SSE SSE + ENBoost ????????

Auch Lahmaf danke. Schön dich hier wieder zu lesen. ;)
Locker bleiben Jungs. Ich hab nur 'ne simple Frage gestellt und Fachsimpeln macht doch Spaß, oder nicht? :)
Jedenfalls hat mich die Recherche zu den Engines nicht viel weiter gebracht. Gibt ja so viele davon Oo" XD
Wo sind denn da überall die Unterschiede? In den Darstellungen von Grafik, Speichernutzung, Arbeitsaufteilung des Prozessors, oder in der Programmierung an sich? Viele werden ja für unterschiedliche Skriptsprachen äh, benutzt, erstellt, verwendet?
Ich mein, es ist toll wenn viele unterschiedliche Skriptsprachen für eine Programmierung verwendet werden können, aber auch irre kompliziert.
Programmieren will schon gelernt sein und je intelligenter die Sprache um so besser die eigentliche Arbeit beim Programmieren. Logik und Weitsicht natürlich vorausgesetzt, oder? :)
 
Auch Lahmaf danke. Schön dich hier wieder zu lesen. ;)
Locker bleiben Jungs. Ich hab nur 'ne simple Frage gestellt und Fachsimpeln macht doch Spaß, oder nicht? :)
Das ist dir aufgefallen, einige andere finden das bestimmt nicht. :cool:

Wir sind doch ganz locker und mit @ Licht kann man sich auch streiten ohne sich zu nahe zu treten.
Und wenn, dann schreibt er mir schon. ;)

@Lahmaf, was soll denn das nun wieder heißen?

Sicherlich hast du recht und das wurmt mich und manch anderen auch.
Aber erwähne doch auch das Positive seit Morrowind.
Fakt ist doch das immer ein Weg gefunden wurde durch Patchen oder von der Community.
Außerdem habe ich sowieso keine Ahnung und sollte mich da raushalten :)
 
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Ok du willst was Positives hören, seit Oblivion kann man endlich englische Mods benutzen.:p Fallout 3, Oblivion, Skyrim SE, TESL und für mich ESO.:D

Außerdem habe ich sowieso keine Ahnung und sollte mich da raushalten :)
Nein, niemand hier hat etwas geschrieben, ob jemand Recht oder keine Ahnung hat. Selbst Soldiersmurf liegt nicht falsch.:)

@Ladyfalk, das können bestimmt andere besser erklären, ich selbst kann dir nicht sagen, ob verschiedene Programmiersprachen etwas bringen, aber ich denke mal, dass hier nur einzelne Strukturen in einer Sprachen geschrieben ist, z.B. ein Editor, aber da kenne ich mich überhaupt nicht aus.
Eine Engine bleibt immer einzigartig, z.B. ist die Unity-Engine sehr "Modding-freundlich". und für alle Plattformen gedacht, meist kommt sie bei Kartenspielen vor. Du sagst aber schon selbst, worin sie sich unterscheiden. Intelligente Sprachen haben schon was, aber es kommt immer noch mehr auf die Programmierer an. Python ist schon sehr intelligent, außer Blender (Tool), kenne ich keine Game-Engine damit.
 
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Für Fallout 76 haben die bestimmt auch sehr viele Teile umgeschrieben. Im Video war auch ein offener Höhleneingang zu sehen, falls ich mich nicht täusche. Insofern kann ich die Behauptung von @mobius schon verstehen, zumal seine genannten Probleme eher mit dem Unterbau zu tun haben und nicht an der Anpassbarkeit der Engine für Spiele wie Skyrim. .


Ich mag das immer mit den ganzen Schlaglöchern in Deutschland vergleichen, die Woche für Woche mit Kaltasphalt repariert. Sieht zwar von oben gut aus,
aber unter der Oberfläche ist eben immer noch das 10 Jahre alte Schlagloch, das jede Woche wieder ein bisschen größer wird ...
 
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So, da ich ja ein Problem hatte mit mangelnden VRam, habe ich mal etwas ausprobiert und diesem Guide befolgt :

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/15146

Ich habe in der INI als VRam 10124 eingetragen ( 8 GB Ram + 8 GB VRam - 6 GB) wie in der Anleitung beschrieben, und siehe da .. nicht mehr einen Crash. Die VRam Auslastung ging bis auf 7,8 GB Hoch ^^

Also bringt der ENBoost doch etwas für Skyrim SE. Ohne ENBoost crasht mir Skyrim regelmässig bei 7,4+ GB VRam Auslastung. Und bei ca. 13 GB 4K Texturen erreiche ich diese hin und wiedermal :p
 
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@ Ypselon

Ich habe deine 4K-Texturenprobleme hier verfolgt und habe einen Vorschlag.

Hast du einmal nachgesehen in welchem Kompressionsformat die problematischen *.dds Dateien abgelegt sind? Es ist nämlich so, dass A8R8G8B8 DDS Dateien im Schnitt 4 Mal so gross sind, wie DTX1 oder DTX5 Dateien. Ich habe mein gesamtes Texturenverzeichnis und meine BSAs (abgesehen von den Originalen) mit Ordenator nur daraufhin überarbeitet. (Gut, das dauert eine Stunde oder mehr aber man muss ja nichts machen)

Das Ergebnis war, das die BSA im Durchschnitt um ein Drittel kleiner wurden (einzelne schrumpften um 90%) und mein Texturenverzeichnis um 25% kleiner wurde. Damit sank auch die V-Ram Auslastung entsprechend. Einen sichtbaren Unterschied gibt es nicht.