SSE SSE + ENBoost ????????

wp007

Reisender
Bin gerade hier rüber gestolpert.
Ganz verblüfft war ich über die Aussage, ENBoost wäre auch für SE nutzbar und sinnvoll. Bislang hatte ich immer angenommen, ENBoost sei für LE = 32 bit only

Völlig konfus macht mich denn das (was bei 32bit klar war, aber bei 64 bit??)

[MEMORY]
ForceVideoMemorySize=false
VideoMemorySizeMb=4096


VideoMemorySizeMb= your system RAM plus your VRAM minus 6 Gb, and give the result in Mb (1 GB = 1024 Mb etc.)
Example: 8 GB RAM + 2GB VRAM - 6 GB = 4 Gb -> 4096 Mb
then VideoMemorySizeMb=4096

u.s.w.

Das würde bei mir bedeuten (mit 32GB Ram + 4GB VRam):
32 GB + 4 GB - 6 GB = VideoMemorySizeMb=30720 ??

Nachtrag:
Boris schreibt, nicht mehr einstellen, als das Tool vramtest als available anzeigt.
 
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Das klingt zuerst hoch-interessant, erweist sich dann aber im Laufe des Lesens der Beschreibung, als echte Lach-Nummer. :D
Denn ganz am Ende der Install-Anleitung heißt es dann:

““Wenn Sie eine CPU mit mindestens 6 Kernen mit HT / SMT-Technologie haben, schalten Sie sie im BIOS aus. Sie können es mit "nur" 4 Kernen versuchen““

Und damit schickt man seinen PC zurück in die Steinzeit. o_O
Oder erwartet man etwa, dass man dies vor jedem Spielstart macht, und nach dem Spielen, dann wieder die ausgeschalteten Kerne aktiviert ?
Zudem kommt hinzu, dass man die Kerne bei vielen PCs/Mainboards im BIOS nicht deaktivieren kann, sondern nur über spezielle Tools, wie zum Beispiel CPU-Z !

Also der Tipp mag interessant sein, ist aber wohl eher nur für die Leute gedacht, welche noch immer eine 4-Kern-CPU nutzen, und über wenig RAM und wenig VRAM verfügen.
Wer einen 6 oder gar 8-Kerner im PC hat, verfügt dann zumeist auch über viel RAM und eine schnelle GraKa mit mehr als 6 GB VRAM, und ist mit seinen FPS dann sowieso jenseits von Gut und Böse, und braucht diese Konfiguration nicht. ;)
 
ja, ist auch witzig, dass er in seinen Presets bei 16GB Ram aufhört, aber Grakas mit bis zu 12 GB unterstellt. Das ist typisch für I5-Systeme, 4 Kerne, mit hoher CPU-Leistung und viel Vram, die im Handel als "Gaming PCs" angepriesen werden.
Ich war erst mal über die Idee an sich verblüfft, VRam auch bei 64bit so aufzubohren. Kann natürlich was bringen, für Win10-User die heiss auf 150 FPS sind (wie bei Nexus jetzt propagiert), wobei ich nicht weis, was bei einem Spiel wie Skyrim 150 FPS noch optisch bringen soll. Das Auge kann das eh nicht mehr unterscheiden. So was ist für Racing Games, aber für Skyrim?

naja, er schreibt ja auch als Beispiel: Example: 8 GB RAM + 2GB VRAM
Ich hab noch einen alten I5 von 2006, der ist so bestückt.

Egal, ich hab es natürlich sofort ausprobiert und bei mir gibt es nur einen schwarzen Bildschirm bei laufender Skyrimse.exe, und zwar nicht nur jene von ihm als "normal" bezeichneten 20-30 Sekunden, sondern ewig - als entweder generell inkompatibel oder Anleitung unvollständig.
 
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150 FPS kann das Auge wahrnehmen, bei Skyrim bringt es aber wenig, da die Engine es nicht darstellen kann, dazu ist die Geschwindigkeit des Spiels auch an die FPS gekoppelt. Kannst du auch bei Fallout sehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Witzig fand ich dieses Fazit aus Golem.de:
Wer einen schnellen Rechner mit viel Arbeitsspeicher besitzt, für den ist die Skyrim Special Edition eine gute Wahl, vor allem mit Hinblick auf die Modding-Community. Nutzer eines schwachen Systems fahren mit dem Remaster schlechter als mit dem Original, da die neue Optik mehr Leistung voraussetzt. Und für Konsoleros gilt: Skyrim ist ein empfehlenswertes Rollenspiel, gerade für Fans der The-Elder-Scrolls-Reihe. Schade ist, dass die Playstation 4 , nicht aber die Xbox One, nur eingeschränkt Mods erhalten wird.
:oops::rolleyes:
 
Witzig fand ich dieses Fazit aus Golem.de:
:oops::rolleyes:

Das ist Quark was dort bei Golem als Fazit steht. Lasse dich eines Besseren belehren.

Da ist Quark und nicht richtig. Die SSE Version setzt keine neuen "enormen" Maßstäbe, ältere Systeme profitieren davon sogar.

Was sollen die Anforderungen für eine Aussagekraft haben und was soll ein i7 sein, wenn er nicht ein i7 sein soll? Hast du vielleicht einmal die SSE Version selber getestet? Die Hersteller legen absichtlich höhere Werte fest, jedoch kannst du mit deiner vorherigen Hardware, welche Oldrim geschafft hat problemlos weiterspielen. Die geposteten Herstellerangaben, haben keine richtige Aussagekraft. .
 
clear.png

Witzig fand ich dieses Fazit aus Golem.de:
:oops::rolleyes:


Auf meiner alten inzwischen entsorgten Möhre (Radeon 380X 4GB, 8GB Ram, AMD 6Core FX) kostete die SSE definitiv mehr Leistung als die alte Version, das war jedenfalls keine Einbildung von mir und kann ich bestätigen. Ist ja auch klar, die SSE baut auf dem Gerüst von Fallout 4 auf und das hat auch höhere Anforderungen als Skyrim, ist aber dennoch besser optimiert weil FO4 von Anfang an den Fokus auf 64bit hatte und nicht nachträglich implementiert wurde, auch was die ganzen zusätzlichen Effekte angeht, die das alte Skyrim eben nicht bot. Und trotzdem... FO4 ist kein Performance Wunder, bei weitem nicht.

Das die SSE besser auf alten Systemen läuft als Oldrim ist quatsch. Und Quatsch ist auch der ganze Text den der Vogel da auf Nexus verbreitet, propagiert da nahezu High-End Hardware für eine gemoddete SSE ohne die es nicht oder schlecht möglich wäre.... mag ja für 4K Auflösung gelten und ausschliesslich auch für 4K Texturen aber mit entsprechenden Mods kannst du auch aktuelle Systeme bei Oldrim in die Knie zwingen.

Es gibt ENB Boost übrigens auch für FO4, deshalb hatte mich die Aussage bei Skyrim SE nicht notwendig immer irritiert. Einzig die Werte gestalten sich völlig anders als man es noch bei Oldrim hatte.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Sowas kommt eben davon, wenn man seine Engine Jahrelang mitzieht. So bringt man mit jedem neuen Spiel neuen Code in die Engine, der widerrum enthält irgendwo Bugs und so werden kontinuierlich neue Bugs hinzugefügt, wenn neuer Code eingebaut wird. Im Laufe der Zeit entsteht so ein ganz schön aufgeblähtes Engine-Monster.
Als Entwickler ist es natürlich interessant zu sehen, was man noch so aus der Engine alles rauskitzeln kann, aber dadurch entstehen halt auch solche "Un-Optimierungen" wie z. B. bei Fallout 4, wo selbst eine 1080ti kapituliert.

Mit TES6 wird Bethesda hoffentlich eine neue Engine bringen, mit vernünftiger Multicore und 64bit Unterstützung. Und hoffentlich sinnvoller Lastaufteilung zwischen CPU und GPU. Das können nämlich auch viele Entwickler prima, CPU oder GPU alle Arbeit aufhalsen. Planet Coaster ist da ein Paradebeispiel von schlechter Verteilung. Die CPU ständig am schnaufen, die GPU hingegen macht nix.
 
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so, nachdem meine Kiste wieder läuft, hab ich nochmal ENBoost zu installieren versucht, und es läuft. Der Fehler lag an zwei Leerzeichen in der Anleitung, die ich mit copy-past übvernommen hatte.
Es braucht allerdings zu Beginn beim ersten Starten recht lange, bis der schwarze Schirm verschwindet und Skyrim erscheint.

ABER: Ich kann keinen Gewinn an FPS fetstellen, mit und ohne sind die FPS-Werte praktisch gleich.
Ob es irgendeinen Vorteil bringt, wenn man sehr viel Grafikram braucht - weis ich nicht, da ja PerformanceMonitor64 mit ENBoost nicht läuft und FRAPS nur FPS anzeigt, sehe ich nicht, was an VRam belegt wird - ich bislang aber mit meiner 4GB-Karte nie das Gefühl hatte, da wäre zu wenig, muss das mangels Überprüfungsmöglichkeit erst mal eine offene Frage bleiben.

Für mich sieht es aktuell so aus, dass es keinen Unterschied macht, keinen Vorteil bringt. Also wieder deinstalliert.
 
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ENBoost selbst bringt per se keine zusätzlichen FPS. Es ist dafür gedacht, bei Oldrim die Arbeitsspeicherverwaltung (nicht VRAM) mit 32Bit-OS zu verbessern und die Stabilität bei Verwendung vieler Mods zu erhöhen. Durch diese Optimierung können an kritischen Stellen die FPS leicht steigen und das sogenannte Mikrostottern reduziert werden, aber eben nicht generell und überall.
Insofern ist es für die SSE unnötig, da bedingt durch die 64Bit-Software ohnehin mehr Arbeitsspeicher direkt nutzbar ist. Außerdem ist, soweit ich mich erinnere, die SSE standartmäßig ohnehin auf 60 FPS fest geklemmt.

Bye, Bbm.
 
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Außerdem ist, soweit ich mich erinnere, die SSE standartmäßig ohnehin auf 60 FPS fest geklemmt.
Bye, Bbm.

Aber erst mit dem Patch 1.3
Weil die SSE immer noch die gleiche Engine wie 2011 besitzt
Die Physik ist an die Framerate gekoppelt und spielt verrückt wenn die 60 FPS überstiegen werden.
Das führt z.B. zum durchgehen der Pferde am Anfang oder umherfliegende Teile beim betreten einer Interiorzellen.
Bei der SSE hat man das ab Patch 1.3 auf 60 FPS fest gemacht.
 
Als Entwickler ist es natürlich interessant zu sehen, was man noch so aus der Engine alles rauskitzeln kann, aber dadurch entstehen halt auch solche "Un-Optimierungen" wie z. B. bei Fallout 4, wo selbst eine 1080ti kapituliert.
Auch wenn das nun nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun hat und dafür entschuldige ich mich im voraus, möchte ich darauf mal antworten.

Die Performenceschwankungen sind ausreichend von führenden Computerspieleseiten erklärt worden und haben kaum bis gar nichts mit deiner Theorie zu tun.
Es entstehen durch den ganzen Schrott und Schutt, die ja teil des Gameplays sind, drawcalls, Staus durch Berechung der Polygone und Texturen.
Nun kann man sich natürlich hinstellen und sagen, andere Engine können solche Dinge besser berechnen, das stimmt, nur sind diese Engines auch für Fallout oder TES geeignet?

Nenne mir doch bitte eine Einzige der modernen Engines die dafür geeignet wäre. Frostbite? RedEngine? Crystal Engine? Damit fällt ein Modding, zwar nicht komplett aber fast, flach.
Ein paar Configs, Meshes oder Texturen sind kaum das was man an Modbarkeit von einem Bethesdaspiel erwartet.
Bliebe noch die Unreal 4 Engine, die zwar ein wenig besser modbar ist, dafür aber für Open World in Kombi mit Sandbox nicht geignet ist.
Wenn dich schon die Bugs in Spielen mit der Creation Engine stören, wirst du mit Spielen wie Ark oder Conan Exiles null Freude haben.
Während Bethesdas CE viele kleine bis mittlere Fehler im Spiel ignoriert ( etwas was beim Thema Modding nicht unerheblich ist), wird man bei der Unreal 4 schon bei minimalen Fehlern aus dem Spiel gekickt.

Alle schreinen nach der Eierlegendenwollmilchsau Engine die Bethesda nun gefälligst zu entwickeln hat, aber keiner macht sich Gedanken ob das überhaupt mit dem Stand der Technik machbar ist.
Lustig aber auch traurig ist bei der ganzen Sache zusätzlich noch das über Bethesda, Creation Engine und Bugs massiv geschimpft wird, aber die Unoffizielen Patche als Pflicht angesehen werden.
Der für Skyrim hat in den ersten fast zwei Jahren mehr die eigenen Fehler gepacht als Bugs aus Vanilla Skyrim, aber diese Fehler hat man ganz geschickt Bethesda untergejubelt, denn die sind ja doof, weil sie solange an ihrer Engine festgehalten haben....
 
Alle schreinen nach der Eierlegendenwollmilchsau Engine die Bethesda nun gefälligst zu entwickeln hat, aber keiner macht sich Gedanken ob das überhaupt mit dem Stand der Technik machbar ist.

Lustig aber auch traurig ist bei der ganzen Sache zusätzlich noch das über Bethesda, Creation Engine und Bugs massiv geschimpft wird, aber die Unoffizielen Patche als Pflicht angesehen werden.
Der für Skyrim hat in den ersten fast zwei Jahren mehr die eigenen Fehler gepacht als Bugs aus Vanilla Skyrim, aber diese Fehler hat man ganz geschickt Bethesda untergejubelt, denn die sind ja doof, weil sie solange an ihrer Engine festgehalten haben....


Wahrscheinlich nicht!
Es werden immer Fehler auftreten und mit der Begrenzung der FPS hat man das auch gut in den Griff bekommen.
Bei Old Skyrim mit ENB und bei SSE mit dem Patch.
Deshalb braucht die SSE auch kein ENB
Das die inoffiziellen Patches sich immer wieder selbst gepatcht haben, ist den meisten unbewusst.
Mittlerweile lasse ich die inoffiziellen Patches beiseite und muss mich weit über weniger Dinge aufregen.
 
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@Soldiersmurf, du darfst aber nicht vergessen, dass die Spiele immer noch auf der alten Gamebryo-Engine basieren. Für aktuelle Titel war sie nie ausgelegt und die Entwicklung wurde schon längst eingestellt.

Ich finde OpenMW ist ein gutes Beispiel dafür, was passiert, wenn man Teile der Engine austauscht oder einen anderen Renderpfad nimmt. Damit ist schon eine höhere Darstellung von der Anzahl der Lichtquellen möglich und wahrscheinlich kommen noch viel mehr Sachen dazu, zusätzlich wird der Editor aufgebohrt. Klar eine Engine für ein Open-World-Game braucht auch seine Zeit und Arbeit. Witcher 3 zeigte, dass es möglich ist, mit einer anderen Engine, Höhlen ins Spiel, ohne Ladezeiten, zu generieren und eine stabile Engine zu liefern. Das die Creation-Engine dies nicht kann, liegt nicht daran, dass sie für Fallout oder TES geeignet sein soll, sondern am alten Unterbau. Ob dadurch das Modding wirklich eingeschränkt wird, kann man noch nicht deutlich sagen, da die anderen Beispiele nie ein so umfangreiches Tool beigelegt haben. Ich denke durchaus, dass eine andere Engine vielleicht doch besser geeignet wäre. Ich glaube auch nicht, dass Bethesda an der Engine festhält, weil sie dafür die Richtige wäre, sondern eher weil sie Lizenzkosten dadurch einsparen, da sie eigentlich die Engine schon gekauft haben und nichts mehr abdrücken, dadurch müssen sie eben die alte Gamebryo-Engine an die gegebene Zeit anpassen.
Für Fallout 76 haben die bestimmt auch sehr viele Teile umgeschrieben. Im Video war auch ein offener Höhleneingang zu sehen, falls ich mich nicht täusche. Insofern kann ich die Behauptung von @mobius schon verstehen, zumal seine genannten Probleme eher mit dem Unterbau zu tun haben und nicht an der Anpassbarkeit der Engine für Spiele wie Skyrim. Man beachte auch den fehlenden 21:9 Modus.;)

Wir werden es erst mit TES 6 sehen, was passiert. Eine andere Engine wird es mit hoher Wahrscheinlichkeit (wegen Mitarbeiterschulungen, Lizenzkosten, Creation Club) nicht geben, jedoch können sie den alten Unterbau deutlich entschlanken. Vielleicht machen sie noch die Id-Tech-Engine dafür flott, aber ich bezweifle es. Einige Stimmen meinten, dass ein Teil des Codes sogar den Weg in ESO gefunden hat, damit hätten sie schon Erfahrung gesammelt, für eine bessere Engine.:)

Es werden immer Fehler auftreten und mit der Begrenzung der FPS hat man das auch gut in den Griff bekommen.
Was hat man da gut im Griff bekommen? Der Fehler existiert schon seit Urbeginn und wurde mit Fallout 4 nicht verbessert. Dieses Problem liegt am uraltem Unterbau.
 
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@Ladyfalk, damit ist die Gamebryo-Engine gemeint und diese war schon seit Morrowind im Einsatz. Das Problem, dass die FPS an der Physik-Engine und an der der Geschwindigkeit des Spiels gekoppelt sind, ist bei Bethesda kein unbekanntes Werk. Die Entwicklung der alten Engine wurde schon längst gestoppt und sie wurde nie für aktuelle Generationen mehr entwickelt. Bethesda hat dies beim Übernehmen jedoch nie angepasst und den Fehler müssen sie nun durch Umschreiben der Engine beheben. Ich hoffe nur, dass es in Fallout 76 endlich gelöst wird, genauso wie der 21:9 Support.
 
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Bei aller Kritik schein manchem die Objektivität abzugehen.
@Lahmaf, was soll denn das nun wieder heißen? Falls du die Quelle gelesen hast, dann wirst du feststellen, dass ein Studio von Bethesda dazu beauftragt wurde den id-Netcode aus Quake in die Creation-Engine zu stecken. Ein besonderes Problem ist es den Kern der Engine, welcher noch auf Morrowind zurückführt, umzuschreiben für Fallout 76. Es ist schon ein Unterschied, ob man grafisch aufbohrt, (was schon Modder machen mit ENB, MGE, Oblivion Reloaded), oder ob man den Kern verändert.;) Tut mir leid, aber viele Probleme führen noch auf einen alten Kern/Unterbau/ zurück und dies sind die Gründe, warum sich viele User in den Foren einen Umbruch wünschen. Der Kern der Engine wurde damals in den 90zigern geschrieben. Diese Themen findest du in allen Spielen mit dieser Engine.

Beispiele wären:
  • die fehlende Unterstützung von einer höheren Framerate.
  • der Heightmap-Generator, Die Engine erlaubt nur Einzelachsenmodifikationen, ansonsten muss man auf Static Assets ausweichen, darum sind die Höhlen nicht offen.
  • das cell-loading, hier kann man sich ein Beispiel an The Witcher oder Risen nehmen.
Aber wenn jetzt der Kern mit Fallout 76 umgeschrieben wurde, dann macht es schon Hoffnung. Sie sprachen ja selbst von einer neuen Engine.:)
 
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