Habe mich lange davor gedrückt, weil mir die Arbeit zuviel war, aber einmal im Leben will auch ich nun eine komplett selbst designte und animierte Kreatur für Morrowind machen. Das Modell ist soweit fertig und und ich habe nun mit den Texturen begonnen.
PS: Habe den gesamten Abschnitt "Arbeitsprozess" gespoilert, da ich es aus einem anderen Forum rüberkopiert habe und die screens sehr groß sind. Falls es trotz des Spoilers immer noch ein Problem sein sollte, dann bitte bescheidsagen, dann lade ich alles nochmal als thumbnails hoch!!!
TheDaywalker
Als erstes habe ich in Blender mit klassischem subsurf modeling einen Basiskörper gebastelt. Zu diesem Zeitpunkt wußte ich noch nicht was für eine Kreatur dabei mal rauskommen sollte. Aber für den Anfang wolte ich es ersteinmal mit einem Zweibeiner versuchen.
Ich war bisher nicht gerade als Topology-Gott bekannt, aber dieses Mal wollte ich darauf achten möglichst polysparend zu arbeiten und möglichst wenige Tris im finalen Mesh zu haben. Bis zu diesem Zeitpunkt ist mir das auch noch gelungen. Bei händen, Füßen und Gesicht ließen sich einige Tris allerdings nachher nicht umgehen. Jedenfalls nicht mit meinen derzeitigen Fähigkeiten!!! :
Die Hände und Füße waren zugegeben eine Qual und ich möchte das nicht jeden Tag machen müssen!!! Es ist einfach eine tierische Fummelei, bis es einigermaßen realistisch ausschaut. Später habe ich Hände und Füße nochmal komplett neumachen müssen, da sich die Leute aus dem Mod-Team, für die diese Kreatur bestimmt ist, für eine Hand mit nur vier Fingern und einen Fuß mit nur 3 großen Zehen ausgesprochen haben. Naja, sieht jetzt besser aus und ein paar polys habe ich auf diesem Weg auch noch gespart.
Bei meinem Ogre habe ich nicht soviel Wert auf einen perfekten Körper gelegt. Er sollte brachial, häßlich und furchteinflößend rüberkommen und trotz leicht überzogener Formen nicht zu comic-haft wirken.
Bei den Texturen ging dann mal wieder die große Diskussion los. Ich hatte mir einen Ogre vorgestellt, der etwas untot und medizinisch ausgedrückt "präfinal" aussieht. Das war den Meißten aber woll mal wieder zu krass und so habe ich nun ausgehandelt, dass ich neben meiner Version noch eine etwas geschöntere normale Version mache. Das ist Dank Photoshop und verschiedenen Layern ja auch nicht zu schwierig.
Nachdem ich das Modell in Blender fertiggestellt hatte, habe ich erstmal das UV-Layout gemacht und dann erschrocken festgestellt, dass selbst eine 2048x2048 Textur noch ziemlich schwammig auf dem Modell aussah. Naja, daraufhin habe ich die Kreatur dann in mehrere Teile gesplittet, die UV-Maps von Hand überarbeitet und nun habe ich Magenschmerzen, wenn ich daran denke, wie ich nachher die ganzen Schnittstellen bei der Animation verberge. Schätze mal, da wird mir ein ausgiebiges präzises weightpainting bevorstehen, bis das alles paßt.
Morrowind ist dafür bekannt alle Kreaturen bei nur kleinsten Fehlern an den Nahtstellen brutal auseinanderzureißen!!!
Da der Ogre im Spiel sehr groß sein wird und die Textur dadurch an optischer Auflösung verliert, habe ich mich nun dafür entschieden ge-mirrorte UVs zu benutzen, d.h. Linke und rechte Seite des Körpers haben exakt übereinanderliegende UV-Maps. In Morrowind ist das soweit kein Problem. Vorteil: Ich kann die volle Größe der Textur ausnutzen und habe eine hohe Textur-Auflösung. Nachteil: Alles ist symetrisch und ich kann keinen asymetrischen Details wie Narben, Tätowierungens etc. benutzen.
Als Basistextur habe ich eine nahtlose Textur aus der Innenfläche der menschlichen Hand benutzt. Die Textur habe ich so vorbereitet, das sie überall die gleichen Helligkeitswerte hat, damit es nachher beim zusammensetzen zu einer Nahtlostextur keine häßlichen Flecken oder Muster gibt. Auf diese Basistextur habe ich dann in Blender ein Full Render aufgebaked, um schonmal die ersten Lichter und Schatten für die Weiterbearbeitung in Photoshop zu haben.
Hatte es auch mal mit Ambient Occlusion Maps versucht, aber die baked mir Blender immer total pixelig, keine Ahnung warum???
In Photoshop habe ich dann auf verschiedenen Layern damit bekonnen die einzelnen Formen des Kopfes rauszuarbeiten. Ein Grafik-Tablett ist dabei eine riesige Erleichterung!!! Das UV-Layout aus Blender, welches vorher als tga exportiert wurde, bleibt immer mit geringer Deckkraft eingeblendet, damit ich beim Malen eine bessere Orientierung habe.
Parallel dazu habe ich stets mein Modell in NifSkope geöffnet, sodass ich meine Änderungen immer direkt auf dem Modell betrachten kann. Dabei speichere ich die Textur immer als bmp oder tga, weil das einfach viel schneller geht als mit dds.
Auf die gebakete Textur wird dann layer für layer Licht und Schatten, sowie Farbe aufgetragen. Warme farben um Partien hervorzuheben und kalte Farben um sie zurücktreten zu lassen. Man sollte es vermeiden Schatten nur in Grau oder Schwarz zu gestalten; farbige Schatten erzeugen eine viel schönere und glaubhaftere Wirkung!!!
Die Textur habe ich wie gesagt erst gerade begonnen und es werden noch einige Arbeitsstunden investiert werden, bevor sie richtig vorzeigbar ist. Dank den Layern in Photoshop ist es nachher relativ einfach mit wenigen Handgriffen aus der einen Textur verschiedenen Versionen zu zaubern. Hier mal ein paar mögliche Varianten.
to be continued...
Ich war bisher nicht gerade als Topology-Gott bekannt, aber dieses Mal wollte ich darauf achten möglichst polysparend zu arbeiten und möglichst wenige Tris im finalen Mesh zu haben. Bis zu diesem Zeitpunkt ist mir das auch noch gelungen. Bei händen, Füßen und Gesicht ließen sich einige Tris allerdings nachher nicht umgehen. Jedenfalls nicht mit meinen derzeitigen Fähigkeiten!!! :
Die Hände und Füße waren zugegeben eine Qual und ich möchte das nicht jeden Tag machen müssen!!! Es ist einfach eine tierische Fummelei, bis es einigermaßen realistisch ausschaut. Später habe ich Hände und Füße nochmal komplett neumachen müssen, da sich die Leute aus dem Mod-Team, für die diese Kreatur bestimmt ist, für eine Hand mit nur vier Fingern und einen Fuß mit nur 3 großen Zehen ausgesprochen haben. Naja, sieht jetzt besser aus und ein paar polys habe ich auf diesem Weg auch noch gespart.
Bei meinem Ogre habe ich nicht soviel Wert auf einen perfekten Körper gelegt. Er sollte brachial, häßlich und furchteinflößend rüberkommen und trotz leicht überzogener Formen nicht zu comic-haft wirken.
Bei den Texturen ging dann mal wieder die große Diskussion los. Ich hatte mir einen Ogre vorgestellt, der etwas untot und medizinisch ausgedrückt "präfinal" aussieht. Das war den Meißten aber woll mal wieder zu krass und so habe ich nun ausgehandelt, dass ich neben meiner Version noch eine etwas geschöntere normale Version mache. Das ist Dank Photoshop und verschiedenen Layern ja auch nicht zu schwierig.
Nachdem ich das Modell in Blender fertiggestellt hatte, habe ich erstmal das UV-Layout gemacht und dann erschrocken festgestellt, dass selbst eine 2048x2048 Textur noch ziemlich schwammig auf dem Modell aussah. Naja, daraufhin habe ich die Kreatur dann in mehrere Teile gesplittet, die UV-Maps von Hand überarbeitet und nun habe ich Magenschmerzen, wenn ich daran denke, wie ich nachher die ganzen Schnittstellen bei der Animation verberge. Schätze mal, da wird mir ein ausgiebiges präzises weightpainting bevorstehen, bis das alles paßt.
Morrowind ist dafür bekannt alle Kreaturen bei nur kleinsten Fehlern an den Nahtstellen brutal auseinanderzureißen!!!
Da der Ogre im Spiel sehr groß sein wird und die Textur dadurch an optischer Auflösung verliert, habe ich mich nun dafür entschieden ge-mirrorte UVs zu benutzen, d.h. Linke und rechte Seite des Körpers haben exakt übereinanderliegende UV-Maps. In Morrowind ist das soweit kein Problem. Vorteil: Ich kann die volle Größe der Textur ausnutzen und habe eine hohe Textur-Auflösung. Nachteil: Alles ist symetrisch und ich kann keinen asymetrischen Details wie Narben, Tätowierungens etc. benutzen.
Als Basistextur habe ich eine nahtlose Textur aus der Innenfläche der menschlichen Hand benutzt. Die Textur habe ich so vorbereitet, das sie überall die gleichen Helligkeitswerte hat, damit es nachher beim zusammensetzen zu einer Nahtlostextur keine häßlichen Flecken oder Muster gibt. Auf diese Basistextur habe ich dann in Blender ein Full Render aufgebaked, um schonmal die ersten Lichter und Schatten für die Weiterbearbeitung in Photoshop zu haben.
Hatte es auch mal mit Ambient Occlusion Maps versucht, aber die baked mir Blender immer total pixelig, keine Ahnung warum???
In Photoshop habe ich dann auf verschiedenen Layern damit bekonnen die einzelnen Formen des Kopfes rauszuarbeiten. Ein Grafik-Tablett ist dabei eine riesige Erleichterung!!! Das UV-Layout aus Blender, welches vorher als tga exportiert wurde, bleibt immer mit geringer Deckkraft eingeblendet, damit ich beim Malen eine bessere Orientierung habe.
Parallel dazu habe ich stets mein Modell in NifSkope geöffnet, sodass ich meine Änderungen immer direkt auf dem Modell betrachten kann. Dabei speichere ich die Textur immer als bmp oder tga, weil das einfach viel schneller geht als mit dds.
Auf die gebakete Textur wird dann layer für layer Licht und Schatten, sowie Farbe aufgetragen. Warme farben um Partien hervorzuheben und kalte Farben um sie zurücktreten zu lassen. Man sollte es vermeiden Schatten nur in Grau oder Schwarz zu gestalten; farbige Schatten erzeugen eine viel schönere und glaubhaftere Wirkung!!!
Die Textur habe ich wie gesagt erst gerade begonnen und es werden noch einige Arbeitsstunden investiert werden, bevor sie richtig vorzeigbar ist. Dank den Layern in Photoshop ist es nachher relativ einfach mit wenigen Handgriffen aus der einen Textur verschiedenen Versionen zu zaubern. Hier mal ein paar mögliche Varianten.
to be continued...
PS: Habe den gesamten Abschnitt "Arbeitsprozess" gespoilert, da ich es aus einem anderen Forum rüberkopiert habe und die screens sehr groß sind. Falls es trotz des Spoilers immer noch ein Problem sein sollte, dann bitte bescheidsagen, dann lade ich alles nochmal als thumbnails hoch!!!
TheDaywalker
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