Ressourcen-Icon

Release (SSE) Skyrim SLIMproved SE 0.83

NewRaven

Ehrbarer Bürger
Skyrim SLIMproved SE
Version: 0.83​

Was gibt es?

Einsteigerfreundliche Kurzversion:

  • Macht eure Skyrim-Begleiter unsterblich
  • Schützt "wichtige" NPCs, damit sie nicht durch irgendwelche Zwischenfälle (beispielsweise Drachenangriffe, Vampirüberfälle oder einfach beim Spazieren gehen) sterben
  • Kutschen und Boote an all den Orten, zu denen man bisher hin- aber nicht von ihnen abreisen konnte
  • immer die beste vorgesehene Variante einer Questbelohnung, wenn das erhaltene Item einzigartig ist und an den Spielerlevel gebunden wäre
  • Weitere Kleinigkeiten (siehe auführliche Beschreibung und Changelog)

Was wäre passiert, wenn man aus Oblivion Improved oder Morrowind Improved die Bugfixes entfernt hätte? Nun, beide Mods wären vermutlich weitaus weniger populär gewesen, beide Mods hätten aber nach wie vor ein paar - natürlich völlig subjektive - Verbesserungen und Veränderungen am Spiel vorgenommen. Ein paar davon wären optional gewesen (und leider viel wenig beachtet, obwohl sie oft einzigartig waren), einige andere wären beständige, aber subtile Änderungen am Spiel gewesen. Allen gemein ist aber, dass sie sich vom Spielgefühl her anfühlen würden, als wären sie schon immer da gewesen, denn eine gute Mod ist eine Mod, von der man überhaupt nicht merkt, dass sie "nur" eine Mod ist.

Mit Skyrim sind meine Fixes nicht mehr nötig, Arthmoor leistet hervorragende Arbeit und Dank der unermüdlichen Arbeit von @Ypselon stehen diese Patches auch deutschen Spielern zeitnah bereit. Natürlich habe ich aber in den Jahren dennoch die ein oder andere kleine oder auch etwas größere Änderung im Spiel für mich vorgenommen - und mich kürzlich, mit dem Release der Special Edition entschlossen, euch daran teilhaben zu lassen. Das Ergebnis ist kein Skyrim Improved (naja, zusammen mit den Unoffical Patches und dem Skyrim Director's Cut käme es dem aber nah...), aber ein "SLightly IMproved" Skyrim, also ein "ein wenig verbessertes" Skyrim. Und schlank, also SLIM, ist es dazu auch noch. Nachdem mir dieses "geniale Wortspiel" (hey, ich kann euer Räuspern hören!) einfiel, blieb mir nur noch, viele bereits fertige Komponenten, die ich aus dem ein oder anderen Grund nicht mehr in der Special Edition-Version der Mod verwenden konnte, zu entfernen, ein bisschen Feinschliff hier und da zu betreiben und den Staub abzupusten. Und fertig war meine erste Skyrim SE - und für die Öffentlichkeit auch SE-exklusive - Mod. Die wird wie immer nicht jedem gefallen, weil die Änderungen sehr weit gefächert sind und "Verbesserung" ein sehr subjektiver Begriff ist, aber solange die Chance besteht, dass die Mod für irgendwen außer mir selbst und meinem privaten Umfeld nützlich ist, kann man sie eigentlich auch veröffentlichen. Und hier sind wir nun...

  • Kutschen und Boote an den Orten hinzugefügt, zu denen man vorher bereits reisen konnte, von denen es aber keine Reisemöglichkeit zurück gab (Winterfeste, Dämmerstern, Morthal, Falkenring, Burg Volkihar). Diese wurden, im Gegensatz zu vergleichbaren Mods, gänzlich ohne Veränderung der einzelnen Zelleinträge und ohne Veränderungen der Landschaft- oder Navmesh-Records eingefügt, was Vor- und Nachteile mit sich bringt: Nachteil dürften an manchen Stellen ganz leicht im Boden versunkene oder schwebende Details wie Räder sein. Der Vorteil ist hingegen die uneingeschränkte Kompatibilität: Mods die die gleiche Zelle modifizieren oder auch völlig umgestalten haben keinerlei Einfluss auf die Kutschen - außer, sie platzieren ein Objekt an der gleichen Stelle - aber selbst dann wäre diese Einschränkung einzig optischer Natur. All diese Änderungen können mit einem Konsolenbefehl (siehe entsprechenden Abschnitt weiter unten) komplett deaktiviert werden.
  • einzigartige Artefakte (Schild von Einsamkeit, Eisspalter, Nachtigall-Ausrüstung und viele mehr...) entlevelt. Das heißt, von Items, die ihr als Questbelohnung bekommt, die aber nur einmalig in der Welt zu erlangen sind und deren Stärke sich bisher an eurer Stufe orientierte, bekommt ihr nun immer die stärkste - und einzige - Ausführung, egal ob ihr die Quest mit Stufe 5 oder 50 erledigt. Die Wirksamkeit von Waffen und Rüstungen ist sowieso hauptsächlich von den eigenen investierten Fertigkeitspunkten abhängig und der Nachteil einer eventuell vorerst zu starken möglichen Verzauberung auf dem Objekt ist geringer als der Nachteil, diese einzigartigen Objekte später nicht mehr nutzen zu können, weil man die Aufgabe zu früh erledigt hatte. (Hinweis: betrifft keine Deadra-Artefakte, die gab es schon immer nur in einer Ausführung)
  • Salz den LeveledListen für "gewöhnliche Zutaten" hinzugefügt (wer aufgrund einer Mod wie iNeed kochen musste oder es auch nur so zum Spaß getan hat, weiß, wie vergleichsweiße selten Salz eigentlich in der Welt verteilt ist)
  • Brisenheim: eine Truhe gegenüber der schon vorhandenen hinzugefügt, außerdem das Bett beim Kauf der Schlafzimmereinrichtung gegen eine etwas hübschere, weniger kaputte Variante ausgetauscht
  • Begleiter: das Levelcap aller (ausgenommen mögliche Ehepartner) potentiellen, aber nicht aktiven Begleiter beseitigt und sie (inkl. potentieller Ehepartner), sofern sie nicht bereits als "geschützt" markiert waren, mit dem "protected"-Status versehen, d.h. sie können nur durch den Spieler getötet werden. Diese Funktion kann mit einem Konsolenbefehl (siehe entsprechenden Abschnitt weiter unten) deaktiviert werden. (*)
  • Begleiter: Aktuelle, aktive Begleiter mit dem Essential-Status (also Unsterblich) versehen. Begleiter, die auf leichte Rüstung spezialisiert sind, haben nun außerdem standardmäßig die "Leichtfüßigkeit" und die "Lautlose Bewegung"-Fähigkeiten und lösen somit keine Druckbodenplattenfallen mehr aus und machen keinen unnötigen Lärm mehr. Diese Funktion kann mit einem speziellen Item (Name: Schutz aufheben [SLIMproved], herstellbar an jeder Kochstation mit einem beschädigtem Buch im Inventar) pro jeweiligen Begleiter oder aber komplett (siehe dazu den Abschnitt Konsolenbefehle etwas weiter unten) deaktiviert werden (*)
  • NPCs: Das Rüstungsverhalten der diversen Huscarls und Serana verändert, so dass diese leichter mit eigenen Rüstungen ausgestattet werden können. Der "Opposite-Gender-Animations"-Flag, der einige wenige weibliche Charaktere die Bewegungsanimationen der Männer nutzen lies, wurde für diese Charaktere ebenfalls entfernt. (*)
  • Alle Perks, die erfordern, dass man eine komplette Rüstung trägt, um zu wirken (Passende Garnitur, Passgenau, Gut Ausgestattet, Abfedern, Hohes Geschick, Windläufer, Angriff Zurückwerfen) haben nun keine Helmpflicht mehr. Diese Perks wirken, wenn alle anderen Anforderungen erfüllt sind, nun sowohl ohne Helm als auch mit Helm als auch mit einem Helm der anderen Gewichtsklasse oder einem Stirnreif.
  • Tweaks (Hinweis: diese können bei Bedarf alle einzeln in der NR_SLIMprovedSE.ini deaktiviert werden):
    • Grußdistanz reduziert (weniger störende Begrüßungsfloskeln durch vorbeilaufende NPCs während einem Dialog)
    • Pfeile und Bolzen fliegen jetzt auch auf größere Distanz genau zu Mitte des Zielkreuzes und landen nicht ein Stück darüber
    • NPCs gehen schneller aus dem Weg, wenn man sie anrempelt
    • NPCs können jetzt auch einfach mal daneben schießen und verbrauchen, genau wie Begleiter, nun vorhandene Munition (Pfeile, Bolzen) auch wirklich
    • die Schnellreise lässt jetzt eine kürzere (realistischere) Zeitspanne vergehen
    • NavMesh-Distanz korrigert (identisch zum USSEP), wodurch Pfeile und Bolzen ab einer bestimmten Entfernung nicht mehr gegen unsichtbare Wände prallen
    • Soundcache-Limit implementiert und gegenüber dem USSEP etwas erhöht, um abrupt endende Dialoge zu unterbinden

(*)- nur teilweise retroaktiv, dass heißt: der Schutzstatus der NPCs wird auch auf alte Savegames angewandt und funktioniert auch dann, wenn eine andere Mod die NPC-Einträge des betreffenden NPCs verändert. Die anderen Änderungen hingegen greifen vorwiegend nur dann, wenn ihr mit dem NPC noch nicht vorher ohne Skyrim SLIMproved SE in Kontakt gekommen seid.


Mehr Details zu weiteren einzelnen Änderungen findet ihr im jeweiligen Changelog-Abschnitt der betreffenden Version.

Anforderungen

Skyrim Special Edition/Anniversary Edition
Unofficial Skyrim Special Edition Patch - German (Download: http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/100/? )

WICHTIGER HINWEIS: der Unofficial Skyrim Special Edition Patch ist KEINE EMPFEHLUNG sondern eine FESTE ANFORDERUNG. Das Spiel wird direkt beim Start abstürzen, wenn er nicht installiert ist und ihr versucht, diese dennoch Mod zu nutzen!


Code:
0.83

- ein paar Korrekturen neuerer Versionen des Unofficial Skyrim Special Edition Patches übernommen (waren am Ende nur ein paar wenige NPCs, bei denen sich bei einem die Klasse änderte und bei den anderen nur frühere Änderungen durch den USSEP rückgängig gemacht wurden)
- überprüft, ob es Konflikte mit der Anniversary Edition und dem damit zugefügten Free-/Paid-Inhalten gibt. Keinerlei Konflikte gefunden


0.82

- Weitere Optimierungen für den Schutzmodus von NPCs und Begleitern:
   - An der Kochstation herstellbare Notiz (Name: Schutz aufheben [SLIMproved]) hinzugefügt, um einzelnen Begleitern temporär den Schutzstatus zu entziehen (beispielsweise, um sie in der Quest "Boethias Ruf" opfern zu können oder um anderen Begleiter-Managment-Mods die komplette Kontrolle über die Sterblichkeit von aktiven Begleitern zu überlassen). Benötigt wird dafür als Zutat nur ein beschädigtes Buch im Inventar. Um den Schutzstatus des Begleiters zu entfernen, einfach dem jeweiligen Begleiter die Notiz ins Inventar packen und kurz (60-90 Sekunden) warten (ohne gezogene Waffe und nicht im Schleichmodus). Entfernt man die Notiz wieder aus ihrem Inventar, wird der Schutzstatus nach einigen Sekunden wieder hergestellt. Auf NPCs, die nicht von der Schutzfunktion betroffen sind (wie der Spieler selbst, andere Begleiter mit eigenem Nicht-Vanilla-Begleitersystem u.s.w.) hat die Notiz im Inventar natürlich keinerlei Auswirkung. Wer die Notiz nicht selbst herstellen möchte, bekommt an entsprechender Stelle in der "Boethias Ruf"-Quest automatisch drei Exemplare ins Inventar.
   - die Schutzfunktion sollte nun für einige tierische Begleiter (insbesondere Meeko) zur Verfügung stehen, bei denen sie vorher nicht funktionierte
   - temporäre Begleiter, beispielsweise die Soldaten bei Eroberungen, werden jetzt nicht mehr teilweise unter den Schutzstatus gestellt
   - Erweiterte Sicherheitschecks des Updatescripts: der Schutzstatus von Begleitern wird nicht mehr aktualisiert, während man sich im Kampf befindet, Waffen/Zauber gezogen hat oder schleicht
- (Standard-)Heil-, Magicka- und Ausdauertränke können nun an Kochstationen zur nächst höheren Qualitätsstufe aufgewertet werden (3:1)


0.81

- Scriptoptimierungen: erhöhte Kompatibilität zu einigen anderen Mods, die ebenfalls Quest-Aliase für NPCs verwenden
- Scriptoptimierungen:performanceoptimierungen (das Hauptscript selbst läuft nun noch seltener, ist nun noch kürzer und verwendet auch weniger Schleifen)
- Scriptoptimierungen:das Script wurde so umgestaltet, dass die Begleiter nun wirklich in jeder Situation unsterblich sein sollten, sofern die Funktion aktiviert ist (dreifels, falls du das jemals liest... du hattest all die Jahre recht. Es tut mir leid!)
- Scriptoptimierungen:Einstellungen für den "Geschützt"-Modus für Begleiter (nicht für andere NPCs) entfernt, da Begleiter, ob aus dem Standardspiel oder aus Mods im Regelfall sowieso immer mindestens den Protected-Status haben
- BSA-Datei wieder mit Compress-Flag versehen, weil die Mod keinerlei Ressourcen enthält, wo eine Kompression einen Nachteil mit sich bringen würde

0.8

- Unofficial Skyrim Special Edition Patch 4.1.9 Korrekturen übertragen (somit ist USSEP ab Version 4.1.9 nun feste Voraussetzung)
- Drachenklauentüren zeigen nun die benötigte Klaue an
- Begleiter mit leichter Rüstung erhalten nun zusätzlich automatisch die "Lautlose Bewegung"-Fähigkeit sofern die Schutzfunktionen (Protected/Essential) von Skyrim SLIMproved SE aktiv sind
- Einen kleinen Logikfehler im Updatescript behoben
- einen unbeabsichtigten, aber immerhin völlig harmlosen Wild-Edit eines NPC entfernt
- zwei überflüssige Einträge aus der mitgelieferten Ini-Datei entfernt
- Stadttor von Helgen wird beim Zellen-Reset nicht immer wieder neu verschlossen
- Frostflussleuchtturm wird beim Zellen-Reset nicht immer wieder neu verschlossen
- Die Herstellung des Muschelkäferhelms erfordert nun die Fertigkeit "Verstärkte Rüstungen"
- Grelkas Laden in Rifton -> Fraktionszugehörigkeit von "normaler Händler" zu "Schmied" geändert
- Eisgeistzähne: Effekt "Anfälligkeit für Frost" gegen "Wasserwandeln" getauscht, um Wasserwandeltränke herstellen zu können
- Einige Items aus den DLC-Inhalten (besonders Hearthfire) allgemein bei Händlern verfügbar gemacht
- BSA-Datei optimiert (aufgeräumt, Compress-Flag deaktiviert...)
- Die Verteilung von Armbrüsten an NPCs wie Gegner und Händler komplett entfernt, da es wohl eine Inkompatibilität mit dem Creation Club-Inhalt "Crossbow Collection" gab (den ich nicht korrigieren kann, da ich diesen Inhalt nicht besitze. Persönlicher Tipp: ignoriert den Creation Club Inhalt und nutzt Legendary Skyrim Crossbows SSE, welches nicht nur vollständiger ist, sondern die Inhalte auch komplett ins Spiel integriert - https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/8273 ).


0.7

Wichtiger Updatehinweis: Nutzt ihr die zusätzliche Truhe, die mit Version 0.6 in Brisenheim hinzugefügt wurde (neben dem Bett, rechte Seite, gegenüber der schon immer vorhandenen Truhe), so räumt sie vor der Installation dieser Version kurz leer. Nach der Aktualisierung könnt ihr sie natürlich wieder wie gewohnt nutzen.

- USEEP ab Version 4.0.3 ist nun feste Vorraussetzung für Skyrim SLIMproved SE
- USEEP-Sandbox-Verhalten der Huscarls übernommen
- ein kleines Problem beim Facegen-Export behoben
- Navcut-Layer um Kutschen und das Boot gelegt, damit NPCs nicht mehr versuchen, einfach durch diese Objekte zu laufen
- Schmiederezepte für die (Standard-)Armbrust und Stahlbolzen erfordern nun nicht mehr, der Dämmerwacht beizutreten, sondern können, sobald man Stahlschmiedekunst beherrscht, jederzeit hergestellt werden
- die Rate, mit der Armbrüste und Bolzen an Gegner verteilt werden, etwas erhöht
- Helme sind keine Pflichtanforderung mehr für die Perks im Leichte/Schwere-Rüstungs-Fertigkeitenbaum, welche ein komplettes angelegtes Rüstungsset erfordern
- Versionscheck und Optionen zur sicheren Deinstallation oder zum Zurücksetzen der Mod hinzugefügt
- in der Welt hinzugefügte Objekte können nun per Konsolenbefehl deaktiviert werden (derzeit: Boote, Kutschen), falls Inkompatibitäten auftreten oder für diese Funktion eine andere Mod genutzt werden soll
- aktive Begleiter-NPCs (auch Kreaturen oder Ehepartner) werden nun "essential" geflaggt, das heißt, sie können generell nicht sterben (im Gegensatz zum vorherigen "protected" geflaggt, was einen - auch unbeabsichtigt herbeigeführten - Tod durch den Spieler ermöglicht). Durch eine Änderung der Implementierung wirkt diese Änderung nun auch retroaktiv, also bei ältern Spielständen, die bereits ohne SLIMproved gespielt wurden. Außerdem wirkt sie auf bis zu fünf zusätzliche Begleiter gleichzeitig - auch wenn diese aus anderen Mods stammen (sofern sie das Follower-System des eigentlichen Spiels nutzen und keine eigene Implementierung). Desweiteren ist sowohl der "Unterblich-Status" als auch der "Geschützt"-Status nun per Konsolenbefehl auf Wunsch separat deaktivierbar.
- das Entleveln der einzigartigen Gegenstände ist nun retroaktiv bei Spielständen, in denen der Spieler eine schwächere Version des betreffenden Items bereits im Inventar hat


0.6

- Konvertierung zur Skyrim Special Edition, Umbenennung in Skyrim SLIMproved SE , Vorbereitung für ein erstes öffentliches Release
- Entfernt "Magiemodul": SKSE-Abhängigkeit, unferig (Zukunft: vermutlich Papierkorb)
- Entfernt "Legendary-Bonus-Modul": SKSE-Abhängigkeit (Zukunft: eigenständige Mod, sobald SKSE64 verfügbar und die nötigen Features vorhanden sind)
- Entfernt "Helme durch Stirnreifen ersetzen" (erweitertes Gegenstück zu Oblivions FHR-Mod): Genehmigung für ein Mesh nicht erhalten
- diverse Armbrüste und Bolzen aus den Leveled Listen entfernt: Ziel war die Entfernung der Abhängigkeit zu "An NPO Module - Crossbows"
- Entfernt "Magische Truhe": SKSE-Abhängigkeit, not ready for prime-time (Zukunft: überarbeiten, wieder einbauen, wenn sie mindestens so gut ist wie in Oblivion Improved)
- Entfernt "Schnellreise an Kutschen deaktivieren": weil es die derzeit einzige Funktion gewesen wäre, die zwingend ein Script erfordert
- Zusätzliche Wachen, Wachpatrouillen und herumstreifende Abenteurer/Follower entfernt: ist durch die Veröffentlichung für die Allgemeinheit wohl in einer extra Mod besser aufgehoben
- retroaktives Script für das Entleveln von Artefakten entfernt
- Standardoutfits bei den Huscarls und Serana überarbeitet
- Protected-Flag bei potentiellen Begleitern hinzugefügt
- relevante USSEP-4.02-Fixes aktualisiert und übertragen
- Assets (derzeit nur FaceGen-Dateien) zur einfacheren (De-)Installation in eine BSA gepackt

Installationsanleitung und so weiter gibts in der Readme-Datei.

Download ElderScrollsPortal.de (< 1 MB, bitte darauf achten, ob die Version schon aktualsiert wurde)
Download Nexus (immer aktuell)
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay, die meisten Features waren seit Jahren enthalten und funktionieren - wobei ich natürlich kleine Bugs nie ausschließen kann. Es wäre allerdings toll, wenn ihr mir ein wenig Feedback geben könntet, was die Kleinigkeiten, insbesondere auch im Bezug auf die Konvertierung. Gibt es irgendwelche Greyface-Bugs? Funktionieren die Tweaks alle wie gehabt? Gibt es Probleme mir den protected-geflaggten NPCs in irgendwelchen questrelevanten Situationen? Beim Durchtesten hab ich natürlich nichts dergleichen feststellen können, sonst gäbe es jetzt keinen Release-Thread - aber ich bin auch noch weit weg, mit der SSE-Version jeden potentiell möglichen Begleiter bisher getroffen zu haben :) Probleme mit Umlauten oder anderen Sonderzeichen? Und ganz Allgemein: nutzt ihr das Ding überhaupt? Ich mein, für mich selbst werde ich da sicher noch ewig dran rumbasteln, aber wenn es keinen Bedarf gibt, muss ich mir dann nicht mehr die Mühe machen, dass Teil auch "releasefertig" zu machen (Readme schreiben, Changelog schreiben, Posts und Downloads aktualisieren, ggf. Permissions einholen... ihr wisst schon ;) ). Besteht vielleicht sogar Interesse an einer XBox-One-Version? Falls ja, kann die jemand testen?


Bekannte Probleme

-


Zukunftspläne

Nun, etwa 2/3 der gesamten Mod fielen (vorerst?) bei der Umstellung auf die Special Edition der Schere zum Opfer, wie ihr dem Changelog entnehmen könnt. Sobald mir Dinge einfallen, die ich mittel- oder langfristig einbauen möchte und mit den jeweils aktuellen Möglichkeiten auch kann, findet ihr Infos darüber hier. Bei Ideen, die sich kurzfristig realisieren lassen, gibt es vermutlich direkt einfach eine neue Version. ;) Falls euch etwas einfällt, dass nicht komplett den Rahmen sprengt, sondern eine passende kleine Veränderung darstellt, können wir da ebenfalls gern drüber reden.


ToDo/Überlegungen

- Händergold ein wenig anpassen (etwas reichere Händler in größeren Städten?) Das würde ich aber gern dynamisch machen und ähnlich wie andere Mods gewisse weitere Faktoren berücksichtigen (Krieg, Ansehen beim Gegenüber - sprich: Fraktionszugehörigkeit und ähnliche Dinge)... Hier stellt sich eine Aufwand/Nutzen-Frage.
- gekochtes Essen generell mit einem kleinen, aber lang andauernden Buff versehen, damit es abseits von "Realismus-Mods" auch wirklich einen Sinn hat bzw. die schon vorhandenen Buffs etwas verstärken. Außerdem: Gewicht anpassen
- optionale Questmarker für aktive Begleiter, die mal wieder in irgendeiner Höhle feststecken
- Drachentüren mit Hinweis auf die benötigte Klaue versehen (Fertig und in der nächsten Version enthalten)
- Pferde sollten im Kampf fliehen
- ein Charakter-Buff für aufgenommene, aber nicht verwendete Drachenseelen. Benötigt vermutlich SKSE, um den Effekt dynamisch zu halten.
- optionales MCM-Menü zur Mod-Konfiguration (falls ich irgendwann mal die Zeit finde, mich einzuarbeiten, wie man ein MCM-Menü eigentlich schreibt...)


Verworfene Ideen

- Steine von Barenziah komplett stapelbar machen... erfordert aber entweder den ScriptExtender (SetName) oder ein komplettes umändern der Questscripte, was ich ungern tun möchte. Also heißt es auf SKSE64 warten (vorerst verworfen, die Mühe ist den Aufwand nicht wert, würde vermutlich einen neuen Spielstart erfordern)
- Markieren & Rückkehr-Zauber (Verworfen, zu viele potentielle Probleme mit Worldspace-Wechseln... und ich kann nicht für jede Mod, die neue Zellen integriert, Patches schreiben)
- sicherstellen, dass jede größere Stadt zumindest einen Schmelzofen und einen Verzauberungstisch hat (leicht umzusetzen, aber mit den vielen doch recht populären Städte-Mods für Skyrim ein Horror in der Kompatibilität)
- Legendary-Bonus-AddOn aus der LE-Version SE tauglich machen und einbauen (der Script-Extender mag mein LE-Script nicht, vermutlich, weil immernoch einige Funktionen in SKSE64 fehlen. Die Mod Permanent Legendary Bonuses erledigt ihre Aufgabe in der SE-Version, im Gegensatz zur LE-Version fehlerfrei und ist somit ein guter, wenn auch etwas weniger flexibler Ersatz)
- Questmarker für die ostkaiserlichen Anhänger (Dragonborn) und purpurne Nirnwurz (ersteres bräuchte leider weit umfangreichere Änderungen, da die Dinger in einer Schatulle liegen und keine einzelnen Referenzen haben und ist deshalb vorerst verworfen. Zweiteres erscheint mir einfach nicht nötig... purpurner Nirnwurz existiert nur in einem doch recht überschaubaren Gebiet, ist deutlich häufiger vorhanden, als er für die Quest benötigt wird, leuchtet, klingelt dazu noch und respawnt nach 10 Tagen sogar - im Gegensatz zu den Steinen oder den Buchseiten ist diese Quest weit weniger nervig und immer irgendwie machbar, notfalls mit etwas Geduld)


Vorläufiger Changelog für die nächste Version (12.08.2018)

- USEEP 4.1.4 Korrekturen übertragen (somit ist USEEP 4.1.4. nun feste Voraussetzung)
- Drachenklauentüren zeigen nun die benötigte Klaue an
- Begleiter mit leichter Rüstung erhalten nun zusätzlich die "Lautlose Bewegung"-Fähigkeit, wenn die Essential- oder Protected-Funktion von SLIMproved genutzt wird
- Einen kleinen Logikfehler im Updatescript behoben
- einen kleinen Fehler bei den essentiellen Begleitern behoben, der auftrat, wenn man mehrere gleichzeitig dabei hatte, die das Vanilla-Follower-Framework nutzen
- einen unbeabsichtigten Wild-Edit eines NPC entfernt
- zwei überflüssige Einträge aus der mitgelieferten Ini-Datei entfernt
- Stadttor von Helgen wird nicht immer wieder neu verschlossen
- Frostflussleuchtturm wird nicht immer wieder neu verschlossen
- Die Herstellung des Muschelkäferhelms erfordert nun die Fähigkeit "Verstärkte Rüstungen"
- Grelkas Laden in Rifton -> Fraktion "normaler Händler" zu "Schmied" geändert
- Eisgeistzähne: Effekt "Anfälligkeit für Frost" gegen "Wasserwandeln" getauscht, um Wasserwandeltränke herstellen zu können
- Die Steine von Barenziah sowie Jiubs Buchseiten haben nun Questmarker (abschaltbar)
- Neues optionales Loot-AddOn, mit dem Ziel, die Berechenbarkeit der Art des Loots erhöhen aber die Berechenbarkeit der genauen Items reduzieren (man kann also davon ausgehen, dass beispielsweise in einem Kleiderschrank nur Klamotten sind, wobei sich die Art der Klamotten selbst viel häufiger unterscheiden wird, als in Vanilla). Außerdem: wird die generelle Menge von weniger wertvollem Loot reduzieren, dafür mit minimal höherer Ausschüttung von wertvollen Dingen um den Gesamtwert in etwa gleich zu halten und den Nutzen zu erhöhen. Und eine kleine Überraschung: es wird "Schätze" geben! Eine besonders seltene Chance, besonders wertvolle und/oder starke (VANILLA!) Items zu finden. Mit selten meine ich wirklich selten, allerdings wird man, insbesondere im niedrigen Level, bei einem Fund wirklich das Gefühl haben, dass sich der Dungeon-Run ordentlich gelohnt hat. Das werden keine neuen Items sein, sondern Items, die ihr entweder mit eurem Level für gewöhnlich nicht finden könnt, die ihr in der entsprechenden Menge nicht finden könnt oder ähnliches.
- Änderungen bezüglich der Verteilung von Salz und den Armbrüsten sowie deren Bolzen in den Level-Listen in das Loot-AddOn verschoben
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: doritis
erst ein mal Danke....finde das Teil genial, wird sofort getestet. Ein Lob auch noch mal für deine Besprechung der SSE auf Steam... (hoffe das vielleicht noch die eine oder andere Anpassung von Mods folgt)
 
  • Like
Reaktionen: NewRaven
> Pfeile und Bolzen fliegen jetzt auch auf größere Distanz genau zu Mitte des Zielkreuzes und landen nicht ein Stück darüber
NPCs gehen schneller aus dem Weg, wenn man sie anrempelt

D A N K E !
(ich bin nämlich bevorzugt Bogenschütze und leichte Rüstungs-Fan und habe mich immer geärgert, dass die Pfeile 30% höher treffen, als das Fadenkreuz ist.).
 
  • Like
Reaktionen: NewRaven
> NPCs gehen schneller aus dem Weg, wenn man sie anrempelt

ich kann bei mir keine Verbesserung feststellen, vor allem im Schleichmodus klappt das gar nicht.

> Pfeile und Bolzen fliegen jetzt auch auf größere Distanz genau zu Mitte des Zielkreuzes und landen nicht ein Stück darüber

aber sie sind jetzt leicht horizontal versetzt. z.B. bei Durchschiessen einer schrägen Schnur-Falle trifft man ca. 2-3 fingerbreit zu weit rechts, löst also die Falle nicht aus, sondern erst, wenn man entsprechend weit links daneben zielt.

> Begleiter: ... mit dem "geschützt"-Status versehen (d.h. sie sind nur noch vom Spieler tötbar)

bei mir wurde soeben ein Begleiter im Labyrinthion duch Flächenzauber eines Gegners oder durch die Flammen von 3 Kristallen getötet. (da gibt es eine Stelle mit erst 2, dann am Ende 3 Kristalle, die massiv flammen. Braucht man "beständigen Schutz", den sie nicht hatte.
 
  • Like
Reaktionen: NewRaven
Wie gesagt, die Tweaks stammen vom normalen Skyrim, ich kann nicht sagen, inwieweit sie noch ausgewertet werden - bisher war aber alles getestete noch genau wie erwartet.

"NPCs gehen schneller aus dem Weg, wenn man sie anrempelt"

Scheint bei mir super zu funktionieren. Sie springen nicht hektisch zur Seite, aber den Schritt, wenn sie beispielsweise eine Tür blockieren, machen sie nun deutlich seltener zu Seite. Ansonsten würde ich nämlich keine Begleiter mehr mitnehmen ;) Ob und wie das im nicht-entdeckten Schleichzustand wirkt, weiß ich allerdings nicht. Da wäre ich auch bei der alten Version überfragt gewesen, obwohl ich ständig schleiche ;)

"Pfeile und Bolzen fliegen jetzt auch auf größere Distanz genau zu Mitte des Zielkreuzes und landen nicht ein Stück darüber"

Kann ich so nicht nachvollziehen, weil ich genau so ja immer die Flammentöpfe über Ölflächen runter hole, aber ich werde jetzt gezielt noch einmal drauf achten :) Verantwortlich sind übrigens die vier Einträge

f1PArrowTiltUpAngle=0.7
f1PBoltTiltUpAngle=0.7
f3PArrowTiltUpAngle=0.7
f3PBoltTiltUpAngle=0.7

mit Bedeutung für

Egoperspektive, Pfeil
Egoperspektive, Bolzen
3rd-Person-Perspektive, Pfeil
3rd-Person-Perspektive, Bolzen

in der NR_SLIMprovedSE.ini, wenn du damit selbst ein wenig experimentieren möchtest. :)


"Begleiter: ... mit dem "geschützt"-Status versehen (d.h. sie sind nur noch vom Spieler tötbar)"

Nun, ich vermute, den hattest du vorher schon mal getroffen, andernfalls brauch ich zumindest den Namen, denn diese Einstellung muss ich bei jedem NPC einzeln vornehmen und es ist natürlich möglich, dass ich jenen Begleiter einfach vergessen hatte :(
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie gesagt, die Tweaks stammen vom normalen Skyrim, ich kann nicht sagen, inwieweit sie noch ausgewertet werden.

"NPCs gehen schneller aus dem Weg, wenn man sie anrempelt"

Ob und wie das im nicht-entdeckten Schleichzustand wirkt, weiß ich allerdings nicht. Da wäre ich auch bei der alten Version überfragt gewesen, obwohl ich ständig schleiche

bei der alten Version hatte ich ein Mod speziell dafür, das gut fiuktionierte. Das hab ich nun nicht, werd das mal zusätzlich probieren. Gibt da das Move_it - Less Wait Time-1-01.

Nun, ich vermute, den hattest du vorher schon mal getroffen, andernfalls brauch ich zumindest den Namen, denn diese Einstellung muss ich bei jedem NPC einzeln vornehmen und es ist natürlich möglich, dass ich jenen Begleiter einfach vergessen hatte

Definitiv nicht vorher getroffen und die waren hinter mir. Ich hatte 3 Meter vorher extra Sicherung gemacht. Aber wenn Du alle Begleiter namentlich aufführen musst, dann ist die Sache klar. Es ist ein Begleiter aus Immersive Amazing Follower Tweaks SSE-3-10, und den Namen hast Du natürlich nicht mit drin. Aber Konsole "setessentail = 1" scheint auch nicht zu funktionieren.

Ich hab immer 2-5 Begleiter, hatte ich auch in Skyrim. Meist 2-3 vanilla und 1-2 stand alone.
 
  • Like
Reaktionen: NewRaven
bei der alten Version hatte ich ein Mod speziell dafür, das gut fiuktionierte. Das hab ich nun nicht, werd das mal zusätzlich probieren. Gibt da das Move_it - Less Wait Time-1-01.

Die da?
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4020/?

Im Prinzip ist das exakt das Gleiche, ich verwende lustigerweise sogar exakt die gleichen Werte wie die Less Wait Time-Variante von jener Mod, nämlich eine genaue Verdoppelung der Vanilladistanz und eine Halbierung der Reaktionszeit. Ich hab leider keine Ahnung, warum das bei dir zu keinem Resultat führt :( Ich halte da mal ein Auge drauf...


Definitiv nicht vorher getroffen und die waren hinter mir. Ich hatte 3 Meter vorher extra Sicherung gemacht. Aber wenn Du alle Begleiter namentlich aufführen musst, dann ist die Sache klar. Es ist ein Begleiter aus Immersive Amazing Follower Tweaks SSE-3-10, und den Namen hast Du natürlich nicht mit drin. Aber Konsole "setessentail = 1" scheint auch nicht zu funktionieren.

Ich hab immer 2-5 Begleiter, hatte ich auch in Skyrim. Meist 2-3 vanilla und 1-2 stand alone.

Nee, für die bin ich nicht zuständig. ;)

Wenn du diesen Charakter essentiell machen möchtest, musst du ein wenig Vorarbeit leisten, weil der Konsolenbefehl die BaseID, nicht die RefID erfordert. Das heißt, NPC einfach anklicken und Befehl eingeben funktioniert nicht. Du musst erst die BaseID rausfinden. Du könntest also folgendes probieren

Help NAMEDESNPC

eingeben und den passenden Eintrag raussuchen (beginnt mit einem NPC_ nicht mit irgendwas anderem). Dann schreibst du dir die FormID auf. Als Nächstes lautet der richtige Befehl

SetEssential FORMID 1


Wenn dein NPC also Kevin heißt:

help Kevin

dann wird vielleicht der Eintrag

NPC_FollowerModKevin

angezeigt und dazu die FormID, hier beispielsweise 98150815. Sobald du die hast, kannst du ihn mit

SetEssential 98150815 1

unsterblich machen ;)
 
genau so hab ich es gemacht, trotzdem gestorben dort

Edit

ich hab jetzt "Move_it - Less Wait Time and Follow me closer 1-02" zusätzlich zu Deinem installiert, und nun klappt es, wobei die NPCs nicht im Schleichmodus Platz machen, sondern sich dafür erst aufrichten und dann zur Seite gehen und dann wieder in Schleichmodus zurück.
Ich denke, das ist wohl auch das generelle Problem dabei, dass NPCs sich dafür erst aufrichten müssen. (der Spieler nicht)

Allerdings gibt es bei SE ein umgekehrtes Problem, das möglicherweise damit auch zusammenhängt:
Ich komme in einem engen Gang im Schleichmodus mit 4 Begleitern hinter mir um eine Ecke, es öffnet sich ein grosser Raum, entfernt in Schussweite ist ein Feind.
Während ich im Türrahmen bin und mit dem Bogen ziele, "durchdringt" mich ein Begleiter von hintern und ich treffe ihn, statt das Ziel, er überlagert mich.
Body collosion funktioniert nicht richtig, der Begleiter müsste hinter mir bleiben.
Ist mir mehrmals passiert, immer mit dem Ergebnis, dass ich das letzt sav laden muss, weil Begleiter tod ist (und Feind lacht über Dummheit der Bethesdaprogrammiere - gibt immer so ein glucksendes Geräusch ;).)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Todesanzeige
meine hoch geschätzte Begleiterin und Huscarl, Lydia, ist heute in Alftand (Die Entschlüsselung des Übernatürlichen) bei einem Sturz von einer Brücke und Zauber oder Gift von Falmern ums Leben gekommen. Leider kann ich ihr an der Stelle kein ordentliches Begräbnis machen.

(Ich denke, die wäre essential? )
 
Nein, sie ist protected, aber trotzdem sollte das meiner Meinung nach nicht passieren. In Version 0.7 ist sie dann essential, da funktioniert das dann auch rückwirkend, wenn man vorher ohne die Mod gespielt hat und ggf. sogar mit Begleitern aus Mods. Allerdings muss ich da erst noch ein paar Kleinigkeiten testen, eh ich die Version auf die Menschheit loslassen kann.

Kleine Erklärung dazu: sobald dir ein Skyrim-NPC innerhalb des normalen Follower-Frameworks folgt, ist er IMMER protected. Daran hab ich nichts geändert, das stammt original von Bethesda. Meine Änderung bezieht sich viel mehr darauf, dass diese NPCs auch geschützt sind, wenn sie gerade nicht deine aktiven Begleiter sind. In der kommenden Version kommt halt wie gesagt noch dazu, dass sie wirklich untersterblich sein werden, wenn sie dir folgen und in allen anderen Situationen "geschützt". Das Wiki sagt dazu folgendes:

Protected actors are treated as essential to all damage except that delivered by the player. The player is the only one allowed to kill a Protected actor.

Ich bin mir aber auch fast sicher, schon NPCs verloren zu haben, ohne das ich daran aktiv oder auch nur passiv beteiligt war. Ich glaube, dieses "Protected" funktioniert folgendermaßen. Sobald die Lebeneenergie unter einem Schwellwert ist, geht der Begleiter in die Knie (Bleedout-State). Im gleichen Moment sagt eine göttliche Stimme sämtlicher KI "Hey, den bitte nicht weiter angreifen", deshalb erholt sich der Charakter. Wenn aber Gift wirkt, Fallschaden entsteht oder der NPC auch nur blöderweise mitten in der Sichtlinie zwischen Feind und Spieler steht und der Feind dann mit seinem Zauberstab loslegt, nützt das alles nichts mehr und der NPC, der eigentlich nur vom Spieler getötet werden können soll, stirbt qualvoll.

Wie auch immer: mit der nächsten Version sollte sowas nicht mehr passieren.


Und zum anderen: ich hab jetzt mal "Move_it - Less Wait Time and Follow me closer 1-02" installiert, ebenfalls zusätzlich, wie du und mir ist - abseits davon, dass mir Follower-NPCs nun förmlich am Hintern kleben, nicht wirklich ein Unterschied beim "aus dem Weg"-Verhalten aufgefallen, weder im Schleichmodus noch normal. :(
Auch das Pfeilflug-Verhalten hab ich mir nochmal ganz genau angesehen, mit mehreren Charakteren unterschiedlicher Skilllevel, mit verschiedenen Waffen und auch sowohl im 1st- als auch im 3rd-Person-Mode und konnte beim besten Willen keine Abweichung in der Horizontalen feststellen.


Edit: Und da ist sie auch schon. Version 0.7 ist Online, bitte beachtet den Update-Hinweis zu der Truhe in Brisenheim. Ansonsten: viel Spaß :)
 
Zuletzt bearbeitet:
NewRaven aktualisierte Skyrim SLIMproved SE mit einem neuen Eintrag:

Update auf Version 0.7

Changelog:

0.7

Wichtiger Updatehinweis: Nutzt ihr die zusätzliche Truhe, die mit Version 0.6 in Brisenheim hinzugefügt wurde (neben dem Bett, rechte Seite, gegenüber der schon immer vorhandenen Truhe), so räumt sie vor der Installation dieser Version kurz leer. Nach der Aktualisierung könnt ihr sie natürlich wieder wie gewohnt nutzen.

- USEEP ab Version 4.0.3 ist nun feste Vorraussetzung für Skyrim SLIMproved SE
- USEEP-Sandbox-Verhalten der Huscarls übernommen
- ein kleines Problem beim...

Weitere Informationen zur Aktualisierung...
 
Die ist eigentlich ganz einfach: umfangreichere Follower wie Vilja, Inigo und Co setzen auf ein eigenes Script- und Dialogsystem um ihre Funktionen umzusetzen. Das merkst du oft daran, dass ihre Dialoge zum Folgen/Warten und so weiter etwas anders lauten als die für Standardbegleiter, dass du sie - auch wenn du keine Mods für die Begleiterverwaltung wie AFT oder Mods für "mehr Begleiter" installiert hast - auch mitnehmen kannst, wenn du schon einen menschlichen Begleiter hast und das die meisten Mods zur Followerverwaltung nur eingeschränkt oder mit speziellen Kompatibilitätspatches mit ihnen funktionieren. Der Nachteil ist, diese Follower kann ich nicht "erkennen", weil das Spiel sie nicht als "normale Follower" erkennt. Der Vorteil ist, dass diese Begleiter eh standardmäßig unsterblich sind oder aber zumindest die Option bieten, sie unsterblich zu schalten. Mir wäre zumindest keine solche "erweiterte Followermod" bekannt, die das nicht bietet.

Oder die technische Erklärung: ich frage die CurrentFollowers-Faction ab, um Begleiter zu erkennen. Nutzt eine Mod die nicht, hab ich keine universelle zuverlässige Möglichkeit dazu.
 
Sorry für den Doppelpost.

Okay, eigentlich wollte ich bis zum Release von SKSE64 warten, eh ich groß weiter an der Mod arbeite. Aber da das ja nun noch eine ganze Weile dauern kann, würde ich gern die Arbeit an den oben genannten Features (die keinen SKSE64 erfordern) in Angriff nehmen. Da diese Änderungen aber wirklich fast ein wenig spartanisch sind, um eine neue Version zu veröffentlichen, wäre jetzt der ideale Zeitpunkt für eure Ideen - sofern ihr welche habt :)
 
wäre jetzt der ideale Zeitpunkt für eure Ideen - sofern ihr welche habt
Ich lad mal so ab, wie mir was einfällt, weis nicht, ob so was da reingehört oder geht:
aber vor allem, zu Beginn, eine Bitte: benenn das Paket so wie den Inhalt.
NR_SLIMprovedSE ist der Name nach Entpacken. So was ist extrem irreführend, wenn man es installiert hat und danach sucht.
Also, entweder intern auch "Skyrim SLIMproved SE" nennen, oder das Paket "NR SLIMproved SE"

Als Idee hab ich direkt dies:
Atlas Map Marker hat in der 32bit/SKSE-Version eine Funktion, nach einem Ort /Ortsnamen suchen zu können. In SE gibt es so was nicht, ich kenne auch sonst nichts, was eine Suchfunktion beinhaltet. Wenn so was ohne SKSE irgendwie ginge, wäre das toll.

mehr folgt im Laufe der Tage ;)

- Ist noch kein Tag rum, aber: Leichen und dampfende Aschehaufen von toten Vampiren sind noch nach Monaten da. Lass die mal verrotten.

- Die Laternen in Skyrim sind ja offensichtlich nur als Kerzen gestaltet, tatsächlich aber wohl elektrisch, da sich automatisch an- und ausschaltend. Magielicht sieht anders aus.
Da müsste also ein umherwandernder (oder mehrere) Lampenanzünder da sein, der für das An und Aus sorgt, was wiederum bedeutet, es dürfen nicht alle gleichzeitig an- und ausgehen. Oder, wenn durch magische Elektrizität, dann Verbindung mit Leitungen von Laterne zu Laterne und irgenwo eine (oder mehrere) Energiequellen, z.B. mit Seelensteinen gespeist (die man dann immer nachliefern muss, weil sonst regional die Lichter aus gehen. Oder jemand damit beauftragen und dafür bezahlen. Als Thane eine dankenswerte Aufgabe, die Reputation bringt)

Sodann: für oldSkyrim gab es ERSO, Autor ist aber wohl futsch. Ich hab für mich einige Konvertieren gemacht, konnte aber nicht alle. Die Ideen aus ERSO find ich gut, wären evtl. aufgreifbar? (z.B. kein Schmuck o.ä in Tieren, Periode für Auftauchen von Drachen auswählbar (FOMOD), u.v.m. )
Fortsetzung folgt ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich lad mal so ab, wie mir was einfällt, weis nicht, ob so was da reingehört oder geht:
aber vor allem, zu Beginn, eine Bitte: benenn das Paket so wie den Inhalt.
NR_SLIMprovedSE ist der Name nach Entpacken. So was ist extrem irreführend, wenn man es installiert hat und danach sucht.
Also, entweder intern auch "Skyrim SLIMproved SE" nennen, oder das Paket "NR SLIMproved SE"

Als Idee hab ich direkt dies:
Atlas Map Marker hat in der 32bit/SKSE-Version eine Funktion, nach einem Ort /Ortsnamen suchen zu können. In SE gibt es so was nicht, ich kenne auch sonst nichts, was eine Suchfunktion beinhaltet. Wenn so was ohne SKSE irgendwie ginge, wäre das toll.

mehr folgt im Laufe der Tage ;)

Naja, das Paket heißt NR_SLIMprovedSE_0.7.7z, die ESP heißt NR_SLIMprovedSE.esp (BSA und Ini ebenfalls) - im Prinzip hängt also nur die Versionsnummer am Archivnamen dran (und das würde bei anderen Download-Mirrors wie dem Nexus ja sowieso automatisch passieren und ist auch durchaus angenehm, wenn man WB oder MO nutzt und gleich die Version im Blick hat). Die ESP kann ich namentlich eh nicht mehr ändern (also nicht, ohne potentiell Savegames zu ruinieren ;) ). Also nein, dass passt schon so.

Keine Chance. Das ist nicht nur eine Sache, die den Script Extender braucht, dass ist auch noch eine Sache, die erfordert, dass man die Scaleform-Flash-Dateien dekompiliert, ändert und neu erstellt. Das scheitert nicht nur an meinen Kentnissen, sondern ich hab auch schlicht nicht die richtigen Tools für sowas zur Verfügung (und ehrlich: nach meinen Erfahrungen mit dem Oblivion Interface und HUD würde ich es vorziehen, nie wieder in meinem Leben irgendwas an irgendwelchen UIs ändern zu müssen. Und dort war das ganze "nur" normaler XML-Kram und ein paar Grafiken...)

- Ist noch kein Tag rum, aber: Leichen und dampfende Aschehaufen von toten Vampiren sind noch nach Monaten da. Lass die mal verrotten.

Gute Idee, das hilft auch der Performance. In OI hatte ich damals dafür einen Zauber erstellt... theoretisch geht das aber auch automatisch. Allerdings muss man da einige Dinge beachten: nur vom Spieler oder Begleiter getötete Leichen dürfen verschwinden, Quests bzw. Leichen mit Questitems müssen ausgeklammert werden. Aber ja, da denk ich mal drüber nach.

- Die Laternen in Skyrim sind ja offensichtlich nur als Kerzen gestaltet, tatsächlich aber wohl elektrisch, da sich automatisch an- und ausschaltend. Magielicht sieht anders aus.
Da müsste also ein umherwandernder (oder mehrere) Lampenanzünder da sein, der für das An und Aus sorgt, was wiederum bedeutet, es dürfen nicht alle gleichzeitig an- und ausgehen. Oder, wenn durch magische Elektrizität, dann Verbindung mit Leitungen von Laterne zu Laterne und irgenwo eine (oder mehrere) Energiequellen, z.B. mit Seelensteinen gespeist (die man dann immer nachliefern muss, weil sonst regional die Lichter aus gehen. Oder jemand damit beauftragen und dafür bezahlen. Als Thane eine dankenswerte Aufgabe, die Reputation bringt)

Da gabs doch mal ne Mod... Lantern Caretakers oder so...

Edit, genau, hier: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/30506/? (OldRim-Version) :)

Edit2: und wie ich gerade sehe, gibts für die Leichen auch bereits was: http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/10614/?


Sodann: für oldSkyrim gab es ERSO, Autor ist aber wohl futsch. Ich hab für mich einige Konvertieren gemacht, konnte aber nicht alle. Die Ideen aus ERSO find ich gut, wären evtl. aufgreifbar? (z.B. kein Schmuck o.ä in Tieren, Periode für Auftauchen von Drachen auswählbar (FOMOD), u.v.m.

Das kommt auf die ERSO-Module an... Dinge wie das der Loot zum Gegner passt, klar, das ist machbar und auch durchaus im Zielbereich. Dinge die den Schwierigkeitsgrad modifizieren, die AI verbessern, Fähigkeitenbäume modifizieren, neue NPCs einfügen (das war sogar mal drin, bevor ich es vor dem öffentlichen Release entfernt hab), Respawnzeiten ändern und so weiter, schlicht - alles was für ein anderes "Spielgefühl" sorgt oder mehr Inkompatibilitäten bringt, als es wirklich wert ist, aber eher nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Atlas Map Marker hat in der 32bit/SKSE-Version eine Funktion, nach einem Ort /Ortsnamen suchen zu können. In SE gibt es so was nicht, ich kenne auch sonst nichts, was eine Suchfunktion beinhaltet. Wenn so was ohne SKSE irgendwie ginge, wäre das toll.
siehe hier: Tastaturauswahl bei Map ohne "F" ? - also auf SkyUI warten

- Ist noch kein Tag rum, aber: Leichen und dampfende Aschehaufen von toten Vampiren sind noch nach Monaten da. Lass die mal verrotten.
zu den Aschehaufen:
Ash Pile Expiration (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/13448) - [Obsoleted by official patches] - Ash Pile Expiration.esp, Ash Pile Expiration.bsa
Quelle
 
Respawnzeiten ändern ... aber eher nicht.
Bei ERSO gibt das im Rahmen des FOMOD jeweils als Option, das wäre meine bevorzugte Lösung.
z.B. Intervall, in dem Händler neue Ware haben, in dem Drachen neu auftauchen, nicht zu Leichen gehörende Teile (Schmuck in Tieren, u.ä. raus), verzauberte Waffen etc. bei Händlern seltener u.v.m
Wenn Du nicht gänzlich abgeneigt bist, schau Dir ERSO mal an, was da alles drin ist. (Ich hab auch in oldSKyrim nicht alles genommen, aber vieles davon ist einfach gut) .
 
Bei ERSO gibt das im Rahmen des FOMOD jeweils als Option, das wäre meine bevorzugte Lösung.
z.B. Intervall, in dem Händler neue Ware haben, in dem Drachen neu auftauchen, nicht zu Leichen gehörende Teile (Schmuck in Tieren, u.ä. raus), verzauberte Waffen etc. bei Händlern seltener u.v.m
Wenn Du nicht gänzlich abgeneigt bist, schau Dir ERSO mal an, was da alles drin ist. (Ich hab auch in oldSKyrim nicht alles genommen, aber vieles davon ist einfach gut) .

Ich kenne ERSO... aber sind wir ehrlich: wenn ich solche Änderungen für Respawnzeiten und Co einbauen würde, würden die Einstellungen dafür entweder In-Game oder per Ini-Datei zu ändern sein - also kein hantieren mit 50 verschiedenen Dateien durch einen FOMOD-Installer. Außerdem würde ich ungern, wie es ERSO tut, direkt die betreffenden Records ändern. Die von dir genannten Dinge klingen alle durchaus sinnvoll (beim Gegnerrespawn bin ich mir da noch etwas unsicher... da hätte ich lieber vielleicht etwas zufälliges... oder eine gewissen Spanne beispielsweise Respawn zwischen 5 und 15 Tagen, bei den Händler-Inventar-Respawns ist es quasi das Gleiche), man kann das durchaus mal ins Auge fassen, wenn es einigermaßen kompatibel zu integrieren ist. Wie gesagt, die ganzen anderen Module, die Inhalte hinzufügen oder wirklich grundlegende Dinge ändern (Rassen, Fertigkeiten, AI) sind aber außen vor. Ich möchte ja mit SSSE kein Monster erschaffen, dass andere Mods überflüssig macht oder mit ihnen kollidiert, sondern sie ergänzen und vor allem mit dem arbeiten, was bereits da ist. Das Credo lautet quasi: das Spiel soll sich exakt so spielen wie Vanilla... nur mit ein paar besser geschliffenen Kanten und ein paar Nervereien weniger ;)
 
Zuletzt bearbeitet: