SSE Startprobleme

Marioruner

Neuankömmling
Hallo ...
Ich wollte mal wieder SSE spielen, hab Mods mit dem MO2 installiert. Konflikte werden nicht angezeigt, alle Mods mit LOOT sortiert. Nun kommt es beim Start in Helgen zu merkwürdigen Verhalten seitens der NPC. Hadvar rennt bei "meiner" Hinrichtung blind gegen Heuballen, während Alduin nur herum fliegt und nicht angreift und der Henker steif wie Stein da steht. Jetzt ist die Frage, welcher Mod könnte dafür verantwortlich sein?

Das sind meine Mods:
"SkyUI_5_2_SE"
"Unofficial Skyrim Special Edition Patch - Deutsche Dwemer Version (Englische Sprachausgabe)"
"Unofficial Skyrim Special Edition Patch (Deutsche Sprachausgabe)"
"Static Mesh Improvement Mod"
"SMIM-SE-Merged-All - German Translation"
"A Quality World Map - Classic with All Roads"
"Caliente's Beautiful Bodies Enhancer -CBBE-"
"Total Character Makeover 1.2"
"Lockpick Pro"
"ApachiiSkyHair_v_1_6_Full_optimized"
"ApachiiSkyHairFemale"
"ApachiiSkyHairMale_v_1_2_Optimized"
"ApachiiHelmetWigs"
"Immersive Wenches SSE - Apachii 2 hairs FIX"
"Skyrim Immersive Creatures Special Edition"
"Skyrim Immersive Creatures Special Edition - Deutsche esp"
"Realistic Water Two SE"
"Realistic Water Two v3.0.2-German"
"PapyrusUtil SE - Scripting Utility Functions"
"Immersive Armors 8.1 SSE Test"
"Immersive Armors - deutsch v8.1"
"JK's Skyrim all in one"
"JK's Skyrim AIO - Deutsch 1.6"
"Prisoner Cart Fix SSE"
"Lanterns of Skyrim SE - German Translation"
"INIGO_V2.4C SE"
"Garm Original No Armor"
"Garm - Original No Armor SE - Deutsch 2.0"
"Weightless Overhaul"
"skyBirds SSE Edition"
"skyBirds SSE - German Translation - Fix"
"Immersive Patrols"
"Immersive Patrols Deutsch"
"Wearable Lanterns"
"Wearable Lantern - Deutsch"
"Rich Skyrim Merchants"
"Skyrim Flora Overhaul SE"
"Flora Overhaul SE - German Translation"
"Bijin NPCs SE 1.2.1"
"Bijin Warmaidens SE v3.1.3"
"Bijin Warmaidens SE - German"
"Bijin Wives SE 1.1.2"
"RS Children Overhaul"
"Enhanced Blood Textures"
"Enhanced Blood Textures SE - German"
"Darker Nights 1.7p13"
"Immersive Weapons"
"Immersive Weapons - Deutsch"
"Unique Uniques SE"
"Unique Uniques SE - German Translation - Loose File Version"
"Engine Fixes"
"SSE Engine Fixes - All in one"
"Legendary Cities - Tes Arena - Skyrim Frontier Fortress"
"Legendary Cities - Tes Arena - Skyrim Frontier Fortress German"
"Mortal Enemies SE - No Run Walk Changes"
"Mortal Enemies SE No Run Walk Changes - Auf Deutsch"
"Cutting Room Floor"
"Cutting Room Floor - Deutsch"
"Skyrim Better Roads"
"Footprints 1.5.3"
"MoreWeaponsPlease"
"MoreWeaponsPlease - German"
"Convenient Horses"
"Convenient Horses Deutsch"
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist eine ungeschriebene Regel, das man bei einem neuen Durchgang erstmal nur die Mods aktiviert, die für die Charaktererstellung wichtig sind. (Bodyreplacer, Kosmetik und Haarmods uä)
Alles andere dann nach und nach dazu aktivieren. Am besten sogar erst in Flußwald, nachdem man dort die Gespräche geführt hat.
 
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Ist nicht unbedingt richtig so...

Wichtiger ist es vorher den Build zu testen... sobald alles fertig ist mit Console + tmm1 überall rumreisen...
wenn dann alles funktioniert.... Ist es sogar Sinvollar noch in Helgem im Interior Level alles reinzuladen,
so das vorm ersten mal betreten der Worldmap alles drin ist.

Bei dir könnte es z.b. an etwas in richtung Skybirds liegen
Skybirds ist dafür bekannt Probleme mit vielen NPC / AI Mods in kombination zu machen.
(Wenn ich mich recht erinnere mit Immersive Patrols in Kombination z.b.... kann mich aber auch irren..)

Immersive Creatures würde ich deinstallieren. ist eine extrem instabile Mod und kann
in vielen Fällen zu Problemen führen. Wird leider nicht mehr gepflegt die Mod.
(Was leider bei sehr vielen Mods der Fall ist.)

Sobald du z.b. sowas wie Immersive Weapons und Bijin installiert hast, brauchst du dafür
entweder Patches oder musst es selbst fixen mit Xedit.
Wyrebash kann dir da mehr Probleme machen als lösen.
 
Naja, Mods wie Lockpick Pro oder Prisoner Cart Fix in der Liste lassen ja schon wieder tiefer blicken (Abt. Mods, die keiner braucht) ..

Aber es ist ja schon ziemlich spannend, was hier eigentlich los ist.

Vom "Geruch" her müsste es ja irgendwie ein tiefer in die Mainquest-Skriptrei eingreifendes Mod sein.

Von Oblivion kenne ich das so: Kvatch Rebuilt immer etwas empfindlich. CM-Partners führen bei KR öfters zu abstürzen.

Der "Fix" in etwa der: Wrye Bash hilft enorm - und wenn man die HQ bei Quatsch beendet, ist es besser, erstmal die Partners irgendwo schnell parken (z.B. beim Schettkamm-Hof in der Hütte). Dann ein paar (>3) Tage /Saves warten und dann wieder vorsichtig herumschauen.

Und in diese sensible Situation murkst das (ansonsten sehr gute) Mod Der Orden - Akt1 hinein. Abstürze passieren zwar (fast) nicht, aber (z.B.) meine ansonsten verlässliche Wiederherstellungstrainerin ist entweder von der Bildfläche verschwunden, oder nicht mehr ansprechbar.
Die Flüchtlinge selber wandern hin und her..

Für andere Figurenverschiebungen kommt öfter Open Cities ins Spiel, aber einiges lässt sich halt ganz gut mit Warten oder der Konsole (z.B. disable bei verschlossenen Toren) ausbügeln.
Open Cities ist ein wenig Verschlimmbesserungs-Mod und in erster Linie für Avariel praktisch. Tatsächlich würde ich heutzutage das freie Betreten bzw. Durchschwimmen (Cheydinhal) der Städte vermissen.

Wenn man schon mal vorab alle möglichen Mods draufknallt aber spieltechnisch erstmal noch am Anfang ist, und noch keine (Quest-)Mod-verstrickungen fürchten muss, dann kann man mit "binärer Suche"
https://algo.rwth-aachen.de/~algorithmus/algo1.php
loslegen.
 
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Wenn ich das alles so lese, sollte ich am besten ohne Mods spielen. Ich will auch mal spielen und nicht ewig herum testen ob nun alles perfekt läuft. Dazu habe ich nicht den Nerv.

Den Fehler habe ich letztendlich gefunden. Ich habe eine Übersetzung im MO2 genauso genannt wie die Original Mod, was dann zum überschreiben kam oder so ähnlich. Nachdem dieser Fehler korrigiert war, lief alles perfekt. Zumindest habe ich mehrmals getestet, wenn man das so nennen kann. Gestartet habe ich allerdings dann mit der Alternate Start Mod.

Sollte dann trotzdem der Wurm drin sein und sich Abstürze häufen, wars das erst einmal wieder mit Skyrim. Das nächste mal kommt mir dann nur noch Inigo und Alternate Start als Mods mit rein und nichts anderes.
 
"Unofficial Skyrim Special Edition Patch - Deutsche Dwemer Version (Englische Sprachausgabe)"
"Unofficial Skyrim Special Edition Patch (Deutsche Sprachausgabe)"
Das würde sich bei mir schon nur vom hingucken beißen.
"Prisoner Cart Fix SSE"
Die braucht kein Mensch, das ist richtig. Die SSE hat eigentlich nicht mehr das Problem bei eingigen das die Cart am anfang durchdreht und spinnt.
Was das sein soll, hab ich nie verstanden. Oo"
"Engine Fixes"
"SSE Engine Fixes - All in one"
Vor allem doppelt gemoppelt?
"Cutting Room Floor"
"Cutting Room Floor + Deutsch"
Der war in der Oldrim zwar gut, hab aber tiefgreifend das Gameplay verändert.


Du kannst Skyrim SSE ruhig spielen, nur erwarte nicht das es nicht dieselben Probleme hat wie die Oldrim. Es ist nur eine aufgebohrte Version davon für nen 64Bit-System.
Grundsätzlich gilt: Start ohne Mods spielen, danach Mods nach und nach reinladen.
Gerade die Anfangssequenz ist tricky und so ausgelegt, das alles reibungslos funktioniert, solange keine Mod da reinpfuscht (hat was mit Skripten und Timescale und Timing an sich zu tun.
Wenn du mit alternativen Startoptionen spielst, umgehst du das.
Und es gilt, bei der Modinstallation immer Abhängigkeiten lesen. Nicht alle Mods sind standalone quasi, sonder haben Mods, die sie unterstüzten weil der Modder die beim Modden mit reingeladen hat ins Kit und du sie dann brauchst. Er moddet sozusagen mit Mods die er benutzt.

Und es gilt zu wissen, das Mods auch Mods überschreiben können. Daher ist die Ladereihenfolge wichtig. Der erstgenannte geht unter und der letzte überlebt den ganzen Modhickhack. Wenn du z.B.dann eine Mod hast, die Textur A überschreibt (Vurt Overhaul z.B.) und du lädst ne andere Landscapemod rein (ja das geht mit Tricks) würde unter normalen Umständen das Spiel crashen da beide Mods auf das selbe zugreifen und ändern. Da kann sich dann die Engine nicht entscheiden: nehm ich jetzt dies heute und das morgen? Ach, ich lass es ganz bleiben - und tschüss!

Deine Mods ansich sind schon ok. Ach und bei Blood Textures würd ich auch aufpassen. In der Oldrim waren die lange Zeit für Fps Probleme und auch crashes verantwortlich wegen dem Overlay. :)

Viel Spaß beim Spielen der SSE. Ich bleib ja lieber bei der Oldrim, da weiß ich wenigstens das ich Probleme hab und wie ich sie bestens und sehr einfach löse *lacht
 
Den Fehler habe ich letztendlich gefunden.

Super! :)
Das macht die Diskussion so wertvoll, da auch andere ihr Spiel stabilisieren können und mehr Sensibilität für Sorgfaltspflichten da ist.

Um das Testen selber kommt man kaum herum, u.a. auch deswegen, weil Skyrim ganz schön umfangreich ist.

Z.B. kann man Charakter-Builds testen oder Spielstile (Schnellreise oder nicht sowas in der Art). Geht eigentlich noch etwas anderes als Schleichen und Bogenschießen? (z.B.)

Tatsächlich fehlt mir schmerzlich der Schloss-Öffner-Zauber aus Oblivion. Allerdings kann man es schon interessant finden, performance-verbessernde Mods auszuprobieren, oder vielleicht Deadly Dragons bzw. Amazing Race Tweaks (hatte neulich Khajiit angefangen, der niedrig bleibende Krallenschaden stört ein wenig..).

Für mich selber sind im Moment Become a Bard und das unheimliche Haus in Markarth (VerbesserungsMod) mit am Interessantesten. Aber da bin ich noch weit davon weg, das anzugehen. Ein paar wichtige Erkenntnisse aus Alchemie habe ich mir (für FolgeCharaktere) auf einem Schmierzettel notiert.

Bei der Katze frage ich mich, ob die nicht auch einen guten Werwolf abgibt..;)
 
Beim USSEP Patch ist bei der Deutschen Version erstmal nur englische Sprachausgabe,
weshalb man noch den USSEP Patch mit der verbesserten deutschen Sprachausgabe brauch...
Sicherlich meint er das....

Und Engine Fixes ist eines der wichtigsten Mods überhaupt.
Engine Fixes ist in 2 Parts aufgeteilt (Einer mit esp.)
Wichtig ist halt die ganzen anderen Voraussetzungen auch installiert zu haben.

Wenn du in Skyrim viele ESPs installierst, kippen irgendwann deine FPS egal ob es
Grafische Mods oder sonstwas sind... Es ist schlicht ein Bug in Skyrim.
Kann man sogar testen indem man mehrere hundert fake esps ohne Rekorde einfach
installiert wo nichts drin ist.

Das ist das wichtigste wofür Engine Fixes ist.
Und ist im Prinzip bei großen Builds mit vielen esps ein Must Have.

Ob eine Mod Texturen überschreibt oder sonstwas.... Hat allerdings in Sachen Ladereihenfolge
nur eine Auswirkung ob die Daten in einer BSA liegen. Loose überschreibt IMMER BSA...
Egal um was es sich handelt. Wichtiger ist in der Beziehung das unter den jeweiligen Mods
keinerlei Records falsch überschrieben werden. Und deshalb Xedit, womit man sowas überprüfen
und fixen kann.

SSE ist Oldrim in einigem überlegen.
Und mittlerweile auch nicht mehr wirklich schwerer zu "fixen"

EDIT: z.b. überschreiben sich Sachen wie Immersive Weapons und NPC Replacer...
Kann man recht gut in Xedit unter NPCs schauen.
 
Ich versuche mal auf alles einzugehen ohne dass ich euch alle zitieren muss. Ich hoffe das klappt so. :)

@Moorkopp, den "Prisoner Cart Fix SSE" habe ich nicht mehr, da es jetzt richtig funktioniert.

Die beiden sind schon richtig: "Unofficial Skyrim Special Edition Patch - Deutsche Dwemer Version (Englische Sprachausgabe)" und "Unofficial Skyrim Special Edition Patch (Deutsche Sprachausgabe)", da beißt sich nichts. Das habe ich so wie @Yunjitzu schreibt, auch gelesen.

"Cutting Room Floor" habe ich auch wieder raus genommen, da ich gelesen habe, dass es unvollständige Quests gibt und auch Fehler entstehen können.

Mit der Ladereihenfolge nutze ich Loot, zusammen mit dem MO2. Ich fussel mich da gerade rein. Die ganzen Hinweise von euch verarbeite ich noch und bin für eure tolle Hilfe dankbar. Nur so kann ich lernen.

@Sonneundso, die Mods guck ich mir an, danke. :)

@Yunjitzu, danke für deine Tipps, ich werde mir auch Xedit genauer anschauen.

Danke Leute, ihr helft mir wirklich weiter. Wenn man solche Hilfestellung bekommt, dann bekommt man auch den Mut und die Lust das beste daraus zu machen und sich mehr mit der Materie auseinanderzusetzen. Ihr seid Klasse! :)
 
verlass dich nicht auf LOOT.
Sieht zu das du nach und nach für Jede Mod feste Regeln selber festlegst mit z.b. Vortex.
Problem ist z.b. wenn du irgendwann mittem im Spieldurchlauf mal LOOT durchlaufen lässt
w.g. z.b. einer neuen Mod... Kann dir LOOT auf einmal alles durcheinander hauen,
So das du dein Savegame zerstörst.

Wichtiger als LOOT ist es mit Xedit selber zu schauen was hinter was muss.

LOOT ist wie Wyrebash.... Hilfreich, Aber kein Allheilmittel.

Der wichtigste Tipp als Anfänger ist allerdings tatsächlich... Nicht übertreiben ^^
Erstmal auf Visuelle Mods nur festlegen und den Rest hinterher.

Trauriger Fakt ist auch, das es tausende Mods im Nexus für Skyrim(SE) gibt...
Aber sehr viele davon nicht Fehlerfrei sind und man selbst Hand anlegen muss.
Gutes Beispiel ist Jks Skyrim wo ich eine Anleitung hier ins Forum reingestellt habe
wie man den LOD fixt. (Wozu anscheinend der Author der Mod kein Bock hat..)
(bei Northern Bathhouses übrigens das gleiche Spiel, dort funktioniert der gleiche Fix.)

Skyrim Immersive Creatures auch so ein Beispiel...
Steht mit ganz oben bei meist genutzten Mods, ist aber tatsächlich mittlerweile
bei vielen auf der Avoid Liste... Genauso Diverse Dragons.

Texture Mods für Städte gibt es übrigens soweit ich weiß (Und ich habe lange gesucht.)
Nur zwei wirklich vernünftige welche LOD mitbringen, ohne das es in Sachen LOD zu
Texture Missmatching kommt. (Skyrim HD von Luxor und Noble Skyrim + HD LOD in Combo.)

Trees Mods genauso.... Die meisten kannste in die Tonne kloppen so traurig es klingt...
Im Prinzip, nachdem Mathy 3D Trees zur OLED Test Software umgewandelt hat(lol), Gibt es
nur noch Skyrim Flora Overhaul und Enhanced Vanilla Trees. Alles andere was ich getestet
habe (Und das ist viel...) Hat irgendwelche Probleme.... meistens fehlerhafter oder gar kein LOD...
 
Generell ist es verständlich, wenn Mod-Autoren ihre Mods nicht mehr updaten und das gibt zum Teil enorm Arbeit an Orten, die man nicht mit lustigem Modding verbinden kann. Um zu Modden muss man das Spiel spielen können und 9 Jahre nach Release können das nur noch wenige, mal abgesehen davon, dass 9 Jahre so lang sind, dass einige Autoren inzwischen lieber mit ihrer Frau spielen, als mit CBBE-Puppen ;) Ist schon ein wenig bitter, wenn am Schluss auf dem Grabstein einer tollen und erfolgreichen Mod(z.B. JK's Skyrim) steht, der Autor ist zu faul, ihn upzudaten. In dieser Geschichte ist nur Bethesda zu faul, um endlich ein neues TES zu bringen.

Angeratene Reihenfolge für Installationen:
-Unofficial Community Patch(Disclaimer: Ohne den sollte man überhaupt keinen Support kriegen)
-UI-Mods
-Replacer für Landschaft und Architektur
-Replacer für Bodies und NPC
-Animationen

Wenn das läuft, kann man weiter installieren und dabei sollte man dringend vermeiden, sogenannte Patches und Fixes zu installieren, bevor man sie wirklich braucht. Der Community Patch fixt bereits das meiste und oftmals ist sogar der selbe Fix bereits enthalten. Wobei Engine Fixes ein anderes Thema ist, das ist sinnvoll, wer mehr wissen möchte, kann da nachlesen.
Lieber All-in-one installieren. Immer überlegen, ob zwei Mods Überschneidungen haben und ob man wirklich beide braucht. Weniger ist mehr, ich würde davon abraten, Open Cities zu installieren, nur um sich eine Lade-Tür zu ersparen. Gründlich recherchieren zu einem Thema, z.B. Wasser-Mods. Nicht einfach den erstbesten installieren, sondern sich alle ansehen. Und generell immer überlegen, brauche ich das wirklich. Mehr Vögel klingt ja nett, aber es macht das Spiel nicht wirklich besser. Oder im Fall von SkyBirds schlechter, weil die KI von NPC austicken kann, wenn es zuviele davon gibt.
Wenn man keine Erfahrung hat, ist es natürlich schwer abzuschätzen, wieviele Änderungen mit potentiellen Konflikten eine Mod macht, um oberflächlich gesehen kleine Änderungen zu machen. Open Cities ist so ein Kandidat, extrem viele Änderungen für eine kleine Wirkung und alle Änderungen haben Konflikte mit jeder Mod, die da rumschraubt. Natürlich kriegt man sowas mit Patches in den Griff, aber man muss es selbst wissen, ob es einem den Ärger wert ist.
 
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In dieser Geschichte ist nur Bethesda zu faul, um endlich ein neues TES zu bringen.
Sie haben nur einen anderen "zeitgemäßeren"? Wirtschaftszweig entdeckt und sind mit auf den Ständig-patchen-Online-Kameraden-ständig-erreichhbar-und-verfügbar-Teilen-Zug aufgesprungen. So kann man besser kleine Features für Geld verkaufen als mit einmal einem festen Betrag von einem Spiel.
Und thx für den Link zum Engine Fixes. Schau ich mir mal bei Gelegenheit an. Ich habs nicht gern, wenn ich Dinge nicht verstehe und begreife.
 
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Ich habe nur kurz und bündig "faul" gesagt, weil es OT gewesen wäre, das genauer zu beschreiben, Begriffe wie "gierig" und andere wären mir schon auch eingefallen :)
 
Begriffe wie "gierig" und andere wären mir schon auch eingefallen
Schade, ich habe die in dem Post vermisst

Generell ist es verständlich, wenn Mod-Autoren ihre Mods nicht mehr updaten und das gibt zum Teil enorm Arbeit an Orten, die man nicht mit lustigem Modding verbinden kann.

Wenn du mit dem Begriff "Orten" Nexus meinst werden dir einige Modder zustimmen.
Nur ein Beispiel von vielen die wegen Nexus das Modding aufgeben oder an andere "Orte" verlagern:
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/35720
Einfach nur lesen und-----begreifen was er schreibt
 
Eigentlich hätte ich eher Bereiche, statt Orte sagen sollen. Es ist sehr kreativ und lustig, eine Haus-Mod zu basteln, aber oftmals verbringt man seine Zeit auch endlos in grauen Listen oder im Notepad++ und sucht nach Bugs, die von Usern gemeldet wurden, von denen man nicht sicher ist, ob es wirklich einer von dir ist, oder ob der andere einfach fantasiert, oder eine versaute Mod-Umgebung hat. Ich habe in den letzten zehn Jahren ständig am Game rumgebastelt, das ich gerade zocke, auch etwa Saints Row 2, 3 und 4. Es kann sein, dass zwei Jahre vergehen, bis ich wieder Fallout 4 modde oder so, genug Zeit, um zu vergessen, was ich mir selbst dabei gedacht habe und wie ich das damals überhaupt gemacht habe. Wenn man ein Game tatsächlich zockt, kommt man als Selbst-Modder gerne wieder in einen Bastel-Rausch, aber Mods für völlig ausgelutschte Games zu debuggen, die man nicht mehr zockt, ist nicht besonder lustig und erscheint einem eher wie (unbezahlte) Arbeit.

Ich habe es nicht genau verstanden, welche Änderungen ihm nicht gefallen haben, aber sonst erscheint mir die Seite wie ein Grabstein für das Modding von Fallout 4. Precombined sei Dank. Meine Mod ist völlig nutzlos, ausser ihr deaktiviert das Precombined-System, das verhindert, dass das Game unter Slideshow-Rate geht und ruckelt wie die Sau. Manchmal fragte ich mich, ob Bethesda dieses System eingebaut hat, um das Modding auf perfide Weise zu sabotieren und früher oder später abzuschaffen.
Es fühlt sich für mich so an, auch an der Anzahl von Mods im Nexus, wie wenn das Modding von Skyrim ein unendlich dankbarerer Job wäre, als das von Fallout 4. Deswegen sieht Skyrim auch so aus, wie eine Postkarte, während man Fallout 4 einfach nicht richtig hübsch modden kann. Es fehlen da Mods dazu, weil die dank Precombined sowieso ausgehebelt werden würden. So wie ich das verstanden habe, kann man mit der Fallout 4-Engine nicht mal ein Baum-Mesh ersetzen, ohne dass alles schief läuft. Es ist auch nicht möglich wie in Skyrim das Game mit Haus- und Landschaftsmods zuzuschütten. Und deswegen gibt es keine Majestic Mountains, Enhanced Landscapes, Baum-Lösungen und DynDOLOD. Einfach zuviel Arbeit oder gar fast unmöglich, ein Tool für ein so mieses Rollenspiel, dessen Langzeitspass aus Siedlungsbau besteht, zu releasen.
 
Ich habe es nicht genau verstanden, welche Änderungen ihm nicht gefallen haben,
Es geht um diese gesponsorten Patreon Dinge mit denen man Knete verdient (Achtung bewusste Wortwahl) und diese Supporter Mitgliedschaft. Mir ist schon öfters aufgefallen das plötzlich einige Modder als Supporter auf Nexus geführt werden und das hat was mit dieser "Mitgliedschaft" zu tun, für die man nix bezahlt hat, denn es gibt ja auch noch diese Premium Membership, wo man dafür zahlt das was werbefrei läuft und bessere DLC-Geschwindigkeit und so.
Es ging ja damals schon mit diesen Punktesystem los, wo man solche Mods bewertet. Dann kam dieses Spendensystem, weil ja Nexus mit dieser Riesenseite auch im "Trend" liegen wollte und so glaubte einige hochrangige Modder auch zu halten, wenn sie ihnen die Möglichkeit des Geldverdienens böte, etc.
Mhhh... ich verstehe nicht, wie eine Mod 100.000 mal downgeloaded werden kann, aber nur 8.000 Endorsements einfährt, während eine andere die viel schlechter gemoddet ist, 20.000 Endorses kriegt. Da es nicht nur faire Menschen gibt, roch mir das schon immer nach Schmuh.
Ich bin sowieso kein Fan von diesen Like-Buttons, auch wenn ich sie verwende. Mir wurd mal vorgeworfen ich würd ja alles liken was ich sehe! Hahaaa. Sowas können auch nur bescheuerte Menschen sagen, die mich nicht ansatzweise kennengelernt haben. :)

Btw. ich stimme dir vollends zu, was das Skyrim-Landschaftsmodding angeht. Wer einmal im Kit die "Welt" bearbeitet hat, sieht die ganzen Löcher und schwebenden Steine und wenn man mal eben was verschiebt, findets man auch nicht wieder, wenns aus versehen mal irgendwo landet. Zu viele Zellen mit dem Namen Wilderness. (rolleyes) Dafür hat man halt eine offene Spielewelt.
Und was was angeht:
Manchmal fragte ich mich, ob Bethesda dieses System eingebaut hat, um das Modding auf perfide Weise zu sabotieren und früher oder später abzuschaffen.
Naja, Beth hat halt damals einen Fehler gemacht, den sie jetzt versuchten wieder zu korrigieren. Das ging natürlich komplett schief, deswegen setzen sie auf die neue Generation an Spielekindern, die mit dem ganzen Onlinequatsch aufwachsen.
Für mich ist klar, das es kein neues TES in dem alten Maße geben wird. Wozu? Die paar Spieler die noch Solospieler sind? Der Trend und die Zeit sind nicht mehr dahingehend.
Diese Generation von Spielern stirbt aus. Heutzutage ist doch nur noch die Rede von "Ey alter, mach mal deinen Build so und so feddich, dann klappt das auch mit den Bossgegnern!" Pah! Spinner. *Grmpf
 
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Ja gut, der normale Mod-Nutzer kann kaum gerecht abschätzen, wieviele Arbeit hinter einer Mod verglichen zur anderen streckt.

Ich bin mir völlig sicher, dass es bei Bethesda((und anderen) eine bewusste Strategie gibt, langsam immer mehr Leistung abzuschaffen und neue Käufer an weniger Leistung für immer mehr Geld zu gewöhnen. Manchmal ein wenig zu schnell wie im Fall von Hundescheisse 76, aber ein paar Shitstorms nehmen die in Kauf in ihrer langjährigen Planung, wo gehobelt(oder geschissen) wird, da fallen nun mal Späne, kack auf die Fans. Und das ist noch die zarte Version von dem, wie ich es ungefiltert beschreiben würde.
 
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Naja bei JK Skyrim z.b. wäre es halt einfach zu fixen und der Author, welcher noch Aktiv ist und
auch neue Mods raus bringt, wurde auch drauf hingewiesen.
Andere Mods z.b. wurden in der Beziehung auch als eine ESM bereits hochgeladen.
Der Fehler ist mittlerweile wie gesagt recht bekannt...

Da kann man es dann schon irgendwo sagen, der er schlicht kein Bock hat das zu fixen.
Ich sehe da allerdings auch kein Weltuntergang bei sowas anzusprechen...

Und das die Engine verballert ist wissen wir wohl alle ^^

Gerade das mit Fallout 4 ist mir auch schon extrem aufgefallen...
Man könnte meinen die haben dort einen riesen Rückschritt für die Modding Scene gemacht...
Da kann man im Prinzip nur gespannt sein wie es mit dem neuen Elder Scrolls weitergeht...
Ich werde es diesmal jedenfalls nicht direkt am Release kaufen...
 
Gerade das mit Fallout 4 ist mir auch schon extrem aufgefallen...
Man könnte meinen die haben dort einen riesen Rückschritt für die Modding Scene gemacht...
Ich denke mal das es in der Art, aber wesentlich verfeinert, auch bei den weiteren Teilen aus diesem Hause sein wird. Ich kann mir durchaus ein TES VI vorstellen mit der Werbung 16 x the details und man erreicht das dadurch das man einen Riesenanteil der Landschaft als eine einzige, Enginemässig noch gerade zu handelnde Precombined Mesh packt. Problematisch wird es aber dann wenn jemand das modden will
wie ein Grabstein für das Modding von Fallout 4. Precombined sei Dank.
Dieser Satz von @PixelMurder würde dann auch ----für Fallout Fans wohl mit dem Zusatz "endlich";) auch auf TES zutreffen.

Dabei wäre es aber durchaus möglich als Modder egal ob er für Skyrim oder aber für Fallout tätig ist alles zu aktualisieren und zu korrigieren.
Es gilt aber dabei:
Ja gut, der normale Mod-Nutzer kann kaum gerecht abschätzen, wieviele Arbeit hinter einer Mod verglichen zur anderen streckt.
Leider ist es nittlerweile soweit das sich Modder auf andere Modder verlassen. Rafft ihr nicht? Hier ein (Fallout Beispiel)
Original Mod
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22431
Hatte in der ersten Veröffentlichung zerstörte Precombined bei Diamond City
Eli wurde mehrfach darauf hingewiesen aber reagierte erst nicht. Erst später kam eine Vis Datei hinein eines anderen Modders die aber nicht alles korrigierte Erst diese
Verbesserung durch einen anderen Modder
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37260
korrigierte dann alle Fehler

Merkt ihr worauf es herausläuft? Man hat von Bethesda mal gesagt: Wir realeasen was kaputtes und die Modder reparieren es dann
Warum sollten Modder nicht die gleichen Gedanken haben?
Vor allem dann wenn sie sehen das sie bei freien Mods zum Teil Häme unbd Gespött ernten, Verbesserungswünsche da sind aber niemand will den Donate Button drücken und wenigstens einen Kaffee spendieren.
Aber beim Creation Club werden sie bezahlt
Und das die Engine verballert ist wissen wir wohl alle ^^
Die Engine ist alt aber nicht verballert. Sie wurde und wird aber nicht richtig eingesetzt.
Ich empfehle dazu mal dieses Video: