Problem TESVSnip - Übersetzungsfehler?

Mengaron

Abenteurer
Hallo zusammen,

ich bin zurzeit dabei, BetterQuestObjectives zu übersetzen. Das klappte eigentlich ganz gut, bis ich auf ein merkwürdiges Problem gestoßen bin... Der Inhalt der String-Felder (also da wo der Text dargestellt wird) von "Skyrim" und "NewText" im rechten oberen Bereich "Original" sind nicht identisch. Ich habe inzwischen etwa 200 Strings übersetzt, bei denen das so nicht der Fall war. Klar kann und muss der Questtext hier und da abweichen - sonst würde der Mod ja keinen Sinn ergeben - aber teilweise sind auch wirklich Sachen dabei, die überhaupt nicht zusammenpassen.

Ein Beispiel mit der Quest "Waking Nightmare" - "Ein wandelnder Albtraum"

Im Textfeld von "Skyrim" steht:
I've overheard two citizens of Dawnstar complaining about horrible nightmares. They seem to be relying on a priest of Mara named Erandur for assistance.

In "New Text" dagegen:
I've made my decision and Erandur has died by my hands. I now possess the Skull of Corruption and look forward to performing my duties for Lady Vaermina.

Nun ist mir aus dem Zusammenhang schon klar, dass die Texte irgendwie miteinander zu tun habe, mir drängt sich aber doch der Verdacht auf, dass zweiter eher aus der Folgequest stammt... Wie kann das passieren? Oder ist TESVSnip gerade bei größeren Mengen Strings momentan etwas fehleranfällig? Sollte das so sein, ok... ich denke sowieso darüber nach, etwas eigenes in der Richtung mit dem CK zu schaffen.

Gruß Mengaron
 
Jemand ne Ahnung? Oder kann das vielleicht auch hiermit zu tun haben: http://forum.scharesoft.de/showthre...lower-Overhaul&p=920439&viewfull=1#post920439 ?
Frage deshalb, weil ich auch Strings entdeckt habe, bei deren ich eigentlich keine Notwendigkeit für eine Anpassung der Strings gesehen habe (diese waren auch weis im Sourceteil, im Gegensatz zu den definitiv geänderten, die rot erscheinen).

Ich habe zwar von whickus die prinzipielle Erlaubnis zur Übersetzung bekommen, aber solange ich nicht weis, ob hier ein Problem vorliegt, liegt die erstmal auf Eis. Das sind schätzungsweise 1500 Strings, die ich natürlich ungern unnötig bearbeiten würde.

Gruß Mengaron
 
Verwendest du die aktuelle Version des Translator Helpers und hast du nach dem Update auch die Datenbank wieder neu erstellt?

Ich hab mir die Mod mal testweise runtergeladen und angeschaut.
Bei mir unterscheiden sich die Texte zwischen "Skyrim" und "New Text" eigentlich nicht, zumindest konnte ich auf den ersten Blick keine großen Unterschiede erkennen.

In der Mod werden allerdings sehr viele FNAM und ALFD Records aufgelistet. Diese Records solltest du auf keinen Fall übersetzen, d.h. entferne das Häkchen neben dem übersetzen Text, sodass der Eintrag rot kursiv dargestellt wird. Das bedeutet, dass der TH bei diesem Record keine Änderung vornimmt.
 
  • Like
Reaktionen: Mengaron
Danke dir erstmal, PlanB. Ja, Datenbank ist neu erstellt und auch die neueste Version drauf (1.41).

Darüber, dass du keine großen Unterschiede festgestellt hast, bin ich ehrlich gesagt etwas verwundert^^

Mal ein weiteres Beispiel: hier der Screen dazu

In "Skyrim" wird davon gesprochen, dass es Gerüchte über einen Werwolf gibt und in "New Text" habe ich ihn bereits getroffen? Wenn ich jetzt anhand zweiterem übersetzen würde, zerhaue ich mir ja die komplette Logik in den Dialogen und bei ersterem werd ich dann kaum das gewünschte Ergebnis erreichen - will ja nicht den Dialog ändern, sondern den, der zu "New Text" passt. Hoffe, man versteht mich jetzt vielleicht etwas klarer.

Danke und Gruß Mengaron
 
Der Text in New dürfte der richtige Text sein. Mir hat es bei einigen Entscheidungsproblemen geholfen das Creation-Kit anzuwerfen.
Wenn Du Dir die Quest dort ansiehst und unter Quest-Stages die einzelnen Stufen durchgehst, dann siehst Du welches der richtige Text ist.
Der Typ CNAM:3 DA05 gibt Dir an um welchen Text es sich handelt.
DA05 ist die Queste im Editor CNAM:3 ist der 3. Text im Verlauf dieser Quest. Im Creation Kit hast Du folgende Texte für diese Queste:

0: Keinen Text.
10: In Falkenring erzählt man sich von einem rätselhaften Landstreicher, der für den brutalen Mord an einem kleinen Mädchen verantwortlich sei. = CNAM:1
20: Ich bin dem Werwolf Sinding begegnet, der aufgrund einer Bestrafung durch den Daedrafürsten Hircine nicht mehr die Gestalt wechseln kann. Er gab mir den von ihm gestohlenen Ring und bat mich, Hircine um Vergebung zu bitten. = CNAM:2
50: Ich bin dem Werwolf Sinding begegnet, der aufgrund einer Bestrafung durch den Daedrafürsten Hircine nicht mehr die Gestalt wechseln kann. Hircine hat mich gebeten, die Sache zu Ende zu bringen. Durch Sindings Tod würde ich seine Gunst gewinnen. = CNAM:3
55: Kein Text
60: Kein Text
61: Kein Text
65: Kein Text
70: Ich bin dem Werwolf Sinding begegnet, der aufgrund einer Bestrafung durch den Daedrafürsten Hircine nicht mehr die Gestalt wechseln kann. Ich werde ihn gegen die Jäger verteidigen, die Hircine ausgesandt hat, um ihn zu töten. = CNAM:4
80: Kein Text
100: Ich bin dem Werwolf Sinding begegnet, der aufgrund einer Bestrafung durch den Daedrafürsten Hircine nicht mehr die Gestalt wechseln konnte. Um Hircine einen Dienst zu erweisen, half ich dabei, ihn zu töten, und erhielt zum Dank die Haut des Erretters. = CNAM:5
105: Ich bin dem Werwolf Sinding begegnet, der aufgrund einer Bestrafung durch den Daedrafürsten Hircine nicht mehr die Gestalt wechseln kann. Ich habe ihn gegen die Jäger verteidigt, die Hircine zu seiner Ermordung ausgesandt hatte, und seine Freundschaft gewonnen. = CNAM:6
200: Kein Text
205: Kein Text

Wenn Du Dir jetzt mal Deinen Screenshot anschaust findest Du auch 6 Queststufen mit Text CNAM:1 - CNAM:6
 
  • Like
Reaktionen: Mengaron
Ah, vielen Dank dir, FortureHunter!

Jetzt ist mir doch einiges klarer. Zwei Sachen nur noch, die mich momentan interessieren würden:

1. Finde ich im CK auch irgendwo die Angabe von CNAM? Oder ist das nur eine Abfrage von TESVSnip auf Strings, die nicht leer sind, bei denen er eben dann den Zähler entsprechend setzt?
2. Weis jemand zufällig, woher diese Unterschiede kommen? Nicht wirklich wichtig, aber zum Verständnis vielleicht hilfreich.

Danke und Gruß Mengaron
 
Also von CNAM kann ich nichts im Creation-Kit entdecken. Aber ich empfehle es sowieso immer offen zu haben, denn TesVSnip bildet zumindestens bei mir nicht alle Standarttexte zur Auswahl ab und so kannst Du es einfach aus dem Creation-Kit in den neuen Text kopieren. So mache ich es zumindestens. Ich denke dieses CNAM:x ist eine TesVSnip interne Nummerierung.
Aber 100% sicher bin ich mir da auch nicht.
 
Im Feld "Skyrim" steht der Text, den der Translator Helper aus der Übersetzungsdatenbank bezieht, also der Vanilla String, und im Feld "New Text" findest du den tatsächlichen Text, der im Plugin steht.
So kann man vergleichen ob sich der Text des Plugins vom Originaltext unterscheidet. Bei dir sind aber aus irgendeinem Grund die Strings in der Datenbank vertauscht, daher der Unterschied.


Ein Quest-Record besteht intern aus verschiedenen Subrecords, wie z.B. EDID, FULL, DNAM oder eben CNAM. Diese Bezeichnungen stammen von Bethesda, nicht von TESVSnip.
 
  • Like
Reaktionen: Mengaron
Danke dir, PlanB,

somit kann ich also (normalerweise) davon ausgehen, dass trotz dieser "vertauschten" Strings in der Datenbank keine Dialoge durch eine Übersetzung zerschießen würde?
Im Übrigen scheint sich das Ganze ja mit dem von FortuneHunter übereinzustimmen. Sowohl im CK als auch in TESVSnip komme ich auf die selben Ergebnisse.
Davon abgesehen würde ein Index von 0 irgendwie keinen Sinn ergeben (würde für mich eher für "nicht begonnen" stehen und sollte daher ja gar nicht vergeben werden)... daher erscheint es mir irgendwie logisch (und auch überprüfbar, da iwie immer der vorherige Questschritt als Ursprung erscheint), das TESVSnip bei mir CNAM mit 0 beginnend referenziert... könnte das denn wer bestätigen? Ansonsten werde ich da wohl mal auf Skyrimnexus nachfragen.

Gruß Mengaron
 
Naja in dem Screenshot, den du erstellt hast, ist zu erkennen, dass der übersetzte Text auch falsch ist. Für eine fehlerfreie Übersetzung musst du jeden Eintrag (außer die FNAM und ALFD Subrecords!) manuell übersetzt. Ohne eine funktionierende Übersetzungsdatenbank tischt du dir also selber unnötig viel Arbeit auf.

Versuch am besten nochmal eine neue Datenbank zu erstellen:
Lösche zuerst die alte Datenbank (die Dateien Skyrim_English_to_German.dic und Skyrim_English_to_German.dicstr im Ordner Dict), starte dann TESVSnip und klicke auf "Options" > "ESM Filter Settings..." und stelle sicher, dass die Option "Enable Record Filtering" deaktiviert ist. Erstelle anschließend eine neue Datenbank.


Zu den CNAM Subrecords:
In dem obigen Link von mir ist doch sehr schön beschrieben, wie so ein Quest-Records aufgebaut ist. Die CNAM Subrecords sind optional und, falls vorhanden, immer einem INDX Subrecord, der die Quest Stage angibt, untergeordnet.
Die CNAM Subrecords selber haben aber keine Nummerierung. Die Nummern vergibt der TH so wie er die Subrecords ausliest und haben nichts mit der Quest Stage zu tun.
Sinnvoller wäre es natürlich, wenn der TH die Subrecords nicht einfach nur mit 1,2,3,etc. nummerieren würde, sondern entsprechend der Quest Stages.
 
Hallo zusammen,

iwie krieg ich so langsam die Krise... die Sache mit dem TH lief jetzt einige Zeit ganz gut, nun stehe ich aber seit gestern vor einem merkwürdigen neuen Problem.

Festgestellt habe ich das Ganze, als ich meine Strings aus einem gespeicherten Projekt (in dem Fall BQO) in die entsprechende ESP laden wollte. Bei dem folgenden "Kontroll-Öffnen" stellte ich fest, dass auf einmal fast ALLE Strings rot gekennzeichnet waren. Prinzipiell geschrieben zwar, aber naja. Wie mir dann weiter auffiel, war in keinem der Strings mehr ein Text bei "Skyrim" vorhanden. Einfach kein Inhalt mehr, nirgendwo. Dazu muss ich allerdings weiter sagen, dass ich zwischenzeitlich nichts geändert hatte. Das Ganze tritt nun auch bei jeder beliebigen geöffneten ESP auf. Hatte zunächst vermutet, das iwas mit dem Dict nicht stimmt, allerdings hat auch ein Neu-Erstellen hier nichts gebracht. Auch habe ich bereits versucht, komplett Skyrim neu aufzusetzen (und zuvor die übrigen Dateien gelösch), aber ohne Erfolg.

Hat jemand einen Verdacht, was hier schief laufen könnte?

Gruß Mengaron
 
Ich muss hier nochmal kurz nachhaken.

Da mich die Tatsache, dass keine Skyrim-Strings mehr erkannt werden, doch sehr verwundert hat, habe ich einige weiterführende Tests durchgeführt:

  • Steam und Skyrim auf einem zweiten Rechner komplett neu installiert
  • anschließend direkt TESVSnip auf die nackte Installation
  • TESVSnip wollte nun beim Erstellen des Lexikons, dass ich die Strings sowie die Skyrim.esm an einen anderen Ort kopiere (konnte diese am angegebenen Ort nicht finden
  • Allerdings scheint es ja auch gar nicht in Data zu suchen, sondern nimmt das Verzeichnis der TESVSnip.exe als Stamm und sucht da nach den Dateien?
  • Nachdem das ganze kopiert wurde, konnte ich ein Dictionary erstellen
  • ABER beim Öffnen eines Plugins werden mir nun weiterhin keine Skyrim-Texte (also Originale) angezeigt?
  • weiterhin fiel mir auf, das ich das selbe Problem wahrscheinlich beim StringLocalizer habe, Strings werden zwar angezeigt, allerdings kann ich nicht updaten (bleiben dieselben)
Nun verwundert mich eben insbesondere, dass das bei einer zweiten, ganz frischen Installation auf einem anderen Rechner auch der Fall ist.
Übersetzungen von Mods, die bestehende Sachen verändern, sind somit für mich unmöglich im Moment (BQO vllt mal ausgenommen, da ich das als Projektdatei habe).
Jemand ne Idee?

Gruß Mengaron
 
@Mengaron: Kann dir keine Lösung anbieten, aber haargenau so ist es bei mir auch, angefangen damit, dass TESVSnip nicht in der Lage war, den Steam-Ordner und Skyrim zu finden bis hin zu dem Fakt, dass trotz geladenem Wörterbuch keine einzige Übersetzung angeboten wird, sondern dass ich alles per Hand selbst eintragen muss.

Bin ebenso ratlos, warum das nicht funktioniert, ist halt ein Sch...-Programm. :D :D :D
 
@Elandra_MynShuryan
So bescheuert das klingt, iwie beruhigt mich das :-D
Naja, aber jedenfalls scheint es zu zeigen, dass nun bereits (hier bekannt) 3 Leute - du, ich troluhu größere Probleme mit dem Ganzen haben. Und da das weiterhin auch nahezu zur gleichen Zeit auftritt, kann das eigentlich kein Zufall (oder unserem eigenen Unvermögen) geschuldet sein. Da sich an TESVSnip bzw dem StringLocalizer schon längere Zeit nichts mehr geändert hat (überhaupt hätte ja wenn dann nur eins der beiden davon Probleme), muss es ja iwie mit Skyrim an sich zu tun haben. Wurde ein Patch eingespielt, den ich schon längere Zeit nicht mehr mitbekommen habe? Iwie alles sehr kurios...

PS: Wie übersetzt du das denn "per Hand". Ich würde jetzt zusätzlich das CK öffnen, auf "All" stellen und dann meine gesuchte ID eingeben... geht das auch irgendwie "intelligenter"? (bezieht sich auf Originalsachen, neues Zeug ist ja was anderes)

Gruß Mengaron
 
PS: Wie übersetzt du das denn "per Hand". Ich würde jetzt zusätzlich das CK öffnen, auf "All" stellen und dann meine gesuchte ID eingeben... geht das auch irgendwie "intelligenter"? (bezieht sich auf Originalsachen, neues Zeug ist ja was anderes)
Genau so! ;)

Gibt Orte, die weiß man so aus dem Kopf (muss sich ja bezahlt machen, wenn man wie ich das Game schon dreimal durch hat), oder aber man nutzt das CK in der von dir beschriebenen Weise, wobei man manchmal auch auf die Zelle gucken muss, die gemeint ist, nicht nur den Oberbegriff des Ortes (z.B. "Tolvalds Kluft" in "Tolvalds Höhle" und solche spezifischen Namen) verwenden.

Edit: Immerhin, wenn ich so drüber nachdenke, dann ist vielleicht TESVSnipTranslatorHelper der Übeltäter, warum Skyrim bei mir mit eingeschalteten Mods immer abk....t. ;) Denn ich kenne jemanden, der spielt dieselben Mods und noch viele mehr, und hat keine Abstürze, Unterschied: Er spielt die englische Version!

Wäre ja denkbar, dass der Fehlerteufel ein blödes, unscheinbares, mickriges Übersetzungstool ist... :roll:
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hatte bei dem TesvSnipTranslatorHelper noch nie eine Fehlermeldung oder ein Problem. Ich konnte das Programm zwar anfangs nicht benutzen, weil es den Data Ordner nicht finden konnte, aber seitdem ich das Programm, mit allen dazugehörigen Dateien, in den Data Ordner geschoben habe, funktioniert alles einwandfrei.
Vielleicht funktioniert es bei euch ja besser, wenn ihr dasselbe probiert.
 
Ich hab relativ problemlos mein Übersetzungsprojekt übersetzt, aber wenn ich nur die übersetzte ESP lade, wird die Mod gar nicht geladen und so behandelt, als wäre sie nicht aktiviert. Wenn ich die übersetzte ESP mit der originalen ESP zusammen lade, ist die Mod zwar da, aber nur in der Originalsprache. Und zwar egal, ob ich die übersetzte oder die originale ESP zuerst lade...

Hat jemand dasselbe Problem und wenn ja, hat jemand die Lösung?
 
Zuletzt bearbeitet:
So wie sich das für mich anhört, wurde die esp nicht korrekt gespeichert, also es wurde eine esp erstellt, in der aber keinerlei veränderung stattgefunden hat.