3D Texturing @ Blender

Gibt´s das Tutorial wenigstens als Pdf-Datei??
Falls nicht, kann mir dann einer erklären, wie ich mit Blender eine Nif-Datei öffne?? Zudem wäre es hilfreich, wenn ich wüsste, ob man mit Blender die Position von Texturen auf Meshes ändern kann und falls nicht, welches Programm man dafür benötigt?
Edit: http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=334&Itemid=73 <--- Hört sich für mich interessant, habe ich mir mal heruntergeladen :)
In der Theorie will ich eine Mesh ja nur minimal bearbeiten und die Texturen etwas verschieben, ich will nicht gleich ein neues Mech erstellen...

Um eine Nif datei zu öffnen brauchst du die neuen Nifscripts

http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=149157&package_id=166219

wenn du die scripts korrekt instaliert hast dann unter File/Import/NemerlessGambryoFile und dann das mesh was du öffnen wilst.


So nun zu den Texturen

Ja du kannst die Position der Textur verändern.Über das Uvmapping.Aber das zu erklären wäre Hier zu viel.

Vielleicht hilft dir das hier Weiter

http://www.ei-der-zeit.com/board/index.php?page=Thread&threadID=877

Sorry Leute ihr wart schneller mit der Antwort
 
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Lade mir ja gerade das Tutorial Paket von Theo666 (glaube ich mal) :)
Hui, da werde ich bestimmt die nächste Zeit ordentlich was zu tun haben :D
Übrigens scheint dieser Ordner bei mir nicht zu existieren, ich habe ihn jedenfalls nicht gefunden :(
 
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Hm, gibt es Probleme wenn ich in der Unwrapping-Ansicht ein paar der Teile vergrößere, damit ich besser eine Textur aufziehen kann?? manche der Teile sind nämlich echt klein ;)
Tja, ich kann die Tga.datei nicht bearbeiten, da bei mir die Linien des Meshes auf der Textur nicht angezeigt werden. Kann man das irgendwie einstellen?? Ansonsten kann ich das nicht texturieren...
 
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Du kannst die UV Map beliebig bearbeiten. Allerdings musst du schauen, dass das Grössenverhältnis zwischen den Verschiedenen Teilen noch stimmt. Es sieht nämlich doof aus, wenn ein kleiner Teil eine viel schärfere Textur hat als ein grösserer.

Damit du die Linien siehst, musst du das UV Face Layout speichern:
 
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Wie du meinst. Allerdings ist 2048 viel zu gross, frisst nur unnötig Speicher. Ich vermute mal, du bist ein Anfänger in 3d/2d-Design. Dann macht es nämlich keinen sooo grossen Unterschied in der Qualität, ob deine Textur jetzt 512, 1024 oder gar 2048 ist. Nur in der Performance wirst du einen Unterschied spüren müssen...
 
Dann macht es nämlich keinen sooo grossen Unterschied in der Qualität, ob deine Textur jetzt 512, 1024 oder gar 2048 ist. Nur in der Performance wirst du einen Unterschied spüren müssen...

Kommt würd' ich sagen drauf an, auf welcher Auflösung er spielt. Wenn er bei 800x600 Bildschirmauflösung spielt, sieht man natürlich kaum einen Unterschied von 512x512 Textures zu 1024x1024 Texturen. Wenn man aber mit...1900x1200 spielt, und von 512x512 auf 1024x1024 - 2048x2048 spielt, wird man das schon sehen.
 
Will ich mich auch mal wieder zu Wort melden...

Von meinem Model im ersten Post bis jetz ist ja einige Zeit vergangen ;P

hab mich heute mal wieder rangesetzt und bisschen klickybunti gemacht und das gezaubert:



Ich hoffe das sieht schon eher nach etwas ( Dolch oder Axt irgendwas in der Richtung wieder ) aus ;D
 
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So ich hab auch ein paar fragen bezüglich dem texuieren in blender :) ich wollte kein neuen thread eröffnen deswegen schreibe ich es mal hier rein.

also:

1. Gibt es eine einfachere Möglichkeit das Model zu entfalten als alle Kanten einzeln zu markieren?

2. Ich will das ein kompliziertes Model überall die selbe Textur hat.. muss ich das ganze Objekt mühsahm auffalten und jedem face einen eigenen breich auf der textur zuordnen oder kann ich es auch so machen das sich die gesammte textur selbstständig über dem Model verteilt.

z.B. das jedes Viereck(Spoiler) den selben bereich einer textur benutzt :? geht das irgendwie?

blaaasux.jpg
 
Generell gibt es keine Methode, die bei allen Arten von Modellen ein gleich gutes Ergebnis bringt. Daher mußt du von Fall zu Fall entscheiden, was für Dein Modell das Geeignete ist.

Dein Modell in dem Spoiler sieht aus wie ein seltsam entfalteter Würfel, was ja noch ein sehr einfaches Objekt ist. Schnittkannten (seams) brauchst Du da eigentlich keine und auch keine unterschiedlichen Materialien für die einzelnen faces, es sei denn sie sollen unterschiedlich sein.

Gehe mal in den edit mode, markiere das gesamte Objekt und drücke die Taste "U", dann wirst Du eine ganze Liste mit unterschiedlichen Unwrap-Möglichkeiten sehen. Um zu verstehen, wann und wie Du welche davon einsetzt, solltest Du erstmal wissen, was sie im einzelnen machen. Schau Dir daher mal die Dokumentation in der blender-wiki an:

http://de.wikibooks.org/wiki/Blende...ektionsverfahren#Das_UV_Calculation-Men.C3.BC

oder schau mal auf youtube unter tags wie blender unwrap, blender uv mapping, blender seams, blender texturing

http://www.youtube.com/results?feat...=blender+uv+unwrap+tutorial&search_type=&aq=f


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
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