Vorstellung Spell Failure Chance

Fellan

Freund des Hauses
theelderscrolls.info schrieb:
TheTalkieToaster hat ein PI erschaffen, dass ein bisschen Morrowind-Feeling in das Zaubersystem von Oblivion zurück bringt:
Fertigkeits-Anforderungen bei Zaubersprüchen werden entfernt, dafür gibt es bei jedem Zauber die Möglichkeit, dass er fehlschlägt.
Für alle für die in Oblivion etwas mehr Morrowind haben wollen ist das auf jeden Fall einen Download wert. :)


Da muss ich doch glatt an meine Anfangszeit in Morrowind zurückdenken, als ich einen frisch gekauften Sturmatronach beschwören-Zauber mit 1% Erfolgswahrscheinlichkeit ausprobiert habe. Ich hab bestimmt 5 Realtime-Stunden gebraucht bis der endlich vor mir stand. ;)
*sentimental werd*


ACHTUNG: OBSE v0015 (oder höher) wird benötigt!

...viel mehr gibt es zu dieser Mod eigentlich nicht zu sagen. Die Mod ist voll kompatibel mit allen durch Mods hinzugefügten Zaubern. Die Mod ist auch problemlos mit der DV von Oblivion verwendbar, das einzige, was auf Englisch im Spiel zu sehen ist, ist die Meldung, dass der Zauber fehlgeschlagen ist.

Ich bin nicht der Ersteller dieser Mod, ich stelle sie hier nur vor.



Download
 
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Reaktionen: DANNZmods
Ich fand das Fertigkeiten-System in Oblivion irgendwie genauso gut wie das Fehlschlagen in Morrowind, //Beides realtiv realistisch
aber trotzdem werde ich mir diese Mod hier downloaden. //Noch 'n bisschn besser^^
Danke also für die Vorstellung! //Perfekt wäre nur noch eine Mischung aus beiden... *schwärm*
 
Ich bin gerade dabei, die Scripts dieser Mod zu überarbeiten. Es gefällt mir nämlich gar nicht, dass man, selbst wenn man Geselle ist, bei einem Gesellen-Zauber immernoch eine Chance von ca. 70% hat, was mir viel zu wenig ist. Wenn man die nötigen Fertigkeiten hat, sollte das Zaubern auch so gut wie immer funktionieren.

Außerdem werde ich das Fehlschlagen, besonders wenn die Chance sehr gering ist, schlimmer ausfallen lassen - da erscheint auf einmal ein feindlicher Daedra vor dem Magier, er entzieht sich Lebensenergie, Ausdauer oder sehr viel Magie, belastet sich für einige Zeit...welcher Effekt auftritt, wird zufällig geregelt sein. Unter Umständen kann es passieren, dass wenn man einen Überredungs-Zauber auf einen Händler anwendet, den man nicht beherrschen kann, ihn aus Versehen anzündet. Ich werde zusehen dass ich es hinbekomme, dass solche Missgeschicke nicht die Wachen auf den Plan ruft.

Ich habe den Autor der Mod schon gefragt, ob ich meine Veränderungen veröffentlichen darf und hoffe, dass er bald antwortet.

Außerdem werde ich die Berechnung der Chance, dass der Zauber funktioniert, stark verändern. Momentan ist der Magieverbrauch der Zauber noch entscheidend, das stört mich aber sehr. Ich werde die Variable in der Formel lassen, damit man sie ohne CS-Kenntnisse anpassen kann, werde sie aber als Standard auf 0 setzen. Dafür wird es wichtig sein, wie weit man vom "Mastery Skill" des Zaubers entfernt ist (bei Gesellenzaubern ist das 50, bei Lehrlingszaubern 25, bei Expertenzaubern 75, bei Meisterzaubern 100, Novizenzauber beherrscht jeder, der genügend Magievorrat hat) - der spielt momentan überhaupt keine Rolle (nur die Fähigkeit des Spielers ist in der jetzigen "Formel" von Belang, nicht aber, welche Fähigkeiten man für den Zauber benötigt).

edit: Endlich mal wieder CS. :D

edit²: Ich könnte hier schreiben, was ich im Detail verändere und dass ich schon bald fertig sein könnte, das hier ist aber kein Projekt-Thread, also lasse ich das. Wartet einfach auf den Release-Thread in den nächsten Tagen (insofern, dass ich "in den nächsten Tagen" die Erlaubnis des Autors bekomme...)
 
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