Ressourcen-Icon

Release (SSE) Skyrim SLIMproved SE 0.83

Die angesprochene Quest ist eine ganz klassische Solo-Schleich-Mission, da würde ich niemals Begleiter mitnehmen. Und auf die Insel gelangt man ohne Hilfe, es gibt genau einen Punkt, an dem man hochklettern kann, man muß ihn nur finden.

Bye, Bbm.
 
Warum führen wir nicht gleich Leitern ein wie bei Gothic oder Levitation in Morrowind.
kenn ich beides nicht, aber (tragbare) Leitern fehlen eigentlich generell.

Wobei das bei Höhlen oder anderen engen Gängen, wie in dem Fall unter der Goldenglanz Brauerei, der mich auf die Idee brachte, nicht hilft, weil man auch tragbare Leitern in so was nicht mitnehmen kann. Natürlich könnte man sich eine Leiter herbeizaubern (wegzaubern aber dann nicht vergessen), aber das Problem der Sperrigkeit bliebe trotzdem. Also kein echter Ersatz für eine menschliche Hühnerleiter mit einem Begleiter; denn das ginge überall, wo auch nur einer stehen kann.

Die angesprochene Quest ist eine ganz klassische Solo-Schleich-Mission, da würde ich niemals Begleiter mitnehmen. Und auf die Insel gelangt man ohne Hilfe, es gibt genau einen Punkt, an dem man hochklettern kann, man muß ihn nur finden.
Nee:
Einmal ist das keine klassische Solo-Schleich-Mission, alleine nicht wegen der Zahl der gleichzeitig angreifenden Skeever und den 4 Söldnern draussen, dann nehm ich immer 1-3 Begleiter mit, und dann gibt es 2 Leitern von unten und dann den Fluchtweg vom Tresorraum in die Kanalgänge, den man auch umgekehrt nutzen kann, wenn man hoch kommt. Wen man den nimmt, kannman den Tresor leeren, ohne im Haus irgend jemandem zu begegnen und töten zu müssen, und hat dann nur noch die 4 Söldner als Aufpasser draussen, und da ist es kein Fehler, begleiter zu haben, weil man sonst einen Pfeil in den Rücken bekommt. Schleichen über die Brücke geht nur bedingt und nicht, wenn man Realistic AI Detection als Mod drin hat, weil dann die Wahrnehmungschwelle (optisch und akustisch) der Gegner drastisch erhöht ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Aha, vier Skeever sind ein Problem.:oops:
An den Söldnern kommt man gut vorbei oder erledigt sie einzeln, wenn man schleichen kann. Ein sehr gutes Hilfsmittel gibts bei EdvS, nennt sich "Schattenbogen".
Den (kürzeren) Fluchtweg als Eingangsweg zu verwenden, ist so nicht gedacht. Das ist eine klassische Solo-Schleich-Mission.

Bye, Bbm.
 
  • Like
Reaktionen: Lahmaf
es ist ziemlich egal, ob das "so gedacht" ist. Es ist eine Möglichkeit. Wenn das nicht gewollt wäre, hätte man den Ausgang anders machen können, so dass er immr nur einseitig zu nutzen ist. Das ist also nur Deine Interpretation, ebenso, was ein "klassischer-Solo-Schleichgang" ist. Auch hier: wenn das gewollt wäre, hätte man, wie bei anderen Quests, ein "Deine Begleiter können Dir nicht folgen" gemacht. So aber ist es im Belieben des Spielers, ob er Begleiter mitnimmt oder nicht. Deine Intgerpretationen sind Deine rein subjektive Auslegungen.
 
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ihr dieses ganze Räuberleiter/Levitation/Leiter/Engelsflügel/Mondraketen-Zeugs jetzt wirklich alle ernst meint, aber ich antworte mal einigermaßen ernsthaft darauf :D

Das die Sprunghöhe so ist, wie sie ist, hat natürlich seinen Grund. Wenn man also in der von @dreifels genannten Quest nur etwas höher springen könnte, könnte man es beispielsweise auch auf dem Wehrgang in Weißlauf. Man könnte also die Grenze des Worldspaces an einigen Stellen überspringen und wäre im nirgendwo. Wie kommt ihr eigentlich immer auf die Idee, dass sowas eine gute Idee wäre? Ihr müsst bei sowas immer "global" denken... was an der einen Stelle, die ihr gerade im Kopf habt, nützlich und ohne Nebenwirkungen sinnvoll machbar wäre, kann woanders Chaos hervorrufen. Erst wenn etwas an jeder Stelle im Spiel "gut" oder zumindest nicht "schlecht" wäre, wäre es auch insgesamt eine gute Idee ;)

Und auch wenn die genannte Quest etwas offener gestaltet ist und man sie auch im Metzelmodus abschließen kann, stimme ich zu, dass sie natürlich zumindest storybedingt eine klare Schleichmission sein soll. Mit Begleitern wirst du es, besonders im Innenbereich recht schwer haben, nicht von den Söldnern entdeckt zu werden - jedenfalls mit den Begleitern, die nur die Funktion der normalen Skyrim-Follower haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kletterhilfen brauche ich nicht. Entweder finde ich einen (Um-)Weg oder ich muß da nicht hin. Jetzt auf Teufel komm raus auf jeden größeren Felsbrocken hoch zu müssen - nö, da habe ich keine Lust, zumal es nichts bringt.
Der Fluchtweg innerhalb des Gutes entspricht doch am ehesten dem Prinzip, bei größeren/längeren Höhlen oder Ruinen einen deutlich verkürzten Rückweg nutzen zu können, wenn es schon nur einen Zugang gibt. Ob das nun mit einer nur von einer Seite zu öffnenden Tür oder dem Sprung von einem erhöhten Vorsprung oder was auch immer erfolgt - das Prinzip bleibt gleich.

Bye, Bbm.
 
generell vergleich im immer mit Oblivion und OWCND. Viel von dem, was da ging, gibt es nicht mehr, z.B. körperliche Ertüchtigung durch Laufen oder Schwimmen (und damit auch Verändern der Sprunghöhe).
Sodann ist das mit den Begleitern selbst in Vanilla ja impliziert: Serana + 1 Huscarl sind ja schon zwei mögliche gleichzeitig, auch ohne AFT. Was mein konkretes Beispiel angeht: Auch wenn solche "verkürzten Rückwege" nur als Rückweg gedacht sind, sind sie mitunter offen, d.h., sichtbar und von beiden Seiten nutzbar. Und im Spiel geh ich davon aus, dass alles, was der Char sieht, er auch nutzen kann, so er die Fähigkeiten hat, und das sieht er ja, ist für mich der Einwand, solche "nur" als "verkürzte Rückwege" gedachten Wege dürfe man nicht nutzen, von Ansatz falsch; denn es gibt zahlreiche Beispiele, wo jene "verkürzten Rückwege" echte Einbahnstrassen sind, weil der Ausgang verdeckt oder gesperrt ist (Tür, Steintür, Tür mit Balken, Gitter, sonstwie) . Wurde das also nicht gemacht, ist diese Selbstbeschränkung natürlich jedem selbst überlassen, aber nicht vom Autor so zwingend gewollt Vielmehr kommt es auf Fähigkeiten des Chars an. Der Schlappi kann nicht dahin, der Durchtrainierte kann es. (eben wie Morrowind). Und das sind dann auch keine Metzel-Tours, im Gegenteil, Aufgabenerfüllung ohne einen Toten.

Im Übrigens sind für mich derartige Einwände eh Bevormundungen, die grotesk sind; denn der Char kann Waffen und Rüstungen verzaubern, kann selbst mit gewaltigen Zaubersprüchen operieren. Also was soll das? Wenn man so was alles nicht wollte, dürfte man kein Verzaubern und Sklilllevel haben können. Verzaubern einer Waffe geht, aber Zauber oder Sprunghöhe-Fähigkeiten und 60 cm (1/3 Körpergrösse) darf niicht sein? Grotesk.

(Beispiel für einen Zauber, den ich in Oblivion auch immer sehr nützlich fand, ist "Positionswechsel". Der Char wechselt die Position mit den Gegner. Hab ich in Skyrim nie gesehen.)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Tut mir leid, dass ich etwas anmerke, aber bei Morrowind spitze ich die Ohren.:p

Ich dachte du kennst Morrowind nicht?

kenn ich beides nicht, aber (tragbare) Leitern fehlen eigentlich generell.

Edit:
Oh, hast es schnell geändert. Dann ist doch alles gut, habe mich schon gewundert, woher dieser Zauber kommen soll.:D
 
Zuletzt bearbeitet:
Vergleiche mit Oblivion oder Morrowind hinken (siehe "Äpfel mit Birnen vergleichen"). Genauso ist es sinnlos, in einem Fantasie-Rollenspiel alles mit Logik betrachten zu wollen, da könnte man gleich jeden Zeichentrickfilm als Dokumentarfilm deklarieren - es ist unsinnig.

Ok, nehmen wir an, man kann hoch genug springen oder von mir aus klettern - was machen dann die Begleiter? Da sie nicht springen können und niemand ihnen hoch hilft, rennen sie den normal vorgesehenen Weg, scheuchen dabei die Wachen auf und es gibt zwangsläufig doch Tote. Auch im RL kommt man nicht überall hin, sei es, daß man selber nicht hoch genug klettern oder springen kann oder einfach die Hilfsmittel fehlen. Also sucht man sich einen anderen Weg, um das Ziel doch zu erreichen. Gerade solche Umwege machen den Reiz bei bestimmten Aufgaben aus, sie fordern bestimmte Fähigkeiten und den Einsatz des eigenen Kopfes. Wem das nicht gefällt, der hat sich das falsche Spiel ausgesucht.

Bye, Bbm.
 
  • Like
Reaktionen: Licht
Ok, nehmen wir an, man kann hoch genug springen oder von mir aus klettern - was machen dann die Begleiter? .
was machen sie sonst? entweder "warte hier" oder herbeiteleportieren. Mit solch einem Argument kann man immer und überall Begleiter ablehnen. Ausserdem leveln die ja mit.

Generell: Auch wenn man Oblivion und Skyrim "so" nicht vergleichen will, in vielen Punkten (ausser nunmal die Grafik, die sich im Laufe der Jahre gebessert hat und leider für Oblivion nicht in der Qualität verfügbar ist, wie für oldSkyrim) ist Oblivion immer noch Maßstab für mich. Wobei auch ein Fantasyspiel in sich eine geschlossene Logik haben sollte, keine willkürlichen Möglichkeiten/Unmöglichkeiten, die nicht durch das spielinterne Universum mit seinen dort geltenden Gesetzmäßigkeiten begründbar sind.

Übrigens ist ja auch bei Reiten die Begleiterfrage (jedenfalls für mich) ungeklärt: Wie bekomme ich meinen Huscarl zum Reiten? Da ist ja nur 1 Pferd, das ich "kaufen" kann. Sein Pferd muss also am Ziel auch irgendwie warten, d.h., da müssen (je nach Begleiter) 2 oder 3 Pferde nebeneinander stehen. Die Ställe müssten entsprechend gross sein. (Ich reite nie, weil mir die Steuerung mit der Maus zu umständlich ist, aber das ist auch ein Unterschied zu Oblivion).
 
Laß sie warten, dann helfen sie nicht hoch. Bist Du oben, sind sie für Befehlsausgabe zu weit weg und suchen sich den Weg, in dem Falle den vorgesehenen.

Ich lehne Begleiter nicht ab, es gibt jedoch Situationen, wo sie nur für Komplikationen sorgen. Und wenn ich das weiß, nehme ich sie nicht mit. In engen Räumen z.B. haben Begleiter die Angewohnheit, mal fix den Bogen oder einen Zauber zu benutzen und man sieht hinterher selber wie ein Stachelschwein aus mit den Pfeilen im Rücken, wenn man überlebt hat.

Pferde zu beschaffen, ist kein Problem. Außer den käuflichen gibt es da noch z.B. Schattenmähne oder Arvak. Bei den Begleitern kann man auch darauf achten, nur solche mitzunehmen, die ihr eigenes Pferd mitbringen. Dann braucht man keinen Begleiter-Overhaul und braucht sich nicht weiter um die Begleiter kümmern, sie rufen sich ihr Pferd selbst und reiten mit, wenn Ausflug zu Pferde angesagt ist. Oft verschwinden diese Begleiterpferde nach dem Absitzen, weswegen sie keinen Platz im Stall benötigen.

Bye, Bbm.
 
Laß sie warten, dann helfen sie nicht hoch. Bist Du oben, sind sie für Befehlsausgabe zu weit weg und suchen sich den Weg, in dem Falle den vorgesehenen.
stimmt so nicht, jedenfalls nicht, wenn AFT genutzt.

Bei den Begleitern kann man auch darauf achten, nur solche mitzunehmen, die ihr eigenes Pferd mitbringen.
Merkst Du nicht selbst, dass Du rumeierst? Eionerseits auf Valilla-Ebene zurückargumentieren, anderseits nur Begleiter, die eigene Pferde haben. Die gibts nicht in Vanilla, kein Huscarl oder Serana haben eineigenes Pferd.
Du versuchst krampfhaft, Deine eigene Argumentation zu begründen, aber das ist wahlweise hü und hot.
Kannst Du ja alles in Deinem Spiel so machen, aber nimm es nicht als Maßstab für "so ist richtig" und "anders ist falsch".
 
Na sicher. Nur Deine Meinung ist allgemeingültig und erhaben über jegliche Zweifel.

Der Hinweis auf Begleiter mit eigenen Pferden ist nur ein Hinweis. Ich muß nicht darauf achten, weil Reiten kein Thema für mich ist.

Bye, Bbm.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das die Sprunghöhe so ist, wie sie ist, hat natürlich seinen Grund.

Genau das ist der Tenor aus Beitrag 40.
Weil sich die Entwickler etwas dabei gedacht haben, um genau so etwas zu verhindern. Sonnst währe der Quest für den Ar...

(Bin nämlich gerade bei der Diebesgilde dabei, Gut Goldenglanz Tresor von unten auszuräumen. Da ist genau solch eine Stelle, gerade mal 1m zu hoch für mein Springen)

Skyrim ist ein Spiel für Taktiker und nicht für Powergamer, die pro(du) (vo)-zieren die meisten Bugs.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Übrigens sind für mich derartige Einwände eh Bevormundungen, die grotesk sind; denn der Char kann Waffen und Rüstungen verzaubern, kann selbst mit gewaltigen Zaubersprüchen operieren. Also was soll das? Wenn man so was alles nicht wollte, dürfte man kein Verzaubern und Sklilllevel haben können. Verzaubern einer Waffe geht, aber Zauber oder Sprunghöhe-Fähigkeiten und 60 cm (1/3 Körpergrösse) darf niicht sein? Grotesk.

(Beispiel für einen Zauber, den ich in Oblivion auch immer sehr nützlich fand, ist "Positionswechsel". Der Char wechselt die Position mit den Gegner. Hab ich in Skyrim nie gesehen.)

https://de.wikipedia.org/wiki/Willentliche_Aussetzung_der_Ungläubigkeit

Der Punkt ist doch einfach folgender: ja, einen Drachen aus 500m mit nem Feuerball zwischen die Augen schießen können IST auf unsere Realität übertragen natürlich "unrealistischer" als statt 90cm eben 1,20m hoch zu springen. Genauso unrealistisch ist es aber, mit einer Eisenrüstung, einem Zweihänder und 30 Melonen im Inventar überhaupt noch springen zu können. Aber genau so funktioniert Fantasy eben. Der Rahmen in einem solchen Setting muss immer irgendwo gesetzt werden, die Technik oder die technische Realisierung setzen zusätzlich Grenzen. Konntest du in Morrowind noch problemlos mittels Levitation fliegen, kannst du es eben in Skyrim (und Oblivion) deshalb nicht mehr, weil Städte und andere Dinge innerhalb der OpenWorld nur "Illusionen" sind und du in Wirklichkeit eben einen neuen Worldspace betrittst, wenn du eine Stadt betrittst - und in diesem Worldspace eben auch nur diese Stadt existiert (und ein bisschen Deko drumerhum). Im Prinzip ist das das Gleiche wie das vorhergehende Thema mit dem "Markieren und Rückkehr"-Zaubern. Gehst du nicht durch die Tür wie geplant, sondern springst über die Mauer, passiert nicht das, was passieren soll und alles ist im Ar***. Man muss solche Einschränkungen nicht mögen, man muss sie auch nicht nachvollziehen können (suspension of disbelief setzt bei jedem Menschen anders ein, ich hab da beispielsweise zum Thema "angemessene Rüstungen für Frauen" schon monatelange richtige Diskussionen, fast schon Kriege geführt, weiß also, wovon ich rede... nicht wahr @Trr Kah ;) ), aber man kommt eben nicht drumherum zu akzeptieren, dass solche Grenzen existieren müssen. Ansonsten ist man im Fantasy- und Science-Fiction-Genre halt verdammt falsch.

Diesen Zauber gabs übrigens nicht in Oblivion selbst, dafür aber in fast jedem Magie-Mod und außerdem neben anderen Nicht-Magie-Mods auch in Oblivion Improved ;)

was machen sie sonst? entweder "warte hier" oder herbeiteleportieren. Mit solch einem Argument kann man immer und überall Begleiter ablehnen. Ausserdem leveln die ja mit.

Generell: Auch wenn man Oblivion und Skyrim "so" nicht vergleichen will, in vielen Punkten (ausser nunmal die Grafik, die sich im Laufe der Jahre gebessert hat und leider für Oblivion nicht in der Qualität verfügbar ist, wie für oldSkyrim) ist Oblivion immer noch Maßstab für mich. Wobei auch ein Fantasyspiel in sich eine geschlossene Logik haben sollte, keine willkürlichen Möglichkeiten/Unmöglichkeiten, die nicht durch das spielinterne Universum mit seinen dort geltenden Gesetzmäßigkeiten begründbar sind.

Übrigens ist ja auch bei Reiten die Begleiterfrage (jedenfalls für mich) ungeklärt: Wie bekomme ich meinen Huscarl zum Reiten? Da ist ja nur 1 Pferd, das ich "kaufen" kann. Sein Pferd muss also am Ziel auch irgendwie warten, d.h., da müssen (je nach Begleiter) 2 oder 3 Pferde nebeneinander stehen. Die Ställe müssten entsprechend gross sein. (Ich reite nie, weil mir die Steuerung mit der Maus zu umständlich ist, aber das ist auch ein Unterschied zu Oblivion).

Ohne Mods teleportieren sich aber Begleiter überhaupt nicht. Und betreten in der Tat auch bestimmte Spielbereiche nicht mit dir (unter anderem die Zufluchten der Dunklen Bruderschaft).

Aber Skyrim hat in sich weitestgehend eine geschlossene Logik von Dingen, die du kannst und die du nicht kannst. Was du hier halt nicht berücksichtigst, ist, dass Oblivion und Morrowind die auch hatten, aber eben jeweils einen ganz anderen gesteckten Rahmen hatten. Wir brauchen nicht drüber reden, dass die Spiele immer weiter vereinfacht wurden - das wird in anderen Punkten ganz deutlich (wo ist der Verschleiß von Waffen und Rüstungen? Wo sind die selbst zusammenstellbaren Zauber? Wo die mittleren Rüstungen?) - aber die hier genannte Sprunghöhe hat halt schlicht ihren Grund in der genutzten Technik der Umsetzung. Das "ignorierst" du nicht mal einfach so nur weil es an einer Stelle im Spiel nützlich wäre. Das macht für eine Mod schon deshalb keinen Sinn, weil mehr Leuten damit geschadet als Geholfen wäre. Ein Feature soll keinen Schaden anrichten können - und dazu muss es sich entweder in den bereits vom Entwickler gesetzten Grenzen bewegen oder aber sicherstellen, dass beim Verlassen dieser Grenzen auch möglichst alle Möglichkeiten für Schaden bedacht und abgesichert sind. Und glaub mir, du willst nicht, dass ich um alle Worldspaces eine extra hohe Mauer ziehe, nur damit du in Gut Goldenglanz etwas höher hüpfen kannst. Und selbst dann gäbe es ja noch andere Mods... die von normalen Sprunghöhen ausgehen würden.

Gar nicht, außer du benutzt Mods dafür. Es ist halt nicht vorgesehen, dass Begleiter reiten. Genauso wie nicht vorgesehen ist, dass du alle anderen beteiligten abschlachtest um König von Himmelsrand zu werden, Helgen wiederaufzubauen, dich in einen Drachen zu verwandeln oder die Grenze nach Cyrodiil zu überqueren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab den zweiten Beitrag in diesem Thread, wo es um die Zukunftspläne und den aktuellen Stand der Dinge geht, einmal aktualisiert - wurde ja nach über einem Jahr auch mal Zeit. Wann ich Version 0.8 veröffentlichen werde und ob das "Loot-AddOn" ein Teil davon sein wird, später erscheint oder erst einmal als "Beta" beiliegen wird, weiß ich noch nicht. Das alles kann in 2 Wochen, 2 Monaten oder einem halben Jahr passieren - aktuell lohnt es sich schlicht und ergreifend noch nicht und 0.7 hatte nicht wirklich irgendwelche Bugs mit merklichen Einfluss für die Spieler, so dass ich da jetzt irgendwelche "Eile" hätte und selbst die wenigen neuen USSEP-Fixes, die ich forwarend muss, sind nur völlig banale Dinge ohne Einfluss auf das Spiel. In diesem Jahr sind halt letztlich viele kleine Änderungen immer mal dann eingeflossen, wenn sie mir gerade einfielen und ich Lust und Zeit dafür hatte, aber ohne jetzt wirklich aktiv an Dingen zu arbeiten, wo ich den Eindruck habe "ja, dafür lohnt es sich, wenn sich die Leute eine neue Version installieren".

Gut ist auf jeden Fall, dass ich den ganzen Leveled-Listen Kram mit Ausnahme der "immer beste Questbelohnungen"-Sache nun in eine zweite ESP (das "Loot-AddOn") ausgelagert habe. Das erhöht einerseits die Kompatibilität von SLIMproved noch ein wenig für die Leute, die keinen Bashed/Smashed/Merged-Patch nutzen und erlaubt mir, weils ja völlig optional ist, mich ein wenig mehr auszutoben, was den ganzen Loot-Bereich (egal ob aus Gegnern oder Containern) angeht.

Vielleicht werde ich dieses Konzept sogar noch einmal nutzen und dann die Dinge in einem "SKSE-AddOn" umsetzen, die ich so jetzt nicht wirklich umsetzen konnte... die nicht stapelnden Barenziah-Steine und der (ohne Mod) fehlende Nutzen von Drachenseelen, die man übrig hat, nerven mich ja schon ein bisschen.

Seid gespannt - und geduldig :D
 
Doppelpost - sorry ;)

Neue Version, die eigentlich eher ein etwas aus der Not geborenes "Wartungsupdate" ist. Ein User hat sich vor einigen Tagen an mich gewandt und mir gemeldet, dass es wohl Probleme mit der Art, wie ich Armbrüste und Bolzen in die Leveled Lists implementiert habe in Verbindung mit einem der beiden Crossbow-Inhalte aus dem Creations Club, gibt. Da ich diesen Inhalt nicht besitze, kann ich das Problem nicht einfach korrigieren, da CC-Inhalte aber halt doch irgendwie "offiziell" sind, wollte ich das Problem auch so nicht bestehen lassen. Wie es sich genau äußert, weiß ich auch nicht - er hat mir nur ein paar Screenshots und einen kleinen Text mitgeschickt, aus dem ersichtlich war, dass alle NPCs, die "durch mich" eine Armbrust erhielten, plötzlich auch tonnenweise Bolzen im Inventar hatten, deren Namen ich größtenteils noch nie gehört habe. An dieser Stelle nochmal vielen Dank für den Bugreport. Da das Feature nicht so wichtig war, habe ich es entfernt (und eine kleine Empfehlung zu einer alternativen Mod gegeben, die diesen Part eh viel umfassender erledigt, als es hier der Fall war)

Ansonsten enthält die neue Version, weitestgehend nur kleinere Optimierungen, ein paar kleinerer Bugfixes und ein paar wirklich winzige Neuerungen. Der primäre Grund für das veröffentlichte Update ist wirklich der letzte Punkt im Changelog. Dennoch: Viel Spaß. Wenn der Download hier noch nicht aktualisiert ist (ich habs wirklich versucht, aber irgendwas klemmt) gibts Version 0.8 natürlich auch beim Nexus.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: sh-looser
Version 0.81

Changelog

- Scriptoptimierungen: erhöhte Kompatibilität zu einigen anderen Mods, die ebenfalls Quest-Aliase für NPCs verwenden
- Scriptoptimierungen: Performanceoptimierungen (das Hauptscript selbst läuft nun noch seltener, ist nun noch kürzer und verwendet auch weniger Schleifen)
- Scriptoptimierungen:das Script wurde so umgestaltet, dass die Begleiter nun wirklich in jeder Situation unsterblich sein sollten, sofern die Funktion aktiviert ist (dreifels, falls du das jemals liest... du hattest all die Jahre recht. Es tut mir leid!)
- Scriptoptimierungen:Einstellungen für den "Geschützt"-Modus für Begleiter (nicht für andere NPCs) entfernt, da Begleiter, ob aus dem Standardspiel oder aus Mods im Regelfall sowieso immer mindestens den Protected-Status haben
- BSA-Datei wieder mit Compress-Flag versehen, weil die Mod keinerlei Ressourcen enthält, wo eine Kompression einen Nachteil mit sich bringen würde

Außerdem hab ich den Vorstellungsbeitrag mal ein wenig aufgeräumt und aktualisiert.

Und noch ein kurzer Satz an @dreifels Es tut mir wirklich leid. Ich konnte dein Problem mit den leider doch manchmal sterbenden Begleitern wirklich die ganze Zeit nicht nachvollziehen. Bis gestern Nacht, als es bei mir selbst passiert ist. Ich möchte auch ganz kurz erklären, warum das so schwer zu greifen war und wo es lag:

Was du erlebt hast, hat im Kern zwei Ursachen: erstens, eine Mod, die selbst Questaliase für NPCs verwendet - das können normale Follower-Management-Mods sein, aber auch ganz normale Questmods, konnte diese Funktion von Skyrim SLIMproved SE völlig außer Kraft setzen. Das war eigentlich mal als (eher unnötige) Vorsichtsmaßnahme geplant, um nicht mit anderen Mods, die ebenfalls solche Schutzfunktionen bieten, in Konflikt zu geraten. Unnötig ist es halt letztlich deshalb, weil es völlig irrelevant für das Spiel ist, ob ein NPC nun von einem oder von 20 Mods "essential" geflaggt wird. Und die zweite Ursache - und das ist das, was bei mir gestern Abend zugeschlagen hat, war einfach ein "Fehler" im Script. Kein Denkfehler von mir, sondern nur etwas, was Papyrus anders tut, als ich es erwartet hatte. Um neue Begleiter zu erfassen oder auch entlassene Begleiter zu entfernen, muss mein Script immer mal wieder prüfen, was im Spiel gerade passiert. Früher hat es das mal alle 20 Sekunden gemacht, mittlerweile nur noch einmal in der Minute. Zusätzlich muss es auch die zugehörige... ich nenne es einmal "Steuerungsquest" wieder zurücksetzen, denn dort werden diese Begleiter quasi gespeichert und ohne Zurücksetzen wird diese Liste niemals aktualisiert. In meiner Naivität hab ich also diese Quest einmal alle paar Sekunden gestoppt, zurückgesetzt und wieder gestartet. Aus "Entwicklersicht" macht das gänzlich Sinn und ist richtig so. Und in meiner "Entwicklungsinstallation", wo keine anderen Mods außer eben Improved und seine Abhängigkeiten aktiv sind, funktioniert das auch problemlos. Aber... da die Priorität der Steuerungsquest recht niedrig ist, wir wollen das Spiel ja schließlich nicht mit unseren kleinen Checks von wichtigeren Dingen abhalten, konnte es bei größeren Modinstallationen (wo mehr im Hintergrund läuft) Probleme geben, weil nämlich der Part, wo ich die Quest erstmal zur Sicherheit gestoppt habe in einem normalen Skryim so wie wir Mod-User es nunmal spielen, da viel länger dauert, als in meiner "Quasi-Vanilla-Entwicklungsumgebung". Je nach Hardware, Einstellungen und anderen installierten Mods hätte das Problem also quasi sofort oder niemals bei dem jeweiligen Spieler auftreten können und verstärkt wurde die Wahrscheinlichkeit dann später dadurch, dass ich die Wiederholungsfrequenz des Scripts ja deutlich reduziert habe. Das hatte dann letztlich zur Folge, dass - wenn das Problem auftritt - der Essential-Flag eben auch für locker 2 Minuten oder länger entfernt wurde. Und das reicht oft eben problemlos aus, um einen Begleiter zu killen... insbesondere wenn es dauerhaft in 50% der Spielzeit auftritt. Nun hab ich die Skriptlogik geändert, es gibt weniger Abfragen und vor allem wird die Quest auch nicht mehr vor dem Reset gestoppt (dass Papyrus da etwas unlogisch reagiert und es deshalb gar nicht nötig ist, wusste ich erst, nachdem ich es letzte Nacht getestet hatte) - die Begleiter sollten nun also wirklich jederzeit unsterblich bleiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: wp007 und sh-looser
Okay, da ich tatsächlich gerade einmal wieder beim Spielen bin, sind mir noch ein paar Kleinigkeiten aufgefallen - ein paar davon hatte ich vorher schon bedacht, aber bisher nicht implementiert... das werd ich in den nächsten Tagen wohl mal nachholen müssen.

- Quests in denen man einen Begleiter gezielt töten muss (Boethias Ruf) funktionieren derzeit nicht ohne das man die Schutzfunktion per Konsolenbefehl temporär ausschaltet. Macht Sinn, war auch in meinem Kopf, deshalb gibt es Zettel, die man den Begleitern ins Inventar packen kann, um sie komplett von der Schutzfunktion auszunehmen. Leider hab ich die Zettel selbst nie im Spiel verfügbar gemacht...

- die Schutzfunktion funktioniert derzeit nicht für (alle) Hunde, Trolle und was man sonst noch so an Kreaturen als Begleiter mitnehmen kann... weil Bethesda sich nämlich dachte, jede Begleiter-Kreatur im Spiel technisch völlig anders behandeln zu müssen.

- und last butn't least... Begleiter können in seltenen Situationen leider immer noch sterben, nämlich dann, wenn durch irgendwas dauerhaft Schaden auf sie gewirkt wird... beispielsweise eine Feuerfalle, bei der sie dann einfach im Flammenstrahl stehen bleiben. Eigentlich SOLLTE der Protected-Mode, den Bethesda für Begleiter vorgesehen hat, genau vor sowas schützen und meinem Script problemlos die Aktualisierung (dauert selbst auf dem langsamsten PCs bestenfalls 2 Sekunden) ermöglichen... tut er aber nicht. Das ist kein Fehler in Slimproved (die NPCs wäre auch ganz ohne Mod in der gleichen Situation ganz ohne vom Spieler verursachten Schaden gestorben, obwohl sie das eigentlich nicht dürften) - aber halt etwas, um das ich irgendwie "herumarbeiten" muss, um diese verdammte "Unsterblichkeitsfunktion" wirklich narrensicher zu machen. Ich weigere mich, hier tiefgreifendere Änderungen (wie es beispielsweise Begleitermods machen) vorzunehmen um das umzusetzen und damit ggf. Modkonflikte zu provozieren, allerdings gehen mir auch langsam die Ideen aus, wie ich sicherstellen kann, dass diese nötige Aktualisierungsfunktion nur in ungefährlichen Momenten ausgeführt wird.