig komisch... Warum hast du das Tutorial denn überhaupt geschrieben, wenn du eigentlich keine schreiben willst?
Und es ist ja auch nicht so, dass es bisher keine Anfänger-Quest-Tutorials gibt. Was imho eher fehlt sind Tutorials, die weiterführende Sachen erklären bzw. generell überhaupt mal was erklären. Viele der existierenden Tutorials sind eher wie folgt aufgebaut:
1. Mache das 2. mache dies und 3. mache das. Am Ende hat man zwar ein funktionierendes Stück aber kein Plan warum es funktioniert, oder was man überhaupt warum gemacht hat... (ist jetzt nicht auf dein Tutorial bezogen - finde gut, dass du auch einiges erklärst)

- Ich schreibe deshalb die Tutorials, weil Ich darum gebeten worden bin.

- Ja, die habe ich mir auch angekuckt. Besonders die in deutsch haben ein Niveau dass dem eines Einäugigen entspricht, der den Blinden etwas zu erklären versucht.
Ausnahmen davon sind Videotuts wie z.B dieses hier oder dieses Wobei letzters nichts mit dem CK zu tun hat.


Das bezweifel ich jetzt mal, nutze eigentlich nur engl. tutorials und habe bisher jedes Tutorial auf creationkit.com und alle tuts die ich auf youtube gefunden habe mehrmals durchgemacht und ich sehe hier noch zig offene Punkte. Ein Haufen Zeugs musste ich selbst durch trial/error rausfinden (will mich hier nicht beschweren, ich habe ja bisher auch noch kein Tutorial geschrieben, ich sage nur dass es auf jeden Fall noch genug Punkte gibt, zu denen man ein ("advanced") tutorial schreiben kann.

Warum schreibst du dann nicht probehalber eines?

vielleicht mache ich aber auch beim Testen einen Fehler - habe bisher auch noch kein wirklich gutes und umfassendes Tutorial zum Thema Mod-Testing/Debugging gefunden)

Vielleicht machst du auch zu viele Schritte auf einmal, bevor du zu Testen anfängst?
Ich beschäftige mich seit TES 3 mit dem Modding für Bethesdas Spiele. Diese sind seitdem - besonders seit FO3 - um einiges komplexer geworden. Dass man den Editor beherrscht und die Feinheiten des Moddings lernt man nicht in 14 Tagen und auch nicht in 6 Wochen. Dass sollte jedem klar sein, bevor er damit anfängt PIs für TES Spiele zu erstellen. Wohin dass sonst führt, sieht man an dem ganzen Mist, der sich im Steam Workshop tummelt.
 
Wenn du lediglich Infotext ausgeben willst, musst du nicht das Aufgabenbuch des Spielers zuspammen.
Das war nie meine Intention. Ich meine nur, dass man darauf hinweisen könnte, dass ein QuestObjective einen Sound und eine Message ausgibt. Das war z.B. mir als Noob damals nicht klar, u.A. deshalb weil es in keinem Tutorial erwähnt wurde.

- Und welchen Nutzen bringt dass an dieser Stelle?
Gar keinen, denn es gehört nicht zwangsläufig dazu.
Ok, deine Meinung, dein Tutorial... mir fällt allerdings gerade keine einzige (Story) Quest ein, die keinen Marker setzt...


Wenn Er/Sie dabei ein wenig mit gedacht hat und nicht nur stur den Punkten des Tuts gefolgt ist, wird Ihm / Ihr sehr schnell der kausale Zusammenhang klar meinst du nicht?
Natürlich wird er irgendwann klar, aber in der Regel definiert man doch zuerst die Aufgabe, bevor man die Lösung erklärt oder nicht?


Bethesda war so nett uns gleich mehrere Defaulttrigger mit auf den Weg zu geben und hat diese auch ein paar 100 mal im Spiel eingesetzt. Die Trigger sind Narrensicher und simple zu justieren.
Um das mal zusammenzufassen:
Ein Trigger ist einfacher, die Lösung mit StoryManager bietet keinen Vorteil, habe ich das richtig verstanden? Wenn ja, dann danke - das war mir nicht bewusst, dass die komplexere lösung keinen Vorteil bietet...



Warum schreibst du dann nicht probehalber eines?
Möglicherweise werde ich das wirklich demnächst mal machen, aber bisher:
- war/bin ich mir nicht sicher, ob ich für komplexere Sachen wirklich das nötige know-how besitze (bin mir auch jetzt oftmals nicht sicher, ob das nun wirklich die beste Lösung ist) und ein Anfängertutorial will ich nicht schreiben, da es hierfür imho schon zig redundante Tuts gibt...
- hatte ich schlicht und einfach keine Lust meine Zeit in ein Tut zu stecken, anstatt in meine Mod



Vielleicht machst du auch zu viele Schritte auf einmal, bevor du zu Testen anfängst?
Muss gestehen, dass das ab und an zutrifft.
 
Ok, deine Meinung, dein Tutorial... mir fällt allerdings gerade keine einzige (Story) Quest ein, die keinen Marker setzt...

Du sagst es, Storyquest. Storyquests sind so aufgebaut, dass sie den Spieler im Regelfall nicht überforden sollen und daher auch die vielen Marker. Ohne Marker kann man aber auch genug Spaß haben beziehungsweise es gibt mittlerweile einige Mods die kommen auch ganz gut ohne Marker aus, als großes markerloses Beispiel wäre der Orden des Drachen zu nennen.


Natürlich wird er irgendwann klar, aber in der Regel definiert man doch zuerst die Aufgabe, bevor man die Lösung erklärt oder nicht?

Die Aufgabe steht im Titel und es wird eine mögliche Lösung geschildert. Man hat am Ende des Tutorials eine Lösung und kann für sich selbst auch eine simple Quest überlegen, welche man im Anschluss auf Basis des erlernten versuchen kann zu erstellen.


Ein Trigger ist einfacher,

In der Regel ist ein Trigger natürlich einfacher, bevor du dich wirklich noch mit Mühe und Not versuchst durch etliche neue Optionen durchzusteigen, obwohl man am Anfang steht.

MfG Master of Worlds
 
Du sagst es, Storyquest. Storyquests sind so aufgebaut, dass sie den Spieler im Regelfall nicht überforden sollen und daher auch die vielen Marker. Ohne Marker kann man aber auch genug Spaß haben beziehungsweise es gibt mittlerweile einige Mods die kommen auch ganz gut ohne Marker aus, als großes markerloses Beispiel wäre der Orden des Drachen zu nennen.
Ich will hier nicht werten, ob Marker nun mehr Spielspass bringen oder den Spass senken, das würde ich dem Modder überlassen, der das Tutorial benutzt. Fakt ist doch, dass es Bethesda anscheinend für einen wichtigen Bestandteil einer Quest hält und deshalb in so gut wie jeder Quest Marker benutzt.

In der Regel ist ein Trigger natürlich einfacher, bevor du dich wirklich noch mit Mühe und Not versuchst durch etliche neue Optionen durchzusteigen, obwohl man am Anfang steht.
Das es einfacher ist war mir schon klar, was ich nicht wusste ist, dass die komplexere Herangehensweise anscheinend keinen Vorteil bietet..
 
Fakt ist doch, dass es Bethesda anscheinend für einen wichtigen Bestandteil einer Quest hält und deshalb in so gut wie jeder Quest Marker benutzt.
Fakt ist, dass Bethesda den Spielern nichts zutraut. Sie wollen dem Spieler ein Actionreiches Spiel geben, bei dem er nicht die Lust verliert, da er nicht weiter kommt. Gute Dialoge und eine treffende Questbeschreibung ersetzen jeden Marker.
 
Das es einfacher ist war mir schon klar, was ich nicht wusste ist, dass die komplexere Herangehensweise anscheinend keinen Vorteil bietet.

Der Storymanager läuft im Prinzip wie eine simple Stapelverarbeitung. Er reagiert entweder wenn der Spieler die Location betritt, oder wenn er ein Item aufnimmt, oder wenn ein bestimmter NPC stirbt. Und darauf muss man dann z.B den Start der Quest abstimmen.
Für eine simple 2 Schrittquuest, ist er auf jedenfall zu Aufwendig und genauso sinnfrei wie ein Questpfeil.